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letzter Beitrag von AW182 am

Wie "freezed" ihr Spiele ?

  • Nö. Hat keinen Unterschied gemacht.

    Da wir jetzt 3 Stück getestet haben, ist es wohl normal. Naja... es funktioniert ja prinzipiell.


    Stefan

  • Also zur Ehrenrettung des Nordic Powers sei gesagt, daß der normale zweiteilige Freeze funktioniert. Einen funktionstüchtigen einteiligen Freeze dieses Spiels scheint keiner der Freezer hinzukriegen.

    Aber sowohl Nordic Power als auch Action Replay kommen nach dem Backup ins Spiel zurück können funktionstüchtige zweiteilige Freezes speichern.


    [EDIT]

    Wenig überraschend zeigt das Retro Replay V3.8p das exakt gleiche Verhalten.

  • Habe noch etwas rumprobiert und recherchiert.

    Das Problem ist wohl, daß die Größe des erzeugten Programms 202 Blöcke nicht übersteigen darf. Laut Anleitung benutzt das Action Replay (zumindest >=6) für mehr als 202 Blöcke in der Einstellung "Standard" automatisch zwei Teile.

    Zumindest die im Modus "Turbo" des Action Replay abgespeicherten einteiligen Freezes >202 Blöcke kann nur mit dem moduleigenen Fastloader wieder funktionstüchtig zum Laufen bringen. Ich vermute, daß es bei Nordic Power und Co. ähnlich ist.


    Beim Action Replay 6/7 gibt es noch die Möglichkeit, auf der Diskette einen "Loader" abspeichern und den zum Laden benutzen. Damit kann man im Turbo-Modus abgespeicherte große einteilige Freeues auch ohne das Modul wieder funktionstüchtig reinladen. Diesen Menüpunkt scheint es aber nur im Action Replay 6/7 zu geben, nicht im ähnlichen Retro Replay V3.8p. Die mit Action Replay 6 abgespeicherten Turbo-Freezes kann man aber auch mit dem Fastloader von Retro Replay wieder laden.


    Bei einteiligen Programmen mit weniger als 202 Blöcken scheint es diese Einschränkungen nicht zu geben. Habe Bagitman im Turbo- und Standardmodus mit dem Action Replay 6 als Freeze gespeichert. Beides mal sind einteilige Programme mit 121 Blocks entstanden, die man auch ohne Modul oder den "Loader" ganz normal starten kann.

  • Das Problem ist wohl, daß die Größe des erzeugten Programms 202 Blöcke nicht übersteigen darf. Laut Anleitung benutzt das Action Replay (zumindest >=6) für mehr als 202 Blöcke in der Einstellung "Standard" automatisch zwei Teile.


    Ja so ist es, zumindest beim Modus "Standard". Wenn man mit dem AR6 den Freeze aber im "Turbo" Modus abspeichert, ist es auch möglich, beispielsweise einen 235 Blocks grossen Onefiler abzuspeichern. Der kann so dann zwar nicht direkt geladen und gestartet werden, da zu gross, aber man kann ihn dann mit dem Exomizer packen, sodaß daraus dann doch wieder ein direkt startbares File entsteht (also falls Exomizer es schafft, den Freeze kleiner als 202 Blocks zu bekommen, was meinen Erfahrungen nach aber oftmals klappt).

  • Der Freezer der FC3 war m.W. sowieso der mit den meisten Problemen - ich meine dazu gab es sogar mal einen Vergleichstest in der 64'er. Wer öfter mal freezen will, ist mit Action Replay, Nordic Power oder Super Snapshot besser bedient.

    Das stimmt im Vergleich mit den von dir genannten anderen Freezern sicherlich (dazu würde ich auch noch persönliche anekdotische Erfahrung in die Waagschale werfen). Daneben gibt es natürlich auch ältere Freezer, die im Vergleich sozusagen naturgemäß sogar noch schlechter abschneiden. Gleichwertig oder besser als die von dir genannten sind die hier teils im Thread auch schon erwähnten Action Power, Retro Replay und Nordic Replay.



    Wenn man mit dem AR6 den Freeze aber im "Turbo" Modus abspeichert, ist es auch möglich, beispielsweise einen 235 Blocks grossen Onefiler abzuspeichern.

    Hab's vergessen, da ich mich ewig nicht mehr damit beschäftigt habe. Aber so ein File lässt sich mit aktivem Action Replay/Retro Replay/Nordic Replay doch in jedem Fall problemlos laden, oder?

  • hier gibts ein Tool mit dem ihr Programme laden könnt, die grösser als 202 Blöcke sind:

    https://www.idealine.info/emuecke/tools_64.htm

    Ausserdem könnt ich euch mit dem AR VI Freeze (wenn das Programm grösser als 202 Blocke ist) prima ein Steckmodul bauen ;)

    https://huckys-bastelbude.de/s…/commodore-c64/64k-karte/

  • Aber so ein File lässt sich mit aktivem Action Replay/Retro Replay/Nordic Replay doch in jedem Fall problemlos laden, oder?

    Hatte ich ja geschrieben. Mit dem aktivierten Fastloader des Moduls geht das zumindest beim Action Replay bzw. Retro Replay (auch wechselseitig). Und wie ebenfalls erwähnt kann (nur) das Action Replay auch den notwendigen Loader auf der Disk speichern, damit das ganze auch ohne das Modul geht.

  • Aber so ein File lässt sich mit aktivem Action Replay/Retro Replay/Nordic Replay doch in jedem Fall problemlos laden, oder?

    Hatte ich ja geschrieben. Mit dem aktivierten Fastloader des Moduls geht das zumindest beim Action Replay bzw. Retro Replay (auch wechselseitig). Und wie ebenfalls erwähnt kann (nur) das Action Replay auch den notwendigen Loader auf der Disk speichern, damit das ganze auch ohne das Modul geht.


    Du kannst den Freeze, wenn dieser größer als 202 Blocks ist, mit dem Exomizer crunchen. Die Programme in den unten angegebenen Links laden und in einem Ordner entpacken.

    Die Files "exo64.exe" und "exomizer.exe" müssen sich im selben Ordenr befinden. Open File ist die Datei, die du crunchen möchtest. Als Startadresse Bitte $080d eingeben und ggf.

    den Namen der gecrunchten Datei anpassen. Jetzt auf Exomize! klicken. Das wars.


    Was mich immer geärgert hat war, dass es keinen Freezer gab, der auch das Floppy-RAM mit beeinziehen konnte. Startete man gefrostete Nachladespiele, diese mit einem Trackloader

    oder IRQ-Loader, konnte der Lader, wenn Daten nachgeladen werden sollten, nichts mehr nachladen, weil schlicht und einfach der Floppycode nicht mehr vorhanden war.


    https://csdb.dk/release/?id=143030


    https://csdb.dk/release/?id=204524

  • Was mich immer geärgert hat war, dass es keinen Freezer gab, der auch das Floppy-RAM mit beeinziehen konnte. Startete man gefrostete Nachladespiele, diese mit einem Trackloader

    oder IRQ-Loader, konnte der Lader, wenn Daten nachgeladen werden sollten, nichts mehr nachladen, weil schlicht und einfach der Floppycode nicht mehr vorhanden war.

    Hmm, wäre das denn grundsätzlich machbar, den Floppycode 1:1 und alle sonstigen Parameter so wieder herzustellen, dass jedes(!) Spiel freezebar wäre und die Daten dann vielleicht sogar auf einem Speicherplatz im Modul selbst gespeichert werden? Das wäre dann ja tatsächlich mal eine Idee für ein bisher so noch nicht existierendes Modul.

  • wäre das denn grundsätzlich machbar, den Floppycode 1:1 und alle sonstigen Parameter so wieder herzustellen, dass jedes(!) Spiel freezebar wäre und die Daten dann vielleicht sogar auf einem Speicherplatz im Modul selbst gespeichert werden?

    Nicht ohne Umbauten an der Floppy, da man sonst nur durch einen Laufwerks-Reset aus dem laufenden Loader-Code rauskommt und danach weiss man natürlich nicht wohin man zurückspringen müsste, um den Loader wieder zu aktivieren. Theoretisch könnte man aber Floppy-ROMs basteln, die ähnlich wie ein C64-Freezer das Programm per NMI anhalten und dann den kompletten Zustand wegsichern - dann muss man aber noch hoffen, dass der Loader damit klarkommt, wenn der Kopf auf einmal auf einem ganz anderen Track steht.

  • Danke für die Aufklärung. Also gibt es (ohne Umbauten) keine Möglichkeit festzustellen, an welcher Stelle sich der Loadercode gerade befindet, ähnlich wie es beim C64-Code nach einem Freeze der Fall ist? EDIT: Und der Kopf kann nicht so ohne Weiteres wieder an die vorherige (gesicherte) Position geschickt werden?

  • Aber sowohl Nordic Power als auch Action Replay kommen nach dem Backup ins Spiel zurück können funktionstüchtige zweiteilige Freezes speichern.

    Gut, dass ich getestet habe (sprich: nur eine SubGalaxy gespielt habe).

    Ja, freezen klappt mit dem NordicPower.:)

    Zurück ins Spiel auch.^^

    Nochmaliges Freezen: Absturz ||


    okay... ich bleib beim FC3.

    Auch wenn mir beim Nordic Power sehr gut gefallen hat, dass man frei Dateinamen vergeben kann .


    Stefan

    • Hilfreich

    Auch wenn mir beim Nordic Power sehr gut gefallen, dass man frei Dateinamen vergeben kann .

    Auch beim FCIII kannst du die gefreezten Dateien später umbenennen.

    Es entstehen ja zwei Dateien, die bei den gleichen Namen tragen müssen, wobei die zweite große Datei ein vorangestelltes "-" haben muss. (war doch ein Minuszeichen!?)

  • Also gibt es (ohne Umbauten) keine Möglichkeit festzustellen, an welcher Stelle sich der Loadercode gerade befindet, ähnlich wie es beim C64-Code nach einem Freeze der Fall ist?

    Das Problem ist erstmal, dass es keine Möglichkeit ausser einem Reset gibt um den Loadercode zu unterbrechen - ein Freezer-Modul am C64 macht das durch Erzwingen eines NMIs und Einblenden des eigenen ROMs, aber das geht in einer 1541 ohne Modifikationen nicht.


    Und der Kopf kann nicht so ohne Weiteres wieder an die vorherige (gesicherte) Position geschickt werden?

    Dazu müsste man erstmal wissen, wo die Position denn gesichert ist. Für das normale Commodore-DOS ist das einfach, aber ein Loader kann das beliebig anders machen.

  • Ich hatte so um 1997 mit einen Kollegen eine 1541 als Backup Station umgebaut. Unter Anderem hatte das Laufwerk nach dem Umbau, 40KB statisches RAM. Damit war es möglich,

    den Floppytreiber Custom Code auszulesen. Übrigens, haben viele IRQ-Lader einen Abschaltcode. Ich hatte mir mal einen IRQ-Loader gecodet, der mit den Laufwerken

    1541, 1571, fd-2000 und cmd-hd funktionierte. der Abschaltcode war "Kill IRQ = LDA #$00, JSR Start". Also eine #$00 zum Floppytreiber senden und der Bus war wieder frei.

  • Nochmal kurz halb zum Thema, man kann auch per https://github.com/c1570/MrVSFUnfreeze in VICE erstellte Snapshots "unfreezen". Vorteil: funktioniert ziemlich sicher (auch, wenn das Spiel den NMI "festhält" oder den SID als "Kopierschutz" benutzt). Nachteil: braucht VICE zum Freezen (und ist im Moment keine vollautomatische Lösung).