Posts by atomcode

    Einen Supermakroeditor zur Erstellung von scrollbaren isometrischen Landschaften, mit Bergen, Wäldern, Burgen, Dörfern, Küsten, Gewässern, pipapo.

    Eine Fitness-Training-Verwaltung mit Zeitplan, Übungen, Geräten, Gewichten, Sätzen, Wiederholungen, Statistiken und Druckfunktion fürs Trainingsblatt.

    Ich kenne sehr viele Leute, die gerne gut/besser Deutsch sprechen möchten und froh sind, wenn man sie auf solche kleinen Fehler aufmerksam macht.

    Eben: Kleine, unbedeutende, mutmaßliche Fehler. Ich denke, da sollte man erst mal vor der eigenen Haustür kehren, also bei den Deutschen selbst, siehe das/dass, seit/seid, zur Zeit/zurzeit, wieder/wider, uswusf.

    https://www.forum64.de/wcf/ind…&highlight=%22zur+Zeit%22 .. ca. 100% sind davon falsch.

    Das hängt davon ab, was man meint. Wenn man Wikipedia meint und es selbst kürzt, kann man natürlich auch "Die" sagen. Duden ist ein Verlag, der sich zur Aufgabe macht (nicht immer, aber immer weniger und dafür autoritärer), die deutsche Sprache zu dokumentieren, also das aufzuführen, was angeblich die Mehrheit benutzt (was teilweise nachweislich überhaupt nicht stimmt, Stichwort "gendern"). Das heißt also nicht, dass das deswegen Gesetz ist und jeder benutzen muss. Duden hat keinerlei Entscheidungsgewalt. Und da ja Sprache lebt, kann heute jeder sprechen, wie er lustig ist. Das sagen mir zumindest die Jugendlichen und die, die sowieso kein Interesse an Deutsch haben. Das Suchen nach grammatischen Fehlern beim Diskussionsgegner, um sie als vermeintliches Argument einzusetzen, hat das Niveau der Kommentarspalte unter einem politischen Youtube-Video.


    Davon abgesehen ...

    1. Was hat das 100%ige Beherrschen der deutschen Sprache, noch dazu von jemandem, der in USA lebt und da möglicherweise Amerikanisch spricht, mit sachlichen Informationen im Wiki zu tun?

    2. Der TE hat sich bereits auf der vorherigen Seite entschuldigt, aber nein, es muss immer noch wieder nachgetreten werden. Muss doch mal langsam gut sein.

    Etwas ist auch dem Beweis zugänglich, wenn es nachgewiesenermaßen nicht richtig ist.

    Du meinst, wenn es sich als falsche Tatsache entpuppt? :D Stimmt. So nennt man eben dieses Etwas, zumindest vor Gericht, und die sollen ja recht haben, heißt es.


    Ich weiß, Sprache verändert sich. Wer schreibt denn noch "gewinkt" oder "zurzeit"; heute ist alles egal. Wenn ich das Wort "Tatsache" höre, denke ich an eine Sache, die behauptet werden kann, aber natürlich nicht stimmen muss. Andere denken aus mir nicht ersichtlichen Gründen an eine ausschließlich wahre Tatsache - und das im Zeitalter der "alternativen Fakten". :) So ist das nun mal, aber logisch finde ich das nicht. Ob es Hypothese, Vorurteil, Theorie, Propaganda, Versehen oder Spekulation ist, das wissen wir ja gar nicht. Wenn Jugendliche heute z.B. das Wort "Taucher" hören, denken sie ja auch schon ausschließlich an Männer, ließ ich mir sagen. Ich aber nicht, warum auch? Da scheinen sich ganze Welten zu entzweien.


    Dann nennen wir es eben Falschinformation. Ich wundere mich nur, dass man die Bezeichnung "falsche Tatsachen" akzeptiert, wenn es im Journalismus regen Gebrauch findet. In Österreich gab es vor einiger Zeit sogar eine komplette Ausstellung, die hieß "Falsche Tatsachen", weil es sich darin um eben solche handelte. Na ja, ab dafür.

    Nein. Kannst ja mal einen Gesetzeskommentar Schröder, Fischer usw. lesen. Da wird es klar.

    Und Kommentare widerlegen eine dort allgemeingültige Definition?


    "Tatsachen sind Vorgänge, Zustände oder Ereignisse der Gegenwart oder Vergangenheit, die dem Beweis zugänglich sind."


    Der letzte Satzteil macht den Unterschied aus. "Krakout unterstützt Paddles" ist die Behauptung einer Tatsache, die eben nicht dem Beweis zugänglich sein kann, weil sie falsch ist. Ergo ist es eine falsche Tatsachenbehauptung - oder neudeutsch: Fake-News oder sogar "Alternative Fakten" - die Wörter, die doch sonst so hoch im Kurs stehen. Wo bleibt der Aufschrei, dass es das nicht gebe? ;)

    Falls ein Spiel speziell für Modul designt ist, könnte es sehr schwierig bis gar nicht möglich sein, davon eine Disk-Version zu kreieren, ohne dass man unendliche Lade-Orgien bekommt.


    Zum Modifizieren eines CRTs gibt es Hex-Editoren.

    Spart ein paar Taktzyklen in einer ziemlich zentralen Routine.

    Genau das ist ja grundsätzlich der Punkt, also wie stark der entsprechende Code frequentiert wird. Ich hatte vor ein paar Tagen Feuer gemacht, das den halben Bildschirm ausfüllt. Die Plasma's-Element-Plot-Routine (ich schöpfe gerade mal das Wort "Plaxel" ^^) muss so schnell wie möglich sein, damit das ganze nicht zur Dia-Show wird. Erst hatte ich einen Rechenbedarf von 3,5 Frames pro Aktualisierung. Allein durch LAX zp, ALR #im und SBX #im wurde die Animation um einen halben Frame schneller.


    Da die Illegals von mir eben nur dort eingesetzt werden, wo sie effektiv wirken, ist es kein Problem, deren Einsatz abschließend optional zu machen. Dafür tagge ich die jetzt schon in den Remarks.

    Am selbst-modifizierenden Code sehe ich in der C64-Spieleprogrammierung bis jetzt allerdings nichts verwerfliches.


    Bei Stuntcar-Racer gibts es ab einem bestimmten Punkt Artefakte. Und man muss die Beschleunigung selbst so anpassen, dass es spielbar bleibt. Sowas könnte man beim Programmieren wohl vermeiden, wenn man Turbo-"Karten" im Hinterkopf behält.

    Man sollte es am besten selbst testen können, also z.B. ein U64 da haben. SCPU kann ich immerhin per Emu testen.

    Beim "Leaderboard" ist es ja auch besonders einfach, da sich der Aufbau der Landschaft und das Golfen selbst nicht in die Quere kommen. Wenn es aber innerhalb des Spielgeschehens Routinen gibt, die rechenintensiv sind und das Spiel verlangsamen (können), muss man sich was anderes überlegen.


    Ich mache es so: Ich teile den Code, der beschleunigt werden darf, in sinnvolle Häppchen auf und frage anhand von eingerichteten Vorgaben und Echtzeitzählern ab, wie viele davon am Stück abgearbeitet werden können oder dürfen. So sähe auch das oben erwähnte Feuer kacke aus, wenn es viel zu schnell animiert würde. Ich setze dafür also die maximale Aktualisierungsrate auf 2 Frames bzw. 25fps fest. Der rein zyklische Code wird im Interrupt ausgeführt.


    Auf diese Weise wird bspw. das Pathfinding schneller und verschafft dem übrigen Code mehr Zeit, ohne dass die Zielerfassung präziser wird als ich es überhaupt will; soll nämlich nur vom Schwierigkeitsgrad abhängen. Durch Beschleunigung sehen aber trotzdem die Bitmap- und Farbspeicher-Manipulationen knackiger aus. Wer Lust hat, könnte ja den CPU-Speed ermitteln und ein zusätzliches Feature anbieten, das ein Vanillasystem nicht mehr flüssig gepackt hätte. So wie bei den PC-Spielen, wo man per Setup Empfehlungen bekommt und die Einstellungen ebenfalls von der Leistung des Systems abhängig macht. Bspw. könnte man für Hardware-Sprites zusätzliche schwarze Underlay-Shapes programmieren, um sie zuzuschalten, damit der Hintergrund nicht durchleuchtet und zudem ein schwarzer Rand entsteht.


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    Ich persönlich bin aber trotzdem kein Fan von hardwareseitiger CPU-Beschleunigung. 1Mhz sollte für jeden reichen! :D


    Die Beschleunigung à la U64 ist zwar nett, hat aber eigtl. nichts mehr mit Retro zu tun. Die Beschleunigung via SCPU verlässt zwar nicht die reale Vergangenheit; es ist jedoch genau genommen ein anderes stärkeres System und zwar eines, das sich nie richtig durchgesetzt hat. Natürlich steht es jedem frei, was dafür zu machen, aber die Nachfrage hält sich wahrscheinlich in engeren Grenzen und die Faszination dafür vermutlich auch.


    Ich empfinde gerade die 1MHz als schöne und noch angenehme Disziplin. Die relativ geringe Speicherkapazität habe ich dagegen immer als nervig und größere Barriere empfunden, wenn es einem mehr darum geht, seine Ideen so zu verwirklichen, wie man es sich vorstellt. Allein aus diesem Grund ist damals unser riesiges LEMURIA ein "Game That Wasn't" geworden. Die CPU-Geschwindigkeit war dabei nie das Problem.


    Man muss bedenken, dass größerer Speicherplatz auch die effektive Geschwindigkeit positiv beeinflusst. Darum sehe ich die jüngste Entwicklung in puncto Steckmodultechnik als willkommene und immer noch faire Kompromisslösung für große Projekte und solche, die dadurch in der Geschwindigkeit profitieren können.

    Was ich nicht verkehrt finde: Wenn man bei der Entwicklung eines neuen Spiels, das eventuell bei bestimmten Berechnungen schneller sein dürfte, darauf achtet, dass es beschleunigt werden KANN und es dabei gut (oder sogar besser) spielbar bleibt, also so wie bei Leaderboard. Dass es aber ohne Beschleunigung so gut und schnell wie möglich funktioniert, sollte oberste Priorität haben.

    <ot> Kalmageddon Ich hoffe, die OP ist erfolgreich verlaufen und es geht Dir gut!

    Ich selbst bin Löt-Noob, der Dir allenfalls sagen kann, wie man Lötaugen versemmelt. :/ </ot>


    topic .. Hab meine Pappe weggeworfen. Gibt es nicht eigentlich auch so eine metallische Farbe, die man auf die Innenseite des Gehäuses streichen kann? In meinem Laptop ist auch so was drin.

    Ich würde daran auch nichts ändern wollen. Ich denke, dass die C64-Version ganz ähnlich funktionieren wird, wie die C16-Version (warum auch nicht?).

    Was wäre die Motivation für eine C64 Version

    Ich schätze, das ist eine alte Disziplin Reloaded: Einen Port eines Arcade-Games zu machen, aber nicht einfach so (wie eben Eagle Empire), sondern dem Original so nahe zu kommen wie mit dem jeweiligen Computer nur möglich, also irgendwie ebenbürtig. So wie beim Bombjack DX. Ein Burger Time DX würde ich auch feiern.

    das Spielerraumschiff mit einem Sprite darstellen

    Das Raumschiff aus Sprites, und die Aliens in der Bitmap, würde ich machen. Für schnelle Verschiebe-Routinen das ganze nur 256px breit (=80%). Soll ja ohnehin etwas schmaler sein.

    Wenn es, wie hier, um 90° gedreht wird, sähe das ja beim C64 auch anders aus. Dann könnte man es umgekehrt machen, und es dürften nur nicht mehr als 8 untereinander sein.

    Zum Mutterschiff-Alien-Konflikt kann ich für C16 nichts sagen. Auf dem C64 hatte ich ein ähnliches Problem (Shapes auf Hintergrundgrafik) und habe es nach langem Hin und Her gelöst.


    Davon abgesehen finde ich den Phoenix-Port hier aber gut gelungen. Auch der Sound klingt arcadig korrekt. Ich denke, dass der C16 nicht gerade prädestiniert für diese Art von Spiel ist. Umso erstaunlicher, dass es trotzdem umgesetzt wurde. :respect:

    Irgendwie hat giben recht. Oben ist zwar der Schalter (ein Button mit Anführungszeichen drin) zum Umschalten des Verhaltens, aber der originale Steuerzeichenmodus tritt nach Eingabe von Anführungszeichen nicht in Kraft. Die Popup-Info über dem Schalter besagt in jedem Zustand, dass der Steuerzeichen-Modus inaktiv sei. Hab allerdings noch Version 6.7. Aber ich meine, dass das vorher schon mal funktionierte.

    Wir haben hier (Grafschaft Bentheim / Emsland) einen Regionalsender, der über Kabelfernsehen bereitgestellt wird. Auf diesem hatte Stefan Both vor gut 9 Jahren an die Computertechnik und Arbeitsweise von damals erinnert. Ich finde, das war eine gelungene Sendung. Ich habe diesen Thread durchsucht und feststellen müssen, dass die Sendung hier noch nicht gezeigt wurde.


    ev1.tv - Der Talk - C64 (01.02.2012)

    https://www.emstv.de/videobeitrag/ev1-tv-der-talk-c64/

    Screen Edit Positionsanzeige

    fix: - flackert beim Navigieren in der Zeile der Anzeige

    fix: - verschwindet beim Überfahren => wird jetzt gegenüberliegend angezeigt

    fix: - zeigt Basis + $97 (z.B. $0497), wenn aus der letzten Zeile kommend

    fix: - zeigt Basis + $FF (z.B. $04FF) nach {CLR} generell und nach {HOME} aus der letzten Zeile heraus

    fix: - lässt letzte Ziffer stehen nach {HOME}, wenn Zeile und Spalte größer als 9 waren

    Alle Fehler sind im Retro Replay noch vorhanden.


    add: Hinweis für Füllbyte-Einstellung im Start-up-Menü

    mod: Im Direktmodus Timer A auf $3025 statt $3825 (schnellere Navigation); im Programmmodus standardmäßig auf $4025

    mod: Freeze-Menü - Menüpunkte nach Kategorie sortiert. Directory ist F3 wie in den anderen Menüs und dem Monitor auch.

    Monitor lässt sich auch mit RETURN starten und ist tiefer gelegt, damit man beim Disassemblieren mit CRS-DOWN nahtlos fortsetzen kann.

    rip: Multicolor-Bitmap-Bilder werden nun immer als Koala-Bilddatei gespeichert (für etwas Code-Raum).


    Die Sache mit der Software-Uhr und dem Messfehler gegenüber dem Original-Modus ohne Modul: Die Uhr läuft im Programmmodus immer richtig. Aber der C64 ist mit eingeschaltetem Modul nun mal etwas langsamer, und dadurch braucht ein BASIC-Programm ganz etwas mehr Zeit. Wahrscheinlich gilt das auch für andere Module mit Erweiterungen. Zum Messen mit TI sollte man also immer dieselbe Konstellation verwenden. Die Uhr bzw. der Service-Interrupt ist mit Modul im Direktmodus absichtlich zu schnell gewesen (8s/min) und jetzt noch etwas schneller.