Beiträge von AW182

    Hören sich auf jedenfall nicht schlecht an KOSMAS, diese Lösungsvorschläge. Ob ich's selbst hinbekäme, ohne was zu ruinieren, wäre wieder eine andere Frage? 8)


    Ganz wichtig ist bei solch einem von selbst schiessenden Dauerfeuer immer, dass ein manueller Druck auf den Feuerbutton, dieses Dauerfeuer dann solange überlagern kann, solange der Feuerbutton gedrückt gehalten wird. Danach soll das Dauerfeuer wieder von selbst weiterballern. Braucht man ja zwangsläufig, das mit dem Überlagern, sonst geht der Laser in Turrican, oder das Mega-Schuss Aufladen in vielen Shootern, oder auch die Kanone mit dem Jeep in Silkworm lenken, dann wieder nicht, denn man will ja, bevor man das in den Spielen macht, nicht jedesmal dieses von selbst schiessende Dauerfeuer, vorher abschalten müssen.


    Auch: R-Type, Apidya, etc. (Nur die (Arcade) Puristen sagen, sie wollen lieber Button Mashing machen.)

    Genau. Und "Hybris" am Amiga nicht vergessen, das hat mich damals schon vom Hocker gehauen, nicht nur wegen der Musik. Gibt soviele gute Shooter mittlerweile, am Amiga und am C64, der Hammer.

    Ich auch diese normale Firmware. Diese andere neuere, bei der dann noch viel mehr Fastloader integriert sind, kann ich auch gar nicht verwenden (leider), weil der Mikrocontroller in meinen beiden SD2IEC's weniger Speicher und somit keinen Platz mehr dafür hat.


    Nochmal kurz zurück zu "GI Joe". Stephan Scheuer hat jetzt eine d81-Version des Spiels "GI Joe" fertiggemacht, die beides hat, den schnelleren Loader des "Section 8" Cracks und den Vorteil, keinen Diskwechsel zwischen den beiden d64 Files ständig im Gameplay mehr machen zu müssen (denn das nervt wirklich in "GI Joe"). Hab diese Version eine Stunde lang in einer Dauer-Partie getestet und konnte keine Probleme damit feststellen. Die drei Namens-Dubletten Files, die auf beiden d64-Files vorhanden waren und unterschiedlichen Inhalt hatten, wurden auf einer Diskseite umbenannt, alles auf ein d81 zusammenkopiert und der Code des Spiels entsprechend abgeändert, sodass diese umbenannten Files wieder vom Game verwendet werden können.


    Somit hat man jetzt auch eine Version dieses Spiels, die ideal am SD2IEC nutzbar ist, da der Remember+7 Crack dort ja nicht läuft und diese ältere p00/m2i Version zum Teil Sound-Stotter Probleme hatte und länger zum Nachladen brauchte. Bei der neuen passt das dann alles. liquias, jetzt hast du deine gewünschte d81-Version des Games. Stephan wird sie hier sicher noch verlinken, gehe ich von aus und auf der CSDB wird sie auch erscheinen.

    Bin eben extra doch im Computerzimmer gewesen (34°C). Puh...

    Sorry, so kann einem die Erinnerung einen Streich spielen. :schande: Es ist bei mir auch so: man muss den Button für Dauerfeuer gedrückt halten.

    Da ich das nie verwendet habe (auch früher nicht), hab ich das offenbar falsch abgespeichert.

    Stimmt, brutal heiss heute. Bin im Wohnzimmer und hab die ganze Zeit die Balkontür offen, selbst jetzt, in der Nacht. 8) Ich geh aber gleich pennen, im Schlafzimmer ist schon seit Stunden das Fenster offen. Sonst hält man es auch kaum aus.


    Ja, ist Mist mit dieser Art des Dauerfeuers, nicht wahr? Das grosse Problem ist hier, dass weder Megaschuss aufladen, noch Laser in Turrican, noch Kanone lenken in Silkworm usw usw in Spielen möglich ist. Es gibt auch Anwendungen, wo solch ein "Dauerfeuer, nur wenn Button gehalten wird" Sinn machen kann, aber es gibt eben auch welche, wo ein von selbst schiessendes Dauerfeuer mehr Sinn macht, deshalb mag ich ja den "Competition Pro Star" von damals so gerne. Kleiner linker Dreiecksbutton dort, ist "Dauerfeuer, solange Button gehalten wird" und unten am Joystick hat man dann noch den Schalter um von selbst schiessendes Dauerfeuer einzuschalten, welches man dann mit einem Druck auf den Feuerbutton überlagern kann. So ist alles abgedeckt, was man in Shootern so braucht, auf diesem Stick.


    Danke, muss ich dann nochmal ausprobieren. Ich meine, das ging früher nicht. Kann ich dann einen Joystick mit mehreren Buttons beliebig auf Button1/2 usw. mappen? Und würde das dann auch mit dem ArcadeR klappen?

    Das Um-Mappen von Controller-Buttons oder -Richtungen, sowie auch das Mappen von Keyboard-Keys auf den Controller, geht von Haus aus in Emulatoren wie HOXS oder Denise und will man das auch in VICE, sind externe Tools, wie von CapFuture schon erwähnt, nötig. Empfehlen kann ich hier das Tool X-Padder. Joy2Key soll aber auch gut sein, hab ich aber noch keine Erfahrung damit. Am bequemsten ist es natürlich, wenn es direkt im Emu selbst möglich ist.


    Aber X-Padder ist schon super, nicht nur für Emulatoren. Man kann damit z. B. auch bei PC-Spielen, die von Haus aus nur eine Keyboardsteuerung haben, die Steuerung dann auf einen Controller remappen und damit dann in solch einem Spiel steuern. Gutes Beispiel dafür, ist bei mir das Puzzle-Game "Net-Bubble", welches ich recht oft spiele, das geht dann mit Gamepad oder Joystick, wenn X-Padder nebenbei läuft und dort die Keyboard-Tasten umgemappt sind. Man kann extrem viel machen, in X-Padder.

    Was meinst Du mit "untere kleine Taster"? Hinten gibt es 2 Druckschalter. Der eine davon schaltet das Dauerfeuer ein (mit einer blöden Logik: gedrückt = aus, nicht gedrückt = an). Du meinst aber womöglich was anderes?

    Ich meine schon diese unteren Druckschalter und zwar den rechten davon, der eben, wenn der ArcadeR in der Amiga Ausführung geliefert wird, dann den rechten Feuerbutton so belegt, dass dieser zwischen Amiga-Feuer2 und Amiga-Feuer3 umschaltet. Nur braucht man halt Amiga-Feuer3 für so gut wie kein Amiga Spiel, sondern eine Umschaltung auf ein von selbst schiessendes Dauerfeuer, wäre hier sinnvoller gewesen. Dieses von selbst schiessende Dauerfeuer hätte dann so gestaltet werden können, wie auf den alten Controllern aus den 80ern, also dass es dann durch einen Druck auf den linken Feuerbutton (Feuer1) kurzzeitig immer überlagert werden könnte, sodass auch Sachen wie Megaschuss aufladen, Kanone mit dem Jeep in "Silkworm" lenken, oder Laser in "Turrican" lenken, dann möglich gewesen wären, während dieses Dauerfeuer noch eingeschaltet ist.


    Das geht ja alles nicht, mit diesem bereits im ArcadeR integrierten Dauerfeuer (welches du erwähnt hast und welches man mit dem unteren linken Druckschalter aktiviert), weil das ja nur immer aktiv ist, solange man den linken Feuerbutton gedrückt hält. Ein von selbst schiessendes Dauerfeuer, wäre hier in vielen Spielen besser nutzbar gewesen und der rechte untere Druckschalter, hätte sich dafür ja angeboten. Am besten dahingehend, dass er selbst, direkt ein automatisches Dauerfeuer (nur für Feuer-1) einschaltet und dass er dabei Feuer-2 auf dem rechten Feuerbutton belässt. Gut, wird wahrscheinlich wieder nicht so einfach gehen, befürchte ich.


    Von der einen Seite der Leiterbahn ist das kein Problem. Aber auf der Seite, wo die Schalter bestückt sind, sehe ich große Masseflächen. Da sieht man nicht ohne weiteres, wie die mit dem Schalter verbunden sind. Dazu müsste man entweder alles durchklingeln oder den Schalter auslöten. Außerdem müsste man prüfen, ob die Platine nur 2 Layer hat, wovon ich aber ausgehe.


    Insgesamt ist das ein Aufwand, den ich momentan nicht machen möchte. Man könnte auch überlegen, eine neue Platine zu designen, aber das ist auch sehr viel Aufwand.

    Ja, wird wohl recht aufwändig. Muss man alternativ dann halt leider auf C64-Feuer2 dann verzichten und am C64 aufpassen, Amiga-Feuer2 nicht zu drücken. Denke, so ist es, wenn man beide Rechner hat, noch am sinnvollsten. Auf C64-Feuer2 zu verzichten ist zwar auch nicht gerade schön, aber es ist noch eher verkraftbar, als auf Amiga-Feuer2 zu verzichten, weil es am Amiga von Haus aus, einfach mehr Spiele gibt, die auf Feuer-2 eine Funktion haben, selbst wenn es am C64 jetzt auch immer mehr werden, etwa durch neue Hacks des Users "CrystalCT".


    Glücklicherweise ist es, wenn der ArcadeR am PC hängt, zumindest dort dann möglich, beide Feuer-2 Arten zu haben, in denjenigen C64- und Amiga-Emulatoren, welche es erlauben, Feuer-2 auf einen Button am Controller legen zu können. Dort hat man dann bei beiden Computersystemen jeweils Feuer-2 zur Verfügung und kann es auf den rechten Feuerbutton des Joysticks legen, ohne dass man am ArcadeR selbst, irgendetwas ändern muss. Man sollte ihn lediglich in der Amiga Ausführung haben (oder ihn innen so umlöten), da sonst sein rechter Feuerbutton nicht als separat belegbarer Feuerbutton am PC erkannt wird, von den gängigen 9Pin-zu-USB Joystick-Adaptern.


    Das stimmt zwar, aber authentisch ist halt auch am Amiga das Spielen mit einem Knopf gewesen.

    Es gibt ja zum Glück ein paar Spiele, wo man etwa mit wilden Drehbewegungen vom Stick die Smartbombs auslösen konnte :)

    Wenn mehrere Buttons wirklich einen Komfortgewinn brachten, dann hat man auf dem Amiga doch eher mit dem Honeybee Pad gespielt und nicht mit einem Competition Pro, der Zusatzknöpfe auf der Stick-Basis hatte.

    Ich müsste sogar noch so ein Pad in der Schublade haben.

    Das gilt sicherlich für die Anfangszeit des Rechners, bevor dann, so circa gegen Mitte der 90er, mehrere Amiga 2-Button Gamepads (oder vereinzelt auch Joysticks) herauskamen (das Hyperpad hatte ich damals, unter anderem). Von da ab, bot dann so gut wie jeder gute neue Shooter am Amiga auch die Möglichkeit, eine Funktion auf Feuer-2 zu haben, alternativ zur SPACE-Taste. Hatte ja einen Grund, warum die Spiele-Programmierer das am Amiga dann so gemacht haben, auch wenn es stimmt was du schreibst, dass viele Spieler am Amiga nach wievor nur mit 1-Button-Controllern gespielt haben, weil die verbreitetsten Joysticks damals halt leider nur Feuer-1 hatten. Die meisten Games am Amiga habe ich damals auch mit einem normalen "Competition Pro" gezockt, aber bei einigen Amiga-Games war ein 2-Button-Controller schon damals ein echter Vorteil im Gameplay.


    Während es am C64 damals gerade mal um die 7 bis 8 Spiele gab, welche den "Cheetah Annihilator" 2-Button-Joystick unterstützten, waren es am Amiga schon wesentlich mehr Spiele, die auch ungehackt schon Feuer-2 unterstützten.


    Außer bei Speris Legacy wüsste ich jetzt da aber spontan kein Spiel, wo das wirklich Sinn macht.

    Für das was er tun soll ist der ArcadeR schon sehr flexibel einsetzbar und hochwertig, selbst wenn nicht alle Wünsche erfüllt werden.

    Bei vielen der Top-Shooter am Amiga, ist auf Feuer-2 die Funktion "Drohne heranholen und wieder wegschiessen". Dies direkt am Joystick zur Verfügung zu haben, statt jedesmal zum Keyboard auf die SPACE-Taste umgreifen zu müssen, rechtfertigt für mich persönlich schon, den ArcadeR in der Amiga-Ausführung zu betreiben (also natürlich nur, wenn man neben C64 Rechnern auch Amigas hat und öfter darauf spielt). Damals war man halt dann oft in der Zwickmühle - spiele ich jetzt am Joystick, mit dem ich in Shootern besser lenken kann, aber dafür nur einen Button habe und immer zum Keyboard greifen muss, oder spiele ich jetzt am Gamepad, wo ich in Shootern nicht so gut lenken kann, aber dafür zwei Buttons habe und alles direkt am Controller verfügbar ist. Nun, wo es auch 2-Button Joysticks gibt (die man nicht selbst zusammen-modden muss), will man dann natürlich beides zugleich am Amiga genießen.


    Klar, der ArcadeR ist recht hochwertig und es ist innen nicht allzuviel Unterschied zur Sanwa Original-Lenkeinheit (ein paar Teile sind etwas dünner, aber grundsätzlich ist das Preis-/Leistungsverhältnis des ArcadeR prima). Nur einige der Umschaltmöglichkeiten, die der Controller bietet, finde ich nicht ganz so gut durchdacht, wie eben etwa diese Sache mit "Feuer3" am Amiga, was man so gut wie nie braucht. Von selbst schiessendes Dauerfeuer etwa, wird sicher von mehreren Spielern vermisst und hätte hier mehr Sinn gemacht. Aber gut, wie du schon sagst, alle Wünsche werden halt zumeist nicht erfüllt, wie im echten Leben.

    Nach meinem Verständnis braucht man den Amiga-Modus (also den Widerstand überbrücken) sowieso nur bei bestimmten Modellvarianten und auch dann nur für den zusätzlichen Knopf, der eh kein Standard ist.

    Wenn man also nur Button 1 nutzt, dann sollte der Stick doch an praktisch jedem Amiga auch in der C64-Konfiguration funktionieren.

    Das stimmt schon, aber am Amiga unterstützen halt viele der guten Shooter (und auch andere Spiele) den Feuer-2 Button und haben darauf irgendeine Funktion, wie etwa "Drohne heranholen und wieder wegschießen" usw. Da will man, wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, diese Funktion direkt am Controller zur Verfügung zu haben, dann nur ungern wieder darauf verzichten, denn die SPACE-Taste wäre die Alternative und da muss man leider entweder dann immer zum Keyboard umgreifen (und im schlimmsten Fall währenddessen ein Leben im Spiel verlieren) oder man macht es mit dem Fuß, so wie ich früher. Da hab ich mich dann manchmal so in meinen Fernsehsessel reingelümmelt, mit Füße hoch, daß ich SPACE dann immer mit dem Fuß gedrückt habe, wenn ich es im Spiel brauchte. *lol* Aber direkt am Controller ist es natürlich wesentlich besser, deshalb gab es ja auch damals in den 90ern schon die ersten Gamepads für den Amiga, die zwei unterschiedlich belegte Buttons hatten.


    Das stimmt leider: wenn man ständig zwischen mehreren Systemen wechseln will, ist der ArcadeR dafür nicht so gut geeignet. Ich habe nochmal nachgesehen, die beiden Schalter im ArcadeR sind je 2x Umpol-Schalter. Wenn man die Umschaltung von Button2/3 nicht benötigen würde, könnte man auf der Platine Leiterbahnen durchtrennen und das so verdrahten, dass man an diesem Schalter direkt zwischen Amiga/C64 Modus umschalten kann. Das wird aber ein ziemliches Gebastel.

    Weil du gerade das mit der Umschaltung zwischen Button2 und Button3 am Amiga erwähnst. Das halte ich, meiner langjährigen Erfahrung mit hunderten Amiga Games nach, auch nicht für wirklich sinnvoll, wie das gemacht wurde, denn Button3 braucht man selbst am Amiga nur ganz ganz ganz selten mal und wenn ein Spiel dort wirklich viele Buttons hat, dann unterstützt es zumeist auch gleich das CD32-Gamepad. Somit wäre sicherlich, anstatt der Umschaltung zwischen Button2 und Button3, der rechte untere kleine Taster besser zum Einschalten eines automatischen (von selbst schiessenden) Dauerfeuers gewesen. Button3 habe ich noch nie benötigt bislang, in den ganzen Amiga Games die ich mit dem ArcadeR schon gezockt habe. Automatisches Dauerfeuer habe ich schon oft benötigt und dann halt zwangsläufig eine Autofire-Unit zwischengesteckt.


    Der Vorschlag mit den Leiterbahnen durchtrennen und der Umschaltung C64/Amiga ist nicht schlecht, also wenn man das selbst so hinbekommt. Ich denke, ich würde es mir jetzt nicht unbedingt zutrauen und hätte Angst, dabei irgendwas an der Platine kaputtzumachen. Manch andere sind da grössere Bastler, die werden das sicherlich selbst hinbekommen.


    In Deinem Fall, wenn man den Button2 am C64 nicht benötigt, kannst Du das einfach auf den Amiga-Modus lassen. Wenn man wegen eines hypotetischen Kurzschlusses Angst hat, kann man den Widerstand aktiv lassen und testen, ob es am Amiga funktioniert. Und wenn nicht, kann man den Widerstand auch kleiner machen, indem man z.B. nochmal 220 Ohm an die Pins von J2 dranlötet (dann hat man knapp 120 Ohm).

    So handhabe ich das jetzt dann auch weiterhin. Der Amiga Feuer-2 Button wird explizit nicht benutzt, solange die ArcadeR am C64 hängen und das mit dem Widerstand lasse ich jetzt auch erstmal so. Probleme gab es dahingehend glücklicherweise noch keine, an meinen Amigas, also dass jetzt irgendwas nicht funktionieren würde. Die ArcadeR waren bislang an vier A500ern (zweimal OCS und zweimal ECS) und an einem A600 in Benutzung und haben bisher immer vollständig funktioniert.




    Ich mag die ArcadeR Controller, aber nicht in allen Games sind sie meine erste Wahl, es hängt bei mir stark vom jeweiligen Spiel ab. In manchen Games nehme ich auch einen meiner "Competition Pro" oder einen meiner "Suzo The Arcade" Joysticks lieber und Puzzle-Games (Puyo Puyo, Dr Mario, Bust a Move (Puzzle Bobble), Tetris, usw) spiele ich generell am liebsten mit einem Gamepad.

    Man nehme die SFX aus Turrican 1 oder 2.:)

    Ja, das würde schonmal einen Teil der Arbeit wegnehmen. Aber dann müssen sie halt noch so eingebaut werden, dass sie ganz genau ins Timing des Gameplays von "Turrican 3" passen. Hätte ich jetzt für sehr viel Arbeit gehalten. Aber ich bin kein Programmierer, vielleicht kannst du mehr dazu sagen, wie aufwändig sowas ist, bis es dann perfekt passt, mit allen Soundeffekten?

    Schade ist halt, dass es von "Turrican 3" leider überhaupt keine Sound-FX gibt. Gäbe es da was, könnte man es eventuell in einem Hack ermöglichen, dass man wählen kann, ob Musik oder SFX während des Gameplays abgespielt werden (wobei die natürlich erstmal noch mit viel Aufwand eingebaut werden müssten) und dann könnte man sich als User selbst entscheiden, ob man flüssigeres Gameplay in T3 will (was dann wohl bei der Wahl "SFX" vorhanden wäre), oder ob man eben in Kauf nimmt, dass es nicht ganz so flüssig läuft, dafür aber die Musik hören kann.


    So ist es halt jetzt ganz blöd, denn wenn die Musik im Spiel abgeschaltet werden würde, hätte man ja überhaupt keinen Ton mehr im Spiel, was total mies wäre und ob man es im Code ganz flüssig bekommt, mitsamt der Musik, wird wohl sehr fraglich bleiben, wenn es schon die damaligen Programmierer nicht hinbekamen? Alternativ, neue SFX erstmal zu erstellen und dann noch in das Game einzubauen, wäre auch wieder eine Riesen-Aufgabe und wohl zu aufwändig für eine Crackversion. Es bleibt daher leider äusserst schwierig, mit "Turrican 3".

    Nachdem demonlg meinen vorher geposteten Link nochmal gepostet hatte und ich da nochmal nachgelesen hatte, ist mir jetzt alles klar geworden ... ...

    ...

    ... daraus ergibt sich:

    • Entweder habe ich den C64 Modus und J1 steht auf C64, J2 sollte dann nicht gesetzt sein.
    • Oder ich will den Joystick am Amiga, Atari, Chamäleon etc nutzen. Dann sollte J1 auf Atari stehen, und J2 gesetzt sein.

    Und wie verhält es sich dann, wenn J2 gesetzt ist, ich den Controller dennoch so am C64 betreibe, aber explizit darauf achte, den Feuer-2 Button dort nicht zu betätigen (sondern dies nur am Amiga zu tun)? Dann sollte dem C64 doch auch nichts passieren können, oder sehe ich das falsch?


    Man will ja nicht jedesmal erst innen im Controller etwas verändern, bevor man mit ihm von dem einen zum anderen Computersystem wechselt und man will ja am Amiga auch nicht auf Feuer-2 verzichten (was die Alternative wäre), denn dort haben ja etliche Games, vor allem Shooter, eine Funktion auf Feuer-2.


    In der Anleitung wird gesagt, dass die "oversized actuators" für Sanwa nicht immer am ArcadeR passen, bei mir hat es aber perfekt gepasst.

    Klappte bei mir auch problemlos, zum Glück. Weiter vorne im Thread hatte ich den KOWAL Oversize-Aktuator ja schonmal verlinkt und den hab ich auch in meinen beiden ArcadeR Controllern (sowie auch in zwei echten Sanwa Arcade-Sticks) drin, samt einem Sanwa LB-30n Bat-Top (länglichen Griff) überall dazu, denn der Griff des ArcadeR war mir mit diesem beiliegenden Ball-Top, auch zu kurz (weiter vorne im Thread alles verlinkt, zu diversen Arcade Shops). Zwischenschraubbare Verlängerung habe ich ebenfalls eine hier, die brauche ich dann aber gar nicht mehr, wenn das Bat-Top in Benutzung ist. Beigelegen hatte die bei mir aber auch nicht.

    Und ich verstehe momentan auch nicht, was der Unterschied zwischen C64 und Atari Modus ist.

    Ist mir auch nicht wirklich klar. Eigentlich müsste doch der C64 Modus genau dem der "Atari VCS-2600" Konsole und dem des "Atari-800" Rechners gleich sein, was die Controller angeht. Unterschiedlich wird es dann erst ab der "Atari VCS-5200" und vor allem dann ab der "Atari VCS-7800" Konsole, so dachte ich zumindest immer. Ich habe meine "Atari VCS-2600" Controller damals immer auch am C64 mitbenutzt und die C64 Controller dann auch am "Atari VCS-2600". Konnte da nie irgendeine unterschiedliche Belegung festellen, zwischen diesen beiden.

    Ich weiß ehrlich gesagt auch nicht, ob bei meinen beiden ArcadeR'n "J2" geschlossen ist, oder nicht? Sie kamen ja auch in der Amiga Ausführung, aber ich dachte bisher immer, solange ich am C64 den Feuer2 Button nicht drücke, kann eh nichts passieren und ich kann sie deshalb so auch am C64 dann nutzen (also nur die Lenkrichtungen und Feuer-1). Aber vielleicht stimmt das ja gar nicht?


    Warten wir mal ab, was die dir antworten (hoffentlich antworten sie überhaupt).

    Die mache ich noch in den nächsten Tagen fertig, versprochen. Es ist ja auch nicht wirklich schwierig.:)

    Hört sich super an. :thumbup: Hier nochmal, da es vielleicht weiterhilft, etwas zu den Filenamen, weil ich ja vorhin selbst versuchte, die beiden d64 des Section8 Cracks auf ein d81 zusammenzukopieren. Folgende gleichnamige Files sind dort auf beiden Diskseiten vertreten und sind auch, der Größe nach, dann wirklich die gleichen Files (also unproblematisch):

    YU, HI, HC, HX


    Und folgende gleichnamige Files sind auf beiden Diskseiten vertreten und haben unterschiedliche Größen (sind also nicht gleich):

    CC, SI, ST


    Diejenige "Section 8" d64-Version die ich jetzt nahm, hab ich hier mal mit angehängt.

    Dateien

    • gi joe - a.d64

      (174,85 kB, 5 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • gi joe - b.d64

      (174,85 kB, 5 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Ja, die geht, hab's eben ausprobiert. Aber wie auch die p00 Version (welche wohl die gleiche ist) lädt sie am SD2IEC doch um einiges länger als die "Section8" Zwei-Disk-d64 Version. Das mit dem abgehakten Sound ist auch ein bisschen störend, weil da manchmal auch das Spiel etwas in's Stocken gerät.


    Schade dass es nicht auch eine d81 Version gibt, welche den normalen GI Joe Loader der alten "Section 8" Version hat, das wäre ideal am SD2IEC, denn an der Section8 d64-Version stört eigentlich nur, dass man halt immer die Diskseiten wechseln muss, sonst läuft die super am SD2IEC.

    Diese Version basiert auf den Section 8 Crack, der war an verbreitesten. Den IRQ-Lader hatte ich durch eine Get-Byte-Routine ersetzt, die auch langsamer lädt.

    Bin gerade am vergleichen der Files, von deiner d81 Version und der 2-Disk d64-Version von Section8, aber es lässt sich schlecht vergleichen, weil Files die gleich heissen, häufig andere Größen haben und es manche gar nicht gibt, in der d64 Section8 Version, wie etwa die Files "11, 12, 13, Fish" usw. In der CSDB gibt's ja einige Cracks des Spiels, bei denen Section8 mit genannt wurden, wahrscheinlich ist es eine etwas andere Crackversion gewesen, als diejenige, welche ich hier auf d64 habe.


    Dein d81 mit der p00 Version zu vergleichen ist am PC schwierig, da müsste ich in's andere Zimmer rüber, zum SD2IEC, wo diese p00-Namen dann erst wieder die normalen Filenamen haben, wenn man sie dort im Filebrowser öffnet. Im Tool 64Copy ist das etwas schlecht, da muss man jedes p00 File einzeln öffnen, zum vergleichen, weil dieses p00 Format, genau wie das damalige m2i Format, so ein Container-Format ist, wo man die echten Namen zunächst dann nicht mehr sieht, am PC.


    Es sei, du hast Jiffydos in der 1581.

    JiffyDOS nicht, aber ich betreibe die beiden SD2IEC's mit einem FC3 und dessen Fastloader.

    Du kannst ja Mal auf das angehangene D81-Image schauen, welche Dateien ich so balassen hatte, welche ich entfernt hatte und welche ich umbenannt hatte. Zur Not beachte die Filegröße.:)

    Basierte diese d81 Version von dir, auf der Section8 Crackversion, oder auf irgendeinem anderen Crack, weisst du das noch? Oder wurde die aus einem Original (g64/p64) erstellt?

    Einen Competition Pro kann ich doch auch am C64 und Amiga nutzen, was ist da anders? Oder gefährdert der grundsätzlich einen C64?

    Nein, das macht ein Competition Pro sicher nicht, die wurden ja schon zu C64 Zeiten verkauft.


    Ich denke es geht hier hauptächlich um die "Feuer 2" Funktion. Deswegen dachte ich ja, dass diese Sache mit der "Gefährdung des C64" hier dann vielleicht nur "Feuer 2" betrifft und wenn man diesen Button nicht drückt, dann vielleicht keine Gefahr besteht? Aber ich weiss es auch nicht. Frag ruhig mal explizit diese Sache nach, kann ja nichts schaden.

    Das klassische Missverständnis. Ich meinte, das die GI-Joe Version von einem 1581-Laufwerk, das an dem C64 angeschlossen ist, läut. vom SD2IEC bezüglcih des 1581-Laufwerk hatte ich nichts gesagt.:)

    Ja, da hatten wir ein bisschen aneinander vorbeigeredet. 8)


    Die doppelten Files sind die Bilder auf beiden Seiten,"GI-Joe Turn the Disk" oder so ähnlich. Ich kann von der Section 8 Version mal die Seitenabfrage entfernen. Der Lader braucht ja nicht ausgetauscht werden.:)

    Die meisten Files gleichen Namens auf beiden Diskseiten, sind dann letztendlich auch wirklich die gleichen Files. Hab mir mal einige angesehen, etwa YU, HI, HC, HX, usw. Aber so circa 4 bis 5 Files gleichen Namens, haben dann leider unterschiedliche Größe auf den beiden Diskseiten (wie etwa CC, SI, ST usw), das ist der Mist in dem Fall.


    Wenn das nur die Diskwechsel Bilder betrifft und du die Seitenabfrage entfernen kannst, sodass diese Bilder dann gar nicht erst gebraucht werden, wäre das natürlich cool. Also sind CC, SI, ST usw, wirklich alles nur Bilder? Warum sind dann einige dieser Files auf der zweiten Diskseite soviel größer, was die Blocks betrifft, als auf der ersten Seite?

    Doch, einen 1581 Treiber hat die Version auch. Denn in der G.I. Joe Version ist eine uralte NOSDOS Fassung eingebaut.:)

    Was meinst du jetzt genau? Dass sie auf einem echten 1581 läuft? Möglich, davon habe ich keines. Aber die Remember Version läuft jedenfalls nicht am SD2IEC, wenn man sie auf ein d81 kopiert, denn das hatte ich mit ausprobiert.


    Eine Version, die mit dem SD2IEC harmoniert, hatte ich vor Jahrzehnten gemacht. Weil ich in der Version den IRQ-Lader gegen eine Get-Byte-Routine ausgetauscht hatte, stottert der Sound beim Nachladen.

    Schau mal hier in der Anlage, dann ist das wahrscheinlich die, oder? Die ist nun in p00 Files umgewandelt (hatte ich mit 64Copy V4.46 damals gemacht), da sie zunächst im m2i Format war und das ja nicht mehr unterstützt wird, in der SD2IEC Firmware. Die stottert beim Sound, wenn sie nachlädt, genau wie du schreibst. Kommt mir aber so vor, als wenn sie zum laden etwas länger benötigt, als die "Section 8" Version.


    Klar läuft die Section 8 Version. Da ist ja noch der original GI-Joe Lader enthalten, den ich auch für Spooky Preview genutzt hatte.:)

    Ja genau und die lädt auch recht flott, genau wie das Spooky Preview, wo das ja auch wichtig war, damit es flüssig läuft. Nur etwas ärgerlich, dass man diese GI Joe Version nicht einfach in ein d81 zusammenkopieren kann, da ein paar wenige Files gleichen Namens aber mit unterschiedlicher Größe, auf beiden Diskseiten sind. Oder hast du da eine Lösung für?

    G.I. Joe von Remember läuft aufgrund des IRQ-Laders nicht mit den SD2IEC. Mit einer 1581 läuft es.:)

    Hast Recht, hab's eben mal ausprobiert, auf einem meiner zwei SD2IEC's. Und das, obwohl diese Remember d64-Version in "CommFor's Disk-Game Collection for SD2IEC" mit drin war (deshalb dachte ich auch, die würde am SD2IEC laufen). Ist ihm wohl irgendwie durchgerutscht, denn eigentlich sind diese Files doch immer von ihm getestet, am SD2IEC. Diese Remember Version läuft dann am SD2IEC natürlich auch von einem d81 nicht.


    Eine Version die sicher am SD2IEC läuft, ist die von "Section 8", die aber wieder zwei Diskseiten hat, welche man auch nicht einfach in ein d81 zusammenkopieren kann, da ein paar Files gleichen Namens aber mit unterschiedlicher Größe, auf den beiden Diskseiten sind (eben mal getestet). Muss man somit entweder diese 2-Disk-Version nehmen und dann mit den Diskwechsel-Buttons am SD2IEC hantieren, oder eine noch ältere p00 Version des Spiels verwenden (welche einmal aus einem m2i File erstellt wurde, als dieses Format in der Firmware nicht mehr unterstützt wurde), die wieder von einem anderen Crack des Spiels ist. Da sind beide Seiten dann zusammenkopiert, sie braucht aber länger zum Laden, als die "Section 8" Version, habe ich festgestellt.


    Eine schnell ladende, neue d81 Version des Spiels, wäre somit echt nicht schlecht.