Posts by v3to

    Also, auf der Playstation fallen idr selbst First-Party-Titel nach zwei bis drei Monaten im ersten Sale um etwa 30%. Im Gamepass zahle ich für PC und XBOX Spiele pro Monat ca 13€ und werde überschüttet mit Spielen, teils auch ab Erscheinungstag überwiegend inkl aller DLCs.

    Wenn es nur ums Geld ginge, bräuchte man bei der Flut an Giveaways bei EPIC gar nichts mehr kaufen.

    Um es mal so zu sagen: Es kommt höchstens einmal im Jahr vor, dass ich ein Spiel zum Vollpreis kaufe. Das sind auch idr Spielemarken, an denen mir was liegt. Was Zusatzinhalte angeht, lasse ich mich regulär auch nur auf Spiele ein, bei denen es Story- oder Missions-Inhalte gibt. Allerdings fallen die berüchtigten Service-Games aus der Ecke COD, GTA, Fifa und co glücklicherweise aus meinem Beuteschema.

    Also, die einzigen Systeme, für dich ich noch ab und wann mal zu physikalischen Medien greife, sind die Nintendo Switch und bei Cartridge-Releases der C64. Sonst läuft bei mir alles digital und selbst bei den genannten Systemen bevorzugt. Ich habe mir Ende letzten Jahres eine XBOX Series S zugelegt, die hat gar kein optisches Laufwerk mehr verbaut.

    Ich sehe da hauptsächlich den Komfort und so, wie Spiele heute preislich kurz nach Erscheinen abstürzen, habe ich auch keinen Drang, die später zu verkaufen. Bzw bei der XBOX habe ich noch das Gamepass-Abo aktiv. Das ist schon fast obszön, was man dort momentan an Gegenwert bekommt.

    #1 Also der beim ArcadeR mitgelieferte Restriktor hat auch einen drehbaren/herausnehmbaren Innenteil, der hat ja sogar eine andere Farbe, nur funktioniert der Mechanismus im Gegensatz zum Original nicht so richtig toll und man hat (wie beim Herausnehmen des Restriktors) ständig Angst, daß gleich was abbricht.

    Ich breche hier mir gerade an genau der Stelle einen ab. Die Halter für die Restriktorplatte sitzen derart stramm, dass ich die mit den Fingern nicht bewegt bekomme und überlege allerdings ernsthaft, die Platte an den Haltern zu zerbrechen. Was ich nicht verstehe, dass bei einem Freund das relativ problemlos ging.

    ... jedenfalls arbeitet der TOM Rev2 Adapter an meinem Reloaded MK2 wie es sich gehört und der Mauspfeil reagiert smoother als bei der 1351.

    Gestern habe ich dann endlich mal den Mausadapter mit EotB getestet. Was soll ich sagen - es scheint bislang die beste Option für das Spiel zu sein. Jedenfalls reagierte die Maus (eine billige optische Maus von Logitech) direkter als meine 1351. Funktioniert super.

    Also, ich habe knapp 27€ für den Adapter bezahlt.
    Jedenfalls das Umstellen hat gestern geklappt, ich bin allerdings noch nicht zum Testspielen gekommen.

    Der Adapter ließ sich bei mir am Rechner nicht ohne weiteres anschließen. Das mag an der Kombination Reloaded MK2 und C64C-Gehäuse liegen. Jedenfalls mussten ich am das Gehäuse des Adapters etwas absägen, sonst ließ er sich nicht einstöpseln. Für mein Empfinden etwas wackelig im Ergebnis, aber es funktioniert bislang und ist schon cool eine optische Maus am C64 zu verwenden.

    Ah, danke. Das habe ich offensichtlich übersehen. Bei der 1351 musste ich gar nichts machen. Die steckt in Port 2 und da gibt es keine Nebeneffekte

    Also, der TOM Rev2 Adapter ist hier, allerdings macht der hier bereits mit der 1541 U2+ Zicken. So lange der Adapter eingesteckt ist, funktioniert die Tastaturabfrage nicht richtig. Im Spiel reagiert die Maus auch nicht.

    Und selbst die ist schlecht, verglichen mit den anderen Shoot 'em Up Perlen auf dieser Plattform.

    Ein zu Recht in Vergessenheit geraten dürfendes Spiel.

    Der Meinung kann ich mich nicht anschließen. Ich mochte ganz ehrlich Atomic Robo Kid in der Arcade und PC-Engine-Version lieber als zb Mr Heli. Das einzige Problem war mMn dieses super-sensible Respawnen der Gegner und auf dem MD das Ruckeln der Bossgegner. Aber sonst fand ich es toll.

    Diese Mischung aus superkurzen, knackigen Leveln mit abwechselndem Labyrinth- und Arena-Charakter war mal was anderes. Mir fallen auch kaum vergleichbare Shooter ein.

    Atomic Robokid mochte ich im Original und auf Konsolen sehr gerne und finde auch die ruckelige Amiga-Version recht gelungen. Die C64-Version ist mMn ein zweischneidiges Schwert. Technisch trotz Geflacker und Slowdowns an sich ordentlich, war der beschnittene Bildausschnitt unglücklich schmal. Die Größenverhältnisse sind auch sonst etwas verkorkst, worunter das Spielgefühl insgesamt leidet. Die Version machte mir nicht wirklich Spaß.

    C64 Mausadapter für moderne PC Mäuse gibt es doch genug, die können alle den C1351 Mode.

    Inwieweit Adapter für USB-Mäuse funktionieren, kann ich nicht sagen. Bzw es gibt bislang dazu keinen Test. Micromys-Adapter werden jedenfalls unterstützt.

    ich bin mir auch nicht sicher, ob es für das NES so tolle Tools gibt, die beim Erstellen der Bilder helfen - z.B. eine Art Lossy Converter der "einigermaßen ähnliche" 8x8 Tiles zusammenfasst so dass man nicht ratz-fatz out of chars ist.

    Theoretisch könnte man das auch mit dem NESMaker umsetzen. Dort importiert man die Grafik, muss aber die Farben im Tool noch einmal manuell zuordnen. Es kann aber nicht schaden, wenn man vorher die Grafik mit einer Software erstellt hat, die Tiles generieren kann. Es bleiben ja die gleichen Einschränkungen wie bei Charset sonst auch (ich meine, beim NES sind das auch 256 Chars, die man in 2x2-Tiles anordnen muss).

    Das liegt hauptsächlich an den Restriktionen des NES. Auf dem Papier hat das NES eine vielfach größere Palette und durch die fehlenden Doppelpixel wirkt es auch, als ob man mit der Konsole mehr anstellen kann als mit dem C64. Allerdings ist die Palette nicht so wirklich ausgewogen und die Farben teils eigentümlich gedeckt.

    Man ist halt gezwungen, sich an 16x16 Pixel große Tiles zu halten, bei denen man vier Farben zur Verfügung hat. Dazu gibt das System vor, dass man nur vier vordefinierte Paletten (mit drei individuell gesetzten Farben) zur Verfügung hat, zwischen denen man wählen kann. Daher haben Hintergründe auf dem NES auch meist ein blockiges Layout.

    Bei Stills könnte man sicher noch die Grafik mit Sprites anfüttern, wie man das zb vom C64 oder Atari XL/XE kennt. Die grundsätzlichen Einschränkungen sind auf dem NES dennoch grobschlächtiger und weniger flexibel, um es mal so zu sagen. An sich wären auf dem NES schon aufwendige Grafiken möglich. Keine Ahnung, warum sich in der Szene scheinbar kaum jemand damit befasst.