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letzter Beitrag von Goodwell am

Berechnungen bei Wirtschaftssimulationen

  • Wenn's darum geht, BASIC V2-Programme zu analysieren, ist auch der HTML-Output von https://github.com/c1570/CrankThePRINT ganz nett. Angesprungene Zeilen sind dort mit den Quellen der Sprünge annotiert, Sprungziele sind klickbar, Variablen sind klickbar (alle Vorkommen der Variablen werden dann hervorgehoben), mit einer labels.csv-Datei kann man besser lesbare Namen für Sprungziele und Variablen vergeben, GOSUB-Unterroutinen werden hervorgehoben, Leerzeilen automatisch eingefügt.


    Beispiel: https://c1570.github.io/GoldQuest6/gq6_de.html

  • Ich habe für den Amiga damals solche Sachen gemacht...ganz ehrlich, ich würde mir an deiner Stelle einfach selber was ausdenken. Das geht schneller, als 35 Jahre alten Code auf der Suche nach dem heiligen Gral zu durchforsten, um dann zu merken, dass die sich auch nur irgendwas aus den Fingern gesaugt haben. Ich habe damals einfach ein paar Formeln ersonnen, ausprobiert und daran herum gefummelt, bis es gepasst hat. Es muss keine (und wird es auch nie sein) genaue Abbildung irgendeines Wirtschaftsablaufs sein. Es muss nur Spaß machen.

  • Ich habe für den Amiga damals solche Sachen gemacht...ganz ehrlich, ich würde mir an deiner Stelle einfach selber was ausdenken. Das geht schneller, als 35 Jahre alten Code auf der Suche nach dem heiligen Gral zu durchforsten, um dann zu merken, dass die sich auch nur irgendwas aus den Fingern gesaugt haben. Ich habe damals einfach ein paar Formeln ersonnen, ausprobiert und daran herum gefummelt, bis es gepasst hat. Es muss keine (und wird es auch nie sein) genaue Abbildung irgendeines Wirtschaftsablaufs sein. Es muss nur Spaß machen.

    Ähnliches habe ich auch gemacht. Ich hab das dann durchsimuliert. Also mir verschiedenen Strategien ausgedacht und die auf mein Spiel losgelassen um zu schauen, welche Strategien Erfolg haben und wie schwierig es für den Spieler ist, darauf zu kommen.


    Und dabei gleich ein Tipp, der für Programmierer in strukturierteten Programmierumgebungen selbstverständlich ist, aber für Basic-Programmierer oft nicht:

    Sämtliche Berechnungen für den nächsten Zyklus in einem Unterprogramm zusammenfassen und nicht über das ganze Programm verteilen. Dann kann man seine Wirtschaftssimulation auch einfach und sehr schnell simulieren, in dem man nur das Unterprogramm aufruft. ;)

  • Prinzipiell würde ich von der Idee wegkommen, dass ich irgendwelches Spezialwissen (VWL, BWL und Mathematik wurden bereits erwähnt...) brauche, um eine einfache Wirtschaftssimulation zu schreiben. Mal abgesehen davon, dass der C64 dafür nicht ausreichend Power mitbringt, ist es gar nicht entscheidend wie realistisch das Modell ist - es muss sich einfach nur in der "Hektik" des Spiels realistisch anfühlen.


    Wenn ich in "Kaiser" die Steuern zu sehr erhöhe, laufen mir im nächsten Zug die Leute davon. Jeder VWL-Student hätte angesichts einer solch dramatischen Vereinfachung von Steuergesetzgebung und deren Folgen Tränen in den Augen - aber im Spiel funktioniert es: Es fühlt sich "richtig" genug an - meine Aktion erzeugt eine glaubhafte Reaktion - und zwingt mich, ein Gespür dafür zu entwickeln wie hoch ich meine Steuern ansetzen kann.


    Sich solche Aktion<->Reaktion Modelle für ein paar Parameter meines gewählten Spielthemas auszudenken erfordert kein Spezialwissen. Lediglich ein bisschen Fantasie und/oder Recherche.


    Wichtiger ist bei einer solchen Handelssimulation das sogenannte "Balancing" - also auszuknobeln, ab welchem Punkt dem Spieler in Kaiser die Leute weglaufen. Oder den Spieler irgendwie zu einer Mindesthöhe (wie hoch?) der Steuern zu zwingen, damit er die Steuern nicht einfach dauerhaft sehr niedrig ansetzt und so das Problem umgeht.

  • Wichtig ist es das es spaß macht.
    Realistisch ist eher langweilig.
    Das Brettspiel „Die Siedler von Katahn“ hat auch nichts mit der Realität zu tun ist aber ein riesen Erfolg.

  • Wenn ich in "Kaiser" die Steuern zu sehr erhöhe, laufen mir im nächsten Zug die Leute davon. Jeder VWL-Student hätte angesichts einer solch dramatischen Vereinfachung von Steuergesetzgebung und deren Folgen Tränen in den Augen

    Wieso ist das unrealisitisch? Das ist doch das Hauptargument einer bestimmten Klientel-Partei gegen Steuererhöhungen. Du willst doch nicht etwas sagen, dass die von VWL keine Ahnung haben. :D

  • Ich denke ich werde eurem Rat folgen und mir selber etwas ausdenken.

    Ab Montag habe ich für einige Wochen wahrscheinlich kaum Internet und jeden Abend Zeit, da ich dann im Krankenhaus bin.

    Und kein Ding ich habe nichts was mich umbringen könnte. Geht aber nicht anders. Vielleicht habe ich dann mit dem Ersinnen eines Regelwerks etwas Ablenkung.

    Ich habe mein Tablet dabei und rfo-basic installiert. Wenn ich damit rumprobiere kann ich das später recht einfach portieren.


    Man muss wirklich sagen, Hier bekommt man immer Hilfe.

    Top Leute!!!

  • DIY vs. BWL/VWL ... Ich denke, dass bei einer mehr oder weniger realistischen Wirtschaftssimulation die Lösung in der Mitte liegt. Also, wenn ich die Fugger programmieren wollte, würde ich schon recherchieren, wer/wann/wo das überhaupt war, wie es damals so ungefähr lief; welche Städte waren beteiligt, welcher Kaiser regierte, welche Güter waren typisch, und wie wurden die ungefähr bewertet. Die dazu nötigen Formeln kann man dann selbst stricken, ohne dass das ganz genau stimmen muss.


    Aber braucht man bei einer richtigen Simulation überhaupt viele Formeln? Oder reicht nicht einfach das Zuordnen von Eigenschaften und Methoden zu allen relevanten Objekten im Spiel? Man braucht vielleicht hier und da ein paar Startwerte, aber vieles wird ja im weiteren Verlauf gar nicht vorgegeben, sondern soll sich unter Einfluss des Spielers von allein entwickeln. Das braucht dann hauptsächlich Überlegungen, was und wie andere Sachen beeinflusst und von anderen Sachen beeinflusst wird. Und so würden diese Objekte programmiert. Man muss sich "nur" überlegen, wie man das für seine Bedürfnisse und seine gewählte Sprache effektiv umsetzen kann.


    Nehmen wir den Theme-Park: Das Programm muss wissen, dass die Besucher nach einiger Zeit und Tätigkeit mal etwas essen und trinken wollen und lässt sie entsprechend reagieren. Dann sollte das Programm unter anderem registrieren, wer wie viel Salz zu sich genommen hat, weil dieses den Durst beeinflusst. Ob Du als Spieler dann den Getränkeshop direkt neben den Pommeswagen stellst, und wie viel Salz maximal an die Pommes kommen soll, ohne dass die Besucher lieber darauf verzichten und wegen Hunger den Park verlassen, dazu bedarf es keine Formel. Das entscheidet der Spieler selbst.


    Allzu komplex und akademisch würde eine Wirtschaftssimulation in 64k ja wahrscheinlich sowieso nicht werden. Ansonsten bin ich auch der Meinung, dass Selbsterdachtes immer noch am meisten Spaß macht.

  • Volkswirtschaftlich allzu realistisch sollte nicht wichtiger sein als Spielbarkeit :)

    Ich würde nicht allzu tief in relativ komplex daher kommendes einsteigen für dein Anliegen.


    Fang doch erstmal mit Lemonade Stand an.

    https://csdb.dk/release/?id=162760


    Dann hättest du eigentlich schon fast alles, was du für ein Kaiser brauchst.
    Wetter/Ernte per Random beeinflusst Angebot und Nachfrage und somit den Preis.


    Kaiser: Bei Missernten billig Land kaufen, zwecks Finanzierung teuer Korn verkaufen, Leute im Zweifelsfall verhungern lassen,
    bei Super-Ernte umgekehrt, schnell hat man so viel Land, dass auch wetterunabhängig Versorgung weitgehend sichergestellt ist

    und man scoret/gewinnt, paar Meanwhiles dazu, fertig ist der Lack.

  • Da kann ich Dir leider nicht weiterhelfen, das was hier bereits gesagt wurde ist weit mehr als mir bekannt, aber wenn fertig würde ich es gerne mal zocken.

  • Für mich ist da immer die Frage nach dem Ziel.
    Was soll erreicht werden?


    Reicht es möglichst viele Jahre/ Runden zu überleben?


    Soll ich „nur“ der Reichste werden und mir einen Platz auf der Bestenliste sichern?


    was macht ein solches Spiel für euch spielenswert?

  • Ich finde soetwas sollte eine Mischung sein, so wie zum Beispiel bei Hanse oder Fugger.

    Für mich sind da folgense Faktoren wichtg:


    - möglichst lange überleben

    - eventuell zusätzlich durch Nachkommen, nach Heirat

    - Geld verdienen

    - Ansehen erhöhen

    - eventuell eine "Quest" abschließen, so wie bei Vermeer


    Wenn der Spieler auch noch einen Teil der Ziele selbst varieren kann, müßten doch viele gefallen daran finden.

  • Also ich bin ja auch größer Fan der Simulationen von früher. Fugger, Kaiser, Vermeer, Hanse etc. und wollte sowas auch immer Mal selber machen. Da ich aber keinerlei Programmierkenntnisse habe, hat sich das für mich immer erledigt. Ideen finden sich ja viele, gibt ja genügend Szenarien die man abbilden kann.


    Daher finde ich die Idee Zyrian toll das er das angehen will. Bin gespannt.

  • und auf jeden Fall mit mehreren Kollegen min. 2 spielen können.