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Heute so gecodet...

  • Hier gibts nun auch ein Video, welches zeigt, dass man es definitiv schaffen kann :D



    Drachen, erzaehl mal, was hast Du denn gelernt? :)

  • Ok also ich weiß dass einige anfangs nicht verstehen dass man den Pfad einfach nur "eingeben" muss (schnell natürlich), man muss also nicht die jeweiligen Kurven abwarten. Vielleicht ist das das Problem?

  • Vielleicht ist das das Problem?

    Nope. <edit> war doch das Problem, sorry

    schnell natürlich

    Sondern das. ;) Vor allem, wenn kurze Abschnitte aufeinander folgen, muss man ja irrsinnig schnell die Richtungen wechseln. Das ist mir zu schnell, oder ich bin eben zu langsam. <edit> aber das auch

  • Ok also ich weiß dass einige anfangs nicht verstehen dass man den Pfad einfach nur "eingeben" muss (schnell natürlich), man muss also nicht die jeweiligen Kurven abwarten. Vielleicht ist das das Problem?

    Vielleicht sollte noch einen Zwischenscreen anzeigzeigt werden (kurz bevor er sich auf den Weg macht)


    "Enter the whole Directions now..."


    und einen Timer anzeigen der Rückwärts läuft + ms


    Denn mir war das Prinzip am Anfang auch nicht so ganz klar. Ich dachte ich muss in Echtzeit lenken :D


    Ansonsten super Idee... könnte man noch ausbauen :thumbsup:

  • Achsooooooooooo .. dann hab ich es doch nicht richtig gemacht. Ich dachte, Zeha meinte jetzt nur, dass man schon auf der Geraden die Richtung drücken kann, denn das hatte ich gemacht. Sobald der Screen erscheint, geht das also los. Das verbessert natürlich die Chance. Obwohl, etwas hektisch finde ich es dennoch. Das ist aber etwas Persönliches: Überlegen mit Zeitdruck war in Spielen nie so mein Ding. Bin ein typischer Langsam-Denker.

  • Mir ist das trotzdem auch zu schnell. ;-) In der Geschwindigkeit konnte ich nur "HyperTyper" spielen, ein altes BBS-Door, bei dem man immer schneller Worte wegtippen musste, bevor sie von rechts nach links auf dem Bildschirm gewandert sind. Grafische Informationen kann ich mir auch nur schlecht merken, schon gar nicht schnell. Ich überspringe dieses Spiel und warte aufs nächste. ;-)

  • Und wieder ein Stück geschafft. Diesmal scheint das Umrechnen von Block Angaben nach Track/Sektor zu funktionieren.

    Das bedeutet das ich einen Schritt dichter dran bin eine Datei komplett vom DSK auslesen zu können. :lol23:



    Der Test mit der Datei BOOTGEN.COM einer CP/M Diskette zeigt im ManageDSK die gleichen Hexwerte an wie im

    normalen Hexeditor. Der erste Block mit der Nummer 84 hat den Track 9 und Sektor 3, welches eine Position im

    DSK von &B300 ergibt die ich im Hexeditor überprüfen konnte.


    Den Rest teste ich nach dem :zzz:.

  • Überlegen mit Zeitdruck war in Spielen nie so mein Ding. Bin ein typischer Langsam-Denker.

    Mir ist das trotzdem auch zu schnell.

    Habt ihr mal meine Zehnzeiler-Version von ZeHa's "A Day in the Live of a Teleporter" angeschaut? Ich habe da aus ZeHa's cooler Grundidee ein entspanntes Puzzle-Spiel ohne Zeitdruck gemacht. Vielleicht ist das ja eher etwas für euch.

  • Vielleicht ist das ja eher etwas für euch.

    Ja, viel entspannter. Alte Leute wollen ja nicht mehr so gehetzt werden. ;)


    Ich hatte dann so gedacht, dass es noch cooler wäre, wenn man sich die Pipe beliebig lange ansehen dürfte, wobei es auf Knopfdruck losgeht, und dann aber die Strecke, die man sich merken muss, von Level zu Level immer länger wird. Und dann fiel mir auf, dass das eigentlich nichts anderes mehr wäre als das gute alte Senso-Spiel, also Farben, Töne, oder eben Abbiegungen, zu erinnern.


    "Heute so gecodet" ... Ja, ich bin dabei, eine harte algorithmische Nuss zu knacken (für mein C64-Spiel):


    Ein nur an bestimmten Stellen möglicher aber dennoch pseudozufällig platzierter Fahrstuhl nach unten darf in der darunter liegenden Etage (dort also der Fahrstuhl nach oben) wiederum nur an bestimmten Stellen liegen. Jetzt könnte man meinen, dass man für die Auswahl der Position demnach einfach die Schnittmenge der Bedingungen (von oben und unten) nimmt. Das Problem ist aber, dass überhaupt nicht gegeben ist, dass es eine Schnittmenge gibt.


    War schon am Überlegen mit einer Zwischen-Etage mit einem Korridor von einem zum anderen Fahrstuhl, aber das ist ja auch irgendwie blöd und stört den Spielfluss, der arcade-mäßig möglichst zackig sein soll. Oder einfach drauf zu pfeifen, dass Runter- und Rauf-Fahrstuhl an der gleichen Position liegen, was ich aber eben vermeiden wollte, weil es unlogisch ist, wenn es kein Beamen sein soll. Na ja, so schnell gebe ich nicht auf. Irgendeine Lösung werde ich finden.

  • atomcode


    Stimmt. Das mit der Verwandschaft zu Senso hat was. Das ist ja auch ein grundsolides Spielprinzip, vorgegebene, immer länger werdende Muster nachbilden zu müssen (ich packe in den Koffer...). Mit dem optischen Bild eines Schemas ist es aber vermutlich eine leicht andere Hirnregion, die da arbeiten muss, als bei Tönen, Farben oder Worten. Und nicht vergessen, auch Tetris war "nur" eine Weiterentwicklung von einem anderen Spiel (Pentomino). Lass dich also nicht beirren, wenn du das Gefühl haben solltest, dass es das so schon gibt. Eine kleine entscheidende Änderung kann zu einem ganz neuen Spielerlebnis führen. Die Strecke wird übrigens in jedem Level ein Segment länger und damit etwas anspruchsvoller.


    Ich hatte mir aber gedacht, dass man die Streckenabfolge vielleicht noch durch Geschicklichkeitselemente auflockern könnte. Ich mag aber das klare, unverfälschte Design, so wie es jetzt ist.


    Viel Erfolg bei deiner Problemlösung mit den Fahrstühlen. Solche Knacknüsse führen oft darauf hinaus, dass man am Schluss neue Erkenntnisse gewonnen hat. :thumbsup:

  • Drachen, erzaehl mal, was hast Du denn gelernt? :)

    Also ich habe eigentlich im Assembler immer nur meine Variabeln ausgelagert

    Kaum ist man ein paar tage nicht da, wo ist der Rest des Textes, er war doch da als ich ihn geschrieben habe.

    Jetzt was habe ich den noch so geschrieben. ..............:S


    Nee fällt mir nicht mehr ein. Na ja macht nichts. War wohl nicht so wichtig.

  • wizball6502 "Pentomino" kannte ich noch gar nicht. Gerade mal angesehen. Ich glaube, heute noch was absolut neues bahnbrechendes im Gaming-Bereich zu erfinden, wird schwierig. Für mich war aber auch Shadow Switcher ein Prinzip, das ich noch nicht kannte. Es hängt ja auch immer davon ab, was man schon kennt, also ob etwas für Einen selbst neu ist. Kennt ja nicht jeder schon alles. Ist eigentlich wie bei Kinofilmen und der Musik. Für manche war auch "Doc Cosmos" ein neues Spielprinzip, musste ich lesen. Dabei wurde das schon oft benutzt, z.B. beim "Soul Reaver" auf dem PC.


    Was Euer Game angeht: Dem Briten Stephen Wiltshire könnte man eine Pipe mit 1000+ Abbiegungen vorsetzen: Er würde sie sich merken. ;)


    Viel Erfolg bei deiner Problemlösung mit den Fahrstühlen.

    Hatte es am selben Abend noch gedanklich gelöst und den ganzen versuchsweisen Code wieder händisch entfernt, weil ich keine Zwischenkopie gemacht hatte. :roll:

    Solche Knacknüsse führen oft darauf hinaus, dass man am Schluss neue Erkenntnisse gewonnen hat.

    Ja, z.B., dass manchmal eine einfachere Lösung auch noch Vorteile birgt. Hab die Idee, Fahrstühle mitten in der Etagenfläche einbauen zu wollen, verworfen. Die kommen nun nach außen, also die Fahrstuhltür in die äußere Wand an zufälliger Stelle, sodass der Fahrstuhlschacht theoretisch im Rahmenbereich wäre; vor der Tür kommt nur ein Piktogramm. Ist ja bei den mehrstöckigen Kaufhäusern auch meistens so. Man gewinnt dadurch an Nutzfläche fürs Spielgeschehen, und an der Außenwand kann ich die Integrität herstellen, also dass der Fahrstuhl für Hinauf jeweils genau unter dem für Hinunter liegt.


    Also für heute: Obige Lösung coden.

  • Mittlerweile habe ich es jetzt endlich geschafft, dass eine Palettenkonvertierung implementiert habe, mit der ich jetzt zwischen PNG Files und Amiga hin und her konvertieren kann. Als nächstes werde ich dann schauen dass ich die erzeugte Datei dann auch auf dem Amiga anzeigen kann. Das Format ist recht einfach und dafür gedacht dass man eine Grafik als Bitplanes einfach direkt laden/anzeigen/blitten kann. Ausserdem kann mein Konverter auch interleafed bitplanes erzeugen um Blitting zu beschleunigen.

    Der Code kann unter Windows, Linux oder AmigaOS compiliert und jeweils nativ verwendet werden. Wobei ich das erstmal unter Windows zum Laufen gebracht habe, und jetzt als nächstes dann die Linux und Amiga Version noch machen muss. Da ich das schon von vornherein so geplant hatte wird das jetzt nicht so lange dauern.

    Meine ursprünglicher Anspruch war ja eigentlich dass alles unter AmigaOS läuft. Nachdem ich aber während der Entwicklung gesehen habe wieviel Rechenaufwand das ist, bin ich nicht sicher ob das irgendjemand wirklich nativ verwenden wird. Aber zumindest geht es, wenn man es will. Der Laufzeitunterschied ist natürlich enorm. Mein Testbild braucht auf dem PC ein paar Sekunden während es auf dem A1000 schon ein paar Minuten dauert. ;)

  • Was für ein ruhiges Wochenende: ein Menger-Schwamm in der 4. Iterationsstufe, in C. Auf dem VC-20 bekommt man das bildschirmfüllend nur bis zur 2. Stufe hin, und ich wollte den Schwamm mal in etwas "durchlöcherter" sehen: :D



    Source zum Selbst-Kompilieren ist im Anhang dabei. :)

  • Das Thema zu Strategien wie man Disassembler entwicklelt, habe ich mal hierher ausgelagert.

    Titel kann auf Wunsch angepasst werden, einfach per PM melden:

    Disassembler Entwicklung (OT aus: Heute so gecodet...)