Posts by LogicDeLuxe

    Bei dem BIOS kann man die Farben ändern. Steht ganz unten auf der Hauptseite mit F2/F3


    Der Passwort-Schutz ist ziemlich witzlos, wenn man mit LKWPETER immer rein kommt. Das war damals bei etlichen BIOS-Versionen der Fall und hatte sich natürlich schnell rumgesprochen.


    System Boot Up Sequence A:, C:

    Damals, als diese Rechner aktuell waren, hat man es tunlichst nicht so stehen gelassen, weil man sonst schnell versehentlich eine Diskette bootet, und das war damals der Hauptverbreitungsweg von Viren. Die Zeiten, wo man PC-Spiele noch von Diskette booten mußte, waren ohnehin schon schnell vorbei, als sich Festplatten durchgesetzt hatten.


    Mit der SET BLASTER-Zeile ist auch so eine Sache. Leider ist das bei vielen Entwicklern nicht angekommen, und man muß in etlichen Spielen im Setup nochmal alles auswählen, was bereits über die BLASTER-Variable bekannt sein sollte. Ist z.B. im gezeigten Doom der Fall.

    Nur, dass man in dem Fall nach meinem Verständnis auf die Filtermöglichkeit für die anderen Oszi-Stimmen verzichten muss, wenn diese auch noch zum Einsatz kommen sollen.

    Wenn man auch die anderen Stimmen benötigt, ist es da nicht ohnehin sinnvoller, eine Technik wie den Wellenform-0-Trick anzuwenden? Das hat den erheblichen Vorteil, daß die Lautstärke über den ADSR-Generator unabhängig von der SID-Version sehr gut vorhersehbar ist. Zudem funktionieren auch 8-Bit-Samples wunderbar, und filterbar ist es auch noch.

    Nachteilig wäre eigentlich nur die etwas aufwendigere Programmierung als einfach nur mit Rechteck vorzuspannen.

    Zeit juckt mich nicht, der kann die Kassette ruhig abnudeln während ich was anderes mache.

    Die Zählerstände müßtest Du aber schon selbst notieren. Um das zu automatisieren, müßte man schon einen elektronischen Zähler mit einer geeigneten Schnittstelle einbauen und die passende Software dafür schreiben.

    Hier ging es doch darum, die Entwickler zu unterstützen. Daß man sowohl die Amiga- wie auch C64-Versionen in zig Versionen runterladen oder gebraucht kaufen kann, ist wohl allgemein bekannt. Aber damit ist den Entwicklern schließlich nicht geholfen. Da wäre es wohl wirklich am sinnvollsten, die Entwickler ausfindig zu machen, und einfach mal als Dank ein Trinkgeld zu überweisen.


    Zumindest Chris Hülsbeck, der die Musik zu den Amiga-Versionen gemacht hat, wäre leicht zu unterstützen, den der hat zahlreiche Musik-Alben rausgebracht.

    Ah, cool. Die Technik kannte ich noch nicht. Vielleicht haben die Macher das lediglich aus ästhetischen Gründen gemacht.

    Meistens wird sowas gemacht, weil man in einer Badline+Sprites oft nicht genug Zeit hat, um alle gewünschten Register zu setzen. Zudem will man die meisten Register auch noch gesetzt haben, während der VIC den seitlichen Rahmen darstellt, um Flackern zu vermeiden (was viele Entwickler allerdings nicht so eng gesehen haben). Wenn man die Badline auf diese Weise hinauszögert, verschafft man sich Luft.

    X-Position hinter den Rahmen setzen, ist wohl die einfachste Methode, ein Sprite teilweise unsichtbar zu machen, denn die kann man in jeder Rasterzeile ändern. Sprite in Hintergrundfarbe und hinter dem Zeichensatz wäre auch noch eine Möglichkeit.


    Maniac Mansion zeichnet Spritesäulen, was schon sehr speziell ist. Ich wüßte so nichtmal ein Nicht-SCUMM-Titel, was diese Technik verwendet.

    Oha, danke für die Erklärung! Wo kann ich das mit den RAM-Riegeln nachlesen? Ich hatte bis zu deinem Post die ganze Sache als "ist halt so" angenommen und nie hinterfragt, warum man die Riegel immer Bankweise einsetzen muss.

    Sowas steht wohl in der jeweiligen Chipsatzdokumentation.

    Ist das korrekt was in der Wiki steht, dass 286er und 386SX Prozessoren, wegen ihres 16-bit Busses, mit zwei SIMM Modulen klarkommen?

    Mit 386'ern hatte ich selten zu tun. 286'er und 486'er sind mir wesentlich häufiger untergekommen, und da waren immer 2 SIMMs bei 286'er und 4 SIMMs bei 486'er pro Bank drin. Außer natürlich bei ganz alten 286'ern, wo noch direkt die RAM-Chips auf dem Board steckten. Sieht man ja auch an der Board-Beschriftung, wie die Bänke organisiert sind.

    Der ISA-Bus war bei frühen 486'er-Boards wie deinem praktisch der Flaschenhals im Design, wo er nur 16 Bit konnte und üblicherweise immer noch mit 7 Mhz lief. Der VESA Local Bus sowie EISA waren Erweiterungen, um den ISA-Bus auf 32-Bit zu bringen. Letzteren habe ich aber nie in Aktion gesehen. Die wurden auch schnell wieder vom PCI-Bus abgelöst.

    In Ermangelung von funktionierenden Alternativen wird es aber im Endeffekt eine *tieflufthol* ESS PnP Karte werden...

    Dann wurde der Chipsatz hoffentlich von Bob Yannes entworfen. Wäre auf jeden Fall eine Erwähnung wert.

    Wie immer sehr schön erklärt.

    Allerdings hätte ich ein paar Erwähnungen zum Arbeitsspeicher noch sinnvoll gefunden, nämlich, daß die damaligen Module 8-Bit-RAMs waren, und beim 486'er immer 4 gleiche Module in eine Bank mussten, weil er 32-Bit-RAM benötigt. Spätere 486'er hatten dann schon PS/2-Module, die 32 Bit waren und deswegen auch einzeln gesteckt werden konnten. Diese wurden auch in frühen Pentium-Systemen noch verwendet, wo man davon wiederum immer 2 gleiche Module benötigte, weil dort bereits 64-Bit-RAM arbeitet.


    Und hoffentlich kommt da nicht so eine Schundsoundkarte rein. Damals wurde der Markt regelrecht mit angeblich SB-Pro-kompatiblen und zum Teil sogar MT32-kompatiblen Karten überschwemmt. Entweder eine original Creative-Labs-Karte, oder eben eine von den wenigen, die wirklich halten, was sie versprechen. Die Terratec Maestro 32 war eine davon.

    Die Klassiker auf GOG sind OK, aber es hat viele Demos ("Teaser", "Alpha") in der "Stay at Home" Liste.

    Und Titel, die es da schon ewig gibt, und noch nie etwas gekostet haben. "Beneath a Steel Sky", "Teenagent" und "Tyrian" sind schon seit der Gründung von GOG kostenlos dabei, wenn ich mich recht erinnere. Einer davon diente beim alten GOG sogar mal als Platformdemo, und war der einzige Titel, den man ohne Anmeldung runterladen konnte.

    Eine Erwähnung ist hier im Sinne des Threadtitels aber natürlich absolut legitim. Da könnte ja durchaus was bei sein, was der ein oder andere noch nicht mitbekommen hat.

    Daß es mal etwas Flackert, ist man am C64 gewohnt. Da findet man etliche Beispiele, wenn man nur mal die kommerziellen Spiele durchgeht. Da hat man sich eher selten die Mühe gemacht, es perfekt umzusetzen. Man kann also sagen, das solche Kleinigkeiten nicht unbedingt die höchste Priorität haben, aber es ist durchaus möglich, sowas zu perfektionieren. Das ist dann hauptsächlich eine Frage der Ansprüche.


    Und manchmal ist es auch hilfreich, sich Luft zu verschaffen, indem man im Splitbereich einfach eine Rasterzeile frei läßt.

    Der SID wird wohl maximum bis 2.x MHz funktionieren, danach wird er wohl austicken wie ein VICIIe bei 2MHz.

    Mit dem VICIIe kann man das schlecht vergleichen, denn der ist ja praktisch das Herz, welches alle anderen Chips versorgt. Er selbst läuft doch immer mit seinen 8-Mhz-Pixeltakt und für den SID wird das immer auf 1 Mhz runtergeteilt, unabhängig vom CPU-Modus.

    Ich schätze mal, daß das Konzept auch beim C65 nicht viel anders ist, also die SIDs auch dort immer mit 1 Mhz getaktet sind. Das Problem dürfte dann wohl eher darin liegen, daß er nicht schnell genug ist, um die für ihn bestimmten Zugriffe vom Bus bei 3,5 Mhz noch fehlerfrei zu erfassen während das bei 2 Mhz noch funktioniert (was auch beim C64 dem Bustakt entspricht). Daß er dadurch Schaden nimmt, halte ich nicht für wahrscheinlich. Es kommt nur eben nichts mehr an.