In C64Studio Support für ZX81 BASIC eingebaut. Z80 ist ja schon länger drin, aber jetzt gibt's auch noch Hilfs-Includes mit etwas Boilercode.
Fehlt nur noch Loco BASIC.
Dieses Basic kenne ich gar nicht.
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In C64Studio Support für ZX81 BASIC eingebaut. Z80 ist ja schon länger drin, aber jetzt gibt's auch noch Hilfs-Includes mit etwas Boilercode.
Fehlt nur noch Loco BASIC.
Dieses Basic kenne ich gar nicht.
In C64Studio Support für ZX81 BASIC eingebaut. Z80 ist ja schon länger drin, aber jetzt gibt's auch noch Hilfs-Includes mit etwas Boilercode.
Fehlt nur noch Loco BASIC.
Dieses Basic kenne ich gar nicht.
In C64Studio Support für ZX81 BASIC eingebaut. Z80 ist ja schon länger drin, aber jetzt gibt's auch noch Hilfs-Includes mit etwas Boilercode.
Fehlt nur noch Loco BASIC.
Dieses Basic kenne ich gar nicht.
Das Basic braucht man nicht zu kennen.
Überarbeite und teste immer noch meinen Divisionsalgorithmus:
Nachdem ich die Zahlen/Array/Binär-Konvertierungen nochmal überarbeitet hatte ( Endurion hatte es mal nett formuliert konvertiere ich [...] nicht alles von oben nach unten nach links und rechts) scheint auch das Multithreading vernünftig zu laufen. 32 Threads werden gestartet, einer findet das richtige Ergebnis und meldet an die anderen das sich sich beenden dürfen.
Ich versuch ein SDRam IC anzusprechen. Nicht so trivial...
Ich versuch ein SDRam IC anzusprechen. Nicht so trivial...
daybyter kann alles.
Ich versuch ein SDRam IC anzusprechen. Nicht so trivial...
daybyter kann alles.
Wenn es nur so wäre...ich kämpf ja schon mit den einfachsten Dingen!
Wenn ich nur 50% Deiner Fähigkeiten hätte!
Wenn es nur so wäre...ich kämpf ja schon mit den einfachsten Dingen!
Wenn ich nur 50% Deiner Fähigkeiten hätte!
Dann wärst Du als selbstständiger Informatiker längst verhungert.
Speicher-Monitor für meine CBM 2001N-Erweiterung und Basic4.
Wenn man sich zu sehr auf die KI verlässt, ein array.equal verwendet, aber ein array.sequenceequal richtig gewesen wäre und nun alle Berechnungen für die Tonne sind.
Nach dem Disaster wegen dem array.equal habe ich weiter am Multithreading gebastelt. Berechnungen die erst 2h gedauert hatten, schaffe ich nun in 36m.
Um die Zeit noch weiter drücken zu können bastel ich an einem Cache um die 64GB Hauptspeicher zu nutzen.
Der Cache scheint zu funktionieren. Die berechneten Daten als Segmente auf die Platte geschrieben. Dann eine DLL programmiert, welche die Daten wieder einlesen tut. Damit die DLL im Speicher bleibt, ein kleines Programm mit GUI geschrieben was nix macht, außer die DLL aufzurufen. Damit sollte es möglich sein vom eigentlichen Programm auf den Cache der DLL zugreifen zu können, ohne bei jedem Programmstart beim Entwickeln/Debuggen lange auf das Füllen vom Cache warten zu müssen. So in der Theorie. Den Rest checke ich nach dem Aufstehen...
Die Theorie hat nicht funktioniert. Ich habe es nicht hinbekommen, auf die Instanz der DLL zuzugreifen welche auch die Daten geladen hat. Also wieder und eine andere Lösung gefunden. Der Cache liegt nicht mehr im Speicher sondern auf der SSD. Da habe ich außerdem mehr Platz und der langsamere Zugriff ist erstmal nebensächlich. Deswegen bekommt der neue Rechner auch nur 64GB und keine 128GB. Den ersten Zugriff habe ich eben getestet, der hat funktioniert. Jetzt warte ich auf das Beenden vom weiteren Cachefüllen, was irgendwann in der Nacht passieren sollte. Das Testen vom Cache war anfangs etwas schwierig, weil durch die Masse an Dateien und Verzeichnissen ein Löschen gaaaanz lange gedauert hatte. Blöd beim Entwickeln, weil dann zuviel Wartezeit anfällt. Jetzt liegt der Cache auf einer eigenen Partition, welche man mit einer Schnellformatierung sehr schnell leer bekommt.
Heute mal zum Thema: Dinge, die einen irgendwie das ganze Leben lang nicht (mehr) loslassen.
Eigentlich war es seit ich neun war oder so mein Ziel, eines Tages Spiele-Entwickler zu werden. Das war irgendwie gesetzt. Die Zwischenschritte lasse ich jetzt mal aus, aber ab ca. Winter 1999 war es grundsätzlich so weit, dass ich plötzlich Teil eines kleinen Teams war, das eine Firma rund um die Idee gegründet hat, ein eigenes "Bomberman" zu entwickeln. Das heroische Ziel zu der Zeit: Bomberman in 3D, aber ohne die Gaming-Experience zu verlieren, die aus dem 2D-Gameplay heraus entsteht. Ende 2001 Anfang 2002 war es dann soweit und wir haben BomberFUN veröffentlicht. Damals mit DTP; einem Publisher aus Hamburg. Während das Spiel in der Warez-Szene abging wie Schmitz' Katze, war es kommerziell leider kein Erfolg. Auf LAN-Partys schon (bis heute... irre).
Wir haben uns davon nicht all zu sehr beirren lassen und einfach weitergemacht. Erst, indem wir mit Bomberfun Tournament noch eins draufgelegt hatten (übrigens mit GameSpy-Support inkl. Matchmaking und allem drum und dran) und dann, indem wir an einem Prototypen zu arbeiten begannen, der sich als ehestes als Mischung zwischen Dig Dug, Boulder Dash, weiteren Mining-Games und nem wilden Action-Fantasy-Setting beschreiben ließe. In 3D. Mit einem Hubschrauber. Unter Tage. Und krassen Morphing-Effekten + Lua-Scripting.
So what... hat sich kein Publisher für interessiert. Leider.
Doch irgendwie passiert es alle paar Monate/Jahre, dass wir uns hier über Bomberfun unterhalten und überlegen, was noch alles hätte sein können. Ich selbst lass die Original-Sourcen immer mal wieder durch den Compiler laufen, um sicherzustellen, dass sich der Code noch immer übersetzen lässt. Auch heute noch mit Visual Studio 2022.
Jetzt überlegt mein Kollege, ob wir es nicht einfach bei Steam reinstellen könnten. Also habe ich mich am Wochenende mal wieder damit beschäftigt. Witzig: Im Release-Mode ist das Spiel festgezurrt auf eine von uns damals vorgegebene Anzahl an Auflösungen. Darunter war im Original nicht einmal eine 16:9 Möglichkeit enthalten. Sowas hatte halt keiner. Ich habe diese Option irgendwann einmal privat für mich ergänzt. Die Version aber, die ich hier aktuell liegen habe, baut sich nur noch im Debug-Modus und der läuft im Fenster. Und das hat u.a. den Vorteil, dass ich es so groß ziehen kann, wie ich will. Leider - das hat sich herausgestellt - ist das schlecht für die UI-Elemente, die dadurch stark verzerrt werden. Aber die Tatsache, dass unsere damals selbst entwickelte 3D Engine sehr gut damit zurecht kommt, lässt mich überlegen, das UI-Problem zu lösen und einen Fenstermodus als Option in den Settings anzubieten.
Und hiermit präsentiere ich: Bomberfun Tournament in 48:9
Ich find's schick, aber... Turban-Setting in Kombi mit dem Spielnamen Bomberfun - ist das politisch vertretbar?
Bomberman in 3D gab's ja inzwischen, aber eure zusätzlich Game Features klingen sehr interessant.
Oh, welch schöne Zeiten das waren, als wir nach Ladenschluss mit nem Bierchen am Amiga zu fünft Bomberman gespielt hatten.
Ich find's schick, aber... Turban-Setting in Kombi mit dem Spielnamen Bomberfun - ist das politisch vertretbar?
Bomberman in 3D gab's ja inzwischen, aber eure zusätzlich Game Features klingen sehr interessant.
Oh, welch schöne Zeiten das waren, als wir nach Ladenschluss mit nem Bierchen am Amiga zu fünft Bomberman gespielt hatten.
Zum Thema "politisch vertretbar":
DAS ist eine ganz eigene Story. Zunächst einmal: Als wir das Spiel damals konzipierten, hatten wir die Idee, es mit mehreren "Welten" auszustatten und waren auf der Suche nach Ideen, die stilistisch einen hohen Wiedererkennungswert hatten. Herausgekommen sind neben einer "Standardwelt" aus Beton und Rasen folgende weitere Welten: Antike (mit Säulen wie im alten Rom), Arabisch (mit Palmen und hübschen Verzierungen überall), Maya (mit viel Grün und Dschungelpflanzen) und Atlantis (spielt unter Wasser mit atemberaubenden Shader-Effekten). Entsprechend der Welten gab es immer grundsätzlich je zwei Charaktere zur Auswahl: Jeweils Mann und Frau und halt eben im typischen Outfit. Nur in der Atlantiswelt gab es neben den beiden Unterwasserbewohnern noch zusätzlich eine Figur im Taucheranzug.
Die Verknüpfung "Araber, Turban, Bombe, Terrorist,..." gab es in unseren Köpfen zu der Zeit ehrlich gesagt gar nicht.
Doch dann kam der 11. September.
Das war für das Spiel ein echtes Problem - und damit will ich das eigentliche Ereignis und das Leid, das dadurch verursacht wurde nicht herunterspielen. In der Tat war es nämlich so, dass wir analog zu Atomic Bomberman (unser Vorbild damals) im Konzept ein Kapitel mit der Überschrift "Niedliche Todesanimationen" hatten. Tja... und da waren wir nun also. Ein Araber jagt mit Bomben Leute und Kisten in die Luft. Kurz nach dem Anschlag u.a. aufs WTC. Wir hatten recht interessante Gespräche mit unserem Publisher zu dem Thema und eins habt ihr euch sicher schon gedacht: Die niedlichen Todesanimationen wurden gestrichen.
Als das Spiel veröffentlicht wurde, sah es statt dessen so aus: Wurde ein Spieler von einer Feuerwalze einer explodierenden Bombe erfasst, löste er sich in einer hübsch anzusehenden, pastellfarbenen Wolke auf und aus dem Off sagt ein Sprecher mit einer lustigen Stimme: "Invisible!".
Tja.
Soviel dazu.
Im übrigen gibt es - meiner Meinung nach; aber die mag beeinflusst sein - bis heute keine bessere 3D Adaption von Bomberman als unser Bomberfun Tournament.
Yeah... heute den ersten Upscroller meines Lebens auf dem C64 programmiert. Fullscreen inkl. ColorRAM verschieben, ohne Ruckler.
Man warum ist das am C64 mit dem Timings immer so ein Krampf?
Da bekommt man dann ein Gefühl dafür was für ne Magie "richtige Democoder" anwenden müssen, damit das alles so einfach am Bildschirm ausschaut.
Und dann erst die Spieleprogrammierer, die da noch Gameplay und -Logik mit reinnehmen müssen!