Posts by LogicDeLuxe

    Der 6502 ist "16 bit", wenn man den Adressraum meint. Und das war wohl in der Tat so.

    Ich glaube nicht, daß das so gemeint war. Warum etwas ankündigen, was schon da ist?

    Vielleicht war ja der 65CE02 schon geplant. Der hat zumindest einige Befehle, die mit 16-Bit arbeiten.

    Wie: Nimm mal die FLEX oder den HILTI, und wenn die Nase luppt, dann wisch et ab mit 'n TEMPO?

    Alles nicht dramatisch. Schwierig wird's erst, wenn es einer wagt, sich mit LEGO anzulegen. Die haben sich in den letzten Jahren extrem unbeliebt damit gemacht. Und ich hab mal laut Preisschild einen "Toshiba-Walkman" gekauft. Wenn das Sony gesehen hätte.

    so wie es hier

    Unser Lehrer hatte das mit Gaga Hummel AG erklärt. Ich habe mich immer gefragt, wo dann das zweite H herkommt. Hühnerhof oder Hühnerhaus macht da tatsächlich mehr Sinn.

    Der Kotangens wird auch eigentlich nur erwähnt, weil er in die Eselsbrücke passt. Eine entsprechende Taste findet man auf keinem Taschenrechner.

    Sekans und Kosekans als Kehrwerte der anderen Winkelfunktionen tauchen in dieser Eselsbrücke hingegen nicht auf. Unser Lehrer hat aber erwähnt, daß es die auch gibt.

    Das der 1. Kunde der sich bei einem neuen Online-Shop angemeldet hat, wirklich am 1.1.1970 Geburtstag hat.

    Ich mich immer gewundert habe, warum der timestamp 0 war.

    Werden dann ältere Kunden ausgeschlossen, oder kann die Software auch mit negativen Timestamps umgehen? Warum wurde dieser Tag als Referenz gewählt?

    Das mit dem "Grand Prix Circuit" sieht wirklich danach aus, als wurden die Codes da einfach verwendet, weil es sie gibt und weil man es kann, ohne besonderen Grund, also wie die offiziellen Befehle benutzt.

    Könnten da evtl. instabile Opcodes auch der Grund gewesen sein, daß es auf einem meiner C64 nicht laden wollte, während es auf anderen so gut wie immer funktioniert? Manchmal hat er dann doch geladen, wenn man es gefreezed und ohne weitere Eingriffe wieder weiter laufen lassen hat. Ich bin nie dahinter gekommen, woran das lag. Inzwischen gibt es ja auch die Nostalgia-Version mit zuverlässigem Lader.

    Und die Illegalen sind keineswegs selbstverständlich. Die wurden nämlich bei sämtlichen 65816-basierten Turbokarten zum Problem.

    Nicht direkt illegal, aber ebenso eine Sache, die nicht offiziell war, ist das Bestätigen von Interrupts per modifizierenden Befehlen unter Ausnutzung, daß die zuerst den gelesenen Wert zurück schreiben. Das ist auch so eine Sache, die sich, genau wie die Illegalen, gerne bei Turbokarten gerächt hat.


    Also merken: Wer gerne turbofreundlich programmiert, sollte solche Sachen meiden. Wenn das keine Rolle spielt, was insbesondere in der Demo-Scene der Fall sein dürfte, sehe ich in der Nutzung solcher Techniken aber auch kein Problem.

    Ist Dir eine bestimmte Kombination von Original-HW bekannt, wo Transwarp nicht läuft?

    Mir ist eine untergekommen, wie man im Transwarp-Thread nachlesen kann. Man denkt ja an alles Mögliche, insbesondere natürlich an diverse Chipinkompatibilitäten, aber letztendlich war der Übeltäter bei mir ein original Commodore-Floppy-Kabel, welches mit anderer Software keine Symptome gezeigt hatte und auch beim Durchmessen nicht auffällig war. Mit einem billigen Video-DIN-Kabel lief Transwarp bei mir dann einwandfrei auf all meinen C64 und 1541-Kombinationen.

    Das Konzept macht in meinem Kopf keinen Sinn … wenn man up und down als neues Signal auswertet, woher weiss man dann on der Spieler grad hoch, runter oder nirgendwohin will waehrend dieser Knopf gedrueckt wird?

    Gar nicht. Deswegen heißen die wohl auch "Start" und "Select". Das sind Knöpfe, die man nicht mit einer Richtung kombiniert.

    Per Chalieplexing ginge aber noch einiges mehr. Man könnte aus den 5 Digitalleitungen allein schon 20 Schalter ohne Konflikte abfragen. Z.B. ein Steuerkreuz und 16 Knöpfe. Dazu könnte man dann noch einen Analogstick mit integrieren. Wäre zwar zu nichts kompatibel, aber schon ziemlich nah an einem modernen Controller.

    Ordentlich gelagert, treten wahrscheinlich eher kritische Alterungserscheinungen auf als kritische Entmagnetisierung. Von daher ist erneut Schreiben vermutlich nur unnötige Abnutzung, bei der eine Menge schief gehen kann. Die Alterungserscheinungen sind es auch, die häufiges Köpfereinigen erforderlich machen. Das ist mit alten Magnetbändern auch oft ein Problem. Mache sind gut, und manche eben leider ziemlich schlecht gealtert. Besonders Sticky-Shed-Synchrom ist übel, kann aber behandelt werden, wenn man es rechtzeitig erkennt.

    Ich finde es ja durchaus beeindruckend, wenn man so eine wolfensteinartige Engine in spielbaren Bildraten hinbekommt. Das gilt auch für das Original am 286'er. Nur leider ist mir das viel zu eintönig, so daß ich schon nach wenigen Minuten Wolfenstein 3D nicht mehr wirklich Lust darauf habe. Tatsächlich fand ich Mercenary trotz schlichter Gittermodellgrafik spielerisch deutlich interessanter. Für mich ein gelungenes Openworld-Spiel der Frühzeit. Und Encounter hat ja auch gezeigt, daß man ohne aufwändige Grafik actionlastige Egoshooter machen kann.

    Und der hatte nur 280px horizontal. Oder meinst du Ataris "Multicolor"-Mode mit nur 160 statt 320 Pixeln? Ich glaube, da wird es nichts mit Artifact-Colors.

    Die 280 scheinen aber die gleiche Pixelfrequenz zu haben, wie die üblichen 320'er Auflösungen. Da war Apple wohl etwas großzügiger mit dem Overscan.

    Apple II artifact sixteen color palette

    Ich hab mich schon gefragt, wie man mit so wenig auf 16 Farben kommen will, aber im Wikipediaartikel ist neben dieser Farbtabelle auch ein Grafikbeispiel, und das sieht mir sehr nach einer Auflösung mit 4 Pixel pro Farbträgerzyklus aus. Entspricht bei der Farberzeugung also dem 640'er Monochrommodus bei CGA.

    Apple_II_composite_artifact_colors.png

    jede RGB-Diigtal auf NTSC-Wandlung erzeugt diese Artefakt-Farben.

    Da würde ich nicht drauf wetten. Bei CGA ist der Farbträger ja mit dem Pixeltakt gekoppelt. Bei einem externen Wandler fehlt da der Bezug, so daß die Farbe auf bestimmten Pixelkombinationen mehr oder weniger zufällig ausfällt, oder sogar bunt wandern kann. Oder die Farbträgerfrequenz wird direkt rausgefiltert, sodaß da nur noch Graubalken bleiben. Verallgemeinern würde ich da jedenfalls nichts. Ich würde erwarten, daß das Ergebnis bei verschiedenen Wandlern sehr unterschiedlich ausfallen kann.


    Zudem ist festzuhalten, daß sowohl PAL wie auch NTSC absichtlich so krumme Trägerfrequenzen in der Norm haben, damit es kein stehendes Muster gibt, aber genau so ein Muster erzeugen die meisten Videochips, weil sie sich so einen zusätzlichen Oszillator sparen können. Sie weichen damit geringfügig von der Fernsehnorm ab. Ein externer Wandler hätte im Normalfall also auch keinen Grund, den Farbträger mit einem RGB-Signal zu synchronisieren, was am Austastimpuls sicher möglich wäre.

    Jetzt läuft sogar schon so eine Art Quake Engine auf dem ZX Spectrum 128k Model. Klar, der C64er ist was ganz anderes aber ... Inspiration?! Wow! Einfach Wow!

    Als Techdemo sicher interessant. Aber um sowas ernsthaft zu spielen, sieht mir das doch zu anstrengend aus. Das hat schon einen Grund, warum man jahrelang sogenannte 2.5D-Engines, und Spritegegner gemacht hat.

    Andererseits hatten einige Flugsimulatoren noch deutlich schlechtere Frameraten, dafür aber auch weniger Action.

    Mit Sam's Journey kann man das jedenfalls nicht vergleichen.