ZeHa: Bei mir im Schrank die Outrage Box, bei A Pig Quest und MW Ultra wohl auch. Im Netz lässt sich das nicht so leicht nachhalten, weil das Logo bei der Box auf der Seite gedruckt ist.
Edit: Was das mit dem "Logo frei nutzen, weil sich keiner drum schert". Denke mal, das sich da kaum jemand Gedanken gemacht hat, weil die Marke bis auf wenige Vertriebsvereinbarungen beim Rechteinhaber brachlag. Man weiß aber auch nicht, wie die ticken. Ich hatte vor 20 Jahren bei Tulip wegen meiner Homepage mal angefragt, ob man das Logo einfach so benutzen darf und die hatten mit nichtkommerziellen Aktionen gar keine Probleme.
Nur bei allen Willensbekundungen seitens Perifrantic würde ich mich nicht darauf verlassen, wenn man zB eine Hypothek aufnehmen muss oder von außenstehenden Investoren abhängt. Wenn das nicht gut läuft und man hypothetisch finanziell an der Wand steht, ist die Bekundung gegenüber der Community vermutlich auch nicht mehr viel wert.
Beiträge von v3to
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ZeHa Ich habe hier mal geschaut. Zumindest bei Protovision ist das Commodore-Logo offensichtlich häufiger vermerkt.
Jens Schönfeld zahlt meine ich sogar Lizenzgebühren an die vorherigen/bisherigen Marken-Eignern.
Man kann nicht voraussehen, welchen Weg die Reise hier nimmt. Nur wie gesagt, wenn bei jemanden aufgrund dieser Übernahme Schulden im sechs- bis siebenstelligen Bereich nicht unwahrscheinlich sind, würde ich mich nicht darauf verlassen, dass nicht der erste Gang zu denen geht, die sich hobbymäßig damit beschäftigen. -
Er sagt, es koennte das Aus sein fuer viele Community-Produkte, weil diese ja bisher alle immer gerne die Markenrechte benutzt haetten, weil diese eh "brach lagen", und das nun evtl nicht mehr moeglich sei - da komme ich nicht ganz mit: Welche Community-Produkte haben denn die Markenrechte benutzt? Und es gab doch sehr wohl Markenrechtinhaber? Und wieso soll das jetzt das Aus fuer diese Produkte sein, wenn man den Namen lizensieren kann?
so ganz platt würde ich mal sagen: Jedes Produkt, dass ein Commodore-Logo ziert und mindestens ein Cent berechnet wurde. Damit wären schon ein Haufen Box-Versionen von Homebrew-Publishern mit abgedeckt... oder Gehäuse, die sich beim Design am C64 anlehnen.
Es weiß ja niemand, welche Gebühren eingefordert werden, wenn den neuen Markeneignern gewahr wird, dass möglicherweise ein hoher sechstelliger Betrag auf normalen Weg nicht refinanzierbar wäre...
Ist alles Spekulation, aber ich denke mal, dass hier auch jedem klar ist, dass die Summe, die man für die Marke auf den Tisch legt, nie wieder reinkommt - und es einen Unterschied macht, ob jemand die Marke besitzt, dem sie eigentlich egal ist oder jemand mit Community-Nähe. -
Die gesamten Grafiken (background, sprites, etc.) in Turrican und Turrican II hat Manfred Trenz aka The Master _alle_ selber gemacht. Auch stammt das Level Design von ihm. Quasi eine one-man-show.
Die Grafiken und auch das Level-Design in Turrican 2 stammen von Andreas Escher. Bzw. es war dort lt. Andreas so, dass er die Levelmap ausgearbeitet hat und MT die dynamischen Elemente wie Sprite-Formationen, Bosse und Bonus-Items. Die Vorgehensweise war auch an sich so, dass durch dieses Miteinander bzw gegenseitige Testing ein organisches Leveldesign entstand, was bei westlichen Produktionen damals doch ziemlich aus dem Rahmen fiel.
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Es stehen bei der ganzen Aktion Dinge im Raum, die ich selbst ziemlich kritisch sehe. Das ist ein Millioneninvest. Alleine, wenn man auf die Mainstream-Produkte bezogen auf Commodore der letzten 20 Jahre schaut, ist da an sich nichts dabei, dass gewinnseitig in die Nähe solcher Summen sehen würde. DTV, die Mini-Konsolen, vereinzelte gebrandete Haushaltsgeräte. Mir fehlt schlicht die Fantasie, womit man in einem absehbaren Zeitrahmen einen Millionenbetrag refinanziert bekommt.
... und dann steht noch das Team im Raum. Ein Konglomerat an Leuten, die sich fast ausschließlich mit der Nerd-Bubble der Community befasst haben. Mit Ausnahme von Herrn Pleasance, der seit Jahrzehnten aus dem Markt raus ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass das alles finanziell nicht so läuft, wie erhofft, ist doch ziemlich hoch. Alleine aufgrund des Refinanzierungs-Drucks würde ich damit rechnen, dass auch bei Hobby-Projekten über kurz oder lang die Hand aufgehalten wird. -
Gleich vorab, den Thread finde ich sehr interessant, auch wenn hier mMn viel auf Dingen herumgeritten wird, die schon in der gegebenen Form bei Turrican 3 an den Grenzen des C64 schrubben.
Wo ich durchaus mitgehe sind Leveldesign und vielleicht auch SFX/Musik gleichzeitig. Allerdings wäre das mMn ein ziemlich aufwendiges Unterfangen, da man an jeder zweiten Ecke zusehen muss, dass das nicht zur Glitch-Orgie ausartet. Aber allgemein halte ich das Spiel mehr für ein Projekt, dass vornehmlich das technisch Machbare auslotet und damit die Flexibilität im Gamedesign stark einschränkt. Ein organisches Leveldesign, wie bei Turrican 2, erscheint mir "theoretisch" zu einem gewissen Grad machbar, aber handwerklich extrem frickelig und zeitintensiv. -
Wobei das I3 eher den Eindruck machte, dass da jeder Raum einzeln gecoded worden wäre - quasi, als wäre es ein separates Game. Das sah mir nicht nach Script Engine aus.
Das ist auch so. Ich hatte vor ein paar Jahren mal Brick Bambi getroffen und u.a. auch über die Indy3 Previews gesprochen. Das war tatsächlich pro Szene quasi ein separates Mini-Game gewesen.
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Das klingt nach dem Double Char Mode, den Peiselulli und THCM in C=Bit 18 und Next Level benutzt haben.
In C=Bit 18 der Logo-Scroller bei ca. 3 Minuten
https://csdb.dk/release/?id=170950
[Externes Medium: https://youtu.be/AJU4i2VXzy0?si=WsDVTLbVJ_FJwLkm&t=177]
In Next Level der Greetings-Part bei ca. 2:46
https://csdb.dk/release/?id=232976
[Externes Medium: https://youtu.be/-22PcRAMKTg?si=zjL_Cn2H9pYqp6td&t=166]
Als Grafikmodus schränkt das zwar ein, allerdings kann man hier in größeren Dimensionen denken. Ich hatte da auch mal ein Mockup gemacht, wie die Sonic-Grafik in Double Char aussehen könnte... -
Davon ab, war die meiste {Action-)Software nicht mal 20 DM Wert. Ein anspruchvollerer Vorzeigetitel wie Monkey Island spielte in einer anderen Liga und hätte sicher seine Käufer gefunden.
Die Qualität steht da jetzt mal außen vor. 1990 war der Spielemarkt auf dem C64 schon ziemlich im Abschwung. Ich hatte die Entwicklung damals recht spezifisch mitbekommen. 1990 hatte unser Team unerwarteterweise das meistverkaufte C64-Spiel in DE. Da könnte man zwar auch wieder mit dem Qualitäts-Argument kommen (geht um Transworld), nur dadurch steht die Zahl von 32.000 verkauften Einheiten in der ersten Auflage.
1991 kam bereits auf, dass Projekte bei kleineren Verzögerungen eingestellt wurden und was ich bei meinem Wechsel ins Freelance-Lager lernen durfte, war, dass Verkäufe noch weiter rückläufig waren und der Handel keine Abnahmen für C64-Spiele mehr garantierte. Das hat man bei Cartridge-Versionen ja auch gehabt, dass man durch ASM und 64'er Magazin zwar wusste, dass es die gibt. Nur ich kann mich nicht erinnern, auch nur eins davon mal im Geschäft gesehen zu haben.
Selbst, wenn ein Spiel auf dem C64 alle Qualitäts-Maßstäbe gesprengt hätte, wurde technische Qualität auch in Anzahl der darstellbaren Farben gemessen. Bei der Hardware-Basis waren Spiele für Amiga überall als Kopie verfügbar und der PC mit VGA-Grafik hatte als einzige Plattform damals Wachstum am Markt. -
Wie erklärst du dir dann, dass PC-Versionen von Software fast immer teurer waren, obwohl die Absatszahlen höher waren?
Zurück auf Start. Äpfel und Birnen.
Woran ich mich noch erinnere, dass 1990/91, als ich in der Spieleindustrie gearbeitet habe, man mit PC Spielen an sich immer größere Stückzahlen als mit C64 oder Amiga gefahren hat - obwohl der PC damals noch nicht wirklich verbreitet war. Nachfrage und Piraterie haben bei Commodore-Systemen auch irgendwo die Preise am Markt bestimmt. Dazu spielte bei einem Großteil der PC-Spiele auch der Import mit, denn Spiele von EA, Origin und co wurden nicht hierzulande produziert.
Dann C64-Cartridge-Games sind nochmal ein komplett eigenes Thema. Die waren abseits vom Versand kaum zu bekommen und kosteten immer 10 bis 20 Mark mehr als Disk-Versionen. Trotzdem, PC-Spiele waren von der Produktion her teurer. Beim C64 hattest du meist immer noch die 3-4 Leute, die an einem Spiel gearbeitet haben. Auf dem PC brauchte man damals für mittlere Produktionen 20 Leute und mehr und die Entwicklungszeiten waren erheblich länger.
Der andere Part sind tatsächlich Konsolen-Games, bei denen der Markt damals bereits als unmäßig größer als im Computerbereich war. In Europa hat man nur lange an den Lizenzen gegeizt. Ich hab jetzt keine übergreifende Statistik parat. Nur denk mal alleine daran, dass in den USA Anfang der 90er der Spielemarkt zu über 90% aus NES- und etwa 5% PC-Spielen bestand. Oder was zb bei Factor 5 in Interviews durchsickerte, dass sich Turrican 2 etwa 30.000 mal verkauft hat, Super Turrican (und das gilt beim SNES eher als Hidden Gem) 10x so oft. Die Masse macht da trotz hoher Kosten viel aus und trotzdem lagen die Spiele zwischen 100 und 150 DM.Ein unkopierbares Superspiel auf Modul für den C64 hatte sich vielleicht auch 6-stellig verkauft.
ehm, 1990.. im Leben nicht. Nicht, wenn man hierzulande kaum 10.000 Leute dazu bringen konnte, überhaupt 30DM für ein Spiel auszugeben. Wie soll das bei einem Spiel über 200DM irgendwie funktionieren, dass auf 16-Bit-Systemen auf dem Schulhof herumgereicht wird?
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Stimmt vermutlich - hat aber nix (nur wenig) mit den 2MB etc. zu tun.
Ich gehe darauf ein, dass du die Kosten in deinem vorherigen Kommentar rein auf eine Größenordnung von Materialwert beziehst. Das ist mit Verlaub utopisch, da es auch für die Preise von Mega-Drive-Spielen kaufmännische Grundlagen gibt und die waren vorne und hinten nicht mit C64-Spielen vergleichbar.
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Also wäre ein Monkey Island in 1990 auch für 99 DM als 2MB Modul möglich gewesen.
Was bei solchen Zahlenspielen fehlt, sind die unterschiedlichen Absatzmengen, die damals bei Spielen für Computern und Konsolen erwartbar waren. Bei Konsolenspielen redet man idr von 6-stelligen Absatzmengen, beim C64 damals mit Glück 5-stelligen Verkäufen.
Dann kann man davon ausgehen, dass ein Spiel wie MI für C64 um 1990 herum etwa 3 bis 4 Jahre Entwicklung gebraucht hätte. Das Geld muss auch irgendwo wieder rein.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein solches Produkt unter 200DM in den Handel gekommen wäre. -
Was haben denn Spiele für ein SNES (nach 1990) gekostet? Daran könnte man sich orientieren.
Normale Spiele hatten dort wohl 0,25-4 MB. Einige ganz wenige 6 MB.
Mehr als 150 DM werden es nicht gewesen sein, oder?zzgl. Aufschlag, weil man für C64 schon bei Spielen um die 40€ schwer über 10.000 Einheiten abgesetzt bekam. Denke mal 200DM+ wären schon realistisch (Kosten für die Spielentwicklung mal beiseite...).
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Ja, hätte ich auch so geschätzt. Die Spiele auf Ocean-Cartridge kosteten damals im Handel meine ich um die 60 bis 70 DM und das waren idr 256kb-Module.
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Ich würde mich bei Zeha weitgehend einhaken, wobei ich durchaus ein Faible für Großprojekte habe. Bei neuen Spielentwicklungen sehe ich für mich mehr den Grundsatz: Sobald ein Diskettenwechsel nötig ist, besser Cartridge. Ist für mich aus Spielersicht komfortabler und falls es als physische Version veröffentlicht werden sollte, auch bei der Anschaffung einfacher umzusetzen.
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CapFuture1975 Ich hab in dem Projekt keine Aktien. bzw. ich weiß, dass Andreas das ausarbeitet, allerdings keine Ahnung, wie weit er mit dem Cartridge ist.
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Aber ich denke, das ist nichts, was nicht per Firmware-Update den verschiedenen Multi-Cartridges (TC64, 1541Ultimates usw) beigebracht werden kann.
Ja, mit Sicherheit. Ich hoffe auch drauf, sonst haben wir später mit Caren 2 auch ein Problem.
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Ist doch schon lange geklärt, keine REU dafür ein 2MB CRT
Was für eine CRT-Variante wäre das? Wird die vom Chameleon unterstützt?
Die ist neu, bzw Andreas hat ein eigenes Cartridge in Vorbereitung. AFAIK wird das eine Art erweitertes Easyflash.
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Es ist schon ein interessantes Gedankenspiel, wenn auch bei Spielen es an sich unmöglich ist, eine eindeutige Qualität festzulegen.
Hat man btw früher schon versucht und kam zB in der PowerPlay/VideoGames zu der Erkenntnis, dass Tetris auf dem Gameboy dem perfekten Spiel am nächsten käme. Reduziere die Parameter auf das Nötigste, dann findet sich schon was...
Wobei - bei bestimmten Genres kommt man mMn der Sache schon nahe.
Hier wurde für Jump and Runs zb Giana Sisters genannt, wobei Sam's Journey in nahezu allen Metriken etwa zwei Nummern drüber liegt. Spielmechanik in Abstimmung auf das Leveldesignm, Gameplay-Loop und Präsentation - das ist alles weit über allen anderen Genrevertretern. Nur wenn man das Kompakte von Giana Sisters idealer findet, schaut das schon anders aus.
Bei Action-Adventures ist das ähnlich. MW Ultra merkt man das über Jahre gereifte Konzept einfach an. Da kann kein C64-Klassiker aus den 80er/90ern gegen an. Auch nicht mein geliebtes First Samurai.
Wenn es um Klassiker geht, die in sich derart schlüssig sind, dass sie sich immer noch von der Masse abheben, bin ich bei Spielen wie MULE oder Paradroid. Das sind Spiele, deren Design sich hauptsächlich über extrem robusten Gameplay-Loop definiert. Das sind Spiele, bei denen die Hardware-Eigenschaften zweitrangig sind. -
Viele viele solcher Superprojekte wie Eye of the Beholder, brauchen ja auch schonmal ihre guten X Jahre um nach und nach ans Ziel zu kommen, ich würde mich sehr wundern wenn MI ein junges Project ist.
Startschuss war eine Weile nach der Fertigstellung von EotB. Allerdings schwirrte der Gedanke schon länger in der Luft afaik.