Beiträge von AW182

    Wenn es tatsächlich an der Speicherinitialisierung liegt, dann müßte es mit "Configure Memory" aber auch auf einem C64 zu Fehlern führen, wo es ansonsten fehlerfrei läuft. Also, daß es die Speicherinitialisierung vom Action Replay auch nicht mag. Wobei das Action Replay Füllbyte versionsabhängig ist.

    Das ist auch so der Fall, eben getestet. Naja, woran soll's auch sonst liegen, wenn es einerseits auf manchen C64ern korrekt läuft und auf anderen nicht und andererseits in den Emulatoren mit der einen Speicher-Vorkonfiguration korrekt läuft und mit der anderen nicht? Muss ja dann eigentlich daran liegen.


    Da kann man noch probieren, vor dem Laden im Freezer-Monitor von Hand den Speicher zu füllen. z.B. mit f 0000 ffff 00 oder f 0000 ffff ff. Danach direkt ressetten und "normal reset" auswählen.

    Kannst du ja mal ausprobieren und dann berichten.

    Sowas hier meinst du?




    :)



















    Leider war die mal gelb und ich färbte sie in einem Zeichenprogramm um. *lol* Ich fand auch keine violetten, hab mal gesucht im Netz. Fand so gut wie alle Farben, auch orange usw, aber kein lila/violetten 5,25" Disks.

    Das Action Replay hat doch eine eigene Speicherinitialisierung, um Freezes besser packen zu können. Müsste es da nicht egal sein, auf welchem C64 man das macht?

    Müsste man mal nachstellen, auf solch einem C64, auf denen die Demos diese Grafik-Bugs haben und sich dann den Freeze ansehen. Wo ich sicher sagen kann, dass es das Problem beseitigt, das ist, wenn man die Intros auf solch einem C64 freezed, auf dem sie problemlos laufen.


    Hat mich jetzt selbst interessiert, hab es deshalb nun mal nachgestellt, im Denise Emulator, indem ich dort ein AR6 einlegte, dann die Speicher "Vorkonfiguration 2" im Emu-Menue auswählte (unter der diese beiden Intros Fehler zeigen) und dann das "Waves16K" Intro lud. Direkt nachdem ich "run" im BASIC eingegeben und Return gedrückt hatte, freezte ich das Demo, noch bevor es am Bildschirm startete. Dann lud ich den Freeze wieder herein und startete ihne und die Grafikbugs sind da. Dann wechselte ich im Emu-Menue auf die "Vorkonfiguration 1" zurück, bei der keine Grafikbugs in der normalen Version des Intros zu sehen sind und lud erneut den Freeze hinein und wieder sind die Grafikbugs da.


    Dann versuchte ich diese ganze Prozedur nochmal auf eine andere Art und zwar indem ich wieder die "Vorkonfiguration 2" auswählte, erneut das AR6 einlegte, dann im Menue des AR erstmal "Configure Memory" drückte, dann wieder das Intro lud, erneut "run" eingab und Return drückte und freezte. Wieder den Freeze dann auf verschiedene Arten ausprobiert und immer sind die Grafikbugs da.


    Sieht demnach ganz danach aus, dass es so nicht geht und man das Demo, wie ich zunächst ja auch schrieb, auf solch einem C64 starten muss (bzw im Emu solch eine Speicher-Konfiguration auswählen muss), auf dem es ohne Grafikbugs läuft und es dort dann freezen muss, damit es dann auf allen C64ern normal läuft. Hatte ich schon so vermutet, ehrlich gesagt. Die elegantere Art als zu Freezen wäre natürlich, dieses Problem im Code der beiden Intros zu beheben. Aber das mit dem Freezen ist eine schnelle Lösung der Problematik. Hab die Files hier mal mit angehängt, der eine Freeze (freeze1) läuft nun, egal welche Speicher-Vorkonfiguration man in den Emus einstellt, überall problemlos und der andere Freeze (freeze2), wieder egal welche Speicher-Vorkonfig man einstellt, läuft nirgends ohne Fehler. Hab die Files dann noch gepackt.

    Das Action Replay hat doch eine eigene Speicherinitialisierung, um Freezes besser packen zu können. Müsste es da nicht egal sein, auf welchem C64 man das macht?


    Kann ich nicht genau sagen, ehrlich gesagt, denn hier haben diese Intros selbst ja schon dieses Problem, auf einigen C64ern. Ob das dann durch das Modul selbst, schon beseitigt wird, weiß ich nicht und hatte ich damals so auch nicht ausprobiert.


    Müsste man mal nachstellen, auf solch einem C64, auf denen die Demos diese Grafik-Bugs haben und sich dann den Freeze ansehen. Wo ich sicher sagen kann, dass es das Problem beseitigt, das ist, wenn man die Intros auf solch einem C64 freezed, auf dem sie problemlos laufen.

    Es gibt ein paar Demos/Intros, bei denen es Probleme mit der Speicherinitialisierung gibt und die deshalb nicht auf allen echten C64 Rechnern korrekt laufen. Beispiele dafür sind unter anderem diese beiden hier, die Grafikfehler auf manchen C64ern zeigen, während sie auf anderen korrekt angezeigt werden:


    Waves 16k Intro

    https://csdb.dk/release/?id=172238


    Taggtro Intro

    https://csdb.dk/release/?id=172347


    Man kann es auf den echten Rechern auf die Schnelle lösen, indem man solch ein Demo auf einem C64 lädt, auf dem es sicher funktioniert und es dann, direkt nachdem man es gestartet hat, mit einem Cartridge freezed. Der Freeze sollte dann auf allen C64ern ohne Grafikbugs funktionieren. So habe ich es jedenfalls, mit einem Action-Replay6, mit diesen beiden Intros gemacht und diese gefreezten Versionen laufen jetzt auf all meinen C64ern korrekt.


    In einigen Emulatoren kann man es auch auf die Art lösen, dass man in den dortigen Speicher-Einstellungen etwas umstellt, wie etwa im Denise Emulator, indem man dort unter C64/Konfigurationen/Speicher eine andere Vorkonfiguration auswählt. Die beste Lösung wäre natürlich, diese beiden Intros so umzuprogrammieren, dass dieses Problem gar nicht erst auftritt.

    Weiß jemand, ob es schon dahingehend gemoddete 2-Button-Versionen der C64-Shooter "R-Type" und "Armalyte" gibt, daß dort das Herbeirufen und Wegschicken der Drohne, nicht nur auf der Space-Taste liegt, sondern zusätzlich auch mit C64-Feuer2 ausgeführt werden kann? Hab mir mal die Liste der von "CrystalCT" gemoddeten Spiele angesehen, dort finde ich diese beiden Spiele jetzt nicht.


    Wäre super, wenn es das in diesen Games gäbe, denn dann wäre es wie am Amiga, bei "R-Type" und man könnte mit einem Controller der C64-Feuer2 hat (wie etwa der ArcadeR in der C64-Ausführung) dann alles was die Drohne betrifft, direkt am Joystick regeln, ohne im Gameplay immer zum Keyboard umgreifen zu müssen. Bislang, glaube ich, geht das am C64 ja nur mit dem GenAssister Mega-Drive Adapter, der dann in beide Joyports am C64 zugleich gesteckt wird, sodass man Space dort dann auch auf einen Button des MegaDrive Gamepads liegen hat. Gäbe es Mods dieser Shooter, ginge das auch mit Joysticks wie dem ArcadeR, genau wie am Amiga, wenn man den ArcadeR in der Amiga-Ausführung hat.


    Weiß da jemand was, ob es solche Mods dieser C64-Shooter schon gibt?

    Kannst Du was zu der Versanddauer und -preisen sagen?

    Hab dort zweimal bestellt bislang und einmal kam es nach circa 2 Wochen hier an, das andere Mal waren es circa 3 Wochen, bis die Teile dann hier bei mir waren (da lagen sie wohl ein paar Tage länger beim Zoll, bei meiner zweiten Bestellung?) Wenn du aus den USA bestellst, musst du schon mit höheren Versandkosten rechnen. Am besten man macht entweder eine Sammelbestellung mit mehreren Leuten und teilt sich dann diese Kosten (so hab ich das damals gemacht) oder man bestellt selbst gleich recht viele Teile auf einmal, damit es sich lohnt. Damals zahlte ich jeweils circa um die 20,- Euro Versandkosten (die dann aber aufgeteilt wurden), ist aber schon ein paar Jahre her. Einfuhrumsatzsteuer (19%) kommt dann auch noch drauf. Also man sollte schon so für um die 100,- Euro bestellen dann, sonst lohnt es sich nicht, finde ich. Wenn es nur um ein oder zwei Teile geht, kann man auch schauen, ob man sie bei Amazon oder Ebay findet.


    Oh ja, sehr gut. Der Focusattack Shop wirkt eher wie die Seite, die es nicht mehr gibt. Prima, besten Dank.

    Damit scheint man ja rundum versorgt zu sein :thumbup:

    Ja, dort gibt's wirklich alles, was das Arcade-Herz begehrt. Wie im Absatz zuvor erwähnt, sollte man aber am besten gleich mehr auf einmal bestellen, wegen der Versand- sowie Einfuhrumsatzsteuer-Kosten, sonst zahlt man dafür unter Umständen genausoviel, wie für den Warenwert, was dann auch Mist wäre. Könnt ihr euch ja zusammentun, also du und Kosmas und vielleicht noch jemand und dann eine Sammelbestellung machen.

    AW182 Du hattest mich ja damals auch super beraten mit den Umbaumaßnahmen, dass der ArcadeR nun nicht mehr ganz so leichtgängig ist; dabei ist mir nun aufgefallen dass die ganzen Links die ich von Dir hatte nicht mehr gehen, sprich, die Seite https://www.arcadeworlduk.com/ nicht mehr gibt.

    Nun habe ich eine andere aufgetan, nämlich diese hier: https://www.arcadexpress.com/


    Da hab ich nun auch einige Bauteile gefunden, die wir uns seinerzeit zusammen gesucht hatten. Ist das ungefähr vergleichbar oder gar genau das Gleiche. Kannst Du etwas dazu sagen?
    Ich wollte mir evtl. noch den ein oder anderen Griff (Battop) dort besorgen, sowas hier: Sanwa LB-30N Ovales Battop für Arcade Joystick - Arcade Express

    Die müssten ja passen. Könnten diese auch passen: Joystick Arcade Battop Oval - Arcade Express

    Ja, diesen englischen Shop gibt's scheinbar nicht mehr. Vor dem Brexit hatte ich von dort ein paarmal bestellt, danach dann nicht mehr, weil immer Zollgebühren und so Kram auf den Preis draufkamen, dann hab ich lieber anderswo bestellt, etwa beim französischen Shop "Jammastar":


    http://jammastar.com/gb/other-…=kowal+oversize&results=2


    http://jammastar.com/gb/tensio…y=sanwa+spring&results=18


    Zu deinen Links. Ja, dort kann man natürlich auch bestellen. "Arcade Xpress" ist ein spanischer Shop, den ich schon kannte, von dem ich aber bislang noch nicht selbst bestellte. Das von dir verlinkte Bat-Top ist das richtige, man muss nur auf "Sanwa Kompatibilität" achten, dann passen die Teile auch zum ArcadeR.


    Auch diese anderen Bat-Tops, von deinem zweiten Link, passen. Es sind nur keine originalen Sanwa Teile, bei Griffteilen sehe ich das jetzt aber nicht sooooo kritisch, wie jetzt bei anderen Austauschteilen des Joysticks. Denke, die sollten auch ihren Zweck erfüllen. Will man auf Nummer sicher gehen, in Sachen "Passgenauigkeit" würde ich dennoch die echten Sanwa Bat-Tops bevorzugen, auch wenn sie ein bisschen mehr kosten.


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    Ein sehr grosser ArcadeShop ist übrigens der amerikanische Shop "Focus Attack", den kann ich auch noch empfehlen, weil es dort wirklich alles an Arcade-Teilen gibt, was man so benötigt und sich vorstellen kann.

    https://focusattack.com


    Dort gibt's beispielsweise auch die Sanwa Bat-Tops

    https://focusattack.com/search…earch_query=sanwa+bat+top


    als auch die 2lb (1kg) Feder (die etwas mehr Widerstand beim Lenken bietet)

    https://focusattack.com/search.php?search_query=2lb+spring


    sowie auch den Kowal Oversize Aktuator.

    https://focusattack.com/kowal-…anwa-jlf-series-joystick/


    und auch andere Restriktoren gibt's bei "Focus Attack", falls man da was wechseln will?

    https://focusattack.com/search…ch_query=sanwa+restrictor


    Aufklebbare Gummifüsse gibt's beispielsweise beim Conrad (da hab ich auch meine her)

    https://www.conrad.de/de/searc…BCsse&categoryId=f1931635

    Überlagern heißt (für mich), dass 2 oder mehr Signale aufeinander liegen (also dem Sinn nach übereinander liegen). Das ist hier nicht der Fall, weil es 2 Leitungen sind. Sie sind ja nicht überlagert, sondern parallel. Daher das Mißverständnis.

    Du weisst ja jetzt, wie es gemeint ist, also dass diejenigen Sachen, die man in Amiga-Spielen mit Feuer2 machen kann (häufig ist dies in Amiga-Shootern, daß man die Drohne herbeiruft und wieder wegschickt) auch dann ausführbar sind, während Feuer1 mit Dauerfeuer ballert.


    Überlagern kann auch heißen, dass der Käse zu lange irgendwo rumliegt. Aber das ist ein anderes Thema. :D

    Dabei fiel mir gerade wieder ein, dass ich gestern abend ein Stück warmgemachten Käse im Mikrowellenherd vergessen habe. :emojiSmiley-79:


    Man möchte auch, dass ein Klick auf den Feuerbutton das Autofeuer "overrult" (Beam-Schuss, Rundumschuss, etc.). Und man will, dass u.U. der zweite Feuerbutton als "Feuer2" parallel dazu funktioniert.

    Genau. Mit "overrult" kann man's auch ausdrücken. Du weisst ja jetzt, was wir alle meinen, Kosmas.


    Weiss hier eigentlich jemand, ob neuere ArcadeR bessere Kabel haben? Ich habe mir damals 4 oder 5 Stueck gekauft, aber einige davon hatten nach recht kurzer Zeit Kabelbruch... waere cool zu wissen falls da inzwischen bessere Kabel verbaut wuerden...

    Definitiv ein Schwachpunkt beim ArcadeR, habe ich auch schon bemerkt. Die Kabel sind dünner und die Stecker kleiner, als die damaligen 80er-Jahre 9Pin-Kabel/Stecker und sie knicken nach einer gewissen Zeit auch komisch ab, dort wo sie aus dem Joystick-Gehäuse kommen, wenn man den Stick beispielsweise häufig an der Tischkante abstellt (mache ich jetzt nicht mehr, sondern stelle ihn immer so ab, dass das Kabel nach dem Gehäuse, mindestens 30cm irgendwo aufliegt). Denke nicht, dass dies behoben wurde, weil diese kleineren Stecker und Kabel wohl chinesische Nachbauten mit minderer Qualität sind und die wohl immernoch verwendet werden beim ArcadeR (zumindest war es vor einem Jahr noch so). Aber vielleicht kann jemand, der ganz aktuell dort einen Stick gekauft hat, nochmal berichten?



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    Übrigens, im Zusammenhang mit Feuer-2 noch eines. Ich habe hier auch einen SNES-zu-9PIN Adapter, den ich mir damals vom Raphnet Shop gekauft habe, das ist der hier:


    https://www.raphnet-tech.com/products/snes_to_db9/index.php


    Ich hatte bei Raphael, dem Betreiber des Shops, vor vielen Jahren mal angefragt, ob er nicht einen Adapter hat, mit dem ich meinen "TopFighter" SuperNES Arcade-Stick an den Amiga und den C64 anschließen kann (damals wollte ich das vor allem wegen des Amiga Beat-Em-Ups "Fightin' Spirit") und damals hatte er noch nichts in der Hinsicht im Shop. Ein paar Wochen später, schrieb er mir damals zurück, dass er sowas nun plant und was in Sachen Feuer-Funktionen gut wäre, da er selbst damals noch keinen Amiga und keinen C64 besaß. Woraufhin ich ihm ein paar Sachen beschrieb, was in Amiga- und C64-Games gut zu nutzen wäre und dieser Adapter, der dann kurz darauf erschien, hat das auch alles.


    Es steht dort auf der Seite auch beschrieben mit dabei, also dass sowohl ein manueller Druck auf Feuer1 funktioniert, während das Dauerfeuer schiesst, als auch die Feuer2 Funktion. Ist ein interessanter Adapter, könnt ihr euch ja, falls Interesse besteht, mal durchlesen dort. Nur Feuer2 für den C64 hat der Adapter nicht, weil es damals auch noch fast keine gemoddeten C64-Spiele in der Hinsicht gab, sondern wirklich nur diese Handvoll Games, die von Haus aus den "Cheetah Annihilator" Joystick am C64 unterstützen. Somit war C64-Feuer2 damals noch relativ uninteressant. Das hat sich nun aber geändert, seit immer mehr gemoddete C64-Spiele dafür erscheinen. Nun wird das mit Feuer2 immer interessanter, auch am C64.

    Den Begriff "Überlagern" hatten wir beim Button 1 benutzt, wenn der parallel zum Dauerfeuer gedrückt wird. Beim Button 2 passt das deshalb nicht, das es zwei unabhängige Joystickleitungen gibt, auf denen die Signale übertragen werden. Da überlagert sich nichts, und das hat zu Mißverständnissen geführt. Am elektrischen Verhalten gegenüber dem Endgerät hat sich nichts verändert und das sollte und wird dann genau wie erwartet funktionieren.

    Unter "überlagern" verstehe ich hier, dass ein Button auch dann benutzt werden kann und funktioniert, wenn ein anderes Signal zeitgleich etwas ausführt. Also wie hier bei unserem Feuer. Während Feuer-1 mit Dauerfeuer schiesst, kann eine Funktion in einem Spiel die mit Feuer-2 auszuführen ist, dennoch problemlos ausgeführt werden, wenn man den Feuer-2 Button drückt, selbst während das Dauerfeuer ballert.


    Die Frequenz ist einstellbar. Habe ich aber selbst noch nicht gemacht. Auf der Platine ist ein kleines Poti eingebaut, mit der diese verändert werden kann. Hier im Bild das untere silberne Teil bei R2. Dazu nimmst Du am besten ein Joysticktestprogramm und stellst den Joystick auf Dauerfeuer. Such Dir einen passenden Schraubendreher. Mit den Knopfzellenbetriebenen Joysticktestern wird das nicht gehen, da die nur mit 3V laufen und eventuell keine oder eine falsche Frequenz erzeugen.

    Ah, sogar einstellbar, okay. Man kann es aber eigentlich erstmal so belassen, denn das bisherige Dauerfeuer des ArcadeR, schiesst schon recht flott, in den allermeisten Spielen, in denen ich es bisher ausprobiert habe. Daher werde ich es dann erstmal so lassen, wie es von Haus aus ist.


    Meinen Erfahrungen mit diversen Dauerfeuer-Units nach, empfehlen sich bei PAL-Spielen so Frequenzen wie etwa 50Hz oder 25Hz für ein Dauerfeuer/Autofeuer, da dann entweder einmal pro Frame oder alle 2 Frames ein Schuss abgegeben wird und das können viele Shooter dann gut verarbeiten und es wird dort dann entsprechend schnell im Spiel geschossen. Am Amiga gibt's ein gutes Tool, um sich die Frequenz eines Dauerfeuers gut anzeigen zu lassen, da hab ich schon diverse Joysticks ausprobiert.

    Bin jetzt erst wieder hier im Forum online gegangen, daher konnte ich nicht eher antworten.


    Ich hoffe, ich verstehe Dich richtig (ansonsten können wir per PM weiterschreiben, falls das andere hier stört). Aber das sieht für mich so aus, als würde man für die o.g. Option 3 gar nichts ändern müssen, weil das die Spiele schon selbst richtig machen. So wie Du es beschreibst, ist das Dauerfeuer für Button 1 weiterhin aktiv, während Du Button 2 drückst. Das kommt aber auf verschiedenen Leitungen am C64/Amiga an und kann dort entsprechend vom Spiel unabhängig ausgewertet werden. Das heißt: wenn Button 2 gedrückt wird, reagiert das Spiel offenbar nicht auf den Zustand von Button 1.


    Bestätige nochmal, ob ich das richtig verstanden habe. Das wäre dann super, weil das dann genau das machen würde, was Du brauchst.

    Also es ist so, dass Amiga-Feuer-2 das momentane Dauerfeuer des ArcadeR auch jetzt schon überlagern kann, also dass Feuer-2 auch dann immer zuverlässig ausgelöst werden kann, selbst wenn man den linken Feuerbutton gedrückt hält. Ist natürlich, mit dem derzeitigen Dauerfeuer des ArcadeR, im Gameplay von Spielen etwas schwer zu realisieren das Ganze, weil man dann ja beide Feuerbuttons zugleich drücken muss. Aber ich wollte es halt mal testen und es funktioniert. Dann sollte es ja eigentlich auch mit einem von selbst schiessenden Dauerfeuer funktionieren, dass Feuer-2 ausgelöst werden kann, wenn dieses ballert. Dann ist es auch vom Handling her wesentlich besser, wenn man Feuer-2 im Spiel benötigt, weil ja gleichzeitig der linke Feuerbutton nicht mehr gedrückt gehalten werden muss.


    Ich habe jetzt auch die Option 2 umgesetzt, sodass man mit dem anderen Schalter zwischen C64 und Amiga umschalten könnte. Prinzipiell scheint es zu funktionieren, allerdings gibt es ein Problem, mit dem ich nicht gerechnet hatte. Beim Umschalten sehe ich ein kurzes Flackern auf dem Bildschirm, was eigentlich nicht sein darf. Ich muss prüfen, woran das liegen könnte. Wenn es nämlich so ist, dass der Umschalter kurz während des Umschaltens alle 3 Kontakte miteinander verbindet, wäre das ein Kurzschluss und das wäre überhaupt nicht gut.

    Ich denke mal, man sollte nicht im laufenden Betrieb zwischen C64-Feuer-2 und Amiga-Feuer-2 umschalten, da es sonst eventuell gefährlich werden könnte, etwa für den C64 (oder vielleicht auch für den Amiga).

    Muss man aber ja auch nicht, denn das kann man ja immer vorher erledigen, bevor man den Joystick an den jeweiligen Rechner ansteckt, dann schaltet man vorher am Controller auf das jeweilige Feuer-2 dieses Rechners um.


    Das ist mir zu heikel, das so zu lassen, denn man kommt vielleicht bei angeschlossenem Rechner an den Schalter und dann hat man vielleicht den Salat.

    Könnte natürlich im schlechtesten Fall passieren. Man müsste definitiv aufpassen.


    Ich habe jetzt am Schalter Widerstände für GND und 5V von 150 Ohm eingebaut. Damit gibt es keinen Kurzen mehr, der Bildschirm flackert nicht mehr beim Umschalten und der C64 erkennt den Button 2 ganz normal wie vorher auch. Schließlich ist im ArcadeR auch ein Widertand vorgesehen gewesen, der jetzt unnötig wird und der jetzt sogar noch kleiner ist. Ich denke, auch der Amiga sollte mit dem Button2/3 klarkommen, dort läuft der Input doch auch über eine CIA, der hochohmig sein sollte? Leider habe ich zwar einen Amiga, aber nicht aufgebaut, sodass ich das nicht testen kann.


    Wir haben ja bald wieder den Marburger Stammtisch, da werde ich den Joystick auch am Amiga testen können.

    Hört sich alles sehr gut an. Dann sollte man ja eigentlich einigermaßen auf der sicheren Seite sein, wenn ich es richtig verstehe? Selbst dann, wenn man den Umschalter der beiden Feuer-2 Arten aus Versehen aktivieren würde und der ArcadeR dabei im laufenden Betrieb am C64 steckt, oder? Danke schonmal für die Mühe, dies alles auszuprobieren bzw umzubauen, auf der Platine. Ist ja auch die Gefahr dabei, die eigene Platine des Controllers zu beschädigen.


    AW182[/user], Ich kann Dir keine PM schicken.

    Das mit der PM sollte jetzt klappen, versuch's mal. Ja, ich würde dir dann einen meiner beiden ArcadeR (sogar den mit den weissen Buttons (war damals ein Sonderwunsch von mir, als ich ihn kaufte)) per Post zuschicken, samt einem kleinen Geldbetrag für die Mühe des Umbaus. Können wir dann per PM noch genauer besprechen.




    Letzte Frage. Wie ist das mit der Frequenz des automatischen Dauerfeuers? Es wird vermutlich die gleiche sein, wie die des bisherigen Dauerfeuers im ArcadeR, oder, denn daran wurde ja nichts weiter verändert?

    Lass mich also den ersten Schritt machen, dann den 2. Für den 3. Schritt kann ich leider vorerst keine einfache Lösung anbieten. Falls ggf. noch weitere Wünsche dazukommen, muss man sich spätestens dann eine neue Platine erstellen, aber da wäre ich leider raus.

    Ja, kein Stress, mach nur Step by Step. Ich meinte nur, wenn ich jetzt beispielsweise einen Joystick hinschicken würde, zum Umbau, dass man dann auch gleich das mit dem "Umschalten zwischen Amiga-Feuer2 und C64-Feuer2" mit machen könnte, bei der Gelegenheit.


    Und eigentlich muss auch ein manueller Druck auf Feuer-2, das automatische Dauerfeuer dann überlagern können.

    Hm, das ist dann ein 3. zusätzlicher Schritt. Und das wird nicht so einfach klappen, da der Button2 je nach Modus mal gegen GND und mal gegen 5V schaltet. Unmöglich ist das nicht, aber ich fürchte, ohne zusätzliche Logik geht das nicht, und dann müsste man eine neue Platine designen.

    Verstehe schon und dachte mir natürlich auch schon, dass das dann aufwändiger wird. In Shootern am Amiga wäre aber halt genau das ein wichtiger Punkt, denn dort ist Feuer-2 häufig für Funktionen in solchen Spielen zuständig, die man am besten dann auslöst, während das von selbst schiessende Dauerfeuer gerade ballert, eben wie zum Beispiel das Rufen und Abschiessen der Drohne undsoweiter.


    Ich hab übrigens mal am PC ausprobiert, wie es sich mit dem ArcadeR (Amiga Ausführung) verhält, wenn man das jetzige Dauerfeuer dort aktiviert und den linken Feuerbutton gedrückt hält (sodass dann eben dauerhaft geballert wird) und wenn man dann zugleich Feuer2 drückt, also den rechten Feuerbutton. Dort klappt es, mit dem Überlagern. Also Feuer2 wird auch dann immer zuverlässig ausgelöst, wenn das Feuer1-Dauerfeuer schiesst. Angesteckt ist der ArcadeR mit einem RetroDonald 9Pin-zu-USB Adapter an den PC. Und es klappt so natürlich auch am echten Amiga, bei "R-Type" habe ich das schon öfters genutzt. Ginge das nicht, würde Feuer2 viel von seinem Wert verlieren, vor allem in Shootern.

    Ja, diese Sache mit dem Überlagern, wenn man den Button manuell drückt, ist ganz wichtig. Das hatten diejenigen Joysticks in den 80ern, die Dauerfeuer hatten, auch immer schon so, eben weil damit dann mehr möglich ist, in diversen Spielen. Und eigentlich muss auch ein manueller Druck auf Feuer-2, das automatische Dauerfeuer dann überlagern können.


    Wenn der Umbau so funktioniert, kann ich Dir das auch machen.

    Danke für's Angebot, vielleicht komme ich darauf zurück? Ideal wäre es, wenn zusätzlich zum von selbst schiessenden Dauerfeuer am unteren linken Druckschalter, dann noch der rechte untere Druckschalter so umgebaut wird, dass er den rechten Feuerbutton immer zwischen Amiga-Feuer2 und C64-Feuer2 umschalten kann. Das wäre eigentlich dann das eierlegende Wollmilchsau Modell des ArcadeR Joysticks. Denn dann wäre alles zugleich möglich, also sowohl C64-Feuer2, wie auch Amiga-Feuer2 und zugleich auch noch ein von selbst schiessendes Dauerfeuer. Das wäre ideal, denn auf das bisherige Dauerfeuer, wie es momentan gestaltet ist, kann man wahrscheinlich noch am ehesten verzichten (auf eine Sache muss man eben leider zwangsläufig verzichten).


    Es müsste dann so sein, dass der untere linke Druckschalter selbst, direkt das von selbst schiessende Dauerfeuer ein und auch wieder aus schalten kann und dafür keiner der beiden Feuerbuttons nötig wäre, denn die braucht man dann ja für andere Sachen (den linken Feuerbutton zum Überlagern des Dauerfeuers und den rechten Feuerbutton um entweder C64-Feuer2 oder Amiga-Feuer2 auszulösen (je nach Einstell-Position des rechten unteren Druckschalters)). Und auch diese beiden Feuer-2 Arten müssen eigentlich dann das automatische Dauerfeuer immer jeweils überlagern auf beiden Computermodellen, denn man will ja beispielsweise die Drohne in vielen Shootern auch dann herbeirufen können, wenn gerade das automatische Dauerfeuer ballert. Daher müsste auch das dann mit beachtet werden, denn so ist es beispielsweise auch in den Emulatoren gewährleistet. Denkst du, das bekäme man so hin?

    Hören sich auf jedenfall nicht schlecht an KOSMAS, diese Lösungsvorschläge. Ob ich's selbst hinbekäme, ohne was zu ruinieren, wäre wieder eine andere Frage? 8)


    Ganz wichtig ist bei solch einem von selbst schiessenden Dauerfeuer immer, dass ein manueller Druck auf den Feuerbutton, dieses Dauerfeuer dann solange überlagern kann, solange der Feuerbutton gedrückt gehalten wird. Danach soll das Dauerfeuer wieder von selbst weiterballern. Braucht man ja zwangsläufig, das mit dem Überlagern, sonst geht der Laser in Turrican, oder das Mega-Schuss Aufladen in vielen Shootern, oder auch die Kanone mit dem Jeep in Silkworm lenken, dann wieder nicht, denn man will ja, bevor man das in den Spielen macht, nicht jedesmal dieses von selbst schiessende Dauerfeuer, vorher abschalten müssen.


    Auch: R-Type, Apidya, etc. (Nur die (Arcade) Puristen sagen, sie wollen lieber Button Mashing machen.)

    Genau. Und "Hybris" am Amiga nicht vergessen, das hat mich damals schon vom Hocker gehauen, nicht nur wegen der Musik. Gibt soviele gute Shooter mittlerweile, am Amiga und am C64, der Hammer.

    Ich auch diese normale Firmware. Diese andere neuere, bei der dann noch viel mehr Fastloader integriert sind, kann ich auch gar nicht verwenden (leider), weil der Mikrocontroller in meinen beiden SD2IEC's weniger Speicher und somit keinen Platz mehr dafür hat.


    Nochmal kurz zurück zu "GI Joe". Stephan Scheuer hat jetzt eine d81-Version des Spiels "GI Joe" fertiggemacht, die beides hat, den schnelleren Loader des "Section 8" Cracks und den Vorteil, keinen Diskwechsel zwischen den beiden d64 Files ständig im Gameplay mehr machen zu müssen (denn das nervt wirklich in "GI Joe"). Hab diese Version eine Stunde lang in einer Dauer-Partie getestet und konnte keine Probleme damit feststellen. Die drei Namens-Dubletten Files, die auf beiden d64-Files vorhanden waren und unterschiedlichen Inhalt hatten, wurden auf einer Diskseite umbenannt, alles auf ein d81 zusammenkopiert und der Code des Spiels entsprechend abgeändert, sodass diese umbenannten Files wieder vom Game verwendet werden können.


    Somit hat man jetzt auch eine Version dieses Spiels, die ideal am SD2IEC nutzbar ist, da der Remember+7 Crack dort ja nicht läuft und diese ältere p00/m2i Version zum Teil Sound-Stotter Probleme hatte und länger zum Nachladen brauchte. Bei der neuen passt das dann alles. liquias, jetzt hast du deine gewünschte d81-Version des Games. Stephan wird sie hier sicher noch verlinken, gehe ich von aus und auf der CSDB wird sie auch erscheinen.

    Bin eben extra doch im Computerzimmer gewesen (34°C). Puh...

    Sorry, so kann einem die Erinnerung einen Streich spielen. :schande: Es ist bei mir auch so: man muss den Button für Dauerfeuer gedrückt halten.

    Da ich das nie verwendet habe (auch früher nicht), hab ich das offenbar falsch abgespeichert.

    Stimmt, brutal heiss heute. Bin im Wohnzimmer und hab die ganze Zeit die Balkontür offen, selbst jetzt, in der Nacht. 8) Ich geh aber gleich pennen, im Schlafzimmer ist schon seit Stunden das Fenster offen. Sonst hält man es auch kaum aus.


    Ja, ist Mist mit dieser Art des Dauerfeuers, nicht wahr? Das grosse Problem ist hier, dass weder Megaschuss aufladen, noch Laser in Turrican, noch Kanone lenken in Silkworm usw usw in Spielen möglich ist. Es gibt auch Anwendungen, wo solch ein "Dauerfeuer, nur wenn Button gehalten wird" Sinn machen kann, aber es gibt eben auch welche, wo ein von selbst schiessendes Dauerfeuer mehr Sinn macht, deshalb mag ich ja den "Competition Pro Star" von damals so gerne. Kleiner linker Dreiecksbutton dort, ist "Dauerfeuer, solange Button gehalten wird" und unten am Joystick hat man dann noch den Schalter um von selbst schiessendes Dauerfeuer einzuschalten, welches man dann mit einem Druck auf den Feuerbutton überlagern kann. So ist alles abgedeckt, was man in Shootern so braucht, auf diesem Stick.


    Danke, muss ich dann nochmal ausprobieren. Ich meine, das ging früher nicht. Kann ich dann einen Joystick mit mehreren Buttons beliebig auf Button1/2 usw. mappen? Und würde das dann auch mit dem ArcadeR klappen?

    Das Um-Mappen von Controller-Buttons oder -Richtungen, sowie auch das Mappen von Keyboard-Keys auf den Controller, geht von Haus aus in Emulatoren wie HOXS oder Denise und will man das auch in VICE, sind externe Tools, wie von CapFuture schon erwähnt, nötig. Empfehlen kann ich hier das Tool X-Padder. Joy2Key soll aber auch gut sein, hab ich aber noch keine Erfahrung damit. Am bequemsten ist es natürlich, wenn es direkt im Emu selbst möglich ist.


    Aber X-Padder ist schon super, nicht nur für Emulatoren. Man kann damit z. B. auch bei PC-Spielen, die von Haus aus nur eine Keyboardsteuerung haben, die Steuerung dann auf einen Controller remappen und damit dann in solch einem Spiel steuern. Gutes Beispiel dafür, ist bei mir das Puzzle-Game "Net-Bubble", welches ich recht oft spiele, das geht dann mit Gamepad oder Joystick, wenn X-Padder nebenbei läuft und dort die Keyboard-Tasten umgemappt sind. Man kann extrem viel machen, in X-Padder.

    Was meinst Du mit "untere kleine Taster"? Hinten gibt es 2 Druckschalter. Der eine davon schaltet das Dauerfeuer ein (mit einer blöden Logik: gedrückt = aus, nicht gedrückt = an). Du meinst aber womöglich was anderes?

    Ich meine schon diese unteren Druckschalter und zwar den rechten davon, der eben, wenn der ArcadeR in der Amiga Ausführung geliefert wird, dann den rechten Feuerbutton so belegt, dass dieser zwischen Amiga-Feuer2 und Amiga-Feuer3 umschaltet. Nur braucht man halt Amiga-Feuer3 für so gut wie kein Amiga Spiel, sondern eine Umschaltung auf ein von selbst schiessendes Dauerfeuer, wäre hier sinnvoller gewesen. Dieses von selbst schiessende Dauerfeuer hätte dann so gestaltet werden können, wie auf den alten Controllern aus den 80ern, also dass es dann durch einen Druck auf den linken Feuerbutton (Feuer1) kurzzeitig immer überlagert werden könnte, sodass auch Sachen wie Megaschuss aufladen, Kanone mit dem Jeep in "Silkworm" lenken, oder Laser in "Turrican" lenken, dann möglich gewesen wären, während dieses Dauerfeuer noch eingeschaltet ist.


    Das geht ja alles nicht, mit diesem bereits im ArcadeR integrierten Dauerfeuer (welches du erwähnt hast und welches man mit dem unteren linken Druckschalter aktiviert), weil das ja nur immer aktiv ist, solange man den linken Feuerbutton gedrückt hält. Ein von selbst schiessendes Dauerfeuer, wäre hier in vielen Spielen besser nutzbar gewesen und der rechte untere Druckschalter, hätte sich dafür ja angeboten. Am besten dahingehend, dass er selbst, direkt ein automatisches Dauerfeuer (nur für Feuer-1) einschaltet und dass er dabei Feuer-2 auf dem rechten Feuerbutton belässt. Gut, wird wahrscheinlich wieder nicht so einfach gehen, befürchte ich.


    Von der einen Seite der Leiterbahn ist das kein Problem. Aber auf der Seite, wo die Schalter bestückt sind, sehe ich große Masseflächen. Da sieht man nicht ohne weiteres, wie die mit dem Schalter verbunden sind. Dazu müsste man entweder alles durchklingeln oder den Schalter auslöten. Außerdem müsste man prüfen, ob die Platine nur 2 Layer hat, wovon ich aber ausgehe.


    Insgesamt ist das ein Aufwand, den ich momentan nicht machen möchte. Man könnte auch überlegen, eine neue Platine zu designen, aber das ist auch sehr viel Aufwand.

    Ja, wird wohl recht aufwändig. Muss man alternativ dann halt leider auf C64-Feuer2 dann verzichten und am C64 aufpassen, Amiga-Feuer2 nicht zu drücken. Denke, so ist es, wenn man beide Rechner hat, noch am sinnvollsten. Auf C64-Feuer2 zu verzichten ist zwar auch nicht gerade schön, aber es ist noch eher verkraftbar, als auf Amiga-Feuer2 zu verzichten, weil es am Amiga von Haus aus, einfach mehr Spiele gibt, die auf Feuer-2 eine Funktion haben, selbst wenn es am C64 jetzt auch immer mehr werden, etwa durch neue Hacks des Users "CrystalCT".


    Glücklicherweise ist es, wenn der ArcadeR am PC hängt, zumindest dort dann möglich, beide Feuer-2 Arten zu haben, in denjenigen C64- und Amiga-Emulatoren, welche es erlauben, Feuer-2 auf einen Button am Controller legen zu können. Dort hat man dann bei beiden Computersystemen jeweils Feuer-2 zur Verfügung und kann es auf den rechten Feuerbutton des Joysticks legen, ohne dass man am ArcadeR selbst, irgendetwas ändern muss. Man sollte ihn lediglich in der Amiga Ausführung haben (oder ihn innen so umlöten), da sonst sein rechter Feuerbutton nicht als separat belegbarer Feuerbutton am PC erkannt wird, von den gängigen 9Pin-zu-USB Joystick-Adaptern.


    Das stimmt zwar, aber authentisch ist halt auch am Amiga das Spielen mit einem Knopf gewesen.

    Es gibt ja zum Glück ein paar Spiele, wo man etwa mit wilden Drehbewegungen vom Stick die Smartbombs auslösen konnte :)

    Wenn mehrere Buttons wirklich einen Komfortgewinn brachten, dann hat man auf dem Amiga doch eher mit dem Honeybee Pad gespielt und nicht mit einem Competition Pro, der Zusatzknöpfe auf der Stick-Basis hatte.

    Ich müsste sogar noch so ein Pad in der Schublade haben.

    Das gilt sicherlich für die Anfangszeit des Rechners, bevor dann, so circa gegen Mitte der 90er, mehrere Amiga 2-Button Gamepads (oder vereinzelt auch Joysticks) herauskamen (das Hyperpad hatte ich damals, unter anderem). Von da ab, bot dann so gut wie jeder gute neue Shooter am Amiga auch die Möglichkeit, eine Funktion auf Feuer-2 zu haben, alternativ zur SPACE-Taste. Hatte ja einen Grund, warum die Spiele-Programmierer das am Amiga dann so gemacht haben, auch wenn es stimmt was du schreibst, dass viele Spieler am Amiga nach wievor nur mit 1-Button-Controllern gespielt haben, weil die verbreitetsten Joysticks damals halt leider nur Feuer-1 hatten. Die meisten Games am Amiga habe ich damals auch mit einem normalen "Competition Pro" gezockt, aber bei einigen Amiga-Games war ein 2-Button-Controller schon damals ein echter Vorteil im Gameplay.


    Während es am C64 damals gerade mal um die 7 bis 8 Spiele gab, welche den "Cheetah Annihilator" 2-Button-Joystick unterstützten, waren es am Amiga schon wesentlich mehr Spiele, die auch ungehackt schon Feuer-2 unterstützten.


    Außer bei Speris Legacy wüsste ich jetzt da aber spontan kein Spiel, wo das wirklich Sinn macht.

    Für das was er tun soll ist der ArcadeR schon sehr flexibel einsetzbar und hochwertig, selbst wenn nicht alle Wünsche erfüllt werden.

    Bei vielen der Top-Shooter am Amiga, ist auf Feuer-2 die Funktion "Drohne heranholen und wieder wegschiessen". Dies direkt am Joystick zur Verfügung zu haben, statt jedesmal zum Keyboard auf die SPACE-Taste umgreifen zu müssen, rechtfertigt für mich persönlich schon, den ArcadeR in der Amiga-Ausführung zu betreiben (also natürlich nur, wenn man neben C64 Rechnern auch Amigas hat und öfter darauf spielt). Damals war man halt dann oft in der Zwickmühle - spiele ich jetzt am Joystick, mit dem ich in Shootern besser lenken kann, aber dafür nur einen Button habe und immer zum Keyboard greifen muss, oder spiele ich jetzt am Gamepad, wo ich in Shootern nicht so gut lenken kann, aber dafür zwei Buttons habe und alles direkt am Controller verfügbar ist. Nun, wo es auch 2-Button Joysticks gibt (die man nicht selbst zusammen-modden muss), will man dann natürlich beides zugleich am Amiga genießen.


    Klar, der ArcadeR ist recht hochwertig und es ist innen nicht allzuviel Unterschied zur Sanwa Original-Lenkeinheit (ein paar Teile sind etwas dünner, aber grundsätzlich ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ArcadeR prima). Nur einige der Umschaltmöglichkeiten, die der Controller bietet, finde ich nicht ganz so gut durchdacht, wie eben etwa diese Sache mit "Feuer3" am Amiga, was man so gut wie nie braucht. Von selbst schiessendes Dauerfeuer etwa, wird sicher von mehreren Spielern vermisst und hätte hier mehr Sinn gemacht. Aber gut, wie du schon sagst, alle Wünsche werden halt zumeist nicht erfüllt, wie im echten Leben.

    Nach meinem Verständnis braucht man den Amiga-Modus (also den Widerstand überbrücken) sowieso nur bei bestimmten Modellvarianten und auch dann nur für den zusätzlichen Knopf, der eh kein Standard ist.

    Wenn man also nur Button 1 nutzt, dann sollte der Stick doch an praktisch jedem Amiga auch in der C64-Konfiguration funktionieren.

    Das stimmt schon, aber am Amiga unterstützen halt viele der guten Shooter (und auch andere Spiele) den Feuer-2 Button und haben darauf irgendeine Funktion, wie etwa "Drohne heranholen und wieder wegschießen" usw. Da will man, wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, diese Funktion direkt am Controller zur Verfügung zu haben, dann nur ungern wieder darauf verzichten, denn die SPACE-Taste wäre die Alternative und da muss man leider entweder dann immer zum Keyboard umgreifen (und im schlimmsten Fall währenddessen ein Leben im Spiel verlieren) oder man macht es mit dem Fuß, so wie ich früher. Da hab ich mich dann manchmal so in meinen Fernsehsessel reingelümmelt, mit Füße hoch, daß ich SPACE dann immer mit dem Fuß gedrückt habe, wenn ich es im Spiel brauchte. *lol* Aber direkt am Controller ist es natürlich wesentlich besser, deshalb gab es ja auch damals in den 90ern schon die ersten Gamepads für den Amiga, die zwei unterschiedlich belegte Buttons hatten.


    Das stimmt leider: wenn man ständig zwischen mehreren Systemen wechseln will, ist der ArcadeR dafür nicht so gut geeignet. Ich habe nochmal nachgesehen, die beiden Schalter im ArcadeR sind je 2x Umpol-Schalter. Wenn man die Umschaltung von Button2/3 nicht benötigen würde, könnte man auf der Platine Leiterbahnen durchtrennen und das so verdrahten, dass man an diesem Schalter direkt zwischen Amiga/C64 Modus umschalten kann. Das wird aber ein ziemliches Gebastel.

    Weil du gerade das mit der Umschaltung zwischen Button2 und Button3 am Amiga erwähnst. Das halte ich, meiner langjährigen Erfahrung mit hunderten Amiga Games nach, auch nicht für wirklich sinnvoll, wie das gemacht wurde, denn Button3 braucht man selbst am Amiga nur ganz ganz ganz selten mal und wenn ein Spiel dort wirklich viele Buttons hat, dann unterstützt es zumeist auch gleich das CD32-Gamepad. Somit wäre sicherlich, anstatt der Umschaltung zwischen Button2 und Button3, der rechte untere kleine Taster besser zum Einschalten eines automatischen (von selbst schiessenden) Dauerfeuers gewesen. Button3 habe ich noch nie benötigt bislang, in den ganzen Amiga Games die ich mit dem ArcadeR schon gezockt habe. Automatisches Dauerfeuer habe ich schon oft benötigt und dann halt zwangsläufig eine Autofire-Unit zwischengesteckt.


    Der Vorschlag mit den Leiterbahnen durchtrennen und der Umschaltung C64/Amiga ist nicht schlecht, also wenn man das selbst so hinbekommt. Ich denke, ich würde es mir jetzt nicht unbedingt zutrauen und hätte Angst, dabei irgendwas an der Platine kaputtzumachen. Manch andere sind da grössere Bastler, die werden das sicherlich selbst hinbekommen.


    In Deinem Fall, wenn man den Button2 am C64 nicht benötigt, kannst Du das einfach auf den Amiga-Modus lassen. Wenn man wegen eines hypotetischen Kurzschlusses Angst hat, kann man den Widerstand aktiv lassen und testen, ob es am Amiga funktioniert. Und wenn nicht, kann man den Widerstand auch kleiner machen, indem man z.B. nochmal 220 Ohm an die Pins von J2 dranlötet (dann hat man knapp 120 Ohm).

    So handhabe ich das jetzt dann auch weiterhin. Der Amiga Feuer-2 Button wird explizit nicht benutzt, solange die ArcadeR am C64 hängen und das mit dem Widerstand lasse ich jetzt auch erstmal so. Probleme gab es dahingehend glücklicherweise noch keine, an meinen Amigas, also dass jetzt irgendwas nicht funktionieren würde. Die ArcadeR waren bislang an vier A500ern (zweimal OCS und zweimal ECS) und an einem A600 in Benutzung und haben bisher immer vollständig funktioniert.




    Ich mag die ArcadeR Controller, aber nicht in allen Games sind sie meine erste Wahl, es hängt bei mir stark vom jeweiligen Spiel ab. In manchen Games nehme ich auch einen meiner "Competition Pro" oder einen meiner "Suzo The Arcade" Joysticks lieber und Puzzle-Games (Puyo Puyo, Dr Mario, Bust a Move (Puzzle Bobble), Tetris, usw) spiele ich generell am liebsten mit einem Gamepad.