Beiträge von Mephisztoe

    Ich bin nicht sicher, ob das bei der Menge an Antworten in diesem Thread so schon betrachtet wurde:


    Nach meinem Verständnis betont Christian das Thema "Commodore" insbesondere in dem Punkt, was die Firma für unsere Generation(en) in unserer Kindheit bedeutet hat. Und natürlich waren der VC20, der C64, etc. entsprechende Produkte, die dann dafür standen.


    Über die "Bedeutung" verliert er aber gar nicht mal so wenige Worte. Er spricht über eine Zukunft, die "uns versprochen wurde" und von Geräten, die uns dazu eingeladen haben, ein Teil davon sein zu können. Ganze Generationen haben die Geräte ausgepackt und direkt zu programmieren begonnen. 10 PRINT...


    Er setzt diese damals visionäre Zukunft dann in eine Perspektive aus heutiger Sicht und stellt Annahmen fest wie die, dass viele gerade auch junge Menschen kaum noch die Chance erhalten, ein Teil der weiteren Entwicklung zu sein. Natürlich ist es schon so, dass wir heute ATMegas, FPGAs, Raspberry PIs und PCBWay haben. :) Und das Wissen liegt vollkommen frei im Internet herum. Man muss nur danach greifen. Aber in einer Welt, in der praktisch alle Menschen selbst zum Produkt gemacht werden und Hersteller von Geräten dieses Phänomen mit Absicht zum Vorteil der Stakeholder befeuern, ist es nun einmal nicht leicht, aus dieser Matrix wieder rauszukommen.


    Soweit wie ich es verstehe, hängt Christians Vision für die Zukunft genau damit zusammen: Aus Commodore wieder eine Firma zu machen, die (gerade junge) Menschen wieder zu Machern macht und sie aus ihrem Dasein als Produkt von Großkonzernen befreit. Deshalb auch das Engagement für Kinder an der Stelle und die entsprechenden geplanten Projekte.


    Das erinnert ein wenig an die Vision von Kennedy (ihr wisst schon... Sending a man to the moon und so) und der daraus resultierenden Orientierung von bereits Grundschulen, um (sehr) junge Menschen für Technologien, Wissenschaft und Mathematik zu begeistern.


    Ich nehme zwar auch an, dass er Merchandise haben wird und ich vermute auch, dass er einige Leute auftreiben wird, die Containerladungen an alten NOS Teilen eingelagert haben, um eine zentrale Online-Bezugsquelle für Ersatzteile und Reparaturen zu sinnvollen Preisen anbieten zu können. Ich glaube aber auch, dass er die Big Player mit ihren neuen Tastaturen, neuen Gehäusen, neuen SIDs, neuen Platinen, etc. zusammenbringt, um einen neuen 100%-kompatiblen C64 unter der neuen, alten Marke Commodore zu veröffentlichen - so wie er es schon seit Jahren immer wieder probiert; nur jetzt halt offiziell.


    Warten wir es ab...


    Im nächsten Video sehen wir, was er unter dem Schreibtisch hervorzaubert. ;-)

    Man müsste einfach mal alle jetzigen Macher fragen, ob sie ihre Produkte gerne als "offiziell Commodore lizensiert" sehen würden und was ihnen der Spaß wert wäre.

    Das würde mich auch interessieren, die Antwort ist mir nämlich nicht klar. Klar ist nur, dass diese Produkte technisch nicht besser werden, nur weil sie lizensiert sind oder ein offizielles Logo drauf ist.

    Da bin ich mir nicht sicher. Peri spricht selbst davon, dass die Idee schon wäre, dass Hardware mit offiziellem Logo schon entsprechenden Qualitätsansprüchen genügen muss und dafür auch getestet wird.

    Ein Hinweis darauf an Minute 20:12 des Videos (ungefähr).

    Moin!


    Anders wusste ich es nicht in einem Titel zu formulieren.


    Es geht um Folgendes:

    Ich habe eine Software, die auf dem C64 Signale an den Userport abgibt. Daran wiederum ist eine externe Hardware angeschlossen, die diese Signale verwertet.

    Nun möchte ich diese Hardware weiterentwickeln, aber - während der Entwicklung - primär am PC arbeiten. Das Szenario wäre also so, dass ich auf dem PC bspw. WinVICE laufen habe, darin die C64-Software und an einem USB Port bspw. ein ATMega kompatibler Microcontroller angeschlossen ist, der die Signale vom Userport des mit WinVICE emulierten C64 bekommt und an eine Schnittstelle weitergibt, an der besagte externe Hardware angeschlossen ist. Ich nehme an, dass das dank des Remote Monitor Interfaces von WinVICE funktionieren müsste (und die erforderliche Bridge würde ich einfach in C# oder so schreiben).


    Die Frage wäre nur: Gibt es so etwas schon? Und wo bekäme ich einen Userport-Adapter her, der sich dafür nutzen ließe? ;-)

    Hach... das ist pure Nostalgie. :)


    Vor bald 25 Jahren fing ich an mit der Entwicklung von PC Spielen. Und am 31.03.2003 haben wir das erste Spiel released.

    Ich meine ich habe an verschiedenen Stellen schon davon gesprochen: BomberFUN.

    Und knapp zwei Jahre später haben wir Ende Januar 2005 den "Refresh" veröffentlicht: Bomberfun Tournament.

    Zwischen den beiden Versionen liegt ein massives Upgrade der intern genutzten und damals selbst entwickelten und proprietären 3D Engine, sowie die Integration von GameSpy für Online Multiplayer Matchmaking (inkl. neuer Multiplayer-Modi wie Deathmatch und Team Deathmatch).


    Und auch das ist inzwischen also 20 Jahre her.


    Seit dem gab es praktisch keine kommerzielle Spieleentwicklung mehr bei mir sondern nur private Hobby-Entwicklungen.


    Da ich aber noch immer mit dem damals leitenden Entwickler zusammenarbeite - inzwischen haben wir beide zusammen ein eigenes Unternehmen - kommt es hin und wieder vor, dass wir uns über Bomberfun unterhalten und nun isses passiert. ;-)


    Ich kürze an dieser Stelle mal ab:

    Wir haben uns dazu entschieden, das Spiel noch mal technisch etwas aufzufrischen und dabei die Steamworks API zu integrieren.

    Ziel ist es, das alte DirectPlay8 P2P durch SteamNetworkingP2P zu ersetzen, damit es keine NAT Probleme hinter Routern beim Online-Gaming mehr gibt, da Steam den P2P Traffic über das hauseigene Valve Netzwerk routet. Außerdem integrieren wir das Konzept der Steam Lobby in das Spiel selbst. GameSpy hatte mit dem Arcade Client ein Programm, das sich damals um alles rund um die Lobby gekümmert hat. Steam bietet zwar eine API, überlasst das Management aber komplett dem Spiel. Das bedeutet für uns: Erhebliche Anpassungen in Sachen Menü und UI.


    Darüber hinaus haben wir damals nur Vollbild angeboten. Ich plane aber nun auch einen Fenstermodus optional auswählbar zu machen. Dabei müssen auch einige UI-Anpassungen erfolgen.

    Warum? Weil man das Spiel dann auch z.B. auf mehrere externe Displays großziehen kann - das find ich schon in Minecraft extrem lässig.



    Heute habe ich bisher schon mal das bisherige Netzwerk-Menü umgebaut, so dass jetzt von "Online Spiel" die Rede ist und statt dass lokal gehostete Spiele aufgelistet werden (was es so in Zukunft nicht mehr geben wird), werden Lobbies angezeigt. Entsprechend ist es nicht mehr möglich, entfernte IP-Adressen einzugeben (weil es dann auch nicht mehr gebraucht wird). Da die UI Möglichkeiten des Spiels stark beschränkt sind, muss ich an der Stelle auch mit dem arbeiten, was da ist... und bisher war es nur möglich bis zu maximal 7 Netzwerkspiele aufzulisten. Lobbies kann es aber deutlich mehr geben, daher gibt es nun zwei Schaltflächen ("<", ">") mit denen sich wie bei einem Page-Control durch die Liste navigieren lässt.


    Mglw. baue ich noch eine Suche ein; resp. einen Filter.



    Ach, es ist einfach schön, mal wieder mit dem Ding zu arbeiten.

    Hab seit 20 Jahren kein C++ mehr angerührt... ;-)


    Jetzt baue ich erst einmal die Anmeldung im Steam Netzwerk ein und vor allem: Die Lobby-Page selbst (mit Chat).

    Ich find's schick, aber... Turban-Setting in Kombi mit dem Spielnamen Bomberfun - ist das politisch vertretbar? :emojiSmiley-33::emojiSmiley-28:

    pasted-from-clipboard.png


    Bomberman in 3D gab's ja inzwischen, aber eure zusätzlich Game Features klingen sehr interessant.

    Oh, welch schöne Zeiten das waren, als wir nach Ladenschluss mit nem Bierchen am Amiga zu fünft Bomberman gespielt hatten.

    Zum Thema "politisch vertretbar":

    DAS ist eine ganz eigene Story. Zunächst einmal: Als wir das Spiel damals konzipierten, hatten wir die Idee, es mit mehreren "Welten" auszustatten und waren auf der Suche nach Ideen, die stilistisch einen hohen Wiedererkennungswert hatten. Herausgekommen sind neben einer "Standardwelt" aus Beton und Rasen folgende weitere Welten: Antike (mit Säulen wie im alten Rom), Arabisch (mit Palmen und hübschen Verzierungen überall), Maya (mit viel Grün und Dschungelpflanzen) und Atlantis (spielt unter Wasser mit atemberaubenden Shader-Effekten). Entsprechend der Welten gab es immer grundsätzlich je zwei Charaktere zur Auswahl: Jeweils Mann und Frau und halt eben im typischen Outfit. Nur in der Atlantiswelt gab es neben den beiden Unterwasserbewohnern noch zusätzlich eine Figur im Taucheranzug. :)


    Die Verknüpfung "Araber, Turban, Bombe, Terrorist,..." gab es in unseren Köpfen zu der Zeit ehrlich gesagt gar nicht.


    Doch dann kam der 11. September.


    Das war für das Spiel ein echtes Problem - und damit will ich das eigentliche Ereignis und das Leid, das dadurch verursacht wurde nicht herunterspielen. In der Tat war es nämlich so, dass wir analog zu Atomic Bomberman (unser Vorbild damals) im Konzept ein Kapitel mit der Überschrift "Niedliche Todesanimationen" hatten. Tja... und da waren wir nun also. Ein Araber jagt mit Bomben Leute und Kisten in die Luft. Kurz nach dem Anschlag u.a. aufs WTC. Wir hatten recht interessante Gespräche mit unserem Publisher zu dem Thema und eins habt ihr euch sicher schon gedacht: Die niedlichen Todesanimationen wurden gestrichen.


    Als das Spiel veröffentlicht wurde, sah es statt dessen so aus: Wurde ein Spieler von einer Feuerwalze einer explodierenden Bombe erfasst, löste er sich in einer hübsch anzusehenden, pastellfarbenen Wolke auf und aus dem Off sagt ein Sprecher mit einer lustigen Stimme: "Invisible!".


    Tja.


    Soviel dazu.


    Im übrigen gibt es - meiner Meinung nach; aber die mag beeinflusst sein - bis heute keine bessere 3D Adaption von Bomberman als unser Bomberfun Tournament. ;-)

    Heute mal zum Thema: Dinge, die einen irgendwie das ganze Leben lang nicht (mehr) loslassen. :)


    Eigentlich war es seit ich neun war oder so mein Ziel, eines Tages Spiele-Entwickler zu werden. Das war irgendwie gesetzt. Die Zwischenschritte lasse ich jetzt mal aus, aber ab ca. Winter 1999 war es grundsätzlich so weit, dass ich plötzlich Teil eines kleinen Teams war, das eine Firma rund um die Idee gegründet hat, ein eigenes "Bomberman" zu entwickeln. Das heroische Ziel zu der Zeit: Bomberman in 3D, aber ohne die Gaming-Experience zu verlieren, die aus dem 2D-Gameplay heraus entsteht. Ende 2001 Anfang 2002 war es dann soweit und wir haben BomberFUN veröffentlicht. Damals mit DTP; einem Publisher aus Hamburg. Während das Spiel in der Warez-Szene abging wie Schmitz' Katze, war es kommerziell leider kein Erfolg. Auf LAN-Partys schon (bis heute... irre).


    Wir haben uns davon nicht all zu sehr beirren lassen und einfach weitergemacht. Erst, indem wir mit Bomberfun Tournament noch eins draufgelegt hatten (übrigens mit GameSpy-Support inkl. Matchmaking und allem drum und dran) und dann, indem wir an einem Prototypen zu arbeiten begannen, der sich als ehestes als Mischung zwischen Dig Dug, Boulder Dash, weiteren Mining-Games und nem wilden Action-Fantasy-Setting beschreiben ließe. In 3D. Mit einem Hubschrauber. Unter Tage. Und krassen Morphing-Effekten + Lua-Scripting.


    So what... hat sich kein Publisher für interessiert. Leider.


    Doch irgendwie passiert es alle paar Monate/Jahre, dass wir uns hier über Bomberfun unterhalten und überlegen, was noch alles hätte sein können. Ich selbst lass die Original-Sourcen immer mal wieder durch den Compiler laufen, um sicherzustellen, dass sich der Code noch immer übersetzen lässt. Auch heute noch mit Visual Studio 2022.


    Jetzt überlegt mein Kollege, ob wir es nicht einfach bei Steam reinstellen könnten. ;-) Also habe ich mich am Wochenende mal wieder damit beschäftigt. Witzig: Im Release-Mode ist das Spiel festgezurrt auf eine von uns damals vorgegebene Anzahl an Auflösungen. Darunter war im Original nicht einmal eine 16:9 Möglichkeit enthalten. Sowas hatte halt keiner. Ich habe diese Option irgendwann einmal privat für mich ergänzt. Die Version aber, die ich hier aktuell liegen habe, baut sich nur noch im Debug-Modus und der läuft im Fenster. Und das hat u.a. den Vorteil, dass ich es so groß ziehen kann, wie ich will. Leider - das hat sich herausgestellt - ist das schlecht für die UI-Elemente, die dadurch stark verzerrt werden. Aber die Tatsache, dass unsere damals selbst entwickelte 3D Engine sehr gut damit zurecht kommt, lässt mich überlegen, das UI-Problem zu lösen und einen Fenstermodus als Option in den Settings anzubieten.


    Und hiermit präsentiere ich: Bomberfun Tournament in 48:9 ;-)


    Wäre schon cool, nach all der Zeit mal ein legales Keyfile für Terminate zu bekommen.

    Gibt es nicht. Nur illegale KeyTools.

    Sind solche Tools überhaupt noch illegal? Faktisch ist Terminate doch inzwischen "Abandonware". Es gibt keine Distributoren, keine Händler whatsoever, keine inoffiziellen Bezugsquellen. Alle Webseiten dazu sind praktisch tot, der Verbleib der Urheber nicht final geklärt, die letzten Preise in DM. ;-)

    Ich beschäftige mich seit einigen Tagen mit TeleBASIC.

    Das ist praktisch ein Dartmouth BASIC Dialekt, verfügbar in Telehack.


    Für verschiedene Editoren gibt es Syntax Highlighting Extensions - so auch für Visual Studio Code.


    Nun habe ich mich gefragt:

    Kennt jemand von euch eine einfache Möglichkeit für ein "automatisches" Line Renumbering?


    Ich meine in den ein oder zwei modernen C64 IDEs, die es gibt, ist so ein Feature integriert.

    Aber gibt es das auch als Extension für VS Code?


    Würde mich freuen...

    10 ON ERROR GOTO 320

    20 LET addr = 0


    40 LET s$ = CHR$(PEEK(addr)) + CHR$(PEEK(addr+1)) + CHR$(PEEK(addr+2)) + CHR$(PEEK(addr+3)) + CHR$(PEEK(addr+4)) + CHR$(PEEK(addr+5))

    50 IF s$ = "CMDTBL" THEN GOTO 110

    60 LET addr = addr + 1

    70 GOTO 40


    110 LET cmd$ = ""

    120 LET idx = 6


    130 LET b = PEEK(addr+idx)

    140 IF b = 0 THEN GOTO 190

    145 IF (b < 32) THEN LET cmd$ = cmd$ + "." : GOTO 160

    150 LET cmd$ = cmd$ + CHR$(b)

    160 LET idx = idx + 1

    170 GOTO 130


    190 IF LEFT$(cmd$,1) <> "." THEN LET cmd$ = "." + cmd$

    200 PRINT "CMDTBL entry at address "; OCT$(addr); ": CMDTBL"; cmd$

    210 LET addr = addr + idx

    220 GOTO 40


    320 PRINT "Scan stopped at address "; OCT$(addr)


    Works like a charm. :)

    Nun ist es mir nach ein paar Anläufen tatsächlich gelungen, mit 86box einen 486'er zu emulieren, darauf ein MS DOS 6.22 zu installieren und sogar Terminate 5.0 zum Laufen zu bringen.

    Da es in 86Box inzwischen auch eine Modem-Emulation gibt, kann ich mit Terminate sogar Mailboxen anrufen, die über z.B. Telnet erreichbar sind.

    Das ist schon ziemlich cool...


    ... allerdings war Terminate halt Shareware. Und es enthielt ein interessantes System für die Registrierung und dabei bekam man damals Keyfiles über die dann Funktionen freigeschaltet wurden.

    Tja. Nur ist das halt alles seit 27 Jahren futsch.


    Weiß jemand was über den Verbleib von Bo Bendtsen? Oder dem Vertreter von Team Germany von Terminate - Andreas Streit?


    Wäre schon cool, nach all der Zeit mal ein legales Keyfile für Terminate zu bekommen.

    Ich bin nicht sicher, ob es mir die 99 DM wert wäre... aber mal nachfragen würd' ich schon. ;-)


    Next up:

    CrossPoint.

    Das Spiel ist bei mir auch angekommen! :) Danke!!


    Es lässt sich in meinem C64-C nur sehr schwer in den Modulschacht einführen... aber mit etwas Gewalt klappts, lol.

    Ansonsten musste ich schmunzeln:


    (Aus dem Handbuch)


    Ich habe gerade erst den VIC II dizer mit Lumacode und dem RGBtoHDMI Wandler angeschlossen... sprich: DAS Problem hätte ich nicht.

    Zugegeben... DIE Lösung hat es 1983 auch noch nicht gegeben. 😅


     

    Heute als Überraschung für meine Frau ein altes neuverpacktes IKEA Seil-Lampen-System (Termosfär) aufgehängt. Wollte statt der ollen Halogenlampen schöne LED verbauen, die flackern allerdings, weil der Trafo zu alt ist… 💩


    Und was passendes werde ich so schnell nicht auftreiben. Dann also erst mit Halogen.

    So eins hatte ich auch mal. Stammte noch von unseren Vorbesitzern. Bei einem der Spots ist dann irgendwas am Kabel durchgeschmort, dann hat es nach verbranntem Plastik gestunken und als nächstes ist die Sicherung rausgeflogen.

    Ich musste es dann abbauen... und traure dem Teil noch immer hinterher, weil es in meiner Küche zusätzlich richtig gutes Licht gemacht hat.


    Ich wusste aber bis gerade eben nicht, dass es von IKEA stammt.


    Der Trafo war an einem zusätzlichen Träger angebracht, aus dem nur noch die Drähte schauten... ich habe inzwischen eine Steckdose dort verbaut mit der Idee, da was anderes dranzuhängen... das Problem ist aber, dass die Steckdose immer Strom haben müsste und an _den_ Kabeln ist halt ein Schalter. Genauer: Ein Doppelschalter von denen einer die Hauptlichtquelle der Küche schaltet und der andere eben diese Kabel und dahinter befindet sich eine Schaltung, die ich nicht kapiere. Ich hatte gehofft, den Doppelschalter einfach durch einen einfachen Schalter ersetzen zu können und die Kabel von der anderen Leitung direkt zusammenzutüddeln (ja, ich weiß schon, wie das "richtig" geht)... aber so einfach war es dann doch nicht. Also habe ich jetzt eine Steckdose an der Decke, die sich an- und ausschalten lässt und nicht genutzt wird.


    JETZT aber weiß ich, wie das Lampen System heißt, was da vorher dran war... hihihi...

    Hab ich mich zu dem Thema nicht gemeldet? Da muss ich wohl gerade im Koma gelegen haben.

    Ich wäre dabei, falls möglich. Wenn nicht, muss ich mal dringend an meinen Einstellungen hier im Forum basteln, lol.

    Ich klink mich mal in diesen Thread mit ein - mehr, um ebenfalls daraus viel KnowHow für mich mitzunehmen.


    Zwar löte ich schon seit meiner Kindheit... Dinge... und in aller Regel funktioniert auch alles sehr gut, aber was das Thema betrifft, ist es eher so, dass ich keine Berühungsängste hab (nicht wörtlich zu verstehen), deshalb aber noch lange nicht professionell "arbeite". Da ist noch ne Menge Luft nach oben, lol.


    Das Thema hat mich aber eben dazu inspiriert, mal drei Suchbegriffe in eine entsprechende Maschine zu tippern und heraus kam:

    ERSA_Loetfibel.pdf


    Ich selbst hatte mal einen alten Lötkolben mit Station aus der Zeit, in der noch alle bleihaltig unterwegs waren - von einem Freund meines Papas.

    Der war Elektroingenieur bei Philips in Hamburg und hatte eine voll ausgestattete Werkstatt Zuhause.

    Die Station war hellblau mit einem roten Schalter und hat noch ihren Dienst getan bis vor wenigen Jahren... dann hab ich mir eine kleine Station aus China gekauft, die nett aussah,... aber inzwischen habe ich das Gefühl, die ist brandgefährlich.

    Bei dem was ich mache, ist aber auch kein Raketenwerkzeug erforderlich, weshalb ich darüber nachdenke, mir was "einfaches" anzuschaffen... sowas wie ein TS100... bin aber unsicher.