Jetzt müsssen wir hoffen, das ein Programmierer Lust auf sowas hat.
Wenn ich mal dazu komme, wird es wohl erstmal ein Leveleditor für meine XDC-Engine sein. Danach wären weitere Experimente mit alternativen Darstellungsroutinen und REU-Unterstützung sicher denkbar. Allerdings ist meine Routine nicht so REU-tauglich wie die Originale, da ich keinen virtuellen Screen verwende. Während des Cavescans zeichne ich gar nichts, wodurch er sehr schnell ist. Im Interrupt übersetze ich dann die Caveelemente in jeweils einzelne Char-Bytes, und diese werden dann später in 2x2 Chars direkt in den Screen geschrieben, und optional auch ins Farb-RAM übersetzt, wenn ein Turbo genutzt wird.
Den Ansatz mit 8x16-Zeichen finde ich dennoch interessant, auch wenn ich dafür erstmal wieder einen virtuellen Screen wie in der Original-Engine schreiben müßte. Ein weiterer Vorteil wäre, daß man keine Sonderbehandlung für Zeilenübergänge mehr bräuchte, wie es in 1stB und CrLi der Fall ist und in BD1, BD2 und PLCK gar nicht erst vorgesehen ist. Kenner wissen sicher, daß es zu Grafikfehlern führt, wenn man trotzdem den seitlichen Rand offen läßt und Elemente da durch wandern läßt.
Mit einer ausgeklügelten REU-Unterstützung sollten auch variable Cavegrößen und Endlosscrollen möglich sein. Der Cave-Vorrat kann dann natürlich auch in die REU und man hätte wieder etwas mehr Platz für andere Sachen.