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AMIGA 500 langsamer bei Spielen als ATARI ST ?

  • Der 500er ist aber auch genauso wie der 128er viel zu groß.Das stört mich an der Kiste heute noch mehr wie früher.

    Naja.. - Der A500 ist haargenauso breit wie jede übliche PC Tastatur / ein Amiga 1200 / etc. .., und eigentlich sehr sehr flach [man wundert sich im zusammengebauten Zustand fast, dass da (vorne) eine Tastatur drinne liegt und eine Floppy -die gar noch angehoben ist- drin steckt].


    Ich glaube das was du meinst liegt auch etwas am optischen Eindruck, weil von oben betrachtet viel flache/glatte Fläche dem Auge entgegenspringt.

  • Klar sind der Amiga und der ST sich nicht unähnlich und jeder hatte Spaß mit seinem System. Dem Amiga merkt man an, dass er ursprünglich als Spielekonsole geplant war, aber gerade mit den großen Desktops ( A2000, A3000, A4000) konnte man durch die einfache Erweiterbarkeit höchst interessante Arbeitsmaschinen machen, bei denen andere Systeme zu dem Preis kein Stich gesehen haben.
    Nicht ohne Grund war der Amiga im Videoschnitt eine sehr beliebte Arbeitsmaschine. Auch einige heutige Raytracer hatten in der Amiga-Version ihren Ursprung.


  • Alleine die F-Tasten wirken auf den Fotos wackelig klapperig und mit viel zu großen Spaltmaßen.

    Die Tastatur am ATARI 1040ST ist etwas gewöhnungsbedürftig. Ich habe bisher noch keine aufgemacht, aber der Tastendruck fühlt an, als wenn da Silikonhütchen; ähnlich bei Gamepads ihre Arbeit verrichten. Alles in Allem ein wenig schwammig.


    Die Tastatur am Amiga und am C64 haben durch ihre Stahlfedern für meinen Geschmack einen angenehmeren Anschlag.

    Nicht ohne Grund war der Amiga im Videoschnitt eine sehr beliebte Arbeitsmaschine. Auch einige heutige Raytracer hatten in der Amiga-Version ihren Ursprung.

    Selbst dieses Argument lies meinen Arbeitskollegen nicht von seiner ablehnenden Haltung abbringen, das der Amiga generell eine Spielkiste sei. ;)
    Er hatte selbst nie einen Amiga besessen.

  • @Lyosom


    Ja da hast Du recht, darum schrieb ich ja "von den Fotos her wirkt es so"


    Damit meinte ich halt das man von den Bildern her schon meint zu wissen wie es sich anfühlt und wollte eure Meinung dazu hören.

  • In meinem heutigen Kollegenkreis gilt der Amiga allgemein nur als "Spielekiste". Da galten auch keine Argumente, dass es ja auch die Big-Box Amigas gab, mit dem man auch etwas mehr als Spielen kann.

    Wenn man sich die Absatzzahlen der Big-Box Amigas anschaut, verwundert das kaum.
    Im täglichen Leben traten die praktisch nie auf. Das ist so, als würde man die ST-Reihe nur am Falcon messen.

  • 2.) Man malt auf einer zusätzlichen leeren Bitplane die Umrißlinien des Polygons. Da der Blitter aber immer alle Punkte der Linie setzt, ergibt sich das Problem bei den oberen und unteren Eckpunkten, daß hier nur ein Polygonpunkt an der Spitze entsteht. Beim nachfolgenden Füllen wird jedoch stets zwischen zwei Punkten gefüllt, wodurch es an den Spitzen zu Füllfehlern kommt. Da mußte man entsprechend gegenwirken (, was zusätzlich Zeit kostet).

    Da gab's einen ganz einfachen Trick: einfach die horizontal hintere Linie(n) um einen
    Pixel nach hinten schieben. Das und je horizontales Liniensegment nur ein Pixel setzen
    (Blitter hat da einen speziellen Modus) garantieren genau zwei Pixel je Horizontale.


    Frage (da ich das Blitter-Timing nicht kenne): Wird je Line-Pixel eine Schreiboperation
    ausgeführt? Das würde ja erklären, warum mit 16 MegaPixel geblittet, aber nur mit
    1 MegaPixel Linien gezeichnet werden.
    Edit: 2. Frage: War das beim Füllen ebenso? (d.h. war die Füllrate ebenfalls 1MPixel?)

  • Da gab's einen ganz einfachen Trick: einfach die horizontal hintere Linie(n) um einen
    Pixel nach hinten schieben.

    Danke für den Hinweis. Ja, ich glaube, ich habe damals[tm] auch sowas versucht. Ich meine, es gab dann aber neue Probleme mit dem Clipping am rechten Rand oder so. (Was passiert, wenn die Linie nach rechts verschoben wird und sich dann Teile davon außerhalb des Bildschirms befinden?) Das ist aber bald dreißig Jahre her, daher kann ich nicht mehr genau sagen, ob und wie das damals geklappt hat. Falls Du zufällig noch den Sourcecode dazu hast, so würde mich der sehr interessieren.
    Woran ich mich noch erinnere, ist, daß mal in einer Zeitschrift das Verfahren beschrieben wurde, bei jeder Linie jeweils den Anfangspunkt per Hand zu verEORdern, um dadurch zu verhindern, daß eine einzelne Spitze entsteht. Das hat damals definitiv geklappt. (War aber halt sehr, sehr langsam.)

    Frage (da ich das Blitter-Timing nicht kenne): Wird je Line-Pixel eine Schreiboperation
    ausgeführt? Das würde ja erklären, warum mit 16 MegaPixel geblittet, aber nur mit
    1 MegaPixel Linien gezeichnet werden.
    Edit: 2. Frage: War das beim Füllen ebenso? (d.h. war die Füllrate ebenfalls 1MPixel?)

    Gute Frage. Genaue Daten habe ich nicht, aber ich könnte mir vorstellen, daß der Blitter beim Linienziehen jedes Pixel einzeln setzen mußte. Bei vertikalen Linien ist dies ohnehin notwendig, und es ist unwahrscheinlich, daß der Algorithmus für horizontale Linien extra geändert wurde, um zwei oder mehr Pixel in einem Speicherwort auf einmal zu setzen. Ein solches Verfahren wäre wohl zu kompliziert.
    Beim Füllen hingegen vermute ich einen einfacheren Algorithmus, bei dem nur fertige Wörter geschrieben werden. Die Frage wäre, wie lange es dauert, bis der Blitter das Speicherwort intern bearbeitet hat. Gibt es für diese Art der Bitmanipulation einen schnellen Algorithmus?

  • Danke für den Hinweis. Ja, ich glaube, ich habe damals[tm] auch sowas versucht. Ich meine, es gab dann aber neue Probleme mit dem Clipping am rechten Rand oder so. (Was passiert, wenn die Linie nach rechts verschoben wird und sich dann Teile davon außerhalb des Bildschirms befinden?)

    Leider hatte ich meinen Amiga nicht lange genug, um das ausgibigst auszuprobieren
    (hatte mir dann einen ST gekauft um LATEX zu nutzen), es war nur genug Zeit
    um einige Tech-Studien zu machen. Mein Ansatz war: Dreiecke/Linien per DIV oder
    Tabelle clippen (war nicht so schwer) und ggf. den geclippten Teil per vert. Linie
    ergänzen. Hatte auch so geklappt, meine 3D-Engine auf Polygone zu erweitern
    hatte aber nicht mehr gereicht (von Z-Clipping mal ganz abgesehen). Zur Not hätte
    man ja auch das Bitmap um ein paar Pixel Links und Rechts erweitern können.


    Edit: Z-Clipping kannte ich damals noch nicht :(

    Woran ich mich noch erinnere, ist, daß mal in einer Zeitschrift das Verfahren beschrieben wurde, bei jeder Linie jeweils den Anfangspunkt per Hand zu verEORdern, um dadurch zu verhindern, daß eine einzelne Spitze entsteht. Das hat damals definitiv geklappt.

    Das ist eine schlechte Idee. Bei benachbarten Polygonen fehlen dann Pixel,
    d.h. es entstehen Löcher.


    Beim Füllen hingegen vermute ich einen einfacheren Algorithmus, bei dem nur fertige Wörter geschrieben werden. Die Frage wäre, wie lange es dauert, bis der Blitter das Speicherwort intern bearbeitet hat. Gibt es für diese Art der Bitmanipulation einen schnellen Algorithmus?

    Meine Vermutung ist, dass jeweils 16 Pixel berechnet und dann in einem
    Schritt ausgegeben werden. ABER: die 16 Schritte müssen nacheinander
    ausgeführt werden. Mach Dir einfach mal klar, wieviele Fälle Du sonst
    behandeln/berücksichtigen müsstest. Da würde ich nur eine riesige
    Tabelle als Ansatz sehen. Viel zu teuer.


    Gute Frage. Genaue Daten habe ich nicht, aber ich könnte mir vorstellen, daß der Blitter beim Linienziehen jedes Pixel einzeln setzen mußte. Bei vertikalen Linien ist dies ohnehin notwendig, und es ist unwahrscheinlich, daß der Algorithmus für horizontale Linien extra geändert wurde, um zwei oder mehr Pixel in einem Speicherwort auf einmal zu setzen. Ein solches Verfahren wäre wohl zu kompliziert.

    Wegen meiner letzten Bemerkung sehe ich das genauso. Denn sonst
    müsste man ja 2 Verfahren (jeweils für 4 Oktanten) implementieren.
    Hier genauso: Viel zu teuer.


    Btw: das Bitmap-Layout hat extrem viel Performance gefressen. Nur
    "lange" Linien bzw. "grosse" Blits waren lohnenswert. Alles andere
    konnte schneller per CPU berechnet werden.

  • Es wurden mehr A2000 verkauft als A1200.


    https://www.c64-wiki.de/index.….28Stand_bis_Ende_1993.29

    Das ist faktisch zwar korrekt, aber meiner Meinung nach auch belanglos.
    Die Anzahl der verkauften A1200 in Deutschland betrug ja weniger als 10% der verkauften A500.
    Und über die verkauften Einheiten der 3000 und 4000er decken wir mal den gütigen Mantel des Schweigens. Den haben die Jugendlichen damals eh nicht in echt gesehen, die standen bei wenigen Spezialisten rum. Die Gesamtzahl der verkauften Big-Box Amigas ist einfach lächerlich im Vergleich.

  • Wenn man die Videos entsprechend der Amiga Hardware entsprechend ablegt und wie beim STE auch, moderne Hardware nutzt um die Daten entsprechend zuzuführen... why not?

    Du vergisst eins: Ein Amiga 500 hat keine DMA-fähige Festplattenschnittstelle. Die Nachrüst-IDE-Interfaces bzw. das IDE_Interface vom 1200er machen alle nur PIO. Auch die ganzen AT-Bus und MFM-Platteninterfaces waren alle nur PIO. Vereinzelt das einen oder andere SCSI-Interface könnte DMA gehabt haben, da kenne ich mich nicht so genau aus. Jeder ST hat mit ACSI eine SCSI verwandte Schnitstelle mit DMA-Controller, und dieses Interface liefert mit moderneren Platten oder SD-Kartenlosungen bis zu 1.4 MB/s, die SCSI-Schnittstelle vom TT/Falcon sogar 1,8 MB/s. Das heißt, die CPU hat beim Einlesen des Videos nur wenig zu tun, das macht der DMA-Controller alleine. Beim Amiga muss jedes Byte per PIO abgeholt werden. Und Videos brauchen Bandbreite zum Massenspeicher...

    Es gab auch am Amiga einen Monochrom Monitor. Mit 1024x1024. In 4 Graustufen. den A2024.

    Ja das Ding war sehr trickrteich mit eigenem Videoprozessor, der irgendwas komisches von Denise geliefert bekommt was er erstmal wieder auseinanderklabüstern muss. Das Ding war im Gegensatz zum SM-124 teuer - und wenig verbreitet, wahrscheinlich gab es nur eine Hand voll Software, die das unterstützte.

    Für mich war der AMIGA gefühlt "Spass".
    Der ATARI ST hingegen "Arbeit".


    Das lag aber ganz klar daran, dass die ersten ATARI ST, die ich je gesehen habe, alle den s/w Monitor hatten

    Man konnte auch viel Spaß am SM-124 haben, da gabs massenweise Spiele dafür, Esprit, Bolo, Esprit, Ballerburg, Midimaze, nur um mal die Prominenz zu nennen.

    MIDI Interfaces gab es auch für den Amiga,

    Nenne doch mal namhafte Musiker aus den Charts, welche Amigas für ihre Produktionen einsetzten... Ich nenne mal ein paar für den ST. BAP, Jean Michel-Jarre, Phil Collins, Sting, Police, Mike Oldfield, Kraftwerk, Fleetwood Mac, ... das lässt sich quasi endlos fortsetzen.


    Jean Miche Jarre hatte auf seiner Bühne 14 Mega STs zum Steuern aller Instrumente stehen... Die waren alle miteinander syncronsiert. Ich habe hier eine französische ST-Zeitschrift aus dem Jahr 1989, welche dieses Setup für das Konzert in La Defense beschreibt, auch mit Fotos.

    Aber wenn ich mir Fotos ansehe finde ich das Haptik und Verarbeitung des Atari ST billig wirken im Vergleich zum 500er.

    Das Plastik des ST-Gehäuses ist dicker als das vom Amiga. Und erst die Abschirmbleche innen drin, dagegen ist das was man in den Amigas vorfindet Pappe.

    Die Tastatur am ATARI 1040ST ist etwas gewöhnungsbedürftig.

    Ja die ST-Tastatur war net so doll. Aber dennoch wurde auf ihr mehr getippt, als auf irgendeinem Amiga (bei dem sich nur 3 Tasten abgenutzt haben). Und die Mega-ST-Tastatur stammt von CHerry. Und die vom TT und Mega-STE ist auch besser. ABer es gab auch diverse Nachrüstsachen für ST-Tastaturen, wie Federn, Austausch-Rubberdomes mit Druckpunkt, PC-Tastatur-Interfaces, etc.

    Mit dem ST wurden beim Peter MAX Küchen geplant.

    Desktiop-Publishing ohne Ende, von der Vereinszeitschrift bis zum Burda-Verlag
    CAD, Platinenlayout, Schaltungssimulation mit Spice und anderen Tools, GALS/PALS, Eproms und andere programmierbaren Logikbausteine beschreiben und (soweit möglich auslesen)
    Midi-Musik
    Textverarbeitung, Tabellenkalkulation, Datenbanken, Finanzbuchhaltung und alles was damit zusammem hing, auch im Zusammenhang miteinander wie Serienbriefe aus der Textverarbeitung mit Adressen aus der Datenbank und Rechenergebnisse aus der Tabellenkalkulation
    Studienarbeiten, Diplomarbeiten, Hausaufgaben in allen Fachrichtungen
    Vektor-Reklameschriften, z.B. per Schneidplotter geschnittene Folien für Autos (FIrmenlogos, etc.)
    Grafik, Bildbearbeitung
    Softwareentwicklung, Programmierkurse an Schulen, Unis, usw.
    Industriesteuerungen, Anwendungen im technisch wissenschaftlichen Bereich in Industrie und an Hochschulen
    Ersatz für teure VT-Terminals an "Großrechnern" aller namhaften Hersteller
    Mitwirkung bei der Entwicklung des MP3-Formats am Fraunhofer-Institut
    Macintosh-Emulation (Aladdin, Spectre) (ich weiß, für den Amiga gab es Shapeshifter, auch toll!)
    ...


    Software von Microsoft, Wordperfect, und einigen anderen (damals (schon/noch)) bekannten Softwareherstellern. Ja ich weiß, ob man sich mit Microsoft schmücken kann, ist diskussionswürdig, aber "Write" gab es für den ST, sogar mit GDOS-Unterstützung. Manche ST-Software gibts heute noch auf dem PC bwz. Mac, z.B. Calamus-DTP, Papyrus-Autorensystem, Cubase, ...

  • ursprünglich dachte ich der "Krieg" wäre schon vergangen, aber man kann sich immer wieder drüber unterhalten :)
    ich wollte jetzt nicht den ST schlecht machen sondern nur wissen ob die Spiele wie Anfangs erwähnt, meist vom ATARI ST portiert wurden und ob der ST bei Spielen
    schneller ist...
    Ich finde jeder Rechner hat seine Daseinsberechtigung. Der ST sicher auch. Es war ne geile Zeit damals und ohne ATARI und somit ohne grössere Konkurrenz wäre es
    damals auch langweilig geworden und Commodore hätte sich noch eine weitere Games Systems Konsole "erlaubt" :D