Posts by Stephan Scheuer

    Und hier nun das zweite und letzte Educational-Spiel mit dem Custom-Format, Wörter-Rennen mit System, aus dem Jahre 1984 von Langenscheidt. Auch endlich gecrackt.:)

    Der Kopierschutz ist identisch mit Jagt auf Vokabeln, von daher war das Cracken nicht mehr ganz so aufwendig.:)

    The value in $01 is #$33. The ASL/LSR I only used it for testing purposes and forgot to replace it with "LDA #$37 STA $01"ect. But the way it looks, it works.



    Jagd auf Vokabeln aus dem Jahre 1984 von Langenscheidt endlich gecrackt.:)


    Ich hatte gestern einfach mal so, eines der Langenscheidt Educational Spiele vom Thempelman-Kopierschutz befreit. Ein first Release...hurrah.8):)

    Nach 37 Jahren ist es endlich gecrackt worden. Anbei der Crack und auch das Original, falls jemand auch mal seine Cracking skills unter Beweis

    stellen möchte. Ich cracke ungerne Spiele, die mit eine Custom-Format auf den Datenträger gemastert wurden. Sowas macht einfach zu viel Arbeit.

    Borrowed Time von Activision jetzt mit 1531-Maus Unterstützung. Die Maus nutzt bei diesem Game den Joy-Port2, weil der Joy-Port1 schon vom Tastaturtrieber belegt ist.

    Maus- und Tastaturtreiber Code können nicht richtig miteinander, und verursachen massive Störungen durch wilde Zeichenausgaben auf den Bildschirm.

    Vor zwei Jahren hatte ich schonmal versucht, einen Maustreiber im Spiel zu implementieren, hatte aber aufgrund mangelnder Kenntnisse aufgegeben.:) Nun aber ist es vollbracht.

    Hier mal ein neues Tool von gestern. Mindscape nutzt bei vielen Games Weak-Bits auf Track-01 Sektor-00 als Kopierschutz, bei Aussie Games zum Beispiel.

    Selbst KryoFlux bekommt diesen Schutz nicht kopiert. Mir ist auch kein Kopierprogramm bekannt, dass diesen Schutz funktionsfähig kopieren kann.

    Das hatte ich dann gestern geändert. Der Betaskip Prot-Writer war genau die richtiige Grundlage, natürlich auch weil ich den Quellcode im ACME-Format durch disassemblierung habe.

    Den Floppycode des Tools um etliche Bytes abgeändert, assembliert, getestet und funktioniert.:)



    Was, Perlen vor die Säue werfen...:)

    Zur Zeit bin ich dabei, für toms01 einen SuperCPU-Ramtester zu coden, der nebenbei viele Sonderfunktionen bereitstellen wird, Zum Beispiel bestimmte Bänke mit ausgewälten Pattern

    dauerzubeschreiben, mit frei wählbaren Hex-Werten, maximal 256 verschiedenen pro Bank. Test im 8-Bit Emulationsmodus oder im 16-Bit Nativemodus. Darstellung auf Screen, des ausgewählten

    Bankinhaltes per Scrollfunktion über die Pfeiltasten. Das Abspeichern des Inhaltes der gewählten Bank auf Disk und so weiter und sofort.

    Ja klar ist das mein Hobby. Ich war Stolz wie Oskar aus dem Mülleimer, als die neue EasyFlash Fastkopieroutine funktionierte und dann auch noch richtig gute Ergebnisse erbrachte.

    Man lernt ja auch nicht für nothing alle 6502 und 65816 Befehle auswendig. Das Allerwichtigste ist, dass es einen riesen Spass und auch Freude bereitet, etwas auf die Beine zu stellen.

    Mal ein nützliches Tool gecodet, mal eine Easyflash Anpassunge erstellt oder einen Trackloader auseinandergenommen und gute Routinen gleich eingesackt.:)



    Meine Quellcodes stelle ich meistens zum Gamepost mit rein, um vielleicht den Einen oder Anderen zu animieren, auch mal eine Anpassung zu erstellen.

    Das Game erschien 1990 auf dem Markt, zudem noch die vielen Cracker. Dehalb wurden da nicht allzu viel Mannstunden investiert. Es lohnte sich halt nicht mehr.

    Die Steuerung wird zwischen den einzelnen Berechnungen der Vektor-Grafik (oder Fake-Vektorgrafik :)) abgefragt. Weil diese Routine insgesammt unterer Durchschnitt ist, hapert es auch mir der Steuerung.

    Ich hatte mir schon Teile das Codes disassemblieren, um zu sehen, wo man noch Rechenzeit einsparen könnte. Da gibt es einige gute Möglichkeiten, wie zum Beispiel eine kleine, aber

    wichtige Tabelle in die Zeropage auszulagern. Siehe Codefenster.


    ... wie ein Containerschiff.ROTFL


    Naja, es gibt schlimmere Machtwerke auf dem C64 zu bestaunen.


    Am Besten mal ein Crack von der CSDb testen. Ich denke aber, das war schon immer so. Deshalb stellte ich die Frage, ob man die Vektor-Routine etwas verbessern könnte.

    Das muss kein riesen Aufriss sein, einfach nur eim paar Frames pro Sekunde mehr. Übrgens, für die Anpassung hatte ich das Original genutzt.

    @M. J.


    Ich hätte mal eine Frage und denke, dass ich bei dir an der richtigen Adresse bin. Bekommt man die Vektor-Routine vom oben geposteten Game etwas flüssiger zum laufen?

    Ein paar Frames pro Sekunde mehr wären schon top. Beim Rennen steuere ich einfach nur stumpfsinnig von links nach rechts oder umgekehrt. Vielleicht ist auch das Joypad ungeeignet für diese Genre.:)

    .....You can also input single bytes using "> [address] [byte]" (e.g. > 8b77 ad)


    Yes, of course it works. That is also the reason why the other routine is much slower. have a look in the code window.:)


    With my fast routine this is nearly unnecessary to move single bytes.


    Ich habe gerade meinen Fastmove-Code zum Laufen bekommen. Funktioniert mit allen Easyflash Anpassungen. Die Lowbytes der Lese- und Schreibadressen müssen nicht $00 sein.


    Wie das da, untern dem Strich.

    ---------------------------------------

    LDA $8000,X ; - Easyflash Offset

    STA $1000,X ; - C64 Offset

    DEX

    BNE (8000)


    nein, es geht auch so die Post ab.

    ----------------------------------------

    LDA $A7E6,X ; - Easyflash Offset

    STA $7AF3,X ; - C64 Offset

    DEX

    BNE (A7E6)


    Als Demo habe ich die angepasste Version von "Ferrari Formula One" mit angehangen und den Quellcode, durch den ich im Moment nicht mehr so ganz durchblicke.:)

    Die Steigerung der Ladegeschwindigkeit ist im Gegesatz zur oben geposteten Version beträchtlich.:) Falls jemand Interesse hat, Bitte Downloaden.

    Ferrari Formula One von Electronic Arts


    Nach etwas längerer Arbeit ist nun die EasyFlash Version von "Ferrari Formula One" fertiggestellt. Es es möglich bis zu 16 Savegames anzulegen. Diese können gelöscht werden oder zum späteren Zeitpunkt geladen werden.

    Eigentlich habe ich das Game so umgesetzt, wie es auch auf Disk funktioniert, mit einer Ausnahme. Die Disk-Version Verwaltet bis zu 22 Savegames. Achja, die Namen der Savegame-Einträge sind meiner Phantasie entsprungen.

    Für weitere Informationen Bitte das PDF Lesen oder das" Ferrari Formula One Instruction Manual" bei "retro-commodore.eu" runterladen.:)


    Ich wünsche viel Spass mit dem Spiel. Ich werde immer ganz seekrank von dem Game.:kotz


    Anbei Quellcode der Easyflash Routine. Das ist auch der mit Abstand umfangreichste EasyFlash Code, den ich je für ein Spiel gecodet habe.:)

    Sicher hätte man hier und da noch einiges anders oder/und vereinfachen können. Ich bin aber erstmal froh, dass alles so funktioniert, wie ich es miir vorgestellt hatte.:)

    Ich hatte vor wenigen Tagen, von den sechs "Soul Crystal" Diskimages mal einen Textdump erstellt. Was man da so alles an Textenachrichten findet.:)


    die programmierer der 64'er-version danken fuer das spielen!

    da wir nicht in`den`gelben seiten zu finden sind:

    carsten jendro (0511/3880174) und michael niemeyer (0511/827718).

    ruf doch mal an! bei uns`hoeren sie in`der ersten reihe.. 17. februar 1992