Posts by Thunderblade

    Also selten ist relativ, in den letzten Jahren sehe ich ständig bei eBay C64er mit orangen F-Tasten und auch oft Silber-Label. Aber die Preise sind irre. Ich glaub die Leute scheitern auch mit ihren Preisvorstellungen. Auch eine SuperCPU, im vierstelligen Bereich angeboten, blieb soweit ich weiß unverkauft.

    Ich wollte nur wissen, wie es heute ankommen würde, wenn man ein C64-Spiel macht, das ausschließlich den SID 8580 unterstützt. Das ist die Frage.

    Ich fände / finde das Scheiße. Ich habe mehrere C64 mit 6581, soll ich die alle wegwerfen? Bei Compo-Tunes wo es darum geht irgendwas "noch nie gehörtes" aus dem SID zu zaubern, kann ich es ja noch verstehen, dass etwas "8580 only" ist. Aber selbst da machen Profis wie c0zmo es doch vor: Man kann im Tune-Player zwischen SID 6581 und 8580 umschalten.


    Der Aufwand, beide SIDs zu unterstützen, hält sich in Grenzen. Es gibt zwei Möglichkeiten:


    a) Macht man es professionell wie es z.B. bei Game Art Beyond gemacht wurde. Also komponiert auf 8580, testet dann auf 6581 und passt ein paar Instrumente/Filtereinstellungen an, so dass es (fast) genauso klingt wie auf 8580, oder falls das nicht geht, eben immer noch gut. Dann macht man einfach einen Diff auf die beiden Musikdateien - durch die geänderten Instrumente haben sich meist nur ein paar Bytes geändert. Mit einer SID-Detection (simpel und zuverlässig) kann man dann entscheiden, ob man die Musikdatei (8580) im Speicher so lässt oder "patcht" (6581) - so dass es auf jedem C64 gut klingt.


    b) Noch simpler: Wenn der Composer sich einigermaßen auskennt, weiß er schon, welche ach so tollen Einstellungen die nur der 8580 kann er vermeiden muss, damit es auf dem 6581 auch noch gut klingt. Thomas Detert zum Beispiel arbeitet so, dass er einfach dafür sorgt dass es auf beiden Varianten sich gut anhört. Bei "Starforce" ist ihm das noch nicht so gut gelungen, bei "Mega Starforce" und vielen weiteren X-Ample Games ("Parsec" z.B.) oder auch den Magic Disk Menütunes aber exzellent. Taxim hat das bei Sam's Journey auch so gemacht. Es klingt einfach auf beiden SID-Varianten gut.

    Ich hatte ein Spiel auf der PS3 da fragt das Spiel vorm Hauptmenu einen Server ab den es nicht mehr gibt also kann ich das spiel nicht mehr spielen und das Spiel hatte nicht mal Online Features.

    Unsere gesamte Gesellschaft bewegt sich da hin - kein Besitz mehr, nur noch befristete Erlaubnis etwas zu nutzen. Haus mieten, Auto leasen, etc. Im Gaming-Bereich macht das Retro-Systeme vielleicht ein bisschen interessanter. Sam's Journey kann man spielen, so viel man will, wann man will, und so lange die Hardware oder der Emu noch tut, auch noch in 10 Jahren.

    Was mich immer wieder beeindruckt beim C64, das sind die unglaublichen Bilder, die man teilweise in der CSDB sieht. Also Standbilder. Da scheint die Farbpalette des C64, gepaart mit den ganzen verschiedenen Bildformaten die man hier hat, ja wirklich extrem viel herzugeben in Sachen stehender Einzelbilder.

    Diese Bilder sind quasi der C64-Palette "auf den Leib geschneidert", weshalb sie wirklich fantastisch aussehen. Selbst konvertierte Bilder können sehr gut aussehen, da moderne Converter die C64-Palette ganz anders auf das Vorgabebild "mappen" können als das noch in den 90ern gemacht wurde. Der "Mufflon" für NUFLI aber auch die Tools von Algorithm für seine Bildformate, die Bitmap mit Sprites kombinieren, rechnen mit der Superpower heutiger PCs so lange am Bild herum, bis die beste Kombination aus Hintergrund-, Vordergrund-, und Sprite-Pixeln gefunden ist. Pixel-Künstler können also ihre Werke auch am PC erstellen und diese Konverter für sich nutzen.

    Denn so gut, wie da einige C64 Pics aussehen, sowas hab ich am NES in der Form noch nicht gesehen bislang. Klar gibt es auch da das ein oder andere Top-Bild, aber nicht in diesem krassen Ausmaß, finde ich. Aber vielleicht liegt das auch nur daran, dass das NES keine so große Demoszene wie der C64 hat, das habe ich mich auch schon gefragt?

    Wie Veto schon schrieb, liegt es u.a. an den Restriktionen des NES. Es gibt NUR Charset-Mode, ggf. noch Sprites drauf. Aufgrund der Art und Weise wie die PPU des NES funktioniert ist der für den C64 so wichtige FLI so glaube ich nicht möglich.


    Ein anderer Faktor ist aber auch wie du schon meintest die fehlende Demoszene. Der C64 war immer als Gerät zum "Selbermachen" konzipiert, das NES nicht. Aus heutiger Sicht spricht zwar nichts gegen eine aktive NES-Demoszene, da 95% der Coder auch für C64 mittlerweile Cross-Entwicklung machen. Aber niemand ist als Programmierer oder Grafik-Artist mit dem NES "aufgewachsen", weil man da kaum bis gar nix machen konnte. Nur deshalb ist die Szene da kleiner und ich bin mir auch nicht sicher, ob es für das NES so tolle Tools gibt, die beim Erstellen der Bilder helfen - z.B. eine Art Lossy Converter der "einigermaßen ähnliche" 8x8 Tiles zusammenfasst so dass man nicht ratz-fatz out of chars ist. Und natürlich: wo hat das Bild es am "nötigsten" Sprites aufzulegen.


    Knights of Bytes könnte ja hier mal den Sam-Titelbild posten - die NES-Version ist für mich ein gutes Beispiel dafür, was man aus dem NES rausholen kann im FULLSCREEN, trotz begrenzter Menge Chars und 16x16 Blockeinschränkung für die Farbpalette.

    Ich wollte mir aus dieser veränderten d81 Version wieder eine 2-Disk d64-Version basteln, damit ich das mit dem neuen Fadenkreuz auch am 1541-Ultimate nutzen kann.

    Falls das Spiel Kernal-Loadroutinen benutzt, könnte auch das "Software IEC" Device der 1541U eine Option sein. Damit kann man vom C64 direkt auf Dateien auf dem USB-Stick zugreifen, d.h. man kopiert die Dateien aus dem .D81 in ein Directory und nutzt dann das Software IEC, was sogar wie ein FD-2000 den Befehl @CD:<Directory> kennt.

    könnte ich mir vorstellen das man das Spiel anfangs noch viel komplexer geplant hatte und dann ettliches rausgestrichen ha

    Dafür spricht so einiges. Es sollte auf der ganzen Welt spielen - die Schauplätze sind dann aber verschwindend klein.

    Auch die Aussage von Annie: "Wir teilen unser Wissen in unseren Träumen" deutet für mich darauf hin, dass da vielleicht ursprünglich geplant war, dass Zak sich tatsächlich ins Bett legen muss, um zu träumen, um dann Wissen zu erwerben und weiterzugeben. Denn seltsame Zeichnungen vom Mars könnten sonst nicht plötzlich in Zaks Kopf sein.

    Stimmt, bei so Kleinigkeiten gibt es manchmal mehrere Wege, das ist echt nett. Aber was ich damals sehr frustrierend fand: Ich hatte dem Penner in Miami nicht sofort das Buch gegeben. Später ist der Typ dann weg. Der Rest des Spiels lässt sich noch lange weiterspielen - bis man feststellt, dass man in London nicht weiterkommt. Gibt's da 'ne Alternativlösung, wenn der Penner in Miami nicht mehr verfügbar ist?

    Servus!


    Gern wird behauptet, ähnlich wie bei Maniac Mansion würden auch bei Zak McKracken oft mehrere Wege zur Lösung führen - auch wenn es nur ein Ende gibt. Ich fürchte allerdings, dass das eher nicht stimmt - außer dass man Sushi in die Lampe oder ins Spülbecken kippen kann und den Busfahrer mit der Tröte oder dem Hauen eines Gegenstands gegen den Bus wecken kann, ist mir nicht viel aufgefallen, wo es wirklich mehrere Möglichkeiten gibt.


    Drei große Fragen beschäftigen mich, nachdem ich das Spiel mit meiner Tocher (9) begeistert gelöst habe:


    (VORSICHT SPOILER)


    Dann frag ich mich nebenbei noch:

    Ich freue mich auf Infos... während Maniac Mansion völlig enträtselt zu sein scheint, fand ich zu Zak nur reihenweise Lösungen, aber kaum Infos über alternative Wege oder Sackgassen (außer ein paar offensichtliche).

    Ich habe die Easyflash Version auf der CSDB ausprobiert. Leider kann ich, wenn ich das Image auf der 1541 Ultimate mounte (Floppy Emulation aus, echte Floppy auf #8) nicht speichern. Hat jemand eine Lösung parat?

    Ich hab mal irgendwo gelesen, dass das Easyflash Speicher-Feature sich beißt mit dem "Ultimate Audio". Wenn man das ausschaltet, soll Speichern gehen - hab's aber selbst nicht ausprobiert.

    Wow, das ging ja schnell. Macht schon was her, das auf dem C64 laufenzulassen. Ich weiß heute noch, wie ich das Ding damals auf der CeBit gesehen hab, hat mich total geflasht.


    Die niedrige Framerate ist natürlich nicht optimal und viele der Sequenzen sind aufgrund ihrer Dunkelheit auch einfach nicht gut geeignet für die C64-Palette. Trotzdem cool. Vielleicht befasse ich mich mal selbst mit der Erstellung von Nuvies, um das Ergebnis noch zu optimieren.


    Vielen Dank war64burnout !

    Aber ihr geht es um das Spiel "Pets Rescue" dass sie beim Stöbern im Netz fand. Das wird aber wohl nicht auf meinem C64.

    Das Spiel ist klasse gemacht und für den C16/+4 (keine Sprites!!!) ein Meisterwerk. Aber beim Spielspaß/Schwierigkeitsgrad muss ich eine kleine Warnung aussprechen, es ist schon sehr anspruchsvoll! Außerdem gibt es beim Scrolling immer wieder so eine Art Ruckler, an die man sich erstmal gewöhnen muss. Soundmäßig ist die Hardware natürlich auch nochmal deutlich hinter dem C64. Also wie gesagt ich find das Spiel toll und hab mir nur deshalb selbst einen Plus/4 geholt. Aber die Frau vielleicht doch erstmal Sam's Journey auf dem C64 probieren lassen.

    Mich würde interessieren, ob es auch euopäische PAL Spiele gibt, die den Amiga auf 60Hz umschalten können.

    Habe ich nur bei einem Spiel gesehen, ich glaube es war Wings of Death. Damals bewirkte das bei mir nur, dass das Bild wie wild geflackert hat, heute an einem modernen TV über RGB funktioniert es tatsächlich. Heißt also der Grafikchip kann es, und ich hatte nur einen 1988er Amiga 500 mit KS 1.2.