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Vektorgrafik-Spiele gesucht

  • Hallo,


    ich bin mal auf der Suche nach Spielen, die sich gut für Beschleunigerkarten eignen. Ich besitze ja Flash 8 und SuperCPU 128, und ein paar Flash 8-Besitzer melden sich inzwischen auch, da wäre das doch mal eine gute Sache.

    Die Sammlungen sollen wieder für die 1581 zurechtgeschnitten werden. Vier Partitionen mit 720 Blocks kann man gut dazu verwenden, um vier 1541-Disks auf eine 1581-Disk zu bekommen, da sind dann jeweils 680 Blocks frei.

    Das Hauptverzeichnis gibt es ja auch noch, da hat man dann noch 280 Blocks frei. Mit einem kleinen Loader als erste Datei funktioniert das gut, ich habe das mit verschiedenen Sachen gemacht, z.B. eine Turrican-Combo.

    Mein Loader schaltet auch die 1581 bei Bedarf auf Geräteadresse 8. Bei dieser Spielesammlung soll dann noch eine Funktion dazukommen, die Flash 8 und SuperCPU softwaremäßig auf 1 MHz oder den Turbo-Modus schalten kann.


    Ich dachte ich an folgende Sachen:


    - The Eidolon

    - Rescue on Fractalus

    - Test Drive

    - Test Drive II (mit Cars- und Scenery-Disks)

    - Castle Master

    - Castle Master II - The Crypt

    - Total Eclipse

    - Total Eclipse II - The Sphinx Jinx (oder ist das das gleiche Spiel?)

    - The Sentinel

    - Stunt Car Racer

    - Last Ninja Series


    Elite gibt es natürlich auch noch, aber das ist mit 8 bzw. 20 MHz bestimmt zu schnell. Flugsimulatoren wären natürlich auch möglich.


    Ich habe natürlich selbst schon gesucht, habe aber nur diverse Sachen mit Cracktros usw. gefunden, oder als Tape-Files. Ich suche möglichst unverbastelte Versionen.

    Da ich selbst kein Zocker bin, kenne ich nicht die besten Quellen. Falls also jemand gute Versionen hat und sie mir zukommen lassen kann, wäre das prima.



    Grüezi, TeSoto.

  • Wenn man den MACH130 auslesen könnte wäre es möglich, denn der Rest sind bei der Flash 8 nur TTL-Bausteine.

    Die Entwicklungsunterlagen sind ja komplett verloren gegangen.

    Es gibt hier doch den der die CT 65816 nachgebaut hat. Die A1K Leute hauen eine Turbokarte nach der anderen für den Amiga raus. Ist das am C64 so schwer?


    Torben

  • Wenn man den MACH130 auslesen könnte wäre es möglich, denn der Rest sind bei der Flash 8 nur TTL-Bausteine.

    Die Entwicklungsunterlagen sind ja komplett verloren gegangen.

    Es gibt hier doch den der die CT 65816 nachgebaut hat. Die A1K Leute hauen eine Turbokarte nach der anderen für den Amiga raus. Ist das am C64 so schwer?


    Torben

    Genau DAS frage ich mich auch seit Jahren. Mit den ganze Mini Karten sollte sowas doch eigentlich machbar sein. So könnten endlich alle Metal Dust Spielen an echter Hardware. Selbst für das betagte Colecovision gibt es mittlerweile so eine Erweiterung und für die werden mittlerweile fleisig Games Produziert.

  • Bitte an einen Mod: Ich hatte hier ja nach Spielen gefragt. Inzwischen sind aber schon genug Fragen zur Flash 8 dazugekommen.

    Können diese Posts in meinen originalen Thread zur Flash 8 verlegt werden? Danke.


    Der Thread-Titel dort kann auch mal geändert werden, da es ja scheinbar nie eine Flash 8 mit 64K-Eprom gegeben hat.

    "Flash 8 - Fragen zum unbekannten Wesen" wäre ok ;-)


    Beides passiert (Retrofan)

  • - Space Rogue



    Nebenbei: Die Spiele mit der Freescape-Engine ("Driller" etc) sind deswegen so langsam, weil sie soweit ich weiß

    a) für Multiplikationen keine Tabellen und nicht einmal loop-unrolling verwenden, sondern alles schön brav in einer gemütlichen Schleife erledigen,

    b) kein echtes Double-Buffering betreiben, sondern die Grafik zwar in einen linear aufgebauten Hintergrundpuffer zeichnen, aber diesen dann umständlich in die Anzeigebitmap kopieren.

    Hätte man die einzelnen Orte auf Diskette ausgelagert und bei Bedarf nachgeladen, hätte man ausreichend Platz gehabt für schnelle Multiplikationsroutinen und Double Buffering. Aber nein, das Spiel mußte ja unbedingt wieder ein Onefiler sein und komplett in den Speicher geladen werden...


    Und noch was nebenbei:

    Die meisten der hier genannten Spiele werden mit einer Beschleunigerkarte nicht zurecht kommen, d. h. sie sind mit der Flash8 (oder SCPU) praktisch nicht spielbar. Das hat hauptsächlich zwei Gründe:

    a) Die Spiele werden zu schnell, besonders in der Steuerung. Die Schrittweiten in der Drehung sind angepaßt an die niedrige Framerate bei 1 Mhz. Erhöht man die Prozessorgeschwindigkeit, drehen sich die Objekte (besonders das eigene) viel zu schnell. Die wenigsten Spiele (wie "Test Drive II") wurden so entwickelt, daß sie intern über eine Bremse verfügen oder andere Maßnahmen, um die Prozessorgeschwindigkeit so zu verteilen, daß allein die Grafik beschleunigt wird, aber nicht die Spielmechanik. Das Grundprinzip der alten Spiele lautet in der Regel: "abwechselnd malen und Objektbewegungen berechnen" und nicht "einmal pro Frame Objektbewegungen durchführen und die Grafik irgendwie so schnell wie möglich parallel ausgeben".

    b) Bei Spielen mit Rasterinterrupt (z. B. "Mercenary") werden diese ebenfalls beschleunigt, was zu unschönem Flackern auf dem Bildschirm führt. Bei "Test Drive II" verschwinden gar Sprites vom Bildschirm. In solchen Fällen sollte man die Beschleunigung per Rasterinterrupt nur innerhalb des vertikalen Rahmens anschalten. Bei der SCPU ist dies über $c070 möglich, und die verbleibende Zeit reicht immer noch für einen starken Geschwindigkeitszuwachs. Sollte dies mit der Flash8 nicht möglich sein (kenne die Karte leider nicht), muß man in vielen Fällen kaputte Anzeigen in Kauf nehmen.

    Daneben gibt es natürlich auch das Problem, daß Programme illegale Opcodes enthalten können, die dann auf einem 65816 nicht mehr funktionieren. "Test Drive II" z. B. ist voll davon. Und zuletzt ist der 65816 auch bei "legaler" Nutzung im Kompatibilitätsmodus nicht wirklich 100% kompatibel zum 6502. All dies sollte man mitbedenken, wenn man eine Beschleunigerkarte auf Basis des 65816 am C64 einsetzen möchte.

  • Komm schon und gib dir nen Ruck, du weißt das du es fertig machen willst.

    Ja, ich würde es gerne fertig machen wollen, aber habe momentan leider gar keine Zeit dazu, da ich meine Freizeit nahezu vollständig darauf verwende, ein für mich wichtiges Projekt durchzuführen. Ich will daher nicht ausschließen, daß ich mich irgendwann noch einmal mit dem Elite-Code beschäftige, halte es aber für die nächste Zeit für nicht wahrscheinlich. :(

  • M. J.


    Also ich hatte zumindest Stunt Car Racer mal auf der Flash 8 laufen, das hat auch keine Grafikfehler gezeigt. Es war natürlich verdammt schnell, aber spielbar.

    Auf YouTube gibt es auch ein Video von Test Drive auf der SuperCPU, und die müßte ja mehr als doppelt so schnell sein wie die Flash 8.

    Gewisse Anpassungen im System gibt es ja auch, der Sound ist ja auch nicht acht mal schneller.


    Wenn man DIP 2 der Flash 8 schließt, werden auch Zeropage und Page 1 immer im C64-RAM aktualisiert, woduch die Flash 8 um etwa 10% langsamer werden soll.

    Habe ich bisher noch nicht getestet, in GEOS habe ich sie natürlich immer mit voller Geschwindigkeit genutzt.


    Ich habe eine Liste von Spielen gefunden die illegale Opcodes verwenden sollen.

  • Also ich hatte zumindest Stunt Car Racer mal auf der Flash 8 laufen, das hat auch keine Grafikfehler gezeigt.

    Spezifisch zu "Stunt Car Racer" könnte ich nichts sagen, weiß nicht einmal, ob es davon nicht inzwischen eine speziell angepaßte (gepatchte) Version gibt. :nixwiss: Gut also, daß Du von Deinen Erfahrungen berichtest (s.u.).

    Auf YouTube gibt es auch ein Video von Test Drive auf der SuperCPU, und die müßte ja mehr als doppelt so schnell sein wie die Flash 8.

    Nicht unbedingt. "Test Drive" bzw. "Test Drive II" gehört zu den wenigen Spielen, die intern über eine Bremse verfügen, d. h. egal wie schnell der Prozessor läuft, das Spiel an sich (d. h. die Spielmechanik) wird nicht schneller, sondern lediglich die Grafik flüssiger. Bei "Test Drive II", meine ich, braucht es 6 Interrupts um die Berechnungen für alle Objekte durchzuführen. Die Animation wird daher niemals schneller laufen als mit 50 / 6 = 8,333 fps.

    der Sound ist ja auch nicht acht mal schneller.

    Sound wird standardmäßig über den Interrupt abgespielt. Dafür sind folglich von Natur aus keine Anpassungen notwendig. Es geht tatsächlich nur um das Verhältnis zwischen Animation und Grafikmalen. Diese beträgt (bis auf wenige Ausnahmen wie das erwähnte "Test Drive") in der Regel 1:1, d. h. auf eine Animationsphase folgt eine Grafikphase immer schön brav abwechselnd. Beschleunigt man das Programm, wird die Animation eventuell so stark beschleunigt, daß das Spiel unspielbar wird. Bei extrem langsam programmierten Titeln wie "Driller" mag das nicht auffallen, bei anderen wie "Elite", "Mercenary", "Space Rogue"... aber schon. So kann ich mit Hilfe meines AppleII-Emulators z. B. ein Spiel wie "Elite" oder "Space Rogue" stufenweise beschleunigen auf 2, 4 oder 8 Mhz usw. Schon bei 2 Mhz wirkt die Steuerung im Weltraum leicht hektisch und überdreht. Bei 4 Mhz läßt sich das eigene Schiff nicht mehr vernünftig spielbar kontrollieren.

    Ich habe eine Liste von Spielen gefunden die illegale Opcodes verwenden sollen.

    Die Liste kann so eigentlich nicht stimmen, denn die Spiele "Arctic Fox", "The Bard's Tale", "Rescue on Fractalus" laufen bei gleicher Codebasis auch auf einem 65c02 AppleII. Sollte sie dennoch illegale Opcodes aufweisen, würde ich eher darauf tippen, daß diese bei der Portierung in C64 spezifische Routinen eingebaut wurden oder in Crackerintros, -Packern oder sonstigen Crackerpatches Verwendung finden. (Den Code für "Arctic Fox" und "The Bard's Tale" hatte ich mir außerdem vor Jahren mal angeschaut und keine illegalen Opcodes darin gefunden.)

    Nebenbei: Wenn ich mich recht erinnere, verwendete "Test Drive II" noch mindestens einen anderen illegalen Opcode (LAX?) und das leider völlig unnötig. Man hätte die Grafikroutinen mit legalen Opcodes sogar schneller gestalten können. :(


    Eine Bitte: Wenn Du die diversen Programme austestet, wäre es vielleicht möglich, daß Du hier im Forum von den Ergebnissen berichtest? Es wäre nämlich gut, wenn es eine verläßliche Zusammenfassung gäbe, was auf realer Beschleunigungshardware gut läuft und was nicht, anstelle von Spekulationen.

  • Richtig, Testdrive II, Grand Prix Circuit und The Cycles nutzen den illegalen Opcode (LAX) in allen möglichen Ausführungen und teilweise auch 16-Bit Adressierungen für Zugriffe auf die Zeropage.


    Nebenbei: Wenn ich mich recht erinnere, verwendete "Test Drive II" noch mindestens einen anderen illegalen Opcode (LAX?) und das leider völlig unnötig. Man hätte die Grafikroutinen mit legalen Opcodes sogar schneller gestalten können. :(