Hallo Besucher, der Thread wurde 26k mal aufgerufen und enthält 240 Antworten

letzter Beitrag von Overdoc am

Umfrage: Auf was für einem C64 Medium spielt ihr neue (oder alte) C64 Spiele am meisten?

  • Meine Messsage: Alte Spiele sehen auf alten Röhrenmonitoren so aus, wie es der Macher gesehen hat. Neue Spiele sehen auf Flatscreen so aus, wie es der Macher gesehen hat. Wenn es auf dem einen oder anderen Medium nicht so gut aussieht, könnte das der Grund sein :saint: .


    Der erste Eindruck eines neuen Spieles ist dann eben auf Flatscreen "mit scharf".

    Was ja auch durchaus in der knackscharfen Ästhetik seinen Pixelreiz haben kann - das meinte ich auch hier.


    Und was ist mit neuen Games, die für Realthing + CRTs gemacht bzw primär auf diesen getestet wurden? ;)

  • Was ja auch durchaus in der knackscharfen Ästhetik seinen Pixelreiz haben kann - das meinte ich auch hier.

    Das sehe ich durchaus auch so, auch ein superscharfes Emulatorbild KANN gut aussehen. Aber es haengt vom Spiel ab, manche sind sehr "pixelig" designt und spielen mit dieser Aesthetik, andere versuchen mit Schattierungen und Lichtreflexen die "Pixeligkeit" zu umgehen.

  • Was ja auch durchaus in der knackscharfen Ästhetik seinen Pixelreiz haben kann - das meinte ich auch hier.

    Das sehe ich durchaus auch so, auch ein superscharfes Emulatorbild KANN gut aussehen. Aber es haengt vom Spiel ab, manche sind sehr "pixelig" designt und spielen mit dieser Aesthetik


    Ja wenn man die Pixelästhetik zelebriert, dass buchstäblich jeder Pixel zu sehen ist. Wird ja auch in aktuellen PC Spielen zelebriert, die extra auf Retro/Minimalismus-Look getrimmt werden. Wobei ich auf aktuellen Plattformen lieber die volle Kanne in die andere Richtung habe - mit Grafikporn.

    Auf dem C64 bin ein großer Freund von stilisierter Grafik, die perfekt mit CRTs harmoniert - dass man weniger sieht kann auch mehr sein ;)

  • Vom Ultimate64.

    Für mich ist das Ding einfach das Geilste!

    (Ah, PXLfont V2.1. Glückwunsch, guter Geschmack! ;) Beim Ultimate kannst du das CharROM doch ohne Hardware-Eingriff tauschen, oder? Dann empfehle ich die aktuelle Version 2.3.)


    Mr. Colodore hätte da schon gute Arbeit geleistet, einen akzeptablen Quasi-Standard zu ermitteln, der etwa dem Mittel dessen entspricht, was die echten Geräte so auswerfen, das ganze noch dazu mit Einstellmöglichkeiten für Sättigung, Kontrast und Helligkeit. Das ist doch fair. Was ist denn an dieser einstellbaren Palette so falsch, dass jemand unbedingt stattdessen eine komplett vermurkste und an den Haaren herbeigezogene einsetzen muss.

    Ich denke, es gibt keinen Grund, vermurkste Paletten, wie die von Frodo zu verwenden – vor "Colodore" nicht und danach erst recht nicht. Was nach Colodore allerdings zusätzlich obsolet geworden ist, ist "Pepto". Das gehört hoffentlich dank des Nachfolgers vom gleichen Mann auf den Schrottplatz der Geschichte. Allerdings ist auch Colodore noch nicht das Ende der Fahnenstange. Z.Z. werden zum wiederholten Mal die C64-Outputs gemessen und dabei auch wieder Schwächen von Colodore erkannt. Und schon vorher war bekannt, dass das Helligkeitspaar Gelb/Hellgrün bei Colodore eben keines ist, während es bei den anderen Kombinationen passt.


    Ich verwende übrigens nach wie vor unsere (Nach Pepto aber vor Colodore entstandene) Community Colors Palette, weil für mich Colodore noch zu sehr im Fluss/Entstehen ist (siehe neueste Forums-Entwicklungen). Ich bin mit unserer CoCo-Palette (obwohl natürlich auch nur eine Annäherung) nach wie vor recht zufrieden beim Pixeln von komplexen Sachen.


    Jetzt mit starker Sättigung: Die Farben fangen an, aktiv zu leuchten und lassen das matte Grau allein zurück; es gehört nicht mehr dazu; es wird als Farbnuance völlig unglaubwürdig; es funktioniert nicht mehr.

    Das ist ein Grund, weswegen ich persönlich kein Fan davon bin, wenig gesättigte Farben (vornehmlich Grautöne) für Übergänge mit stark gesättigten zu verwenden. Ich überspringe diese Helligkeitsabstufungen meistens und gehe gleich auf die nächste (ähnliche) Farbe. Das kann man zum einen als Zugeständnis an falsch eingestellte Emulator-Farben sehen, andererseits glaube ich aber auch, dass sich früher der eine oder andere Grafiker zu sehr auf seine eigenen (vielleicht zu wenig gesättigten) Monitor-Einstellungen verlassen hat. Ich versuche eher, einen etwas sichereren Pfad zu beschreiten und mich nicht allzu sehr darauf zu verlassen, dass meine Grafiken so gesehen werden, wie ich sie gestaltet habe. Deswegen teste ich sie ja auf verschiedenen Geräten.


    Der geneigte Retro-Entwickler muss nicht nur mit einer geringen Auflösung, kleiner Farbanzahl und der Color-Clash-Problematik fertig werden. Er soll auch noch auf völlig unterschiedliche Sättigungen (ja, kann man am PC auch einstellen, nur bleiben da die Sättigungen für Ampel und Ziegelstein relativ zu einander erhalten) und am besten auch auf die skurrilsten Farbpaletten Rücksicht nehmen.

    Stimmt, das ist eigentlich ärgerlich. Aber ich bin es als Designer gewohnt, mich mit unterschiedlichen "Interpretationen" meiner Designs herumzuschlagen – sei es bei Screen-Design mit unterschiedlichen Monitor-Einstellungen und Color-Management-Systemen beim Kunden, bei Web-Design mit unterschiedlichen Browsern/Render-Engines und auch beim Druck mit unterschiedlichen Druckverfahren, Papieren und Druckereien. Das ganze ist in der Theorie immer leichter als in der Praxis (wo man z.B. um 6 Uhr morgens in der Druckerei steht, um eine Druckabnahme zu machen, obwohl die eigene Agentur erst um 9 Uhr öffnet). ;)


    Meine Messsage: Alte Spiele sehen auf alten Röhrenmonitoren so aus, wie es der Macher gesehen hat. Neue Spiele sehen auf Flatscreen so aus, wie es der Macher gesehen hat.

    Nein. Wie du hier lesen konntest, optimiert die Mehrheit der Pixel-Grafiker immer noch eher für "the real thing", manche machen allerdings Zugeständnisse an die moderne Technik.


    Aber für mich wirklich interessant, dass viele "am meisten" noch auf einem Röhrenmonitor spielen.

    Ja – das sollte man weiterhin im Hinterkopf behalten und keinesfalls ignorieren.


    Damals hat jeder seinen Bildschirm danach ausgerichtet, was so als Referenz verfügbar war und wie man die Farben als schön und ausgewogen empfand. Bei mir war es der am gleichen Monitor angeschlossene Amiga, beim nächsten ein Videorecorder, der nächste hielt ein Fotobuch daneben.

    Bei mir und den meisten meiner Freunde war es das normale TV-Bild, das möglichst natürlich aussehen sollte, also Tagesschau-Sprecher und Harrison Ford mit normalen Hauttönen. Denn kaum jemand, den ich kannte, hatte einen Monitor am C64 – die meisten mussten mit einem Fernseher vorlieb nehmen. Und da seinerzeit die meisten Geräte noch ohne Fernbedienung auskommen mussten, drehte man nicht andauern an den (hinter einer Klappe verborgenen) Einstellreglern herum.


    Als ich um 2008 herum wieder in der C64-Szene aktiv wurde, wurde mir von allen Seiten erklärt, dass die PEPTO-Palette das Maß aller Dinge wäre, weil technisch plausibel ausgemessen und man einen Monitor so einstellen kann, dass es passt. Das Verfahren macht ja durchaus Sinn, weil Erinnerung und Augenmaß gerne mal willkürlich sind (was nicht heißen soll, dass auf dem Weg keine stimmigen Ergebnisse erzielt werden). Nur kann ich mich an kaum einen C64 in meinem Umfeld erinnern, wo das Bild so ausgewaschen und lilastichig aussah.

    Genau das fiel mir ja auch zu der Zeit auf aber ich ließ mich erstmal auf die matschige Palette ein. Bis es mir dann doch zu seltsam vorkam und mit ALeX zusammen Untersuchungen unternahm, die zu dem Ergebnis führten, dass die Pepto-Palette viel zu schwach gesättigt und zudem fehlfarbig war – "wissenschaftlich" gemessen hin oder her. Wenn man seinerzeit aber etwas gegen "Pepto" sagte, dann glich das Ketzerei. Wir bekamen in einigen Threads heftig Gegenwind, nur weil wir Pepto im Ergebnis anzweifelten und meinten, dass das nicht das sei, was wir auf unseren echten Geräten sehen und sahen.


    die technische Plausiblität reichte, dass man die Gegebenheiten aus den 80ern für irrelevant erklärte.

    Da wurde eine Art Geschichts-Revisionismus betrieben in der Art: Doch, das war damals so und du erinnerst dich nur falsch oder hattest (als einziger) deine Monitoreinstellungen "zu" hochgedreht. Überhaupt: GEMESSEN und BERECHNET – das MUSS stimmen, Physik und Mathematik sind nicht diskutierbar.


    Um das Thema und die "harten Aussagen" noch ein bisschen zu diversifizieren, moechte ich mal noch betonen, dass "Roehre" alleine noch nicht ausreicht, um zu sagen, "so hat der Entwickler sich das vorgestellt". Es haengt auch noch vom Video-Anschluss ab.


    So sieht das Bild aus, wenn man den Roehrenmonitor per Composite-Video anschliesst. Die einen Leitern sind gruen, die anderen sind lila.

    Vollkommen korrekt. Übrigens habe ich deswegen immer noch nicht meinen Monitor-Anschluss geändert. Weil ich diesen "Worst Case" auch gerne in meine Überlegungen mit einbeziehe. Dieser Farbwechsel tritt halt bei 1-Pixel-breiter Hires-Grafik und bei regelmäßigen Rastern (auch in Multicolor) besonders stark auf. Ich habe deshalb die Rasterflächen beim Bomb Jack DX Akropolis-Backdrop recht lange optimiert. Allerdings gebe ich mir nicht unendlich viel Mühe damit, weil heutzutage wahrscheinlich die wenigsten noch einen Composite-Anschluss verwenden. Trotzdem ist es nie verkehrt, sich als Grafiker möglichst viele Szenarien anzugucken und dann eben selbst zu entscheiden, auf was man reagieren will und was man ignoriert, weil man es als vernachlässigbar ansieht. Auch dafür bietet diese Umfrage (auch wenn sie leider nicht alle wichtigen Kombinationen erfragt) ein wenig Orientierung.

  • Ja – das sollte man weiterhin im Hinterkopf behalten und keinesfalls ignorieren.

    Also auf Röhrenmonitor überprüfe ich das somit gerne, wobei die Qualitätsunterschiede bei der Darstellung auf einem qualitativ hochwertigen Monitor gar nicht so gross sind, finde ich. Was ich aber vernachlässigen werde, ist etwas zu ändern, falls es bei der Darstellung via Composite/S-Video über eine günstige Konverterbox bei bestimmten Farbkombination zu Unschönheiten/Überstrahlung/Farbfehlern kommen kann (Beispielscreen von ZeHa's Shadow Switcher). Wenn es auf meinem originalen C64 und 1702 ordentlich aussieht, dann bleibt es dabei. Auf die Gefahr hin, das andere VIC-Versionen mit den verwendeten Farbkombis Probleme haben. Soviel künstlerische Freiheit nehm ich mir ;)


  • Ich habe uebrigens gestern endlich meine C64-Ecke eingeweiht (nachdem ich jetzt schon ein halbes Jahr in der neuen Bude lebe). Dabei habe ich vorerst nur mal mein Ultimate64 angeschlossen, die echten C64 sind derzeit im Schrank. Und da habe ich eine interessante "Erfahrung" gemacht - obwohl mir ja klar war, dass ich ein Ultimate64 benutze, und obwohl ich ja auch um die Spiele zu wechseln immer das eingebaute Menue benutzt habe, so habe ich doch waehrend des Spielens irgendwie immer das Gefuehl gehabt, an einem echten C64 zu sitzen. Vermutlich einfach deshalb, weil es am Roehrenbildschirm angeschlossen ist, und weil ich irgendwie gar nicht mehr gross drueber nachgedacht habe. Es gab dann waehrend des Zockens irgendwann so einen Moment, bei dem ich aktiv drueber nachdachte, und mir da so quasi bewusst wurde, "oh hoppa, stimmt, das ist ja jetzt gar kein echter C64, an dem ich da spiele".


    Schwer zu beschreiben - aber es zeigt eben, wie authentisch das C64-Feeling sein kann, wenn man am "richtigen" Monitor zockt. Zumal ja auch die Bildwiederholfrequenz und alles andere perfekt passen. Selbst die SID-Emulation war weitgehend authentisch, erst gegen Ende meiner Zock-Session gab es dann doch ein paar Dinge, bei denen mir klangliche Unterschiede aufgefallen sind. Aber ich muss wohl auch mal wieder die Firmware updaten...

  • Schwer zu beschreiben - aber es zeigt eben, wie authentisch das C64-Feeling sein kann, wenn man am "richtigen" Monitor zockt.

    Schau Dir mal orange/braun an.:search:
    Sofern da seit mathop's letzter Messung nichts gefixt wurde, passt das beim U64 nicht.
    Beide liegen beim U64 auf dem gleichen Farbwinkel. Der U64 hat also hellbraun und braun bzw. orange und dunkelorange.:haue:

  • Ich weiss, ich habe ja weiter oben schon geschrieben, dass ich zwei Farben etwas "off" finde (rot und cyan). Von daher erkenne ich schon auch Unterschiede ;)

    Aber ich habe mich jetzt nicht wissenschaftlich hingehockt und analysiert. Ich wollte einfach 'ne Runde ein paar alte Spiele zocken, und da "verschwamm" fuer mich die Realitaet, in dem Moment hatte ich einfach das Gefuehl C64 zu spielen (vielleicht waren die gewaehlten Spiele auch nicht so rot/cyan-lastig ;) ).


    EDIT: Was braun angeht, gab es da denn irgendwann Aenderungen an der Palette in der Firmware? Ich habe jetzt schon laenger nicht mehr geupdatet


    Nochmal EDIT: Aha, im letzten Update wurde zumindest das cyan weniger gruen gemacht :thumbup:

  • EDIT: Was braun angeht, gab es da denn irgendwann Aenderungen an der Palette in der Firmware? Ich habe jetzt schon laenger nicht mehr geupdatet

    Kann ich Dir als (noch) Nicht-Besitzer eines U64 nicht beantworten.


    http://www.michiel.boland.org/c64_colors/u64.png

    Das hier ist von der Messung. Das braun ist imo viel zu wenig "dreckig".:rolleyes:

  • Ich frage mich gerade, wie das aussieht bei PAL und NTSC, also von der unterschiedlichen Pixel-Ratio her betrachtet. Ein PAL-Pixel ist beinahe gleich hoch, wie breit, bei NTSC ist die Pixel-Höhe sichtbar länger. Ein PAL-Bild sieht unter NTSC also eher langezogen aus und umgekehrt sieht ein NTSC-Bild unter PAL eher gestaucht aus. Wie geht ihr Grafiker damit um? Oder spielen C64-Fans in den USA mittlerweile auch eher unter PAL (bei einem Emulator), weil das Bild damit korrekter wirkt? Weiss das jemand?

  • Oder spielen C64-Fans in den USA mittlerweile auch eher unter PAL

    Das ist eine interessante Frage, zumal einige neue Titel teilweise nur für PAL released werden.


    Andersrum wird das ja niemand betreiben hier (C64 mit NTSC), oder? Technisch machbar wäre das doch und im Emulator kann man es auch einstellen. Würde das überhaupt Sinn machen? 🤔

  • Ich frage mich gerade, wie das aussieht bei PAL und NTSC, also von der unterschiedlichen Pixel-Ratio her betrachtet. Ein PAL-Pixel ist beinahe gleich hoch, wie breit, bei NTSC ist die Pixel-Höhe sichtbar länger. Ein PAL-Bild sieht unter NTSC also eher langezogen aus und umgekehrt sieht ein NTSC-Bild unter PAL eher gestaucht aus. Wie geht ihr Grafiker damit um? Oder spielen C64-Fans in den USA mittlerweile auch eher unter PAL (bei einem Emulator), weil das Bild damit korrekter wirkt? Weiss das jemand?

    Ich sag mal so...


    ...hast Du Dich schon immer gefragt, warum der Ghostbusters-Startbildschirm so breitgezogen aussieht?


    http://www.gb64.com/Screenshots/G/Ghostbusters_1.png


    Wenn ja, dann schalte Deinen VICE mal in den NTSC-Modus und starte das Spiel erneut... 8)

  • EDIT: Was braun angeht, gab es da denn irgendwann Aenderungen an der Palette in der Firmware? Ich habe jetzt schon laenger nicht mehr geupdatet

    Kann ich Dir als (noch) Nicht-Besitzer eines U64 nicht beantworten.


    http://www.michiel.boland.org/c64_colors/u64.png

    Das hier ist von der Messung. Das braun ist imo viel zu wenig "dreckig".:rolleyes:

    Okay ja, das Braun sieht hier etwas arg rotstichig aus. Ist mir glaube ich auch gestern ein klein wenig bei Giana Sisters aufgefallen, da dachte ich die Saettigung am Monitor waere etwas zu hoch eingestellt. Aber ja, es wurde ja bereits das Cyan ueberarbeitet, also kann es ja theoretisch sein, dass andere Farben auch noch in irgendwelchen Firmware-Updates verbessert werden. Nichtsdestotrotz ist die Palette aber schon sehr gut, also die Unterschiede sind wirklich im Nuancen-Bereich, meiner Meinung nach. Da gibt es Emulator-Paletten, die deutlich weiter entfernt sind von dem, was ich vom echten C64 kenne.


    EDIT: Man haette sich auch vorstellen koennen, dass es irgendwann eine Funktion im U64 gibt, um die Werte selbst einzustellen. Aber eigentlich finde ich es ganz gut, wenns das nicht gibt, sondern die eigentliche Palette spot-on ist, sozusagen. Aber das Umdefinieren von Farben koennte natuerlich auch einige nette Experimente zulassen, vor allem wenn man dies vom C64 aus steuern koennte :) dann koennte man U64-Boards erkennen und Spiele mit anderen Farben dafuer anbieten ;) aber nee, das geht zu weit weg vom Puristischen ;)

  • Ich frage mich gerade, wie das aussieht bei PAL und NTSC, also von der unterschiedlichen Pixel-Ratio her betrachtet. Ein PAL-Pixel ist beinahe gleich hoch, wie breit, bei NTSC ist die Pixel-Höhe sichtbar länger. Ein PAL-Bild sieht unter NTSC also eher langezogen aus und umgekehrt sieht ein NTSC-Bild unter PAL eher gestaucht aus. Wie geht ihr Grafiker damit um? Oder spielen C64-Fans in den USA mittlerweile auch eher unter PAL (bei einem Emulator), weil das Bild damit korrekter wirkt? Weiss das jemand?

    Wenn ich Bilder erstelle/konvertiere, richte ich mich eigentlich nur nach PAL und dessen Pixel-A/R.
    Konkret: Vorarbeit in 600x400, dann skalieren nach 320x200. Diese Anpassung ist aber zugegebenermaßen fast schon etwas "akademisch".


    Wäre interessant, wie bei C64/128 die Aufteilung in PAL/NTSC war und vaD. ist. Also jetzt Anzahl der (Retro-)User.

  • EDIT: Man haette sich auch vorstellen koennen, dass es irgendwann eine Funktion im U64 gibt, um die Werte selbst einzustellen. Aber eigentlich finde ich es ganz gut, wenns das nicht gibt, sondern die eigentliche Palette spot-on ist, sozusagen. Aber das Umdefinieren von Farben koennte natuerlich auch einige nette Experimente zulassen, vor allem wenn man dies vom C64 aus steuern koennte :) dann koennte man U64-Boards erkennen und Spiele mit anderen Farben dafuer anbieten ;) aber nee, das geht zu weit weg vom Puristischen ;)

    Ich hab bei Gideon mal angefragt, ob man für ODD/EVEN-Zeilen unterschiedliche Paletten nehmen könnte. Das ginge dann näher zum "Puristischen".;)

  • Ein PAL-Bild sieht unter NTSC also eher langezogen aus und umgekehrt sieht ein NTSC-Bild unter PAL eher gestaucht aus. Wie geht ihr Grafiker damit um?

    Die Frage stelle ich mir nur bei kreisförmigen Objekten. Nein, ernsthaft: Ich habe das andere Größenverhältnis bislang nie berücksichtigt. Beim Donkey-Kong-Titelbild wirkt daher das große Fass auf NTSC-C64 auch gestaucht.

  • Oder spielen C64-Fans in den USA mittlerweile auch eher unter PAL

    Habe hier eine ältere Umfrage gefunden von 2018: https://www.lemon64.com/forum/viewtopic.php?t=69351


    Wenn ich die Beiträge dort richtig interpretiere, gibt es vor allem aus Kompatibilitätsgründen, nicht wenige C64 user in NTSC-Ländern, die auf PAL spielen. Andere haben sich an die gezogene Darstellung bei PAL-Titeln gewöhnt. Ich denke, vieles lässt sich damit erklären, dass man das gerne so haben möchte, wie man es von früher her gewohnt war, auch wenn es "hässlicher" aussieht. Ist dann eben mehr Nostalgie, als der gewünschten Darstellung des Urhebers gerecht zu werden. Zudem flackert NTSC (60Hz) weniger als PAL (50Hz). Auch das kann bei manchen C64 Usern eine Entscheidung für NTSC sein. Somit sehe ich auch keinen Grund beim Design von neuen Spielen neben PAL auch eine dedizierte "schöne" NTSC-Version zu machen. Der Bedarf ist hier offenbar zu klein.

    Für mich momentan das Zwischenfazit aufgrund der Diskussion in diesem Thread:
    Ein neues C64 Spiel sollte auf original Commodore Röhrenmonitor sowie auf Ultimate64 über HDMI (da gut ausbalancierte Palette für TFT) gut aussehen. Das sind m.E. die wesentlichen zwei Checks wenn es um die Darstellung geht.

  • Der U64 ist ein cooles Stück Hardware, keine Frage.

    Aber als Spiele Entwickler würd ich jetzt nicht extra ein Spiel so designen, daß es auf dem U64 über HDMI gut aussieht.

    Ganz einfach deshalb, weil die Anzahl der U64 Besitzer im Vergleich zu den Besitzern von realen 64ern verschwindend klein ist.

    Natürlch kann man immer schaun ob etwas auch auf einem U64 funktioniert und halbwegs gut aussieht, genauso wie Releases heute ja auch auf SD2IEC lauffähig sein sollen usw., aber das Maß der Dinge an dem ich mich orientieren würde wäre immer noch der echte C64.