Posts by v3to

    Ich habe jetzt beide Varianten getestet.

    1351 läuft an sich ordentlich. Wobei auch etwa einmal die Minute der Cursor an den Bildrand springt (mal zur Seite, mal nach unten). Aber allgemein ist das Spiel gut spielbar.
    Der TomX-Adapter ging auch bei mir gar nicht. Das war schon eher ein Flimmern. So ganz kompatibel scheint der Adapter nicht zu sein.

    ZeHa
    Der Hersteller vom THE C64 hat vor kurzem mit Bezug auf ein etwaige Tastatur-Variante eines A500 Mini ein Statement losgelassen (ich meine auf Twitter), dass der THE C64 Maxi an sich durch Gegenrechnen mit den Indigogo-Einnahmen verwirklicht werden konnte. btw als ich mir den THE C64 Maxi vor einem halben Jahr zum Testen geholt habe, wurde der schon allerorts für 80€ verschleudert. Der Markt ist schon tricky...

    Ich denke zwar auch, dass es für derartige Hardware einen Markt gibt, nur wenn man als Konsument nicht direkt bespaßt wird und der Nostalgie-Faktor fehlt, kann man sich mit diversen Android-Homebrew-Handhelds oder RasPis messen (und halt auch mit solchen Produkten, wie Nintendo Spiele Studio oder Dreams).

    Retrofan:
    Du hast bei dem Lea-Beispiel ein Gegenargument auf den Tisch gebracht und ich meine, du bist gedanklich in einem Marktumfeld unterwegs, wo es bereits moderne Produkte von weltweit agierenden Unternehmen gibt, die genau diese Lücke füllen. Vielleicht nicht mit Pixelgrafik, aber so, dass man in Tutorial-Manier beigebracht bekommt, wie Spiele entwickelt werden und die so flexibel sind, dass sich klassische Game-Konzepte damit umsetzen lassen (und dabei erheblich zugänglicher sind, als Entwicklungsumgebungen wie Game Maker o.ä.). Und das auf Systemen, die in den meisten Haushalten bereits verfügbar sind.

    Den Punkt, den du hast, ist das klassische Rechner-Setup. Sowas funktioniert - ernsthaft - nur mit Nostalgie und der Bereitschaft, dafür zu Hause Platz zu schaffen. Ich mag mich irren, aber mMn bewegst du dich in einem Markt, wo man mit Glück fünfstellige Stückzahlen abgesetzt bekommt.

    Retrofan:
    Was das Lea-Beispiel angeht: Schau dir mal das Spielestudio von Nintendo für die Switch an. Das kommt dem schon sehr nahe, wenn man einen spielerischen Zugang zur Spieleentwicklung sucht. Wenn auch hier die Assets vorgekaut werden. Wenn du an die Ausgangslage denkst: Entweder neuer Rechner ins Haus oder eine App für ca. 30€ für eine weit verbreitete Spielekonsole.

    Für die Playstation 4 gibt es mit Dreams auch einen derart gelagerten Baukasten...

    Natürlich gibt es für jeden auch schon heute irgendwas, das grob passen könnte – aber warum soll das das einzige bleiben oder das bestmögliche sein?

    Bei letzterem würde ich behaupten, dass man mit einer neuen Hardware mit Retro-Look-and-Feel auf verlorenem Posten stünde. Nur wenn man sich in den Bereich Liebhaber-Hardware bewegt, ist man dann überhaupt in der Nähe von einem Massenmarkt, wie du ihn zwischendurch angemerkt hast? Es fällt mir schwer, das zu glauben, wenn es im Supermarkt oder für Alltags-PCs billige, funktionale Alternativen gibt.

    Retrofan
    Bei den Beispielen kann man auch direkt schon sehen, was für die von dir angesprochenen Personen für ein Angebot besteht:

    Zu Dennis passen an sich die angebotenen Mini-Retro-Konsolen. Oder für den gehobenen Anspruch solche Geräte wie die FPGA-Konsolen von Analogue, Polymega oder MISTer. Und auch wenn das schräg wirkt, aber das ist genau die Zielgruppe, die mit dem Amico angepeilt wird.

    Für Lea sehe ich als Einstieg sowas wie Pico-8 mit der großen Community. Als Baukasten-Einstieg gibt es zB von Nintendo das Spielestudio, was zwar gestalterisch keinen großen Raum lässt (und man an sich auf die Switch beschränkt ist), aber Programmlogik sehr spielerisch umsetzt.

    Für Wolfgang und Martin sehe ich solche Tools wie den NES Maker oder zum gewissen Grad auch Pico-8. Oder schlicht den C64. Mit den heute verfügbaren Tools, Dokumentationen und der Community kommt man heute doch schon weit.

    Es wurde eine Zeit lang ein spezielles Handheld für Pico-8 angeboten. Lag so zwischen 60 und 70€. Das hatte meine ich auch Toucheingabe für die Editoren. Nur da sehe ich ehrlich kaum einen Markt und das wurde meine ich auch nicht mehrfach aufgelegt.

    Bzw bei "neuen" 8-Bit-Geräten sehe ich allgemein keinen Massenmarkt, auch wenn der Gedanke, nach einer komfortablen, integrierten Entwicklerumgebung (wie in Pico-8, nur von den Möglichkeiten mehr in Anlehnung an Systeme wie C64 oder CPC) durchaus was hat. Nur steht und fällt das mMn mit dem Anspruch damit einen Desktop-Arbeitsplatz herzurichten, bzw ich mag mir nicht recht vorstellen, dass das auf fruchtbaren Boden fallen würde. Allerdings wäre ich selbst auch nicht die Zielgruppe (mein 1084s wird eigentlich nur noch zu Testzwecken eingeschaltet, sonst läuft alles über Capture Card), daher keine Ahnung, wie groß die Bereitschaft da draußen wäre, für einen zusätzlichen Rechner mit Monitor Platz im Wohnraum zu schaffen.

    Die Idee klingt für mich nach dem gleichen Fahrwasser, wie Pico-8. Wobei die virtuelle Konsole mMn deshalb so erfolgreich ist, weil sie extrem billig ist, flexibel ausgeführt werden kann und man auch als Nicht-Entwickler mit den Tools zumindest Grafiken und Sounds zustandebringt. Die zugehörige Konsole würde ich aber bereits nicht mehr als Massenprodukt ansehen.

    Der THE C64 schwimmt schon in anderen Gewässern. Das geht um Instant-Nostalgie-Erfahrung: Anschließen, zocken, wieder in den Schrank bis man wieder in Erinnerungen schwelgen mag. Retro Games hatte auch von Anfang an den Einzelhandel bzw die Videospielecke im Blick (davon war bereits die Rede, als der Hersteller bei PriorArt wg möglichem Publishing wähgrend der Indigogo-Kampagne anklopfte).

    Retrofan
    Also, sowas wie eine software-basierte Allrounder-Sprite-Engine in 25fps kann ich mir beim CPC nicht so wirklich vorstellen. Bzw man sieht an den Referenzspielen auf dem System, dass man schon Einiges machen kann, allerdings gibt es bei jedem Spiel bei näherem Hinsehen auch deutliche Kompromisse und das wird recht sicher auf die jeweiligen Spiele zugeschnitten sein. Bei der Grafikbasis relativieren sich auch 4Mhz schnell.


    Allerdings... der CPC+ geht an sich schon in die Richtung, die du dir vorstellst. Das System bekam zusätzlich Sprites, Softscrolling, eine erweiterte Farbpalette...

    Pinball Dreams scrollt vertikal, was an sich schon andere Spiele als Softscrolling hinbekommen haben (wenn auch nicht in der Framerate). Das Spiel halte ich auch für die Referenz auf dem CPC, wenngleich man berücksichtigen muss, dass die Grafik nicht über die gesamte Bildbreite reicht und die Kugel als einzelnes Objekt bewegt wird.

    Beim CPC gibt es eigentlich nicht viel zu berücksichtigen, wenn man dort Grafik erstellt. AFAIK basiert die Grafik auf CGA, ist aber flexibler als beim PC, wobei die Freiheit bei der Farbpalette und Mode 0 mit 16 Farben schon ein echtes Highlight darstellen. Ist halt alles rein Bitmap, es gibt keinen Charmode und auch keine Sprites. Der Umstand ist halt, dass die Kiste aufgrund der fehlenden Beschränkungen bei der Grafik allgemein nicht gerade ressourcenschonend ist.

    Soweit ich weiß unterstützt der CPC von Haus aus Scrolling, bekommt aber wohl auf herkömmliche Weise nur vertikales Softscrolling hin und horizontal in 4x8-Pixelblöcken. Der CPC ist für bestimmte Darstellungen sicher besser geeignet als der C64, wie zb isometrische Spiele oder halt auch Games mit Flipscreen und überwiegend statischer Grafik. Wobei ich denke, dass wenn man zb Bomb Jack DX portieren wollte, muss man sich vermutlich auf 25 fps einstellen.

    So Referenzspiele zur Einordnung, was mit dem CPC so geht, wären mMn als Beispiel für Mode 0 Gryzor, Purple Saturn Day, Super Cauldron, Pinball Dreams, Get Dexter, Chase H.Q oder Xyphoes Fantasy. Für Mode 1 Head over Heals.

    Zumindest dürfte das halb so wild sein, wenn man die Karte nicht benutzen muss...

    Also, Mega Turrican ist als Spiel schon ein sehr geschliffenes Erlebnis, auch wenn ich Turrican 2 für das bessere Spiel halte. Das Ding ist halt, dass solch explorative Plattformer außerhalb von Europa damals nicht übermäßig populär waren. Die Entwicklung bei Mega Turrican oder gerade Super Turrican 2 ging ja auch mit darauf zurück, dass Factor 5 bei Vorstellung in Japan bei Firmen wie Konami nahegelegt wurde, dass sich nonlineare Spiele nicht gut verkaufen. Dummerweise hatten die Verkaufszahlen der ersten Turrican-Teile dieses Argument unterstrichen.

    Das soll nicht heißen, dass es dafür kein Zielpublikum gab. Das haben die damaligen Entwickler der CPC- und Spectrum-Turricans ja später eindrucksvoll bewiesen, wie man mit nonlinearen Plattformern Millionen umsetzt. Aber der Mainstream will an die Hand genommen werden und das ist ja bis heute so.

    btw: Super Turrican auf dem NES war gut? Ich fand das Spiel ehrlich gesagt von der Spielmechanik und vom Leveldesign recht misslungen. Es spielt sich im Vergleich zu Turrican 1 und 2 allgemein etwas hibbelig und die Level wirken auf mich überwiegend beliebig zusammengebaut, bzw. als ob da niemand ernsthaft testgespielt hat.

    Ein wichtiger Punkt, der Turrican so reizvoll gemacht hat, wird von heutigen Spielern als Nachteil gesehen?

    Offensichtlich, ja. Ist nicht meine persönliche Meinung, aber das wird gerne ins Feld geführt, ob nun Turrican 2 oder Mega Turrican das bessere Spiel sei...
    Und mir fällt gerade als Beispiel das relativ aktuelle Spiel Carrion ein, bei dem in Tests das Fehlen einer Automap (und dass der Spieler nicht anders an die Hand genommen wird) idr als größter Kritikpunkt aufgeführt wurde und teils das Spiel deshalb auch abgewertet.

    Im aktuellen Retrokompott Podcast hat Chris Hülsbeck zwar keinen genauen Zeitrahmen genannt, das Projekt ist aber wohl in der Endphase. Er führte aber einige Dinge auf, die zu Verzögerungen geführt haben und das waren wohl mehrere Baustellen, wie Bugs in der Implementation des alternativen Soundtracks oder auch Probleme bei der Erstellung der Figur der Ultra Collectors Edition.


    Was die gedruckte Karte angeht, halte ich das auch nicht wirklich für nötig. Aber, naja... Wenn man sich heute mit Leuten unterhält, die damals Turrican 1 und 2 verpasst hatten, kommt das Thema schon öfter auf, dass der nonlineare Spielablauf nicht unbedingt als Vorteil gesehen wird. Eher im Gegenteil und fast jedes Metroidvania kommt heutzutage mit Ingame-Map...