Posts by v3to

    Nun, ich verstehe das ja. Caren 1+2 sowie Eye of the Beholder (und Coma Light 13) sind die größten C64-Projekte, an denen ich überhaupt gearbeitet habe und haben für mich alle einen vergleichbaren Stellenwert. Wenn auch aus unterschiedlichen Gründen.

    Eye of the Beholder ist dabei das älteste Projekt (es lag zwischen 2010 und 2018 auf Eis) und ich ziehe das durch, bevor ich mich an die nächste Großbaustelle wage.

    Es gibt bislang fünf offizielle Spiele im Monkey-Island-Franchise und wenn man so will, waren das bereits vier verschiedene Grafikstile. Nimmt man die Remakes noch dazu, sind es sogar fünf verschiedene Stilrichtungen und mit Return to Monkey Island sind es dann sechs. Mir fallen jetzt nicht so viele Spielereihen ein, die derart oft das Gesicht gewechselt haben und nüchtern betrachtet bleibt Return to Monkey Island dieser Tradition treu.


    Ich selbst hätte mich auch gefreut, wenn das Spiel in Pixel-Art im Stil des ersten Teils gehalten wäre. Allerdings bin ich auch offen für die burton-esque 2D-Vektorgrafik, die hat schon was. Jedenfalls bin ich auch froh darüber, dass es nicht in Richtung Escape from MI oder Tales of MI geht und lasse mich einfach überraschen.

    Ich hatte von Trüberbrook nur die Messe-Demo gespielt, aber die hat in meiner Erinnerung auch mehr eine Semi-PNC-Steuerung.

    Zuletzt hatte ich hier die Doublefine-Remakes nochmal auf der XBOX gespielt. Die Steuerung fühlt sich in jeder Variante umständlicher als mit Maus an (das geilste sind mehrfach belegte Tasten bei DOTT). Wenn man solch ein Spiel mit Konsole im Hinterkopf konzipiert, würde ich da auch eher auf eine direkte Steuerung setzen.

    bzw Edit: Die Steuerung bei den Monkey Island Remakes fand ich ehrlich gesagt nicht so super gelungen. Bei dem Verbenmenü hat das schon ähnliche Vibes wie Maniac Mansion mit Joystick und die überarbeitete Steuerung war mehr eine Verschlimmbesserung. Ich hätte bei dem Grog-Rätsel mit diesem Wechsel-Icon bald die Krise bekommen.
    Es gibt sicher auch gelungene Beispiele für PNC mit Controller. Wenn Broken Age eine Sache richtig gut gemacht hat, dann das.

    Nur als Gegenbeispiel fand ich zb dass das Kings Quest Remake bei der Steuerung per Gamepad schon eine ganze Ecke angenehmer von der Hand ging.

    Ok, ist das nach wie vor der Wille, ein modernes Spiel zu machen und dass angenommen wird, das moderne Spieler nur noch direkt steuern oder ist das eher Teil einer Markanalyse, weil Point and Click Adventures nicht mehr viel Geld abwerfen?

    Konsole. Die Spiele erscheinen alle auch auf Konsole und da ist klassische Point-and-Click-Steuerung nicht unbedingt erste Wahl.

    Das Problem bei solchen Dingen ist, dass sich vereinzelte Gamer wirklich wie die Axt im Walde benehmen und in diesem Fall die Presse keinen Deut besser ist.

    Wenn man sich die Kommentare auf diversen Plattformen durchliest, sind die eigentlich gemischt. Von Leuten, die den Stil wirklich mögen bis zu denen, die damit absolut nichts anfangen können. Das ist auch etwas, was ich erwarten würde, bei solch einem Über-Klassiker. Kritische Argumentation ist das eine. Nur dazwischen gibt es ein paar Schreihälse, die nichts Besseres zu tun haben, als einen beleidigenden Ton anzuschlagen und gerne in Gruppen draufschlagen. Der Tonfall den ich in einigen Posts gelesen habe, ist schlicht auf eine arrogante Art unverschämt. Und weil wir im Clickbait-Zeitalter leben, pusht das die Spielepresse auch noch. Also, mich wundert die Reaktion von Ron Gilbert jedenfalls kein bisschen.

    Das ist für meine Begriffe alles mehr eine Stilfrage und auch eine Frage des persönlichen Geschmacks.

    Ich sehe die Vergleichbarkeit zwischen realistischer Grafik, stilisierten Zeichnungen, Comic-Art und ähnlichen Dingen nicht. Man benötigt schon sehr unterschiedliche Skills, um jeweils schöne Ergebnisse zu erzielen.

    Allerdings erinnert mich die Argumentation von RaimundP gerade an Diskussionen, ob zb Pixel-Art gegenüber 3D billig zu produzieren ist/wäre. So einfach lässt sich das idr nicht herunterbrechen. Wenn man sich auf gezeichnete oder gepixelte Grafik einlässt, dann schränkt man das Werk zb auch auf einen bestimmten Stamm an Kreativen ein. Man braucht Leute, die idr zeichnen können müssen und deren Grafikstil zueinander passt. Wenn eine Kamera-Einstellung mal nicht passt, fängt man praktisch von vorne an. Rein technisch gesehen mag der Aufwand geringer sein und es braucht weniger Personal, aber realistisch betrachtet entsteht der Aufwand an anderer Stelle.

    LucasArts ist jetzt auch nur Lizenzgeber, wenn ich das richtig mitbekommen habe. Publisher ist Devolver, der auf Indie-Produktionen spezialisiert ist. Das Budget wird da sicher eine Rolle spielen, wobei möglicherweise auch, weil das Team das dieses mal anders haben wollte und vielleicht stand auch einfach Mark Ferrari dieses mal nicht zur Verfügung.

    Was die Bezeichnung Pixel Art angeht, ist das zumindest im historischen Kontext eher müßig. Das hat in meiner Erinnerung früher niemand so genannt und in dem Moment, wo 3D-Renderings auf den Plan kamen, gab es ohnehin ein jahrelanges Loch, bis irgendwann in den 00er Jahren gepixelte Grafik als Stil und gewissermaßen als eigene Kunstform begriffen wurde.

    Aber das hat man ja öfter, dass solch ein Begriff erst später üblich wird und für mich ist er durch das Handwerk geprägt. Man kann auch Pixel Art in 4K-Auflösung erstellen, wenn man genügend Ausdauer dafür hat.

    Bei Monkey Island würde ich auf jeden Fall von Pixel Art sprechen. Bei Teil 2 halt zum Teil, bei Teil 3 eher nicht.

    Die Situation ist unverändert. Das Spiel kann aufgrund der fehlenden Lizenz nicht verkauft werden.
    Wir haben im Team uns auch Gedanken um das Drumherum gemacht, wie Box für den Schrank. Nur das passiert aus dem gleichen Grund fragmentiert und wir vermeiden auch die Verwendung offizieller Artworks.


    cosmoretro
    Die Rechte an Eye of the Beholder liegen bei Wizards of the Coast und es gab von unserer Seite mehrfach Anfragen für eine Lizenz. Es besteht schlicht gesagt kein Interesse seitens des Rechteinhabers. Da bleibt nur die Open Licence des Herstellers und die deckt eine Fan-Portierung nicht ab.

    mal einen Blick auf eins der Item-Sheets

    Hier mal mit Transparenzen. Es schaut so aus, dass die Grafiken zwar regulär als Multicolor-Bitmap angelegt sind. Allerdings kann nach Belieben auch Transparenz verwendet werden. Der jeweilige 4x8-Pixel-Block switcht dann auf den Sprite-Layer und ist auf die Sprite-Farben beschränkt.