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Wenn man z.B. das Titelbild der Box einscannt und auf Helligkeitsstufen optimiert konvertiert, wirkt das sicher noch besser.
Prinzipiell kann das sein. Aber das Bild ist ja handgepixelt. Ich glaube nicht, dass da eine Luma-Konvertierung ohne viel Nacharbeit mithalten kann.
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Sind z.B. jetzt die echten Graustufen gemeint oder die Grauabstufungen, welche durch das herausdrehen der Farbe entstehen? In letzterem Fall würde ich eher von Helligkeitsstufen sprechen.
Danke für den Hinweis. Ich werde ab jetzt versuchen, klarer zu formulieren.
Oder das die Bilder einmal das Original und einmal ein Mockup des entsättigten Bildes zeigen ist vielleicht auch nicht sofort klar.
Wenn im Bildnamen "desat" steht, dann ist die Farbe rausgedreht. "col" zeigt das Ergebnis bei normaler Einstellung.
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Hm, weiß nicht, was das demonstrieren soll
a) Den Vergleich von 9 zu 5 Helligkeitsstufen.
b) Das "rötliche" Bild, weil: Bildformat, Auflösung, Farbanzahl, Farbtöne, für Standbild oder interaktives Spiel, alles völlig egal, weil die Idee dahinter, (nur) mit den Helligkeiten zu arbeiten, immer die gleiche ist.
es geht hier um Optimierung für Monochrom-Displays
Genau das ist das hier:
Entsättigtes 9-Farben-Multicolor ohne Schnickschnack, wie von Dir gewünscht ("Optimierung für Monochrom-Displays" für "realistisch-spieletaugliche[r] Grafik").
Ich werde den Eindruck nicht los, dass wir aneinander vorbei reden. Scheinbar meinst Du einen anderen 9-Graustufen-"Modus" als ich.
Ohne ein Beispiel von Dir kommen wir nicht weiter.
Muss mal sehen, ob ich die Diskette mit Monochrom-Experimenten rausgekramt kriege oder auf die Schnelle etwas mache
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und es ist halt nicht jeder ein Nerd wie wir.
Der User müsste "irgendwas" vorher tun, das ist richtig. Leider. Oder es sieht halt aus wie unter Drogen. Die sanften Verläufe und das Helligkeitsempfinden blieben. Wobei es mit braun/rot/orange/gelb vielleicht etwas weniger psychedelisch wirkt.
Darum sagte ich, dass es schön gewesen wäre, wenn man ihn programmtechnisch einstellen könnte (Konjunktiv, Möglichkeitsform, Spekulatius).
Dem stimme ich zu. Aber ohne Mandeln.
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Du kommst jetzt wieder mit NUFLI, lass uns doch in diesem Thread bei realistisch-spieletauglicher Grafik bleiben
Das Format ist doch Banane, es ist immer die gleiche "Technik". Daher müssen wir das alles jetzt auch nicht im Limbo-Thread diskutieren.
Anbei mal "nur" als Stino-Multicolor. Zum Vergleich auch mit den 5 unbunten Farben (gleiche Dithereinstellungen).
Zum Spaß auch mit nur 4 speziellen Farben. Diese wurden früher gerne für bestimmtes Originalmaterial verwendet. 4 (in Worten: vier) weil: keine ColorClashes.
Dadurch, dass man den Kontrastumfang im hellen Bereich begrenzt(e) (hellrot="weiß"), kommen ganz ansehbare Ergebnisse raus.
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wir wollen doch nicht ausgealgert werden
Doch, eigentlich schon.
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Hier im Anhang mal ein Beispiel, was ICH mit "realistischer durch Pseudo-Graustufen meine:
(ja, ein statisches Bild)
Apple II:
Vielleicht musste man da auch nur deshalb die Farben nur rausdrehen, weil es da beim Apple gewollt oder ungewollt durch das b/w-Muster Artefakt-Farben gab?
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Ich denke und mache viel in PETSCII, da gibt es für benachbarte Zeichen keine Restriktionen bei der Farbwahl. Durch geschickte Wahl der Grafikzeichen (vor allem mit echtem PETSCII-Zeichensatz mit mehr und grazileren Grafikzeichen im Vergleich zum ROM-Zeichensatz des C64) in Verbindung mit dem Hintergrund und Sprirtes können auch innerhalb von 8x8 Pixeln mal mehr als zwei Farben vorkommen (und sich Farb-Misch-Effekte ergeben), aber klar, das ist dann auch beschränkt.
Zeig' doch bitte mal ein Beispiel. Ich kann mir gerade nicht vorstellen, wie Du mit PETSCII durch die 9 Helligkeitsstufen ein realistischeres Spiel kreieren willst. Denn Du weißt ja:
Ich "denke" eher in Bildern
In PETSCII hast Du pro Zeichen zwei Farben, klar, dass es da keine Clashes gibt.
Was genau menst Du mit "Clash"
Es stehen weniger Farben/Graustufen in einem Char zur Verfügung, als man sie verwenden möchte. Dadurch werden diese überzähligen Farben (manuell oder im Konverter) durch die möglichen Farben ersetzt, was mal weniger, mal mehr störend auffallen kann.
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Möchte ich das mir der Farbmonitor ein Schwarzweiß (Graustufen) Bild anzeigt verbinde ich nur das Luma Signal.
Wobei evtl. doch minimal Farbe ins Spiel kommen könnte, weil die Signale des C64 wie wir wissen nicht die "saubersten" sind.
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Ich rede hier die ganze Zeit von monochrom-optimierten Sdpielen, da gibt es keine color clashes.
Für den C64 sind es (eine Anzahl x an) Farben, ob nun mit oder ohne Farbanteil dargestellt. Warum sollte es keine Color Clashes geben, wenn pro Char mehr als 3+1 Graustufen dargestellt werden sollen?! Kann mich irgendwer erleuchten?
Nenne es von mir aus in dem Fall "Grey Clashes".
Moment, in der Demo wird für die Bilder doch NUFLI o. ä. verwendet, wobei die CPU ständig mitrtechnen muss, so dass dies kaum in interaktiven Speilen verwendet werden kann.
Ich vermute eher MC-IFLI. Aber mit der CPU-Auslastung hast Du Recht. Sowas ist nett anzuschauen, aber für bewegte Spiele mit Musik ungeeignet.
und von gelb nach weiß zu sprunghaft für einen feinen Verlauf und besser für Lichtquellen
Aber nicht anders möglich, da es keine Lumastufe dazwischen gibt.
Das gleiche am unteren Ende bei blau/braun. Wobei da noch erschwerend hinzukommt, dass es (sehr stark in Hires) zu Black Bleed kommt. Gemischt mit schwarz "überstrahlt" schwarz stark in die Pixel, wodurch das Resultat (z.B. Dither aus braun und schwarz) @ the real thing dunkler ausfällt, als man es theoretisch erwarten würde.
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Bei nur 16 Farben (die ja wegen color clashes meist noch nicht mal sinnvoll alle in einer Szene eines Spiels verwendet werden können), finde ich neun (immer verwendbare) Graustufen auch im Vergleich zu einer Farbversion der selben Szene realistischer.
In wiefern wären 9 Graustufen "immer verwendbar"? In Multicolor kannst Du pro Kachel (4x8 = 32 px) genau 3+1 Graustufen verwenden. Die Gefahr von (auffälligen) Color Clashes nimmt ab (max. 8 bzw. 9 statt 16), ja, aber das ist weit entfernt von "neun IMMMER verwendbar".
Spiele sind meist im Char-Mode und verwenden Sprites. Dadurch gibt es zusätzliche Restriktionen bzgl. Farbauswahl.
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aber hier ging es ja um interaktive Spiele und nicht um nur passiv betrachtbare Bilder.
Ansatz und Technik dahinter sind identisch. Bei bewegten Bildern wird man an zusätzliche Beschränkungen stoßen. Das alleine ist der Unterschied.
Am einfachsten umzusetzen wäre ein solcher Mode vermutlich in einem Adventure (spielend in der "S/W-Zeit", Edgar Wallace, Nosferatu, Dick und Doof...) mit unbewegten Szenen.
So ein monochrom-optimiertes Spiel gibt es also bisher nur für den Apple II, wenn ich es richtig verstehe.
Zumindest mir bekannt. Wobei bei der Apple II Version anscheinend auch nur einige wenige Bilder "farbig" sind.
mit neun statt nur fünf Abstufungen.
Für ein Spiel würde ich es wie gesagt bei 8 Stufen belassen. Stufe 5 bringt kaum einen Mehrwert, erhöht aber die Chance für Color Clashes.
Mit der Eselsbrücke im Kopf - die aus den Farbnamen dürfte ja wirklich leicht zu merken sein - muss ich dann auch nicht beim Workflow woanders hingucken.
Da ist jeder Jeck anders. Ich "denke" eher in Bildern. Kann ich mir leichter merken als Wörter.
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Die kommen dann aber entweder vom Monitor oder aus dem Jenseits.
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dass man nicht im VIC selber irgendwo ein Bit und Schalter setzen könnte, um Chroma einfach plattzumachen.
Nein, sowas gibt es nicht. Den Farben sind fix Helligkeiten und Farbtöne zugeordnet im VIC-II. Bei den unbunten Farben gibt es eben keinen Farbanteil.
Woas wäre aber damals "ab Werk" vielleicht wirklich ne coole Sache gewesen.
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ich habe immer nur Grau bekommen
Hm, wenn man mit einem "Schalter/Relais" Pin 14 unterbricht, sollte nach meinem Verständnis alles grau sein. Wenn man diese Verbindung schließt, wüsste ich jetzt nicht, warum das nicht wieder bunt werden sollte.
Realisierbar wäre sowas ggfs. über einen Zwischensockel.
Vielleicht war der IC irgendwie zu "träge", um die Farbträgerfrequenz "durchzulassen" oder hat eine zusätzliche, ungewollte Phasen- oder Frequenzverschiebung verursacht? Achtung, ich nix Elektronik.
Über ein Tiefpassfilter sollten sich die "Farbinfos" auch aus dem Composite-Signal entfernen lassen. Aber wie gesagt, man kann auch einfach den Luma-Ausgang des C64 benutzen, wenn man am Anzeigegerät keine Möglichkeit hat, die Farbe rauszudrehen.
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Die neun Monochrom-Stufen des C64 scheinen mir ein Schatz zu sein, der noch nicht gehoben wurde, was ich recht verblüffend finde nach vier Jahrzehnten.
Das ist grundsätzlich nichts wirklich Neues und wurde z.B. in einigen Diashows verwendet.
Die Helligkeitswerte sind auch ziemlich genau bekannt. Pixelkünstler berücksichtigen diese bei Farbverläufen, auch in bunt!
Graustufenbilder
kennst Du?
Vielleicht führen verschiebt ein Admin auch die Postings 132 & 133, 135-141 in diesen Thread. Wenn das Tehma grundsätzlich für Limbo interessant wäre, so wird es in der Ausführlichkeit doch zu off-topic für Limbo.
Retrofan ?
Danke. Ich schau da lieber auf die in Helligkeitsreihenfolge angeordnete Farben.
was das Realismus-Empfinden betrifft, auf Monochrom-Monitoren eine bessere Grafikqualität erzielbar als auf Farbmonitoren.
Bei Graustufenvorlagen, ja. Bei bunten Bildchen fehlt eben die Farbinformation. In digital: 8-bit (256) zu 24-bit (16.7 Mio.).
würde es mich reizen, dann auch noch eine monochrom-optimierte Version zu machen.
Das wäre sicher eine coole Sache.
Intrique für den Apple II müsste einen Pseudo-Graustufenmodus verwendet haben.
https://www.mobygames.com/game/16466/intrigue/screenshots/
Andere Games mit sowas sind mir nicht bekannt.
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Ich ging davon aus, dass wir von a) "C64 an einem zeitgenössichen Monitor" oder "b) Emulator an modernen Monitor" sprechen. Aktuelle PC-Monitore haben natürliche kaum mehr einen Sättigungsregler. Warum auch.
Hat Dein Monitor einen S-Video / Composite-Eingang oder sprechen wir hier von Emulatornutzung? Bie letzterem kann man ja im Emulator die Farbe rausregeln oder man benutzt eine Graustufenpalette.
Oder nutzt Du einen TheC64 am Monitor? Das dürfte sich ja von einem Emulator kaum unterscheiden.
Bei Nutzung einens C64 verwendet man notfalls einfach nur das Luma-Signal für S-Video oder Composite. Umstöpseln ist halt auch nicht sehr bequem.
Schöner wäre natürlich die Möglichkeit, das programmtechnisch umschalten zu können.
Ja. Aber das geht nicht. Die Farben sind im VIC-II fest verdrahtet. Der C64 kennt nur Farbe 0-F, und diesen Farben werden dann im VIC-II einem Helligkeitssignal und einem Farbton (Sättigung) zugeordnet. Diese Signale liegen dann an den beiden PINs an, die im Modulator zusammengemixt werden. Bei den unbunten Farben gibt es keine Entsprechung bei der Erzeugung der Farbe. Es gibt jedenfalls keinen generellen Schalter/bit/flag der sagt: lass hier die Farbe weg.
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wundere ich mich, dass es offenabr keine monochrom-optimierten C64-Spiele gibt.
Daher fragte ich ja, ob das Rausregeln der Farbe zu viel verlangt ist.
Der User müsste eben die Farbe rausdrehen am Monitor bzw. Emulator. Oder wäre schon alleine das ein No-go?
neun Abstufungen, was eben viel feinere Verläufe ermöglicht.
Man muss halt mit Color Clashes aufpassen. Daher habe ich im obigen Beispiel die drei Graustufen nur durch drei wichtige Helligkeitsstufen erweitert. Grün/hellrot liegen sehr nahe am mittelgrau, daher habe ich diese Stufe weggelassen.
Mit dem Charmode hat man auch nicht unbegrenzt Muster und Farben zur Verfügung.
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Im Limbo-Thread fragte vorhin jemand, warum eigtl. nicht öfter Monochrom-Monitore durch Nutzung der neun Graustufen unterstützt würden.
Ich vermute, weil man damit zu wenig Nutzer erreicht. Vor allem ist es gar nicht immer so trivial, die Farbe herauszubekommen. Mein Monitor z.B. unterstützt das nicht.
Wie meinst Du das? Der Monitor muss da nix unterstützen. Wenn Du das am Monochrom-Monitor anschließt, macht der aus den 16 Farben automatisch die maximal 9 Helligkeitsstufen.
Die Abwärtskompatibilität war ja ein grundlegendes Kriterium für die Farbfernsehnormen.