Posts by v3to

    War das nicht das einzige Spiel, das 100% in irgendeiner Zeitschrift bekommen hat? (sicherlich auch nicht 100% gerechtfertigt :D )

    Das war Commodore Format. Wobei das Magazin häufiger mal durch etwas eigenwillige Wertungen auffiel. In der gleichen Ausgabe gab es btw noch eine Zweitwertung von 96%. Das wäre für deutsche Magazine zwar auch extrem hoch, allerdings lag in britischen Mags die Höchstwürdigung so ab 97%...

    Es gibt btw ein Interview mit dem damaligen Tester Andy Hutchinson zu dem Thema. Seine Begründung geht auch in die Richtung Vergleich zu damaligen Konsolen und dass es das letzte große Spiel auf dem C64 war.
    https://commodoreformatarchive.com/the-hutch-interview/

    So, nur mal als Wasserstandsmeldung:
    Ich bin mit meinen Grafiken für das Spiel endlich durch. Insgesamt gehen jetzt Intro, Endsequenz und die Überarbeitung vom zwölften Level und Endboss auf meine Kappe.

    Dabei hatte ich im Projekt auch Docs mit Daten zu den Grafiken verfasst. Die Docs zum Aufbau der Intro-Szenen habe ich nochmal umgearbeitet, wenn jemand aus Interesse mal schauen mag.Aus Spoiler-Gründen wird es das zu Ingame und Ende nicht geben ;)

    https://lindau.name/media/pa/treasure/eotb

    Von Chris Hülsbeck stammt in der C64-Version nur die Stücke bei den Vertikal-Shooter-Abschnitten. Im SID-File gibt es noch ein drittes Stück von ihm, bei dem ich aber nicht wüsste, wo das im Spiel überhaupt zu hören ist.
    Bei der C64-Fassung haben im ersten Teil recht viele Musiker mitgewirkt. AFAIK steht Stefan Hartwig nichtmal in den Credits.

    Den Soundtrack von Mega Turrican finde ich nun alles andere als schlecht. Er klingt etwas klarer und mehr nach reinen Synthi-Sounds als die Samples, aber er passt sehr gut zum Spiel IMO.

    ... wo über nicht alltägliche Hardware gesprochen wird: Ich empfehle - wenn man es nicht schon hat - die Anschaffung einer 1351 oder einen Micromys-Adapter. Eye of the Beholder unterstützt auch Tastatur only, aber mit Maus steuert es sich erheblich fluffiger.

    Andreas sagte mal was in der Richtung, dass das Spiel als Diskettenversion unspielbar langsam wäre.

    Ich bin noch nichtmal sicher, ob das Intro durchweg in der Form funktionieren würde. Die Tunnelsequenz am Ende ist so das Extrem und umfasst 31 Zeichensätze und einen Haufen Sprites (36 Char-Frames insgesamt, Tür und Sphäre sind separate Sprite-Animationen). Die Szene musste in zwei Teile geteilt werden, weil es sonst mit dem Speicher nicht hinhaut.

    Zum Beispiel kann ein Spiel, dass zwingend Easyflash benötigt, niemals ein "beeindruckendes Spiel für den C64" sein. Einfach aus dem Grund, weil es auf "dem C64" gar nicht läuft.

    Also, ich kann deine Definition nicht nachvollziehen. Das Spiel läuft auf einem C64. Eine Easyflash-Cartridge ist ein Speichermedium und keine Beschleunigerkarte. Multiloadgames von Diskette lassen sich auch nicht von Kassette verwenden.


    Gab es nicht auch Spiele, die eine 1541 Floppy benötigten, weil sie deren Speicher mit nutzten?

    Bin nicht sicher, aber ich meine , dass das bei den Adventures von Magnetic Scrolls der Fall ist.

    Das hier diskutierte "Eye of the Beholder" zum Beispiel. :)

    Ich komme immer noch nicht dahinter, was an dem Umstand, dass ein Spiel für Cartridge entwickelt wird, so besonders sein soll. Bankswitching gibt es bei C64-Carts seit den 80ern und die letzten Jahre sind Homebrew-Entwicklungen für Cartridge inzwischen doch Alltag.

    Ehrlich gesagt halte ich Disketten-Versionen heute für problematischer, auch abgesehen von der Performance-Thematik. Cartridge ist das zuverlässigere Medium, bei Geräten wie dem C64 Mini gibt es weniger Stress, man kann Module direkt mit Vanilla-Hardware benutzen. Es ist auch für die Produktion inzwischen einfacher, Cartridges zu beschaffen als Disketten.

    Was man sich nur klar machen sollte ist, dass ein Spiel "für den C64" auch auf dem nativen C64 laufen sollte.

    Ich wüsste jetzt nicht, bei welchem Spiel sowas mal anders dargestellt wurde. Normal wird ja immer darauf hingewiesen, welches Speichermedium, welcher SID-Chip oder besondere Extras vorgesehen werden.

    Meine 2 Cents zu Speichermedien und Erweiterungen:
    Grundsätzlich ist mMn alles legitim, was auch immer man mit der Kiste anstellt. Warum auch nicht?
    Wobei für mich zb aus der Ecke Spieleentwicklung, Demos und Grafik die Maschine in dem Moment witzlos wird, sobald der Rechner mehr oder weniger auf die Bildausgabe degradiert wird und im Hintergrund auf moderner Hardware der Code ausgeführt wird. Dann brauche ich keine Restriktionen mehr, sondern nehme gleich Pico 8, Godot oder Unity.

    Fände ich persönlich vom Motiv her stilvoller als das Spaghettimonster vom Original.

    Das Spaghettimonster ist btw der namensgebende Beholder. Der Titel des Spiels darf aufgrund der Open Licence nicht verwendet werden. Das gezeigte Motiv ist nebenbei bemerkt kein Entwurf, sondern ein Workstage, bzw es wurde schon vor längerer Zeit im Team angenommen.

    Ernie76

    Gieß bitte nicht noch Öl ins Feuer, in dem du das auf eine Rechfertigungsschiene ziehst. Brauchen wir beide nicht. Ich habe mich über deine Formulierung aufgeregt und das recht impulsiv zum Ausdruck gebracht. Du aus deiner Perspektive ebenfalls. Lass es uns dabei belassen.

    Ernie76
    Du gehst da mit einem Anspruch dran, der aus rechtlichen und finanziellen Gründen nicht machbar ist.

    Um es so zu sagen: Eye of the Beholder ist von der Vorgabe ein 1:1 Port. Irgendwo schon noch ein Fan-Projekt wg selbstentwickelte Engine, einigen Änderungen hier und da. Aber das Spiel selbst ist so nah am Original und im Detail noch erweitert, dass man schon sehr genau schauen muss, wie man damit umgeht. Es gibt eine Open Licence des Rechteinhabers, welche weitgehend anwendbar ist, aber eine kommerzielle Vermarktung steht außer Frage.

    Was mich an deiner Aussage ehrlich gesagt etwas geärgert hat, ist das fehlende Augenmaß. Wir reden hier immer noch von einem Homebrew-Projekt, bei dem ein halbes Dutzend Leute versuchen, eins der technisch ambitioniertesten C64-Projekte auf die Beine zu stellen mit den Möglichkeiten, die man dabei hat. Dass einem das Artwork nicht gefällt (wie gesagt, es ist Stand jetzt nicht fertig ausgearebitet) ist ja absolut legitim. Den Vergleich mit einem für Homebrew-Verhältnisse nicht zu bezahlenden Phantasy-Artwork zu ziehen, halte ich derweil für unangemessen.

    Gefällt mir jetzt nicht so wirklich, im vergleich zum Original, aber das Artwork alleine ohne rest des Packungs designs zu beurteilen ist eh schwer.

    Hallo? Wie bereits geschrieben ist ein frühes Stadium und noch nicht fertig ausgearbeitet.

    Und nur mal angemerkt von wg Original: Man kann auch gerne eine Diskussion darüber führen, welcher Demoszene-Artist überhaupt einen vergleichbaren Stil wie AD&D-Artist Jeff Easley hätte. bzw in was für einer Preislage man sich bewegen würde, wenn man ein offizielles Artwork lizensieren würde (das ist meine ich bei Jeff Easley tatsächlich möglich).

    Und sicher wird das Easyflash-Modul auch ohne Titel. Das Logo - DARF NICHT - offiziell verwendet werden. Die Open Licence von Wizard of the Coast verbietet die Verwendung des offiziellen Titels. Btw nicht nur das. Es gilt auch für diverse Monster, markante Posen und wasweisichnicht noch alles.

    Hauptsache es hat nicht das gleiche coverartwork, wie die Amiga und PC fassung. Die Bilder selber waren ja schön, aber die Verpackungsgestalltung rund um das Bild war zum davonlaufen.

    Eye of the Beholder ist auf jedenfall so ein Game, wo ich mir vorstellen könnte, nochmal eine Box für zu entwerfen und das Original Artwork mal richtig zur geltung zu bringen.

    Das brauchst du nicht. Das Spiel kann nicht offiziell vertrieben werden, allerdings wird unabhängig davon sozusagen eine eine Box (aus Gründen ohne Branding und ohne Spiel) - aber mit passendem Coverartwork von Archmage produziert.

    Andreas hat kürzlich im Stream ein frühes Stadium des Artworks gezeigt:

    Die Versionen für Amiga, SNES und Mega CD haben eine Endsequenz, die sich jeweils etwas voneinander unterscheiden. Die C64-Fassung ist an die Amiga-Version angelehnt.

    Natürlich nicht, denn auf einem C64 ohne Erweiterungen wird das nicht laufen. Und mit Erweiterungen, tja, da wird es immer Idioten Leute geben, die das dann "scheiße" finden, denn "das ist ja gar kein echter C64 mehr". Anstatt sich einfach mal des Lebens zu freuen.

    Bank-Switching ist nun wirklich nicht neu. Höchstens, dass es essentiell für ein Spiel eingesetzt wird und dass Ocean-Carts damals nur bis 512 KB verfügbar waren. Aber abgesehen davon halte ich es für albern, sich ausgerechnet über das Speichermedium einen Kopf zu machen. Ob das nun wie damals bei Toki als eine Form von Kopierschutz genutzt wird, bzw wie bei Prince of Persia oder EotB notwendig, damit es nicht unspielbar langsam ausfällt, ist am Ende des Tages doch völlig egal.


    Ich finde den Inventarscreen optisch wirklich sehr schön, aber irgendwie beissen sich die glatten, etwas zu modern wirkenden Kacheln mit dem Mauerwerk links daneben, finde ich.

    Kann ich nachvollziehen, wobei ich das selbst anders wahrnehme. Das Panel wird ja nur vorübergehend geöffnet und dabei ist es mMn effektiv, dass Inventar und Status-Screen als Extra-Layer abgehoben wird. Beim Original hat man eine schlichte Fläche, die stilistisch nichts mit dem Rest des Spiels gemein hat. In der niedrigeren Auflösung des C64 wirkte das allerdings eher hässlich, weshalb Lars das jetzt überarbeitet hat.


    wenn das mal fertig ist, ist es von den grafiken mal abgesehen, noch ein großer aufwand

    die beiden anderen teile zu portieren ? denke die spiele unterscheiden sich nicht so stark,

    aus programmtechnischer sicht.

    Andreas hatte sich zu dem Thema geäußert, dass die Engine von EotB nicht auf den zweiten Teil übertragbar sei und man zum großen Teil von vorne anfangen müsste.

    Also, was das angeht, geht das Projekt an einigen Stellen ohnehin über eine Standard-Portierung hinaus. Ich persönlich halte es so: Wenn das Basismaterial auf einer schwächeren Hardware aufgewertet werden kann, gibt es keinen Grund, dass nicht zu tun - bzw mal abgesehen davon. dass speziell beim Panel bereits jede zweite Portierung anders ausschaut.