Ich halte den Amiga für überschätzt, einer von Commodores Sargnägeln
Commodore hat sich einfach zu lange auf der änfänglich überlegenen Amigatechnik ausgeruht.
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Ich halte den Amiga für überschätzt, einer von Commodores Sargnägeln
Commodore hat sich einfach zu lange auf der änfänglich überlegenen Amigatechnik ausgeruht.
Inzwischen faende ich es ja auch reizvoll, solch ein Projekt direkt fuer den Pi400 als Plattform zu designen. Ich habe vor Jahren auch mal mit so einer Idee begonnen, habe ich aber eingestellt (und im Nachhinein gesehen war das auch die richtige Entscheidung), da wollte ich irgendwann in Richtung Raspi-in-Tastaturcase gehen. Wuerde ich das ganze jetzt nochmal neu angehen, wuerde ich aus Einfachheitsgruenden erstmal den Pi400 anvisieren.
Ich halte das auch für die erfolgversprechendste Vorgehensweise, um die hier gesammelten Gedanken doch noch zu realisieren.
"Aber andererseits sitzt man ja am VC-20 nicht stundenlang"
Beim C64 hat man sich anscheinend noch an Arcade-Automaten orientiert, bei denen es in erster Linie nur um Abzocke ging. Aber wieso eigentlich?
Fun Fact: Elite wurde von Publishern abgelehnt, weil das Spiel mit seiner Open World zu sehr davon abwich.
Damals hat man sich meist auf die horizontale Auflösungsverdopplung beschränkt ("80Zeichen"), da man für mehr Linien Interlace hätte bemühen müssen
Der Amiga Super-Hires-Modus (1280x256) braucht(e) kein Interlace. Damit kann jeder Buchstabe aus 16x8-Pixeln bestehen. Auch vom Sofa aus besser lesbar.
Richtiges Gamedesign mit vielen Mitarbeitern, Beta-Testern und allem Drum und Dran hat meines Erachtens nach erst so um die Jahrtausendwende begonnen.
Nintendo hat das schon in den 80ern gemacht.
Ich würde dem Code-Editor der IDE einen Hires-Bereich spendieren und sowas für eigene Apps gar nicht nutzbar machen.
Um die Lesbarkeit von Quelltexten zu erhöhen, kann für die Textdarstellung in diesem Bereich doch auch die maximale Auflösung des Linux-Hostsystems benutzt werden.
Ich weiss nicht was man damalsTM in dieser Branche in Deutschland als angestellter Entwickler verdient hat, 2000 DM brutto?
Ich bin 1993 bis 1994 nochmal zur Spiele-Branche zurückgekehrt und bekam damals bei Ascon 4000 DM im Monat Festgehalt.
Dazu als Ergänzung noch der Rainbow Arts-Chef in Power Play 11/88:
QuoteIch mag ja mal die Bandbreite des Programmierer-Gehalts bei uns angeben: Das schwankt zwischen 2500 und 3800 Mark Monatsgehalt plus Beteiligungen am Umsatz. Die Beteiligungen liegen zwischen 13 und 50 Pfennig pro verkauftem Spiel. Ohne Gehalt ist die Beteiligung natürlich ungleich höher.
Man muß bedenken, wer alles an einem Computerspiel verdient: Da ist erst einmal der Staat mit 14 Prozent Mehrwertsteuer. Der Großhändler und der Händler bekommen zusammen etwa 60 Prozent Rabatte. Von einem Spiel, dass sechzig Mark im Laden kostet, bleiben etwa 20 Mark übrig. Davon gehen dann noch die Produktionskosten, also die Kosten für Diskette, Verpackung ud Anleitung ab, das macht etwa neun Mark, also bleibwn knapp elf Mark übrig. Von diesen elf Mark müssen wir die Arbei an Programm, Grafik, Sound und Anleitung finanzieren, aber auch die Werbung bezahlen und die Verwaltung ...
Ich habe vor einiger Zeit mal ein Interview mit Teut Weidemann (Rainbow Arts) gemacht. Da geht es in erster Linie um M.U.D.S. - Mean Ugly Dirty Sport für den Amiga. Er hatte jetzt keine konkreten Zahlen mehr, aber man kann erkennen das M.U.D.S ein ziemlich teures Spiel war im Vergleich zu anderen Titeln der damaligen Zeit. Auch weil LucasArts damals die Finger mit im Spiel hatte und das Game weltweit vertreiben wollte, was am Ende nicht geschehen ist. Die Kosten waren zu dem Zeitpunkt aber schon explodiert.
Im cre-Podcast sagte Teut Weidemann dazu:
Quote... eines der teuersten Projekte damals, das wir gemacht haben, das hatte Kosten von ich glaube 500.000 DM. ... Das war 1989, genau, Ende der 80er. ... War damals Amiga, Atari ST und PC, und hat sich aber 85.000 mal verkauft, zum Vollpreis (89 Mark). ... Mean Ugly Dirty Sport hieß das, M.U.D.S.
Laut (englischer) Anleitung hat die Entwicklung von August 1989 bis Oktober 1990 gedauert.
Die Abgaben für andere Datenträger und Vervielfältigungsgeräte zahlen wir doch auch, ohne zu murren. Musiker und andere Autoren freuen sich über den Bonus.
Hast du? Ich nicht.
Doch, hast du auch, ohne es zu merken: https://de.wikipedia.org/wiki/Pauschalabgabe
Ich hab mal irgendwo gelesen Battle Isle nur für den Amiga über 150k DM gekostet hat.
Heute undenkbar so günstig ein Spiel zu entwickeln, wenn man pro Mitarbeiter ca 40-50k EUR pro Jahr rechnet. Weiß jemand wie lange die an so einem Spiel gesessen haben?
Der Blue Byte-Chef in Power Play 12/93:
QuoteBattle Isle hat 1991 allein in der Produktion über 300.000 DM verschlungen.
Der Programmierer meinte im Stay Forever-Interview:
QuoteDer Amiga kam natürlich zuerst. ... Aber Cross-Development in C hat funktioniert. Also wir haben innerhalb von kürzester Zeit, ich glaube, nach zehn Tagen lief das Spiel schon auf dem PC und wenige Wochen später war es auf dem PC dann fertig.
(Entwicklungszeit:) Am Einser müssten es, glaube ich, knapp 17 Monate gewesen sein. Also auf jeden Fall über ein Jahr.
Im Ernst: Eine Abgabe für Disketten, die den Entwicklern ausgezahlt wird, hätte ich für gut befunden.
Eine Leerdisk-Steuer und dann Gamedev-Subvention durch den Staat. Warum nicht. Und nun mit Fluxkompensator zurück in die 80er Jahre und in die Politk gehen.
Och ne, wozu hätte das denn geführt? Diskettenpreise wie beim CPC (etwa das 10-fache einer 5,25"-Diskette für die 3"-Diskette)? Das hätte doch nur dazu geführt, dass die Speicherung auf Compact Cassette bis weit in die 1990er rein in Deutschland Standard geblieben wäre.
Die Abgaben für andere Datenträger und Vervielfältigungsgeräte zahlen wir doch auch, ohne zu murren. Musiker und andere Autoren freuen sich über den Bonus.
Was wäre, wenn man Kindern und Jugendlichen das Kopieren offen erlaubt hätte und nur Erwachsene hätten für Videospiele zahlen müssen? Z.B. indem man nur Leerdisketten mit Benjamin Blümchen Aufdruck im Verkauf gehabt hätte? Da hätten sich viele Erwachsene geschämt, eine Kopie zu machen.
Im Ernst: Eine Abgabe für Disketten, die den Entwicklern ausgezahlt wird, hätte ich für gut befunden.
Dazu kam das Risiko, dass sich der teure Neukauf zuhause als lahmer Flop entpuppte. ... Überdies gaben die Kopien den Usern die Möglichkeit, Spiele erstmal zu testen, was im Laden nicht die Regel war, d.h. Schrott blieb dadurch eher in den Regalen liegen. Es hatte also auch was von Marktregulierung.
Wurden denn für gut befundene Kopien dann als Original nachgekauft?
Allerdings könnte man auch die Frage stellen, ob die Situation vielleicht anders gewesen wäre, wenn das Medium gesellschaftlich mehr ernst genommen worden wäre und nicht verächtlich die Nase gerümpft. In Großbritannien wurde ebenfalls kopiert, dennoch entstand dort der größte Spielemarkt in Europa.
Ist sicher auch eine Parallele zur Popmusik bzw. generell der Popkultur. Die Trennung zwischen E- und U-Musik ist ja im angloamerikanischen Raum nicht so ausgeprägt wie im deutschsprachigen. Noch heute ist die britische Popmusik wegweisend.
... eine Lizenz zur Konsolen-Entwicklung leisten konnte oder wollte. Für uns als Team alleine war das utopisch. ...
Bzw stimmt nicht ganz, wenn man an Iron Soldier für den Jaguar denkt.
1998 hatte ich aus Kostengründen einen Rückzieher gemacht (das war die Hochzeit der sündhaft teuren Workstations und 3D-Software)
Mit welchen Tools hast du an Iron Soldier mitgewirkt?
Bei Pick-up-and-Play hat man bei einer Kopie keine Nachteile gegenüber dem Original und das merkte man bei den Verkaufszahlen.
Waren Spieleentwicklung für Konsolen noch keine Option für euer Team?
Auch dass nur 8000 Exemplare für ALLE System verkauft werden finde ich stark untertrieben..
Von einem durchschnittlichen Spiel, und nur in Deutschland.
... die angesagten Actiontitel waren aus meiner Brille damals durchweg Flops. War sowohl bei dem Projekten aus meinem Team so und hörte man auch von anderen Herstellern.
Dazu Holger Schmidt von Factor 5: https://www.kultboy.com/index.php?site=pic&id=762&s=1
QuoteTurrican II war ein absoluter Top-Titel unter den Actiongames, dennoch haben in ganz Europa gerade mal 20.000 Leute das Game gekauft. ...
Gewinne sind mit Actionspielen momentan wohl nur mit den Konsolen zu erzielen.
Irgendwo glaube ich mal einen Artikel in den alten Computermagazinen gelesen zu haben, dass nur ca. 5-10% des Verkaufpreises an den Hersteller gingen.
Aus Happy Computer 9/88:
Ich verstehe das so, dass das Spiel gleich für 4 Systeme parallel entwickelt wird und dies kostet dann 100k.
Genau, im Februar 1988 des 64'er-Magazins sagt derselbe Rainbow Arts-Chef:
Quote64'er: Was kostet eine gesamte Spieleproduktion?
Marc: "Bad Cat" auf dem C 64 kostet rund 25000 Mark.