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letzter Beitrag von ogd am

Bomb Jack DX (C64): Neue Portierung

  • denken, dass diese Sachen irgendwo aus dem Nichts entstanden sind

    Naja, das habe ich auch nicht gedacht. Aber ich dachte, es wär halt in Ordnung, die zu kopieren, weil die Branche schon irgendwie klarkommt und nicht ausgerechnet von meinem Taschengeld abhängt. Määp, falsch gedacht, aber so schlau war ich damals scheinbar nicht.

  • Die nächste größere Stadt war Minden und dort gab es schon einige Geschäfte, wo Spiele angeboten wurden - unter Anderem "die Cassette", das damals auch als Versender auftrat.

    Minden, ja, da bin ich aufgewachsen. Den Cassettte-Inhaber kannte ich auch ganz gut, da ein Kumpel von mir für den Computer repariert hat, die Kunden da angeschleppt hatten. Aber dort gab es auch ein Kaufhaus namens "Hagemeyer", wo die Rechner aufgebaut waren, die dort verkauft wurden. Ansonsten gab es dort noch Bücher zu kaufen - aber Spiele zu kaufen irgendwie nicht (zumindest 1984-1985). Dafür hat der dortige Abteilungsleiter der Computerabteilung fleißig auf den Geräten vor Ort mitkopiert.
    Und die Tasten vom Specci, der dort auch aufgebaut war, wurden regelmäßig rausgefummelt und als Radiergummi für Kassetten/Disketten Beschriftungen benutzt. Dementsprechend "abgerundet" waren die Tastenecken dann auch ...

  • Aber dort gab es auch ein Kaufhaus namens "Hagemeyer", wo die Rechner aufgebaut waren, die dort verkauft wurden. Ansonsten gab es dort noch Bücher zu kaufen - aber Spiele zu kaufen irgendwie nicht (zumindest 1984-1985).

    Soweit ich mich erinnere, auch danach nicht und die haben auch recht früh aufgehört, Computer zu verkaufen. die Speccy-Rubber-Story ist mal lustig. Erinnert mich an das Spiegelei-Experiment mit dem C64-Elefantenfuß, die ein Freund mal gestartet hatte...

  • commando (rob hubbard) und bombjack waren die beiden ersten games die ich auf dem c64 brodkasten sehen durfte (alles wie gehabt, nur bei freunden). bombjack hinterlies spieletechnisch keinen soooooo guten eindruck bei mir, jedoch war die musik dermaßen eingängig, dass ich es ständig hören wollte. leider wurde es kaum geladen und sachen wie test drive oder barbarian 1 wurden bevorzugt gezockt.

  • Auch wenn mir das Spiel Bomb Jack weder auf dem Arcade, noch auf irgendeinem Homecomputer länger als 5 min gefesselt hat, ist es in meinen Augen doch eine große Leistung, was da bisher abgeliefert wurde. Das Spiel ist für C64-Verhältnisse so nah an der Arcade, dass ich es mir vermutlich trotzdem besorgen werde... vielleicht hat sich ja mein Spielegeschmacj in den letzten 30 Jahren ja etwas verändert... weiter so :thumbup:

  • Vielen Dank fürs Lob – und dann noch aus so berufenem Munde.


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    Anmerkung wegen "arcade-perfect port": Ich möchte nochmal darauf hinweisen, weil es da immer wieder zu Missverständnisse kommt, dass wir uns nicht sklavisch an die Arcade-Vorlage halten. Wenn wir der Meinung sind, dass eine andere Lösung besser ist – zumindest auf dem C64 – dann machen wir das anders. Um uns diese Freiheit zu erhalten, haben wir unserem Port den Zusatz DX verpasst – und nicht "Arcade". Bei den ersten Background-Grafiken habe ich mich noch recht stark an die Vorlage gehalten, bei den letzten wurde ich mutiger. Neuschwanstein z.B. konnte ich dank umfangreichen Fotomaterials vom echten Schloss an vielen Stellen verbessern (es gibt z.B. runde, acht- und viereckige Türme und auch das Torhaus und die Einfahrt kann man akkurater pixeln, als das beim Bomb Jack Original geschehen ist). Und beim Hochhäuser-Hintergrund bin ich komplett vom Original abgewichen und habe mich u.a. von einem Bild inspirieren lassen, dass ich bei einem (ansonsten schlechten) PC-Port gesehen habe.


    Ziel war also nicht, das Original möglichst genau auf die schwächere Hardware des C64 zu portieren, sondern eher, einen möglichst guten Bomb Jack Clone für den C64 zu schaffen. Das Haupt-Augenmerk liegt darauf, ein möglichst rundes C64-Spiel zu entwickeln – die technischen Möglichkeiten gut ausnutzend. Wo es geht, soll das Original möglichst gut getroffen sein aber machmal muss man halt andere Wege gehen, um das Spiel auf gleichmäßig hohem Level zu halten. Absichtlich langweilige Grafiken zu erstellen, nur weil sie im Original vorhanden sind, war nicht unser Begehr. So hoffe ich, dass auch noch ein paar Zwischen-Frames in Sprite-Drehbewegungen eingefügt werden können, die so im Original auch nicht vorhanden sind.


    Jack selbst ist auch ein Beispiel für den Weg, den wir gehen. Das Original war eh nicht zu treffen, dafür fehlen uns die Farben (schwarz und weiß aus den Gegnern und eine freie Farbe) und auch die Auflösung. Also habe ich nach und nach eine immer freiere Version von Jack gezeichnet, die sich möglichst gut mit den wenigen Pixeln (bei sehr geringer Sprite-Größe) darstellen lässt aber immer noch klar einen Charakter (mit Gesicht) hat (im Gegensatz zum CPC-Jack, der meines Erachtens gar nicht mehr als menschliche Figur zu erkennen ist). Der original Jack läuft nicht so schön, wie er fliegt, also habe ich hier mehr Aufmerksamkeit hinein gelegt und den Lauf dynamischer gemacht (wie es einem Superhelden zugesteht).


    Kurz: Bomb Jack DX ist natürlich eine Arcade-Portierung und versucht, das Original zu achten, wo es geht. Aber wenn wir Verbesserungspotential (oder Sachen, die sich auf dem C64 nur schlecht umsetzen lassen) sehen, dann weichen wir auch mal vom Original ab, um ein möglichst schönes C64-Spiel hinzubekommen.

  • Da sag ich mal Amen! Besser kann man euer Projekt nicht beschreiben. :thumbup:

  • Kommt darauf an. Intern passiert so einiges aber das Wenigste ist für sich allein spannend für die Allgemeinheit. In den nächsten Tagen werde ich mal wieder ein Video aufnehmen. Da wird man vor allem die neue Sound-Kulisse hören können. Wir hatten technische Probleme mit dem vorherigen Player und so hat OneBitman alles nochmal auf Goattracker neu gemacht. Dabei wurde natürlich vieles auch verbessert. Es klingt alles "satter" und es kamen auch neue Soundeffekte hinzu, wie z.B. ein Geräusch, wenn Jack mit den Armen flattert (was er nur in unserem BJ-Port tut).


    Der Highscore-Table ist jetzt drin und die Eingabe-Routine für die Initialen ist auch funktionstüchtig. Die Gegner-KI ist wieder ein Stück verbessert worden – aber nach wie vor "in Arbeit". Man kann das Spiel jetzt auch per Tod beenden (es lief bisher endlos), Jacks Startposition entspricht dem Original und viele Grafikdetails in den Border-Sprites wurden überarbeitet. Dazu kamen haufenweise Bugfixes etc.

  • Kommt darauf an. Intern passiert so einiges aber das Wenigste ist für sich allein spannend für die Allgemeinheit. In den nächsten Tagen werde ich mal wieder ein Video aufnehmen. Da wird man vor allem die neue Sound-Kulisse hören können. Wir hatten technische Probleme mit dem vorherigen Player und so hat OneBitman alles nochmal auf Goattracker neu gemacht. Dabei wurde natürlich vieles auch verbessert. Es klingt alles "satter" und es kamen auch neue Soundeffekte hinzu, wie z.B. ein Geräusch, wenn Jack mit den Armen flattert (was er nur in unserem BJ-Port tut).


    Der Highscore-Table ist jetzt drin und die Eingabe-Routine für die Initialen ist auch funktionstüchtig. Die Gegner-KI ist wieder ein Stück verbessert worden – aber nach wie vor "in Arbeit". Man kann das Spiel jetzt auch per Tod beenden (es lief bisher endlos), Jacks Startposition entspricht dem Original und viele Grafikdetails in den Border-Sprites wurden überarbeitet. Dazu kamen haufenweise Bugfixes etc.

    Klingt doch schonmal sauber. Bin auf das nächste Video gespannt! :thumbup:

  • Die Arbeit steckt meistens da, wo sie keiner erwartet. Die Levels z.B. mussten "nur" aus dem Original konvertiert werden – da gab es keinen Editor. Die Bomben-Zündreihenfolge stammt hingegen aus dem Strategy-Wiki und wurde manuell übertragen (sowas muss dann noch später doppelt-gecheckt werden). Viel Ärger hatten wir mit der alten Sound-Engine, weil die immer mal spontan Effekte verschluckt oder die Abspiel-Geschwindigkeit variiert hat. Nach viel Herumprobieren (1/4 Jahr) haben wir dann die Reißleine gezogen.


    Dann hat uns irgendwann das typische C64-Problem erreicht: Speicherplatz-Mangel. Ab dem Zeitpunkt musste für jedes Feature an anderer Stelle "optimiert werden". in der Zeit habe ich, glaube ich, den Platzbedarf für die 5 Hintergründe und vor allem auch die Anzahl unterschiedlicher Bomben auf gefühlt die Hälfte reduziert. Immer wieder gab es Optimierungen, die Chars einsparten und ich denke, das ist noch nicht am Ende. Die Hintergründe haben je 5 – 10 verbesserte Versionen bekommen, die Sprite-Datei hat bald Version 30 erreicht.


    Überhaupt musste Endurion erstmal austesten, wie man die ganzen Assets am Besten ablegt und komprimiert – denn unkomprimiert würde jeder Hintergrund inkl. Bomben rund 12 KB schlucken – mal 5 wären wir dann schon bei 60 KB, ganz ohne Code, Sprites, Chars, Leveldaten und Musik – mehr als der C64 an freiem Speicher hat. Und wir wollten unbedingt einen Onefiler haben, weil das zu so einem Spiel einfach am Besten passt und auch, weil es sonst "unfair" gegenüber dem original-C64-Port wäre, der ja auch ohne Nachladen auskam.


    Dazu kommen dann die ganzen Zusatz-Screens, wie der Titelscreen, der Highscore-Table, die verschiedenen Intermission-Screens (Bomben-Bonus, S/E/B-Bonus-Screens, Sieges-Screen mit Auszeichnungen), die alle wegen der besser lesbaren Hires-Schrift (und im Gegensatz zu den Spiel-Screens) im Char-Mode entstehen.


    Wir haben auch eine ganze Zeit an der Physik gefeilt, weil die essentiell für Bomb Jack ist. Das geht dann immer hin und her: Endurion ändert was am Code, ich teste und dann gibt es Rückmeldung und dann geht es wieder von vorne los. Und wir sind immer noch dabei, die Gegner-KI in den Griff zu bekommen, denn jeder Gegner verhält sich in der Arcade-Version anders (ähnlich, wie das auch beim original Pac-Man ist und in vielen Clones vernachlässigt wurde). Und da sind die Internet-Quellen nicht immer hilfreich, weil dort auch viel Unsinn steht.


    Wie gesagt, die zeitintensiven Problem-Bereiche liegen oft versteckt und einige kompliziert wirkende Sachen sind in Wirklichkeit manchmal ganz einfach. Ein paar Baustellen haben wir noch – vor allem werden wir an der Gewichtung des Schwierigkeitsgrad noch einiges feilen müssen. Und wir haben noch ein oder zwei Bonbons, die wir gerne mit im Spiel drin hätten. Darüber berichte ich aber erst, falls es wirklich klappen sollte.

  • Und wir wollten unbedingt einen Onefiler haben, weil das zu so einem Spiel einfach am Besten passt und auch, weil es sonst "unfair" gegenüber dem original-C64-Port wäre, der ja auch ohne Nachladen auskam.


    Solange man dadurch nicht zu viele Kompromisse eingehen muss. Das Argument "unfair" ist doch albern. Der Hersteller war dazu nicht gewungen und das "original" war nicht ohne Grund nur ein suboptimaler Port vom Arcade.