Das der C64 freilich kein Mode7 kann ( nicht mit noch einem Spiel dazu ) ist mir bewusst, aber wäre ein Mario Kart ähnliches game ohne Mode7 effekt auf dem C64 machbar?
Also wirklich mit den ja recht kleinen kursen, aber halt in Pseudo 3D ( Vielleicht mit weniger Gegnern da ja alle mindestens 8 ansichten im Speicher haben müssen ) und halt mit Waffen wie den Grünen Panzern ( oder Ähnlichem ).
Wäre unser guter Brotkasten zu sowas überhaupt in der lage, oder wäre die C64 Hardware damit hoffnungslos überfordert?
Mario Kart ähnlicher Racer
- Ernie76
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Mit 3D-Karte könnte es gehen.
Oder halt "Mario Kart – das Textadventure".
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Was ist Mode7?
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Der C64 wäre mit *NICHTS* überfordert, das Limit sitzt vor dem Rechner.
Nicht umsonst sind die Rechner heutzutage derart leistungsfähiger, sie haben schließlich auch eine schwere Bürde zu tragen: Sie müssen mit "Masse" berieseln (Quantität), um so die mangelnden Kompetenzen und die Phantasielosigkeit (Qualität) des "Schaffenden" zu überdecken.
Um den Aufschrei ein wenig zu dämpfen: Ausnahmen bestätigen die Regel.
Zum Thema Mario Kart:
Ich würde mir über Peanuts wie Pilze und Bananen erst einmal keine Gedanken machen. Wichtiger wäre eine Lösung bezüglich der Darstellung als solches, stets ein Kompromiss zwischen Umsetzbarkeit (das Limit ist wie gesagt der Coder) und die Erhaltung der Nähe zum Original.
Bzgl. der recht geringen Akzeptanz seitens Nin****o sollte dies dringendst nur unter Zuhilfenahme eines Pseudonyms veröffentlicht werden, es sei denn man kommuniziert gerne mit Anwälte.
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wäre ein Mario Kart ähnliches game ohne Mode7 effekt auf dem C64 machbar? ... Wäre unser guter Brotkasten zu sowas überhaupt in der lage, oder wäre die C64 Hardware damit hoffnungslos überfordert?
Nicht ganz M@rio K@rt, aber vieleicht als Engine Grundlage für einen Funracer: Lemon64: Racing Game - ResurrectedDownload des Cartridge-Files RacingGame.crt
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Mir geht es auch nicht um ein ECHTE Mario Kart mit Nintendo Figuren, sondern einfach ein Spiel wie eben dieses.
Also die statischen Objekte wie Tonnen, und so brauchen ja nur eine ansicht, aber Fahrer brauchen halt mindestens 8 ansichten. Dazu kommt für alle Objekte die Position im "level". Durch das Sprite limit siehts damit alleine schon übel aus oder? -
Durch das Sprite limit siehts damit alleine schon übel aus oder?
Warum?
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Warum?
Weil Multiplexing in einer 3D umgebung wahrscheinlich Problematisch wird !?
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Weil Multiplexing in einer 3D umgebung wahrscheinlich Problematisch wird !?
Warum sollte es einen Unterschied machen, ob die 2D-Spritekoordinaten aus 3D-Koordinaten berechnet wurden oder nciht?
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Daher ja meine Fragerei hier, denn so firm bin ich darin ja nicht.
Also man brauchte die Fahrer, evtl. Tonnen / Reifenstapel als begrenzung, ggf. Öl flecken ect. auf der Strecke.
die Objekte müssen dazu natürlich auch zoomstufen haben usw.POWER DRIFT
kommt dem ja schon recht nahe, aber bei den Typischen Mario kart Games ist ja die Strecke sehr klein und die Kurven sehr eng, sodas man an vielen stellen die anderen Fahrer sehen kann, wie sie gerade an anderen Stellen auf der Strecke entlang fahren.
Was halt bei Mario Kart ähnlichen Spielen nicht past, ist das am C64 typische Schlauch strecken design, wie bei Lotus, Outrun oder Chase HQ. -
Das wäre Die Killer-Applikation für den Mega65.
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Der C64 wäre mit *NICHTS* überfordert, das Limit sitzt vor dem Rechner.
Ganz so einfach ist die Sachlage nun auch nicht.
Nicht ganz M@rio K@rt, aber vieleicht als Engine Grundlage für einen Funracer:
Mit viel Arbeit beim Design könnte man daraus durchaus was machen. Wie du schon sagst, vielleicht nicht gerade Mario Kart, aber dennoch einen ganz hübschen Racer.
Also die statischen Objekte wie Tonnen, und so brauchen ja nur eine ansicht
Das Problem steckt woanders: Der C64 hat keinen eingebauten Mode7, kann also keine Fläche einfach so dreidimensional darstellen. Entweder muss man das aufwendig berechnen und das ruckelt dann halt übel (wie bei vielen Flugsimulationen mit "5 fps") oder man trickst mit ein bisschen Chars herum, um einen Pseudo-3D-Effekt hinzubekommen. Neben dem fehlenden Mode7 gibt es auch das Problem, dass der C64 keinerlei 2D-Scaling beherrscht – man kann also nicht einfach eine Bitmap eines Autos, einer Tonne oder eines Hauses nehmen und diese dann vergrößert und verkleinert darstellen, wie man das von vielen Fun-Racern so kennt. Man muss beim C64 jede Größe (Entfernung) eines Objekt getrennt ablegen und dann hart in den Screen kopieren (bei Nicht-Sprite-Objekten im Char-Raster). Deswegen ruckelt, springt und hüpft die Optik bei 1st/3rd-Person-Autorennen auf dem C64 dann auch gerne mal.
Also, als Erstes muss jemand eine relativ große Bitmap (Rennstrecke) dreidimensional auf dem Screen rotieren lassen (Mode7-Optik) und dabei noch Rechenzeit für die ganzen Objektdarstellungen und Gegner-KI (wahlweise Mehrspieler-Eingaben) übrig lassen, dann kann man über den Rest reden. Ich denke, dass das für den C64 (ohne Grafikunterstützung) schwierig werden könnte.
Durch das Sprite limit siehts damit alleine schon übel aus oder?
Wenn man die Gegner-Anzahl stark beschränkt und weitere Objekte am Straßenrand eher mit Chars darstellt, könnte das gut klappen – wahrscheinlich braucht man ohnehin einen Multiplexer, was aber gut machbar ist, weil die 3D-Ansicht weiter weg liegende Objekte höher darstellt. Nie mehr als 8 Sprites in einer Pixelzeile – das sollte machbar sein.
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Was Mode-7-artiges kann man vermutlich komplett vergessen. Aber die Rennstrecke mit den herkömmlichen Methoden darzustellen, müsste ja drin sein?
Und man wird wohl großteils auf Char-basierte Gegner/Gegenstände ausweichen müssen, wenn es denn acht werden sollen. Das hätte vom Spielgefühl wohl mehr was von Space Harrier.
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Was halt bei Mario Kart ähnlichen Spielen nicht past, ist das am C64 typische Schlauch strecken design, wie bei Lotus, Outrun oder Chase HQ.
Die "Schlauchstrecken" haben halt den technischen Hintergrund, dass sie viel einfacher auf den Schirm zu bringen sind als eine komplett sichtbare Strecke wie bei Mario Kart & Co. Die besonders minimalistische Variante davon in Night Driver und Midnight Racer zeigt besonders gut warum das so ist: Die Strecken(marker) werden um so schmaler gezeichnet, je näher sie am Horizont sind und die Kurven entstehen durch horizontale Links-/Rechtverschiebung.
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Wieso fallen mir da so Spiele wie Super Cycle oder Pitstop (2) ein? Man könnte doch die Strecken so umbasteln. Ein normaler Racer mit Items zum einsammeln und benutzen. Ich denke mal, daß sowas garantiert machbar wäre; auch Splitscreen.
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Also halte ich mal fest:
- Wie schon anfangs von mir erwartet ist ein Mode7 artiger untergrund ausgeschlossen.
- Ein Funracer in 3D mir kurzen einprägsamen Strecken aber im bereich des möglichen.
Was ich von einem C64 Funracer erwarten würde:
- sehr kurze strecken, auf denen man aber 3 bis 5 runden absolviert
- Eine POWER DRIFT ähnliche 3D Optik ( Top Down, one screen, isometrisch ect. gibts ja bereits reichlich )
- Einsammeln von Extrawaffen um anderen Fahrern das leben schwere zu machen
- Eine Möglichkeit sich mit anderen Spielern zu messen ( Ghost daten ??? Zweiplayer Splitscreen is ja wohl keine option )
- Lustiges und "Buntes" design.
Was ich als Sahnehäubchen geil fände ( Aber wohl nicht geht- Fahrer sind bekannte C64 Charaktere ( Giana, Turrican, Monty, Sam, Caren ect. )
- Link kabel 2 Player mode ( Geht sowas überhaupt??? )
- Coole Mukke für die Strecken
- Strecken Designs passend zu den Figuren ( Ein Giana style kurs, ein Turrican dungen kurs ect. )
Ja ich weiß das sind alles utopische Vorstellungen und das meiste davon jenseits des überhaupt möglichen, aber vielleicht kann der ein oder andere daraus ja was spaßiges entwickeln, den sowas wie ein MK game fehlt am C64 einfach noch.
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Die Idee mit C64er Spielthemen find ich ja mal klasse. Sowas kann man doch via Nachladen umsetzen. Das Spiel könnte man dann ja Super 64 Allstars Kart nennen.
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- Link kabel 2 Player mode ( Geht sowas überhaupt??? )
Ja, über den Userport. (Oder als Sparlösung mit einem Floppykabel über den IEC-Port. Zumindest ein Spiel oder Demo macht das, der Name ist mir leider entfallen.) -