Posts by wizball6502

    Ich habe die 1-stündige Doku aber noch nicht fertiggeschaut. Vielleicht kann ich dann noch meinen Eindruck dazu sagen.

    Habe das Video nun durch. Leider wurden auch bei der Video-Doku meine - vermutlich falschen - Erwartungen nicht erfüllt. Ich dachte, es gäbe eine spannende Reportage über die Ups und Downs bei einer umfangreicheren Spieleentwicklung, Momentaufnahmen eines Zusammenbruchs, weil irgendein Bug nicht gefunden wird, oder ein lustiger Gesichtsausdruck, weil die bestellten Boxen doppelt so gross waren, wie gedacht (nur als Beispiel). Man kann aus jedem Thema mit geschickter Dramaturgie und filmischen Könnens einen guten Film machen, doch das ist hier sicher nicht der Fall. Habe mich doch etwas sehr von dem Hinweis "Steven also directed the documentary The Commodore Story" blenden lassen. Jetzt hoffe ich zumindest noch auf eine hübsche Box, die ich ins Regal stellen kann, die mich daran erinnern soll, dass Kickstarter nicht der richtige Weg ist, ein C64-Spiel unter die Leute zu bringen.

    Auf der anderen Seite ist das doch ein schönes Beispiel, dass es auch heute noch viele Skills und langjährige Erfahrung braucht, um ein gutes C64-Spiel abzuliefern, trotz den vielen Ressourcen und Dokumentationen rund um den Brotkasten. Somit kann das für einen renomierten C64 Entwickler indirekt auch Balsam für die Seele sein, dass nicht jedes neue C64 Spiel automatisch ein gutes Spiel wird. Leute haben vielleicht das Gefühl, man hat ja schon alles mal gemacht und man müsse heute somit nur noch fertige Sprite-Multiplexer, Scrollroutinen und Parallaxer zusammensetzen. Ist eben nicht so. Ein C64 Spiel lebt m.E. dadurch, dass jedes Mal von Null begonnen wird, man aber von dem gewonnenen Wissen vom letzten Versuch profitieren kann. Diese Entdeckungsreise sollte jeder Entwickler für sich durchleben, weil daraus entstehen dann erst die neuen Ideen, weil z.B. ein falsch gesetztes Flag plötzlich ein unerwartetes Ergebnis liefert und dann Inspirationsquelle für eine neue Spielmechanik sein kann.


    Aber ja, jeder beginnt mal irgendwo und in diesem Beispiel wurde diese Reise extern finanziert (auch ich habe hier - wegen der Doku - gebacken). Ich habe die 1-stündige Doku aber noch nicht fertiggeschaut. Vielleicht kann ich dann noch meinen Eindruck dazu sagen. Das Spielerlebnis des Games an sich finde ich eher mau, aber darum ging es mir in diesem Fall nicht.

    atomcode


    Stimmt. Das mit der Verwandschaft zu Senso hat was. Das ist ja auch ein grundsolides Spielprinzip, vorgegebene, immer länger werdende Muster nachbilden zu müssen (ich packe in den Koffer...). Mit dem optischen Bild eines Schemas ist es aber vermutlich eine leicht andere Hirnregion, die da arbeiten muss, als bei Tönen, Farben oder Worten. Und nicht vergessen, auch Tetris war "nur" eine Weiterentwicklung von einem anderen Spiel (Pentomino). Lass dich also nicht beirren, wenn du das Gefühl haben solltest, dass es das so schon gibt. Eine kleine entscheidende Änderung kann zu einem ganz neuen Spielerlebnis führen. Die Strecke wird übrigens in jedem Level ein Segment länger und damit etwas anspruchsvoller.


    Ich hatte mir aber gedacht, dass man die Streckenabfolge vielleicht noch durch Geschicklichkeitselemente auflockern könnte. Ich mag aber das klare, unverfälschte Design, so wie es jetzt ist.


    Viel Erfolg bei deiner Problemlösung mit den Fahrstühlen. Solche Knacknüsse führen oft darauf hinaus, dass man am Schluss neue Erkenntnisse gewonnen hat. :thumbsup:

    Überlegen mit Zeitdruck war in Spielen nie so mein Ding. Bin ein typischer Langsam-Denker.

    Mir ist das trotzdem auch zu schnell.

    Habt ihr mal meine Zehnzeiler-Version von ZeHa's "A Day in the Live of a Teleporter" angeschaut? Ich habe da aus ZeHa's cooler Grundidee ein entspanntes Puzzle-Spiel ohne Zeitdruck gemacht. Vielleicht ist das ja eher etwas für euch.

    Ja, oder wie wäre es mit Kommas

    Ja das geht natürlich auch, ist damit aber wieder gleich lang wie das Original. Wir wollen ja optimieren. :D

    Hier der Vollständigkeit halber ein Längenvergleich der bisher erwähnten Varianten, um den Bildschirm zu löschen und die Rahmen- und Hintergrundfarbe auf schwarz zu setzen:



    Aber der Hinweis von dir ist gut und wichtig, damit man das Prinzip versteht. Je nachdem können Tabs, Kommas oder {rights} auch nützlich sein, wenn man Stellen im Memory überspringen möchte.

    Man könnte den Code auch noch erweitern:
    Damit hätte man dann Farbsetzen, Bildlöschen und Kopfzeile in einem PRINT-Befehl zusammengeballt.

    :print"[home]"tab(32):poke210,208:::print"abcde[clr,weiss,rev]schirm:"

    Stimmt, in deinem Beispiel würde der Code dann insgesamt aber wieder etwas länger als die originale Version. Mit kontrollierter Positionierung auf die 3. Zeile und dem Color-Hack könnte man aber tatsächlich ein paar Zeichen einsparen.


    Hier das Beispiel zum Setzen der Rahmen und Hintergrundfarbe, sowie Bildschirmlöschen und Score-Anzeige im oberen linken Bereich.


    Herkömmliche Kodierung (=30 Zeichen):

    Code
    1. 0pO53280,0:pO53281,0:?"{clear}score"

    Mit dem Hack (=26 Zeichen):

    Code
    1. 0?"{clear}score{down*3}":pO210,208:?0

    Ganze 4 Bytes gespart! Und das wäre dann auch zuverlässig :thumbsup: (setzt aber voraus, dass jeder Emulator die VIC-II Spiegelungen berücksichtigt).

    Noch ein Nachtrag, falls das noch nicht klar wurde: Der initiale Wert "224" in der Low-Byte Adresse 209 leitet sich lediglich von der relativen Cursor-Position in Zeile 13 ab, wo der Cursor nach dem LOAD und RUN steht.

    Alternativ läuft das übrigens auch, wenn man den RUN irgendwo auf Zeile 3 ausführt, der Cursor dann vor Programmstart also ganz links auf Zeile 4 steht bei Adresse 1184 (High-Byte=4 / Low-Byte=160).


    Das Programm verhält sich somit nur dann korrekt, wenn das RUN irgendwo in Zeile als 4 oder 12 erfolgt. Die Voraussetzung der Zeile 12 wird aber erfüllt, wenn ein PRG-file via Doppelklick gestartet oder mittels Drag'n'drop in den Emulator gezogen wird. Trotzdem: Nicht nachmachen. :P

    wenn Du versuchen magst, einen BASIC-10-Liner zu machen, gerne ;) (waere nur schoen wenn Du den dann erst nach der Compo veroeffentlichst :whistling::D )

    Keine Angst. Meine 10-Liner-Adaptions-Versuche von "A Day in the Life of a Teleporter" werden erstmals nur an dich (Urheber) gehen und du bestimmst ob und wann das veröffentlicht werden soll. Für mich ist das aber trotzdem ein schöner Anreiz, an die Grenzen des Machbaren zu gehen.

    Nee mit BASIC wird das glaub nix ;) also zumindest habe ich es nicht vor ;) aber mal schauen, vielleicht macht wizball6502 einen 10-Liner draus oder so :thumbsup:

    Haha. Der erste Gedanke zu deinem neuen Wurf war: "Der ZeHa schafft es immer wieder, coole neue Spielkonzepte auf einfachster Basis zu entwerfen. Bin beeindruckt.", der zweite war aber gleich... "Hmmm... könnte man das witzige Spielkonzept auch in einem 10Zeiler umsetzen?".


    Und wenn ich schon mal eine Steilvorlage wie diese erhalte... ich kann es gerne mal probieren. :thumbsup:


    Aber das Spielkonzept hätte m.E. auch das Potenzial, in die Fussstapfen von Shadow Switcher zu treten und einen vollwertigen C64-Port zu erhalten.

    Liebe BASIC-Freunde


    Habe diesen Thread mal ins Leben gerufen, um BASIC-Tricks zu sammeln, auf die man so nicht ohne weiteres kommt. Den Anfang machen möchte ich mit einer interessanten Entdeckung, die mir heute widerfahren ist.


    Normalerweise setzt man die Vorder- und Hintergrundfarbe mit folgenden zwei Pokes:

    Code
    1. 0 poke53280,0:poke53281,0
    2. oder in abgekürzter Schreibweise...
    3. 0pO53280,0:pO53281,0

    Das benötigt 20 Zeichen. Beim 10Liner contest ist aber jedes verwendete Zeichen eines zuviel.


    Nun habe ich folgenden Hack entdeckt, welches dasselbe Ergebnis erzeugt, jedoch nur 13 Zeichen benötigt.

    Code
    1. 0 poke210,208:print0
    2. oder in abgekürzter Schreibweise...
    3. 0pO210,208:?0

    Ziemlich cool.


    Ich erkläre auch gerne, warum das geht...


    Die Zeropage-Adresse 209-210 beinhaltet das Low und High-Byte der aktuellen Cursor-Position. Wenn man dort den Wert "208" reinpoked, zeigt der Pointer auf 208*256=53248 (=VIC II Bereich). Alles was man nun printed wird dann an ab dieser Adresse in den Speicher geschrieben. Soweit nichts neues. Was mich aber überrascht hat ist, dass beim Kalt- oder Warmstart des C64 in der Low-Byte-Adresse 209 der Wert 224 drin steht. Das bedeutet, zusammen mit dem gesetzten High-Byte-Pointer 53248 + dem initialen Wert 224 kommt man auf die Adresse 53472. Und 53472 scheint tatsächlich eine «Spiegel»-Adresse der Rahmenfarbe 53280 zu sein! Wenn man nun "0" printed dann wird an diese Adresse der Output " 0" (mit führendem Vorzeichenblank) geschrieben. Und da der PETSCII-Wert vom Leerschlag 32 und das von der Null 48 ist, was in den unteren 4 Bits beides mal 0 ergibt, wird beide Male schwarz für die Rahmen- sowie Hintegrund-Farbe gesetzt. Passt also wunderbar.


    Ist natürlich hochexplosiv, wenn man das Programm ein zweites Mal starten würde, aber für den Contest könnte man das Risiko schon eingehen. :thumbup:


    colorhack.prg

    Ich finde:

    1. Wer sich den Verlust seiner Risiko-Kaptial-Investition in ein Kickstarter-Projekt nicht leisten kann, der sollte besser verzichten, sich darauf einzulassen.
    2. Mit Kickstarter-Teilnahme kauft man sich kein Produkt, sondern die Hoffnung bzw. Vorfreude darauf. Den Gegenwert dieser Vorfreude haben wir ja erhalten - bis zu dem Zeitpunkt als kritische Stimmen laut wurden. Wenn wir also alle wieder eine positive Einstellung zu diesem Projekt gewinnen, dann bekommen wir vielleicht wieder etwas mehr Gegenwert (Vorfreude) für unser Geld. Und wenn das Schicksal es gut mein, vielleicht sogar ein Produkt (=Bonus).
    3. Wer das Drama liebt, der wurde bisher ebenfalls gut unterhalten bei dem Projekt.
    4. Ich traue den beiden zu, dass sie das Spiel zu Ende bringen. Aber... Bruce ist ein Perfektionist und hat mit diesem Projekt die Gelegenheit erhalten, das Spiel seines Lebens zu entwickeln, einen Lebenstraum zu verwirklichen. Leute, er will das perfekte Spiel machen! Das kann noch länger dauern, bis er vollkommen zufrieden ist mit seiner Schöpfung.
    5. Ich habe meinen Einsatz (>$100) schon längst abgeschrieben und lasse die beiden nun in Ruhe ihre Sache zu Ende bringen.

    Was ich mich selbst noch frage: Wenn/falls die PC Version, die ja als erstes rauskommen soll, released wurde/wird, werde ich da trotzdem noch auf die C64 Version warten, um das Spiel zu spielen? Wohl kaum. Die Neugierde auf das Spiel ist zu gross. Die C64 Version würde ich mir dann vermutlich nur noch ins Regal stellen, als Sammlerstück. Ausser natürlich, das Spiel bietet so viel Abwechslung, dass man es immer wieder spielen möchte.


    Die Wahrscheinlichkeit, dass die PC-Version in diesem Jahr noch fertig wird, sehe ich als hoch an (Bauchgefühl). Die C64 Version wird da wohl aber noch ein ganzes Stück Arbeit geben. Ich gehe mal davon aus, dass Bruce das Spiel in C entwickelt hat. Ein systemfremder C-Code für C64 aufzubereiten ist doch sicher nicht so von heute auf Morgen erledigt, oder wie muss man sich das vorstellen? Mit dem Luxus an Cartridge-RAM könnte man natürlich mit unoptimierten Routinen leben, aber vieles wird wohl nicht out-of-the box laufen.


    Wie seht ihr das?

    Waere vielleicht keine schlechte Idee wenn ein paar Leute hier das hier liken und retweeten koennten ;)

    Für mich war dieser letzte Tweet von Stirring Dragon Games schon wieder ein Schritt in die verkehrte Richtung. Da wird für mich das Vertrauen, das sie mit dem Q&A aufbauen wollen leider bereits wieder etwas verspielt. "Ihr kriegt den zusätzlichen Content nur, wenn ihr uns (und allen anderen) eure Liebe zeigt?". Die Rübe vor des Esel's Nase? Nein danke. Aber vielleicht bin ich einfach ein bisschen zu sensibel bei solchen Sachen.


    Edit: Ich mache gerne andere auf den heutigen Public Q&A aufmerksam (was ich gerade mit einem Retweet eines neutralen alten Tweets von ihnen gemacht habe), aber der "Retweet/Like für eine Belohnung" hat für mich ein negatives Geschmäckle. Der Ton macht die Musik. Auf der anderen Seite beobachte ich die ganze UR Geschichte und wie sie ihr Spiel vermarkten wollen sehr genau. Man kann immer etwas dazulernen.

    Sammelst du die Serie irgendwo, wo man sich alle Teile ansehen kann?

    Ich hatte bisher noch nicht den Bedarf gespürt, meiner Abtipp-Serie ein offizielles "Gesicht" in Form einer Webseite oder so zu geben. Es sind auch erst diese zwei Listings, also noch sehr übersichtlich. :D


    http://kingroman.com/c64/Yahtzee2020.pdf

    http://kingroman.com/c64/Blackjack2019.pdf


    Grundsätzlich mache ich von meinen Sachen immer ein kurzes YouTube-Video und lade das auf meinen YT-Channel rauf:


    https://www.youtube.com/channel/UC8MbXOnvrD3ALk8jLzjMyvw


    Im Moment sind dort vor allem meine BASIC 10Liner Beiträge zu sehen. Dabei verlinke ich im Text auch jeweils auf das Listing bzw. den eingereichten BASIC 10Liner-Beitrag.

    BASIC-Listings haben schon etwas Cooles an sich. Cool für alte Leute, also voll der alte Ranz ey!

    Finde ich auch. Es ist vor allem die Herausforderung, aus der vorhandenen Limite (BASIC V2), etwas Ansprechendes zu machen. In Assembler kann's ja jeder ;).

    Und in Assembler habe ich das Gefühl, dass ich immer nur am Bugs suchen bin und ein ständiges Wettrennen mit dem Rasterstrahl absolviere. BASIC ist da viel entspannender, weil eh schon langsam (Hase und Schildkröte).

    Verstehe ich. Meine Abtipplisting-Serie ist vor allem für C64 Besitzer gedacht, die etwas BASIC-Programmier-Erfahrung sammeln oder etwas für die alten (oder jungen) Tage dazulernen möchten, indem sie den Code von jemand anderem abtippen (oder auch nur das Listing genauer studieren). Es gibt da einige Tricks dabei, die ich auch jeweils in meinen BASIC 10Liner-Wettbewerbs-Beiträgen anwende. Gleichzeitig soll das fertige Spiel genug bieten, dass es die Abtipp-Mühe auch wert ist. Wer natürlich diese Lernzeit schon hinter sich hat oder einfach keine Lust darauf hat, der darf auch abkürzen. Finde ich mittlerweile ok, solange jeder für sich entscheidet und das fertige Programm dann nicht weitergibt. Für mich ist das Abtippen aber eine besondere Art der Wertschätzung, weil sich dann jemand intensiv mit meinem Werk auseinandersetzen muss. Wenn es nur darum geht, wieder mal ein Yahtzee zu spielen, dann gibt es ja auch viele andere Alternativen. :P

    Bäm. Immer beim Full House. Darn'it:

    Kannst du bei Gelegenheit die Zeile mit "List 820" anzeigen lassen, damit ich mir das genauer ansehen kann? Vielleicht hilft es auch, die Zeile nochmals neu einzugeben. Oder haben andere Abtipper, dasselbe Problem?

    (Ansonsten übrigens ein wirklich hübsches kleines Spiel.)

    Vielen lieben Dank!

    Das Makro "{)*20}" in Zeile 1290 mag zumindest meine Version des C64Studio nicht. Sollen das einfach 20 geschlossene runde Klammern sein?

    Ja, das bedeutet, da müssen 20 ")" hintereinander stehen. Das CBM prg Studio würde das so verstehen, aber das C64 Studio ist natürlich auch cool.

    Habe allerdings gecheated beim Abtippen ;)

    Haha. Kein Problem. :D

    Öhm, wollte so harmlos ein Full House eintragen, da schmeisst er mir doch glatt ein ?Syntax Error in 820 vor die Füsse...

    Konntest du das Problem inzwischen selbst lösen? Die Zeile 820 für den Full House Fall sieht im Listing grundsätzlich korrekt aus. Vielleicht beim Eintippen eine Klammer vergessen? Und die Checksumme hat gestimmt??

    Code
    1. 820 fori=1to6:x=xor(d(i)=2):y=yor(d(i)=3):next:n=25*-(x<0andy<0):goto860

    Wenn Du die Sprites in den Kassettenpuffer und nach 0x02c0 legst. kann man das ganze wahrscheinlich sogar durch einen Compiler jagen :-)

    Der Checksummer sitzt doch schon im Kassettenpuffer. Das gibt doch dann Puff, wenn man das BASIC-Programm starten würde, während der Checksummer noch aktiv ist und die Spritedaten dort hineingeschrieben werden. :P

    Aber aus reinem Interesse: Warum würde das - mit den aktuellen Sprite-Adressen - nicht auch so gehen für einen Compiler?

    Abgesehen davon: Die Geschwindigkeit in BASIC ist eigentlich ganz ok, so wie es ist, bzw. Entschleunigung ist gewollt. ^^

    Also, bei ein paar Änderungen der Anweisungen in den Klammern, kann man den auch mit petcat umwandeln.

    Ja, das geht. Wer für sich auf diese Art zum Ziel kommen möchte bzw. die Automation als Herausforderung sieht, der kann das natürlich gerne tun. Aber ob abgetippt oder importiert - einfach bitte das .prg file dann nicht irgendwo raufladen bzw. für andere anbieten. Ich sehe die Abtipplistings eben ein bisschen wie ein Lego-Set. Teil des Funs ist ja eigentlich das Selbstzusammenbauen. Und wenn man Arbeit in etwas steckt, ist die Wertschätzung an das Ergebnis einfach entsprechend höher. Aber mit so ca. 2 Stunden Abtipparbeit muss man wohl schon rechnen. :)