Es fehlt leider an einem günstigen REU- Nachbau, [...]

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letzter Beitrag von 5ace am
Mario Kart ähnlicher Racer
- Ernie76
- Erledigt
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Es fehlt leider an einem günstigen REU- Nachbau, [...]
Wollte ich auch gerade schreiben, NOCH günstiger geht wohl kaum
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Wenn ich z.B. wieder anfangen würde, zu coden, dann eher nicht mit Assembler auf dem C64. Das ist mir viel zu low-level, da hätte ich persönlich keine Lust zu.
Hüstel.
"Wir" (C64 Assembler) programmieren direkt ohne Umschweife den Prozessor. Traut sich heute keiner mehr. Heutiges "programmieren" hieß bei uns früher "Construction Kits".
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-trb- SkulleateR Stimmt, da gibts ja noch diese ganzen Raspberry- Basteleien, das hatte ich komplett verdrängt. Von welcher Summe reden wir da? Vielleicht 50,- mit Versand ohne Gehäuse? Mit selber drucken lassen und den Druckkosten kenne ich mich überhaupt nicht aus, würde ich eins fertig kaufen, wären das mit Versand nochmal 50,-.
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Viel schöner und massenkompatibler wäre so ein Komplettpaket wie das GeoRam bei Protovision, mit Gehäuse und Handbuch für 45,-.
Mich wundert, das es da noch nichts gibt.
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Ich vermute, dass mittlerweile gefühlt 50% der C64-Retrouser eine 16MB-REU-Lösung haben. Das würde die Userschaft also nicht allzu sehr verkleinern und wäre sinnvoll, wenn ein MK-C64 dadurch dem Original nahe genug kommen könnte.
Vielleicht mal separat ne Unfrage machen bzgl. REU-Verbreitung? -
Zu den Demos: Wie viele Tracks dieser Art passen eigentlich in ein 1MB-Modul? Wenn ich nämlich mit 15°-Winkeln und 4bit pro Pixel rechne, wird das ziemlich schnell voll.
Bei meiner Demo hat ein Track die Auflösung 128x128. Jeder Karteneintrag wird in einem 1 Byte codiert (color, tile, slow down, barrier, bumpy road, water). Macht also pro Karte 128x128=16 KB. Die Tracks könnte man zusätzlich noch packen, da sollte also eine Diskette schon gut genügen (pro Diskettenseite 10-20 Tracks).
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128x128
Hier haben zumindest die Track-Screenshots: 1024x1024.
Müsste man halt schauen, wie weit man die Map eindampfen könnte, damit das Original erhalten bleibt. Sofern das das Ziel wäre.
Mehr als auf 25% (256x256) dürfte schwierig werden, sonst werden z.B. dier Curbs kleiner als 1px. -
Das sind 1024x1024 Pixel. Tile resp. Char-Size ist 8 Pixel = 128x128 Tiles.
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256x256=64 KB, das ginge dann nur mit REU. 128x128 halte ich für einen guten Kompromiss, die Begrenzungen haben dann 2 Pixel.
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Also ich glaube das für so ein Projekt eine REU verpflichtend wäre, sollte inzwischen ziemlich deutlich geworden sein.
Seit Sonic, sehe ich darin auch kein großes Problem mehr.
Sind Reu, Reu Emulation der 1541 U2+ und RAD eigentlich 100% Compatible zu einander oder bräuchte es anpassungen, je nachdem was davon man benutzt ?
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Das sind 1024x1024 Pixel. Tile resp. Char-Size ist 8 Pixel = 128x128 Tiles.
128x128 halte ich für einen guten Kompromiss
D.h. aus einem Char/Tiile würde ein einfarbiger "Pixel" werden, die ungerechnet werden und als Mode7 im 40x25-'Pixel'-Screen dargestellt werden?
Wie schaut es mit den Anti-Aliasing-Chars von Retrofan aus? Wäre deren Berechnung noch drin oder würde das die Framerate zu sehr ausbremsen? -
Also ich glaube das für so ein Projekt eine REU verpflichtend wäre, sollte inzwischen ziemlich deutlich geworden sein.
256x256=64 KB, das ginge dann nur mit REU. 128x128 halte ich für einen guten Kompromis
Wenn es mit 128x128 auf dem Vanilla-C64 geht, warum nicht.
Wenn es an der Engine nichts ändert, könnte man ja als Option die Vanilla&Cream-Variante für REU anbieten mit 256x256? -
In meiner Engine sind es auch 128x128.
Schrittweite fuer die Rotation waren 11.25 Grad meine ich. Platz im Easyflash ist da aber kein Problem
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tilobyte : Frag mal Bobbel , zu welchem Preis er dir ein RAD komplett mit Gehäuse anbieten kann.
Ernie76 : Kompatibilität von originaler REU und Nachbauten/Emulation ist praktisch gegeben. Spätestens dann, wenn die RAM-Größe einer originalen REU eingestellt wird, sofern die Software größere REUs nicht selbst berücksichtigt.
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In meiner Engine
Welche weiteren Gemeinsamkeiten gibt es? Welche Unterschiede? Wenn man das jeweils Besserere der Unterschiede kombinieren würde, könnte das als Gesamtes noch mehr Perfromance bringen?
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Wenn es mit 128x128 auf dem Vanilla-C64 geht, warum nicht.
Meines Erachtes sollte es immer noch das Hauptziel sein, den Racer auf dem C64 lauffähig zu bekommen.
Und nur, wenn das absolut nicht machbar ist, dann als Notlösung eben auf dem "C64+REU".
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Bei mir ist die Performance schlechter
Performance meint nicht nur Framerate. Ich meine damit auch Optik, Spielspass, (Luft für) "Fahrphysik" ect.
Du hast bei Dir Split-Screen. Das wird auch ordentlich (x2?) Ressourcen kosten, oder? Ich würde da im Zweifelsfall eher zu einer 1-Player-Version tendieren.
Der Speed bei enthusi ist schon nice. Dein Demo sieht bereits etwas Mario-Kartiger aus.
5ace hatte auch was programmiert. -
Ich habe die Postings, die sich um alternative Darstellungsweisen drehen, in einen getrennten Thread ausgelagert:
Konzepte: Fun Racer, wie Mario Kart – aber mit alternativer Grafik, z.B. ISO-Darstellung