Posts by Retrofan

    Ich habe gerade mit ALeX gesprochen und dadurch noch ein paar Updates. Der drückbare Drehregler für Autofeuer ist wahrscheinlich nicht so einfach zu bekommen (und evtl. auch nicht leicht abzufragen), wir können ihn aber ganz gut mit einem Mini-Joystick substituieren. Den können wir über das Pad-Gehäuse auf eine Achse reduzieren, sodass Hoch- und Runterzählen der Schuss-Frequenzen inkl. Ein/Aus-schaltfunktion realisierbar ist. Das erscheint mir erstmal recht pragmatisch.


    Und ALeX hat sich bereit erklärt, den Mikrocontroller zu programmieren, sodass jetzt auch die Funktionalität des Pads/Joysticks gesichert ist. So ganz langsam nimmt das Projekt Gestalt an.

    Die Vorrunde ist beendet, die Sieger stehen fest. Ich habe hier einfach mal ohne Reihenfolge die Top 7 (Die Vorschläge mit zweistelligem Abstimmungs-Ergebnis) in der Übersicht markiert. Wer es unbedingt genau wissen will, kann sich ja die Ergebnisse im Detail oben angucken – wer unvoreingenommen bleiben will, lässt es halt bleiben. Diese Vorschläge werden, ergänzt um den Vorschlag, die Taste unbedruckt zu lassen, in den 2. Wahlgang geschickt. Wenn der startet, werde ich das natürlich hier bekannt geben.


    also wenn es grob was wie eine technische Zeichnung gäbe könnte ich das schon mit machen

    Erst einmal vielen Dank für die angebotene Unterstützung. Eine technische Zeichnung gibt es bisher leider nicht, weil ich nicht maßhaltig gearbeitet habe und zudem in "Illustrator", dessen Leib-und-Magen-Format EPS/PDF ist. Ich kann aber DXF in 2D (und einiges andere) exportieren, wenn dir das als Basis weiterhilft. Und bemaßen kann ich die wichtigsten Längen und Radien natürlich auch.

    Funktion der Space-Taste, die ja jetzt in einigen Spielen bereits verwendet wird

    Ich habe sogar eigens einen Thread gestartet, um die Spiele mal zu sammeln, die das tun. Und da wird nicht nur die Space-Taste verwendet (ich hatte ganz allgemein nach sporadischer Keyboard-Nutzung gefragt), sondern manchmal auch die Commodore-Taste, die F-Tasten, Q, Return, Shift usw. Wir haben schon an die 70 Games gefunden (und sind sicherlich noch nicht fertig), die sowas tun – und mir erscheint es sinnvoller, die Software zu patchen, als mit Hardware-Hacks zu arbeiten. Ich gehe davon aus, dass man die Spiele hacken kann, um Space, Return, F7 usw. auf den 2. und 3. Feuerbutton (PotX/PotY) des Controllers zu legen. Bei einigen ist das sogar schon passiert. Durch solche Software-Anpassungen wäre es sogar möglich, komplexere Tastaturlayouts auf wenige Buttons zu legen, indem man z.B. mit Button A durch Items durchschaltet (statt dafür z.B. 4 Keys zu verwenden) und mit B dann auswählt. Sowas wäre mit Hardware-Hacks nicht möglich.


    Ich kann mir gut vorstellen, dass die Möglichkeiten eines echten, erhältlichen Multibutton-Controllers z.B. von den Crackern gerne angenommen werden. Die sind ja bei modernen Games eigentlich eher "unterfordert", weil es gar nichts mehr zu cracken gibt (da kein Kopierschutz vorhanden). Die haben ihre Tätigkeit ja eher auf Bugfixing, NTSC-Hacks, Funktionserweiterungen, Trainer usw. verlegt (sie cracken also nicht, sie erweitern die Spiele) – da wäre es doch nicht unwahrscheinlich, dass die auch noch eine Option für Multibutton-Controller einbauen würden, wenn das dem Spiel nützen würde.


    das Nunchuk64 funktioniert trotzdem mit zwei Kontrollern.

    Aber nicht in Kombination mit Multibutton-Funktion. Das wäre mit dem hier geplanten Controller aber möglich, weil er (trotz 3 Feuerbuttons) nur einen Port benötigt.

    Wenn jemand noch Funktionen einfallen, die den Nutzwert eines Controllers erhöhen, ohne ihn komplizierter werden zu lassen, dann fände ich es klasse, davon zu hören. Dadurch, dass wir jetzt die Autofeuer-Funktion "entkompliziert" haben – nur noch ein Modus (unter Verzicht meiner Lieblingsvariante), nur noch ein Bedienelement (falls wir "Mausräder" in Stückzahlen zu kaufen und angesteuert bekommen) – werde ich schon wieder übermütig. ;)


    Ich werde mir wahrscheinlich demnächst Arcade-Sticks, Buttons und Zubehör bestellen (das war mir übrigens wirklich neu, wie günstig der Kram bei Aliexpress zu bekommen ist), um mich mal an einem sehr groben, zusammengehampelten Prototypen zu versuchen. Perfekt wäre es vom Arbeitsaufwand her, wenn sich bis dahin wirklich jemand bereit erklären würde, der eine vorläufige Gehäuse-Konstruktion für den 3D-Druck machen könnte, ansonsten wird mit Plastikteilen aus ausrangierten Joysticks, Säge, Fimo und KFZ-Spachtelmasse gearbeitet.


    Und hat jemand hier grundsätzlich Bock, Platinen zu zeichnen? Wir sind zwar noch nicht soweit aber irgendwann wird das mal anstehen, zuerst wahrscheinlich für das GamePad. Natürlich muss erst feststehen, welcher Microcontroller zum Einsatz kommen soll und auch welche Buttons genau auf die Platine sollen. Faszinierend finde ich, dass in modernen Konsolen-Controllern die Buttons, auch die "digital" anmutenden, "analog" ausgeführt sind, also die Druckstärke ausgewertet werden kann. Jetzt muss ich doch wieder an "Intervall-Feuer" über einen gedrückten Button nachdenken – man stelle sich vor, man könnte mit unterschiedlichem Druck die Feuergeschwindigkeit variieren ...


    Ich stelle mir auch die Frage nach den besten Buttons, speziell für den Joystick. Früher hat man ja gerne auch mal recht große, konkav geformte, Arcade-ähnliche, Buttons verbaut (Competition pro), die scheinen mir aber eher was für die Tisch-Nutzung zu sein. Da kann man herrlich drauf herumhämmern – aber wenn man den Stick in der Hand hält (und so ist es hier geplant), dann wären etwas kleinere, konvex geformte Buttons (wie in den meisten Konsolen-Controllern) sicherlich angenehmer. Oder sieht das hier jemand anders?

    Der Nunchuk64 Adapter nutzt diese Funktion.

    Er belegt dadurch aber beide Joystickports, um eine 2. Feuertaste zu realisieren. Ich persönlich empfinde das als "Bastellösung" und möchte was professionellerer wirkendes. Gerade bei einem vollständigen GamePad oder Joystick fände ich es befremdlich, an Ende eine Kabelpeitsche oder Riesenstecker zu haben. Bei einem reinen Adapter kann man das sicherlich tolerieren und freut sich über den Komfortgewinn u.a. durch den 2. Button (und das ist ja auch nur eine Zusatzfunktion des Adapters und nicht der Grund für seine Existenz). Multibutton in Kombination mit Multi-Player kann man so allerdings vergessen. Mein Konzept hingegen taugt sogar am C64-4-Spieler-Adapter und ermöglicht für angepasst oder zukünftige Games 2er- und 4er-Runden inkl. Multibutton-Funktion am Computer. Ob es das je geben wird, steht in den Sternen – aber es würde wenigstens möglich werden. Wie gesagt, die Grundidee dieses Konzepts ist die Erweiterung der Möglichkeiten für die Software-Leute auf Vintage-Plattformen. Vieles wäre denkbar mit zusätzlichen Action-Buttons.

    Fast nichts ist kompatibel zueinander, nichtmal der zweite Feuerbutton des Amiga und das C64GS Joysticks.

    Das haben wir ja auch schon alles soweit berücksichtigt. Daher gibt es die Umschaltung von 8 (C64/Atari XL/XE) auf 16 Bit (Amiga/ST). Da kann auch nix kaputt gehen. Und auch hier wieder die glorreiche 90%-Regel: Mit den 4 Systemen (+ X) sollte wir den weitaus größten Teil der Retro-Community erreichen. Die anderen Systeme dürften an der Beliebtheit von diesen Systemen kaum kratzen können. Zumal der Controller vor allem für Systeme gedacht ist, die bisher keine/wenige Multibutton-Controller (professionell und in Massen) zur Verfügung hatten. 7800 und MegaDrive haben ja schon Multibutton-Controller und benötigen diesen nicht unbedingt.

    Das letzte Design sieht recht schmerzhaft für die Hände aus.

    Nö, ist sehr angenehm, zumal sich am Design seit Langem nichts geändert hat – außer dem neu hinzugekommenen Autofeuer-Regler. Ich habe Pads bzw. mobile Konsolen mit sehr ähnlichem Formfaktor, die ziemlich gut in der Hand liegen (ich erwähnte schon das geniale NeoGeo Pocket Color) – sonst würde das Pad nicht aussehen, wie es aussieht. DU musst es allerdings weder anfassen noch gut finden.


    Hm, wird das jetzt eigentlich ein Gamepad oder ein Joystick?

    Ich habe 2 Controller entworfen. Zuerst ein GamePad – und auf dem Konzept basierend einen Joystick. Damit das ganze Sinn macht, müssen natürlich beide Geräte die gleichen Buttons etc. bekommen.


    Es wäre cool, wenn man ein Modell hätte, welches für alle Konsolen / Computer mit 9-Pol-D-Sub-Anschluss verwendbar wäre (per Schalter wählbar), wobei man idealerweise sicherstellen müsste, dass man nicht versehentlich bei falscher Schalterstellung ein bestimmtes System schrottet.

    So ist es geplant, zumindest für die gängigen Computer, also C64/C128, Atari XL/XE/2600/ST und Amiga, sicherlich auch andere, die sich ähnlich verhalten. Also NICHT unbedingt 7800 und MegaDrive.


    Es wäre ebenfalls cool, wenn man Funktionen umdefinieren könnte. Zum Beispiel, wenn bei Jump'n'Runs das Springen mit "D-Pad hoch" funktioniert, dass man's auf einen Button verlegt, wenn einem das lieber ist.

    Die Software definiert im Idealfall selbst, wie die Buttons belegt sind. Es gibt aber auch eine Schalterstellung für Games, die keine Anpassungen erfahren haben. Ich kann das nicht alles im Kurzen erklären. Näheres (wie z.B. kompatible Games) siehe Thread.

    Letztendlich bleibt alles dir überlassen, da dein Projekt.

    Ich glaube, du bist ein wenig zurück. Lies mein letztes Posting – alles zugunsten eurer Autofeuer-Vorlieben geändert und mich kümmert es nicht mehr. ;)


    Ich habe meine 3 frei belegbaren Feuer-Buttons (im Native Mode) und nur einen zusätzlichen (statt deren zwei) "Schalter" für die Autofeuer-Funktionalität meines Konzepts behalten können. Das Autofeuer ist damit in etwa so, wie man es von früher kennt – und so wollen es ja wohl alle haben. Damit kann ich das Autofeuer-Thema wohl vorerst abhaken.


    Wie gesagt, hatte ich früher durchaus auch Autofeuer-Sticks in der Hand – aber mir hat das keinen so großen Spaß gemacht (was nicht heißen soll, dass ich ein besonders guter Spieler war oder bin). Das Gefühl war ganz ähnlich zu dem, was ich in der "Neuzeit" bei Auto-Runner-Games (z.B. Super-Mario Run oder Temple Run) auf Smartphones empfinde. Ich fühle mich um Interaktionsmöglichkeiten beraubt, wenn zu viel automatisch passiert. Ich will lieber selber "abdrücken", wenn ich einen Gegner abschießen will, das gibt mir eine größere "Befriedigung", als wenn das eine Automatik tut – auch wenn sie es viel besser kann als ich. Aber egal, so wie jetzt geplant, sollte jeder glücklich werden: Autofeuer, wie man es kennt – und die, die keines haben wollen (wie ich), brauchen es ja nicht einschalten.



    Auf der Zeichnung kann man rechts oben das kombinierte Klick-Drehrädchen (wie bei Mäusen) erkennen. Klicken schaltet Autofeuer ein und aus, mit dem Rädchen stellt man die Frequenz ein.

    Du hast recht (jetzt, wo du "meine" frei durch Spiele belegbaren Buttons integriert hast) und ich sehe das jetzt ganz pragmatisch. Ich würde sogar auf meine zuvor favorisierte Lösung verzichten, einen Button dauerhaft für Autofeuer drücken zu wollen. Ich werde Autofeuer wahrscheinlich auch in Zukunft nicht nutzen, von daher kann es mir egal sein, wie es umgesetzt wird. Und so, wie jetzt von dir beschrieben, hat man zusätzlich nur eine Art Mausrad mit Buttonfunktion (also optisch nur noch EINEN Regler) – das ließe sich gut im Gehäuse verstecken – und das Autofeuer stört so die anderen, frei belegbaren, Button-Funktionen nicht.


    Im Prinzip bin ich parallel zu fast den gleichen Ergebnissen gekommen (obwohl wir zuvor ein wenig aneinander vorbei geredet haben), von daher ist das so "perfekt" – nur dass ich das Dauerfeuer in dieser Art selbst nicht nutzen möchte – aber egal, der Controller ist ja nicht für mich (allein) gedacht.

    So habe ich das bisher verstanden. Wenn du mir gleich gesagt hättest, ich solle nicht deinen Thread kapern, dann hätte ich sicherlich gleich am Anfang die Sache aufgetrennt. Nachträglich ist das nicht immer so leicht. Sollte ich anfangen, einen Prototypen zu basteln, dann kann ich ja noch immer "meinen" Teil hier rausziehen oder gucken, ab wo das sinnvoll ist.

    vielleicht sollte man auch irgendwann drueber nachdenken den Thread zu teilen

    Ich habe mir das schonmal angeguckt aber es ist nicht so einfach, weil immer mal wieder zwischendurch die Konzepte verglichen werden (auch jetzt sind ja die beiden Ansätze Thema) und das liest sich halt aufgeteilt nicht mehr sehr leicht – sonst hätte ich es schon getrennt.


    Ich könnte auch einfach alles ab meinem ersten Entwurfsbeitrag (Posting 23 auf Seite 2) in einen neuen Thread übertragen – dann bliebe hier aber nicht mehr viel übrig.

    Bei diesen Spielen ist es also auch moeglich, einen Joystick in Port 1 zu verwenden fuer diese Funktion. Macht wahrscheinlich k(aum )einer, aber ich wollts mal erwaehnt haben.

    Ja, das werden die meisten wissen, die sich für Multibutton-Controller interessieren. Und es wurden schon die abenteuerlichsten Konstrukte gebaut, um die Space-Taste irgendwie außerhalb des C64-Gehäuses verfügbar zu machen. Und wenn man sich den Aufwand anhört, erscheint mir jeder Software-Patch als sinnvoller.


    Einerseits sagst Du, Du findest Dauerfeuer kacke, andererseits willst Du denen, die es benutzen wollen, vorschreiben, wie dies zu tun ist?

    Ich habe halt das Gefühl, dass du manchmal etwas eingefahren in deinen Vorstellungen bist. Du hörst mir teilweise nicht mal richtig zu. Bis du gecheckt hattest, dass ich Autofeuer über den B-Button nutzen will und deshalb nichts "überschreiben" muss, hat es ja schon ein wenig gedauert. Auch mein Hinweis darauf, dass es schon ein Dutzend C64-Spiele gibt (und ein Haufen mehr für den Amiga), die die von mir favorisierte Multibutton-Belegung unterstützen, wird einfach ignoriert.


    Deine Hauptfunktion ist doch, wenn ich das richtig verstehe, 3 Feuerknoepfe zu haben. Wenn mein Vorschlag irgendwas macht, dann dies auszubauen

    Nein, du legst nur irgendwelche vorhandenen Funktionen um oder fügst Intervall hinzu – keine neue Buttons, die von Software frei angesprochen werden könnten. Und nochmal: DAS (die freie Nutzung der Buttons über C64-Software) ist die Hauptfunktion dieses Controllers. ALLES ANDERE ist Nebenschauplatz und soll zwar funktionieren, sich aber nicht, z.B. über diverse Zusatzknöpfchen, in den Vordergrund drängen.


    Ernsthafte Frage, wieso denkst Du denn, dass Du hier der Anfuehrer oder sowas bist?

    Ganz einfach und so wie es Threadstarter ZeHa schon sagte: Geht es um diesen Controller:



    dann ist es ZeHas Konzept, geht es um einen von diesen Controllern:



    dann ist das mein Konzept. Und wenn wir über meine Idee reden, dann bist du 3rd-Party – oder bring deinen eigenen Entwurf ein, den wir dann auch diskutieren können. Da kannst du dann bestimmen, was rein soll und was nicht. Und wenn irgendwer irgendwas baut, dann kann er sich ohnehin zusammensuchen, was immer er mag.


    Es gibt sicherlich auch Threads, in denen Zeha oder ich nur mitdiskutieren und zusammen mit anderen etwas konzipieren – hier ist das aber nun mal anders. Vorschläge sind gerne gesehen, vieles hat sich dadurch auch schon verändert – aber letztlich bestimme ich, was ich in meinem Entwurf drin haben möchte.


    Uebrigens bezweifle ich, dass dieser Patch wirklich so klein ist wie Du Dir das denkst, da jedes dieser Spiele entweder einen neuen Menuepunkt braeuchten, oder eine, speziell fuer diesen Controller gepatchte Version, die auf anderen Eingabegeraeten nicht funktionieren wuerde.

    Jedes dieser Spiele ist ohnehin schon irgendwann "gecrackt" worden und hat entsprechend ein Cracktro mit Trainer-Menü. Dort kann man ganz leicht eine weitere Option hinzufügen (vor allem der Original-Cracker). Ansonsten ist es aber auch kein Problem, eine eigenständige Version zu erzeugen mit dem Namenszusatz "Multibutton" o.ä. – so wie es z.B. auch mit den ganzen EasyFlash- oder CMD-kompatiblen Games passiert. Dank CSDB, Wolke, Foren usw. sind die neuen Version auch innerhalb von wenigen Minuten verteilt. Wir leben ja nicht mehr 1985. Es gibt auch wahrscheinlich locker 30 Spiele, die nachträglich an den 4-Spieler-Adapter angepasst wurden oder gleich dafür konzipiert. Du machst dir zu viel Sorgen, dass es zu wenig softwareseitige Unterstützung geben könnte und willst deshalb gar nicht erst den nötigen Hardware-Schritt gehen. So wird sich aber nichts ändern und wir bekämen nur einen weiteren Autofeuer-Stick, wie es sie schon dutzendfach gibt.

    Ich finde diese Option nicht einfach verstaendlich, da dann zwei verschiedene Knoepfe fuer Feuer1 zustaendig sind. Wie wuerde man diesen Knopf denn dann nennen wollen? Wenn die nativ X, a und b heissen, dann muessten die im Dauerfeuer Modus ja X, Xrapidfire, und b heissen, also haette man folgende beschriftungen insgesamt:

    X
    a / Xrapidfire / Up
    b / Down

    Die Buttons heißen X, A und B und die beiden letzteren haben unterschiedliche Funktionen – je nach Spiel. Auf A liegt bei Defender (nach einem kleinen Patch) z.B. die Smartbomb. Deshalb ändert sich aber nicht der Name des Buttons (der steht fest auf dem Button). Nicht nur aus Designgründen habe ich deshalb ja auch die Sache mit den Overlays ersonnen. Da kann dann z.B. bei einem zukünftigen Fußball-Spiel Pass/Shoot/Sprint o.ä. an den Buttons stehen.


    X, a und b haben somit immer die gleiche Funktion, ob Dauerfeuer odrer ob nicht. Sogar fuer Up/Down Modus, da Spiele, die einen zweiten Feuerknopf unterstuetzen, diesen ja auch so gut wie immer fuer die Up Funktion unterstuetzen (zB Lionheart, SMB64).

    Die Spiele, die auf dem C64 gerne einen 2. Actionbutton nutzen würden und ihn notgedrungen (oftmals) über die Space-Taste simulieren, liegt nicht selten eine Alternativ-Waffe auf diesem "Button" – und nicht Up. Und da haben wir ein Potential von knapp 70 (größtenteils Top-) Games, die mit einem kleinen Patch Multibutton-Controller-kompatibel werden könnten.