Posts by v3to

    ich sehe Doom, ich sehe Rebel Assault :D

    und bekommst vermutlich eher etwas wie Dragon's Lair... Ich weiß nicht recht. So als Tec-Demo vielleicht interessant, aber irgendwo sind das alles auch Spiele, die mMn vom Gameplay nicht so zum C64 passen.

    Also, man entwickelt ja erstmal auch für sich selbst, insofern ist das schon naheliegend, das man so etwas vielleicht angeht. An sich gilt das ja auch dafür, ob jemand vielleicht explizit was fürs Ultimate64 vorsieht. Man nimmt schließlich auch das zum Testen, was man zu Hause stehen hat.

    Klar, auch ein Foto ist nicht 100% farbtreu, aber wenn ich aus dem Bauch heraus sagen muesste, welches der beiden Bilder eher dem Original-C64-Bild entspricht, dann DEFINITIV das rechte. Ich wuerde da nichtmal drueber nachdenken.

    Dann nimm noch dazu, dass nicht jeder C64 das gleiche Bild erzeugt und die Aussage passt schon nicht mehr. Wie gesagt, geht mein C64 über SVideo, bekomme ich nicht mehr das Bild wie auf dem 1084s. Das schaut dann von den Farben mehr wie Pepto aus.


    Bzw es gibt nicht die genauen C64-Farben. Je nach Anschluss war das Ergebnis anders, es gibt Abweichungen zwischen verschiedenen Geräten und jeder hat sich auch noch die Farben eingestellt wie er meint.

    Das Ding ist halt, dass man die unterschiedlichen Einstellungen mit unterschiedlichen Paletten wie zb auf Amiga oder ST gleichsetzen kann. Mit der Sättigung ändert sich auch die Tonalität der Farben. Rot wird auf einmal mehr braun. Es gibt schon eine gewisse Tradition, dass wenn Grafiker eher realistische Motive wählen, die Farben auch schwächer gesättigt eingestellt werden, da Hauttöne besser wirken.

    Fuer mich ist das C64-Bild blau in blau, war es schon immer, egal auf welchem Monitor.

    Nicht ganz. Das ist meiner Ansicht nach auch die Crux an der ewigen Wahre-Palette-Diskussion. Wenn ich meinen C64 Reloaded mit dem 1084s benutze, ist das blau auch blau. Gehe ich über SVideo gibt es einen Lila-Stich. Bei meinen beiden C128DCR gibt es dann auch wiederum leichte Abweichungen. Es gibt schon C64 mit solchen Farben da draußen.

    Wobei mich das lila-blau und dreck-grün in Screenshots als Beinahe-Standard auch ziemlich stört. Nicht nur, weil die Darstellung nichts damit zu tun hat, wie es auf meinem eigenen C64 ausschaut, sondern weil es dem C64 in der allgemeinen Wahrnehmung den Stempel der ausgewaschenen Matschfarben verpasst hat und tatsächlich als Standard begriffen wird.

    Ich persönlich würde es vorziehen, wenn man das Problem von der anderen Seite her aufzieht und das Bild so generiert, wie es in Wirklichkeit erzeugt wird (falls das möglich ist).

    Das ist möglich. Groepaz hatte vor Jahren ein Command-Line-Tool geschrieben (allerdings nicht veröffentlicht), welches genau das tut. Die Farben basierten auf der Pepto-Palette, wobei die Video-Ausgabe vom CRT simuliert wird und daraus das Bild berechnet.

    Gibt auch eine Webseite, welche das dokumentiert:
    http://hitmen.c02.at/temp/palstuff/

    Ein PAL-Bild sieht unter NTSC also eher langezogen aus und umgekehrt sieht ein NTSC-Bild unter PAL eher gestaucht aus. Wie geht ihr Grafiker damit um?

    Die Frage stelle ich mir nur bei kreisförmigen Objekten. Nein, ernsthaft: Ich habe das andere Größenverhältnis bislang nie berücksichtigt. Beim Donkey-Kong-Titelbild wirkt daher das große Fass auf NTSC-C64 auch gestaucht.

    atomcode

    Ich sag mal so: Damals hat jeder seinen Bildschirm danach ausgerichtet, was so als Referenz verfügbar war und wie man die Farben als schön und ausgewogen empfand. Bei mir war es der am gleichen Monitor angeschlossene Amiga, beim nächsten ein Videorecorder, der nächste hielt ein Fotobuch daneben. So unterschiedlich die Farben dort dargestellt werden (mal unabhängig von den ohnehin variablen Ergebnis, die ein einzelner C64 ausgibt), gibt es nicht nur eine Wahrheit bei der Palette. Ich verwende zb Colodore, weil sich die Darstellung am 1084s orientiert (der hier auch auf dem Schreibtisch steht) und mir so das Einstellen nach Augenmaß erspart . Btw verwende ich nicht durchweg die gleichen Werte für alles. Wenn ich zb Grafiken für Enthusi erstelle, sind die Farben anders eingestellt, als wenn ich das für mich mache. Bei EotB wechsel ich regelmäßig zwischen drei Varianten hin und her.

    Als ich um 2008 herum wieder in der C64-Szene aktiv wurde, wurde mir von allen Seiten erklärt, dass die PEPTO-Palette das Maß aller Dinge wäre, weil technisch plausibel ausgemessen und man einen Monitor so einstellen kann, dass es passt. Das Verfahren macht ja durchaus Sinn, weil Erinnerung und Augenmaß gerne mal willkürlich sind (was nicht heißen soll, dass auf dem Weg keine stimmigen Ergebnisse erzielt werden). Nur kann ich mich an kaum einen C64 in meinem Umfeld erinnern, wo das Bild so ausgewaschen und lilastichig aussah. Bzw mein aktueller C64 Reloaded bringt solche Farben, wenn ich den Rechner über SVideo anschließe und die Sättigung am PC-Monitor ordentlich runterschraube. Aber die technische Plausiblität reichte, dass man die Gegebenheiten aus den 80ern für irrelevant erklärte. Bzw aus meiner Perspektive als Grafiker wird quasi die künstlerische Entscheidung - mit welchen Farb- und Kontrastverhältnissen gearbeitet wurde - historisch zur Nebensache erklärt.



    Nochmal das Beispiel von Zeha genommen - was ist von den beiden Varianten, wie sich das der Künstler vorgestellt hat? Die linke Variante wirkt organischer, die rechte hat mehr angedeutete Details (der Text unter dem Bild verwechselt meiner Ansicht nach Farbübergänge und Kantenglättung mit Details). Wenn der Faltenwurf der Kleidung auf dem CRT teils verschwindet, wieso wurde das so gepixelt? Man arbeitet anders, wenn Farben auf dem Bildschirm unterschiedlich dargestellt werden und zb bestimmte Kombinationen auf dem CRT verschwimmen oder im Hintergrund verschwinden oder am modernen Bildschirm eben nicht.

    Für mich gehört diese Vielfalt von Farbeinstellungen und Ausgabemedien zu den Dingen, welche den C64 ausmachen. Jedenfalls halte ich es für keine gute Idee, wenn man sich hier auf einen Standard einschießt.

    Der Entwickler muss sich auch darüber Gedanken machen, denn wenn er es schlecht einstellt und dadurch die Grafiken beim Anwender irgendwie falsch aussehen, weil der wiederum sein System richtig eingestellt hat, liegt das Problem beim Entwickler.

    Ich bin da insofern anderer Meinung, weil wir von Technik der 80er Jahre sprechen, wo von Farbkalibrierung niemand was gehört hat. Auch praktisch gesehen macht es in meinen Augen keinen Sinn, nach einer vermeintlich richtigen Farbeinstellung zu streben. Dafür war der Video-Output zwischen TV und Monitor bereits zu wenig vergleichbar. In den Produktionsserien gab es Unterschiede, das Farbverhalten bei jedem damals erhältlichen Monitor war anders (zwischen NTSC und PAL dann auch nochmal). Wenn man die Sättigung variiert, ändern sich die Farben nicht linear sondern verändern die Tonalität.
    Man kann sicher das Thema rein mathematisch betrachten, allerdings gewinnt man dadurch kein Stück Authentizität.

    Hier ein sehr eindrucksvolles Beispiel, wie "detailliert" CRT-Grafik aussehen kann im Gegensatz zu den flachen Pixeln:

    Es ist auch ein gutes Beispiel dafür, wie vom Grafiker umgesetzte Details durch die CRT-Darstellung verschwinden, wie bei dem sichtbaren Arm des Skeletts oder die ausdefinierten Stoff des unteren Monsters. Beim CRT gibt es dageben einen Eindruck von mehr Farben und die Pixel kommen feiner aufgelöst rüber, als sie es eigentlich sind.

    Solche Dinge sind aber auch gerade cool an der nicht standardisierten Wirkung von klassischer Pixelgrafik.


    Edit: Was das Thema Farbverfälschungen und Unschärfe angeht, sind das technische Eigenschaften, die durchaus auch künsterisch bei Grafiken eingesetzt wurden. Bei Monitorkrümmung kenne ich sowas nicht, bzw. das verzerrt eigentlich nur.

    Mir gefällt das aber so wie es jetzt ist (mit weiss) und wenn ich wüsste, dass die meisten das eh auf HDMI spielen, dann wäre es nur für eine kleine Minderheit, für die das ein wenig schlechter lesbar wäre.

    Auf CRT ist die Kombination bei Schrift nicht ganz ohne. Wenn jemand einen C64 mit alten Lumas verwendet oder VICE auf alten VIC einstellt, dürfte das schon schwer zu lesen sein.

    Meine Sicht als Entwickler:
    Wenn es auf einem original C64 mit 1702 Monitor perfekt aussieht, auf einem Emulator aber nicht, ist dass das Problem des Emulators. Ziel ist für mich immer die alte Orignal-Hardware.

    Auch aus Sicht des Künstlers/Artists? Als Musiker und Graphic Artist würde es mich stören, wenn das Werk nicht so ankommt, wie es beabsichtigt war. Und die meisten, die über ein Werk berichten (YouTuber), werden das Spiel wohl aus Zeit- und Qualitätsgründen und für das Captering auf einem Emulator anschauen. Deshalb ist die Entscheidung für mich nicht so einfach. Vor allem kann die Farbwahl total unterschiedlich ausfallen, ob eine Pixelgrafik scharf in HDMI oder blurry auf einem alten 1702 Monitor dargestellt werden soll.

    Aus meiner Perspektive ist es so, dass ich zweigleisig fahre. Gepixelt wird zwar auf PC mit modernem Flachbildschirm. Allerdings immer mit der Darstellung eines CRT-Monitors im Hinterkopf. Wenn die Grafik auf meinem 1084s nicht vernünftig ausschaut, wird sie auch nicht veröffentlicht.

    Das ist aber, wie gesagt, nur mein eigener Maßstab, bzw ich hatte aus ähnlichen Gründen in den frühen 90ern Fernseher und Monitor parallel an meinem 128er angeschlossen. Der C64 war noch nie ein System, bei dem das Bild bei allen Nutzern gleich aussieht, da sowieso jeder seinen Bildschirm nach gutdünken eingestellt hatte. Falls jemand einen ganz frühen C64 verwendet oder bestimmte Paletten am Emulator, wird die Grafik ohnehin verfremdet dargestellt.


    Auch wenn viele nicht mehr direkt auf dem Commodre 64 entwickeln (Old School in Assembler direkt im Monitor des FCIII, wie ich es damals zB gemacht habe), sondern man wird sicher direkt auf einem modernen System mit einem Cross Assembler in eine Entwicklungsumgebung programmieren (ich nutze Relaunch64 auf Mac). Bei der Gelegenheit testet man das dann gleich in VICE und später dann auch auf echter Hardware und U64/THEC64. So stelle ich mir das auf jeden Fall vor.

    Die Spielprojekte teste ich hauptsächlich mit VICE und C64 Reloaded MK2. Hinterher wird auch noch THEC64/mini gecheckt. An sich sehe ich das wie Peiselulli, dass wenn ein Spiel/Demo auf Vanilla-Hardware läuft, dann ist ein abweichendes Verhalten auf Emulator oder sonstwas eigentlich nicht das Problem der Entwickler. THEC64 mini ist allerdings aufgrund des Vertriebsweges schon eine Art Mainstream-C64 geworden... Wo ich einen Strich ziehe, sind C64 mit Hardware-Modifikationen. Wenn es läuft, dann ist gut - wenn der Besitzer der modifizierten Maschine irgendwelche Bugs genau benennen kann, lässt sich auch darüber reden. Sonst steht mMn aber der Aufwand nicht mehr im Verhältnis für ein Hobbyprojekt.

    Also, auf der Playstation fallen idr selbst First-Party-Titel nach zwei bis drei Monaten im ersten Sale um etwa 30%. Im Gamepass zahle ich für PC und XBOX Spiele pro Monat ca 13€ und werde überschüttet mit Spielen, teils auch ab Erscheinungstag überwiegend inkl aller DLCs.

    Wenn es nur ums Geld ginge, bräuchte man bei der Flut an Giveaways bei EPIC gar nichts mehr kaufen.

    Um es mal so zu sagen: Es kommt höchstens einmal im Jahr vor, dass ich ein Spiel zum Vollpreis kaufe. Das sind auch idr Spielemarken, an denen mir was liegt. Was Zusatzinhalte angeht, lasse ich mich regulär auch nur auf Spiele ein, bei denen es Story- oder Missions-Inhalte gibt. Allerdings fallen die berüchtigten Service-Games aus der Ecke COD, GTA, Fifa und co glücklicherweise aus meinem Beuteschema.

    Also, die einzigen Systeme, für dich ich noch ab und wann mal zu physikalischen Medien greife, sind die Nintendo Switch und bei Cartridge-Releases der C64. Sonst läuft bei mir alles digital und selbst bei den genannten Systemen bevorzugt. Ich habe mir Ende letzten Jahres eine XBOX Series S zugelegt, die hat gar kein optisches Laufwerk mehr verbaut.

    Ich sehe da hauptsächlich den Komfort und so, wie Spiele heute preislich kurz nach Erscheinen abstürzen, habe ich auch keinen Drang, die später zu verkaufen. Bzw bei der XBOX habe ich noch das Gamepass-Abo aktiv. Das ist schon fast obszön, was man dort momentan an Gegenwert bekommt.

    #1 Also der beim ArcadeR mitgelieferte Restriktor hat auch einen drehbaren/herausnehmbaren Innenteil, der hat ja sogar eine andere Farbe, nur funktioniert der Mechanismus im Gegensatz zum Original nicht so richtig toll und man hat (wie beim Herausnehmen des Restriktors) ständig Angst, daß gleich was abbricht.

    Ich breche hier mir gerade an genau der Stelle einen ab. Die Halter für die Restriktorplatte sitzen derart stramm, dass ich die mit den Fingern nicht bewegt bekomme und überlege allerdings ernsthaft, die Platte an den Haltern zu zerbrechen. Was ich nicht verstehe, dass bei einem Freund das relativ problemlos ging.