Wow, zwar schon ziemlich schwer, aber jetzt weiß man ja wie genau man beim nächsten Mal hingucken muss
Beiträge von ZeHa
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er zeigt aber auf das Wort "Kekse" weil er das gut findet
Da müssten wir aber das Krümelmonster mal direkt befragen: lege ihm eine Schrift hin und einen Keks, mal sehen was er macht!
ich denke das haengt ganz von der verwendeten Schriftart ab
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er zeigt aber auf das Wort "Kekse" weil er das gut findet
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...oder die linke Hand malen (also mit nach vorn runtergeklappten Fingern), wirkt eh eher so als waere das seine linke Hand
sieht aber an sich echt cool aus!
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Mit letzterer bin ich noch nicht ganz zufrieden, da fehlt noch was...
ich weiss natuerlich nicht, was Du dabei im Kopf hast, aber ich finde sie super so wie sie ist
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Das Giana Titelbild finde ich noch ganz ok, wobei ich noch ein FLI- Giana Bild kenne
Es gibt aber schlimmeres
ok ja, das ist definitiv das schlimmste Giana-Bild
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Ich finde diese Kombination eigentlich schon ganz cool, also auch fuer die Handlung - weil man da halt so "reingesogen" wird, man geht in den Skiurlaub und muss dann das Verschwinden des Freundes aufklaeren. Das fand ich eigentlich echt eine nette Sache. Aber das Balancing muss halt stimmen, das sehe ich schon auch so. Und das fand ich hier leider auch etwas unausgewogen. Aber rein von der Idee her finde ich das schon echt nice, das hatte mich im Trailer damals ueberzeugt und bei mir fuer Vorfreude gesorgt.
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Wir haben das neulich auch angezockt, ich hatte mich schon sehr auf das Spiel gefreut. Leider ist das RPG-rumlaufen wirklich etwas zaeh, vor allem weil die Figur auch so langsam laeuft. Die Ski-Levels fanden wir nahezu unspielbar aufgrund der Steuerung. Zu den coolen Sidescroll-Levels haben wir es leider nicht geschafft aufgrund der Ski-Levels.
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sondern sind auch um längen besser als das 64er Titelbild.
Das ist leider auch sehr gruselig.
ist es, aber ich finde dieses hier ehrlich gesagt auch gruselig
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der Termin wird der 20. April, ich werde es aber demnaechst auch nochmal publik machen!
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ich hab 7 gefunden
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Ich koennte mir vorstellen, dass der a) von Leuten gekauft wird, die eh schon alle Mini-Konsolen haben und einfach aus Sammelgruenden "weitermachen", und b) dass er vielleicht in anderen Laendern mehr Zuspruch findet, also dort, wo er besonders verbreitet war.
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Ich finde aber auch, dass man sich in Baphomets Fluch auch schnell mit George Stobbart und Nicole Collard identifiziert hat, weil beide Charaktere irgendwie sympathisch waren. Natürlich waren auch die Sprecher dort sehr gut gewählt.
Da hat mir mal ein Kumpel, welcher sich ebenfalls mit Spieleentwicklung beschaeftigt, gesagt, dass hier eine Art "Trick" angewendet wurde, der z.B. auch in Filmen verwendet wird und den ich ebenfalls sehr interessant fand: George Stobbart (und im ersten Teil spielt man ja nur ihn) ist ein Fremder. Er ist ein Amerikaner in Paris. Damit ist seine Vorgeschichte und alles gar nicht so wichtig, bzw. dieser Fakt alleine reicht schon voellig aus als Vorgeschichte. Und dass man im Spiel nun erstmal alles erkunden und jeden kennenlernen und sich zurechtfinden muss, ist ebenfalls ganz natuerlich. Man wird einfach in die Situation hineingeworfen - und auch die ist im Intro-Video recht schnell erzaehlt, denn sie passiert ja direkt vor den eigenen Augen - und los gehts. Kein Vorwissen noetig, weder ueber die Hauptfigur noch ueber die Umgebung usw.
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Interessant finde ich, dass Dave oder Bernard eine stärkere Identifikationskraft dem Spieler übermitteln, obwohl im originalen Maniac Mansion die Charaktere gar nicht so stark ausgearbeitet waren mit Hintergrundstory, etc.
Vermutlich auch gerade deswegen.
Wenn nicht alles vorgekaut wird, hat man selbst viel mehr Phantasie und kann sich somit auch leichter mit den Charakteren identifizieren.
Siehe hierzu auch Scott McCloud "Understanding Comics":
Hier geht es zwar um das Gesicht bzw. die Darstellung, und wie eine vereinfachte Darstellung ein immer groesseres Identifizierungspotential bietet, aber ich denke selbiges gilt auch fuer weitere Eigenschaften wie Persoenlichkeit, Hintergrundstory, usw. Wenn man davon nicht immer zugeballert wird, bekommt man selbst mehr Gelegenheit, sich in die Person hineinzudenken. Letztendlich ist das bei Spielen ja auch besonders wichtig, denn man wird ja selbst quasi teil des Spiels, und ist nicht nur ein reiner Beobachter.
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Nun werde ich auch hier ein wenig Werbung in eigener Sache machen
(ich hoffe ihr nehmt es mir nicht übel...)klar, hier darf jeder posten
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Magst du die Zahlen noch(mal) erläutern. Wie setzen sich die Kosten zusammen und so?
welchen Teil von "fiktiv" hast Du nicht verstanden?
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Na prinzipiell jeder - indem man sich dazu Gedanken macht und das Konzept eben aus einem anderen Blickwinkel heraus betrachtet/plant, als zu sehr aus der "wie sähe für mich als C64/8bit-Fan mein Traumrechner aus"-Perspektive heraus (so wie das ja bei einigen Projekten wie X16, Foenix und Co der Fall ist).
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Die wahren Retro-Freaks sollten also auch auf ihre Kosten kommen koennen. Aber ohne dass man sie zur Hauptzielgruppe macht
Wie kann man dafür die hier im Forum vorhandenen Talente kombinieren?
wie meinen?
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...allerdings soll er dabei eben trotzdem einen guten Job machen. Das ist denke ich auch wichtig. Also dass er vielleicht wie ein Spielzeug WIRKT (und auch genauso einfach zu bedienen ist), aber dabei dennoch keines IST. Zumindest eben kein reines. Die wahren Retro-Freaks sollten also auch auf ihre Kosten kommen koennen. Aber ohne dass man sie zur Hauptzielgruppe macht (sonst haben wir sowas wie den X16 oder den MEGA65 - und die gibts ja beide schon).
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Kleiner Exkurs: Ich habe vor kurzem ein Video gesehen, in dem es um den MicroKORG ging - ein kompakter Synthesizer aus den fruehen 2000ern, welcher 20 Jahre lang unveraendert gebaut wurde und extrem beliebt war/ist, obwohl er im Vergleich zu vielen anderen Synthesizern eher wie ein Spielzeug wirkt. In dem Video geht er auf moegliche Gruende ein, warum er so ein Erfolg war. Und auch auf die Tatsache, dass er vor allem in vielen nicht von Synthesizern dominierten Musikrichtungen verwendet wurde.
Der grobe Tenor war, dass er einfach zu bedienen war, gute Sounds ab Werk drin hatte, die nach "Synthesizer" klingen, und dass das Geraet an sich auch typisch nach "Synthesizer" aussah. Und damit eben gewisse Erwartungen erfuellt hat, gerade auch bei Leuten, die nicht tief in der Materie drinstecken, sondern einfach "Synthesizer" wollen. Zum Beispiel Indie-Rock-Bands, die ihren Sound noch ein bisschen aufpeppen wollen. Fuer die war das quasi eine Gelegenheit, mit wenig Geld und wenig Wissen ein paar elektronische Klaenge in ihre Musik einzubauen, also ein bisschen die "Synthesizer-Luft" zu schnuppern, aber ohne dabei tief einsteigen zu muessen in eine Welt voller riesiger Geraete, Kabel, usw. Der MicroKORG ist gewiss nie und nimmer der "beste" Synthesizer. Aber vielleicht ist er fuer einen gewissen Personenkreis, fuer ein gewisses Nutzungsszenario, fuer eine bestimmte Zielgruppe, fernab der eigentlichen Synthesizer-Welt, tatsaechlich der "beste" Synthesizer.
Vielleicht ist dieser Gedanke bei einem solchen "Retro-Computer" auch nicht so verkehrt. Vielleicht koennte so etwas in der heutigen Zeit vor allem dann zu einem Erfolg werden, wenn er die Erwartungen derer erfuellt, die "retro" wollen, aber eigentlich gar nicht so viel Ahnung davon haben. Vielleicht muesste er die "Retroness" ueberbetonen, vom Aussehen des Gehaeuses bis hin zu einer hackermaessigen Eingabe-Shell. Ein bisschen mit den Klischees spielen, und auch Neulinge schnell zu einem brauchbaren Ergebnis kommen lassen. Ohne dicke Programmier-Buecher waelzen zu muessen, ohne antike Speichermedien verwenden zu muessen, ohne Nullen und Einsen bis ins letzte Bit (ha!) verstehen zu muessen.
Ich verlinke mal das Video, vielleicht interessiert es den ein oder anderen, selbst wenn man mit der Thematik nix zu tun hat. Geht nur 10 Minuten und aus dem obigen Aspekt heraus betrachtet ist es denke ich schon ganz interessant:
[Externes Medium: https://www.youtube.com/watch?v=CHen8mPxjr4]