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Kickstarter - Parallaxian

  • Und geht es da nun um Diebstahl von Code? Ohne es erneut gelesen zu haben, soweit ich weiss geht es da nur drum, dass seine revolutionaeren Techniken bereits in anderen Spielen vorkamen. Da ging es meines Wissens nicht darum, dass Code geklaut wurde.

    Ich hab dazu auch nichts gefunden... lediglich angeblich "Effekte kopiert". Mir ist das Technobabble zu hoch :D

  • Sein Gegenspieler im Lemon-Thread war aber auch ziemlich neben der Kappe (der hatte den Vorwurf des Code-Diebstahls in den Raum gestellt). Um ein Projekt heute an den Mann zu bringen, muss man solche Dinge managen können (z.B. vermeiden, sich in öffentliche Scharmützel hineinziehen zu lassen) und auch mit unsachlichen Angriffen professionell umgehen. Und nicht zuletzt aktiv das eigene Image pflegen, Crowd Funding erfordert schließlich Vertrauen in den Ausführenden. Seine eigenen schwankenden Emotionen lautstark überall zu äußern hilft da eher weniger.


    EDIT: nicht missverstehen, JEDER hat schwankende Emotionen. Mir geht es darum ob und wie man diese kommuniziert.

  • Ich möchte mich nur für den offensiven "Flip Screen Platformer" -Kommentar entschuldigen, den ich vor ein paar Tagen gemacht habe ... er bezieht sich tatsächlich auf eine Beleidigung, die mich vor Monaten im Lemon-Forum über mein Spiel gegeben hat, also hätte ich den Satz nicht verwenden sollen überhaupt hier.



    Ich werde hoffentlich später mehr sagen ... ;-)

  • Zum Vergleich: Kann sich jemand erinnern, dass einer der "Sam's Journey"-Entwickler jemals damit angegeben hat, wie genial das Spiel programmiert worden ist? Die haben einfach ihr Spiel praesentiert und jeder hat von selbst begriffen, dass das absolute Oberklasse ist. Kodiak prahlt aber mit seinen "nie dagewesenen" Techniken,


    Sam's Journey war auch kein Kickstarter. Ich denke das wann Parallaxian kein Kickstarter war, es auch wie andere spielen angeboten war. Im gegensatz wie Cosmic Force und Galencia II die gar kein code oder grafik hatte, hat er umfassende beschreibungen gemacht von was jetzt in das spiel ist. Da kann man anstoss an nehmen, aber es ist genau was man in das spiel bekommt. Es ist nicht unfair oder nicht genau.


    EDIT: nicht missverstehen, JEDER hat schwankende Emotionen. Mir geht es darum ob und wie man diese kommuniziert.


    Hat du denn keinen emotionen, und warum anderen dafuer verurteilen? Es geht nur um richtig und falsch, oder jemand die falsch ist, werd richtig weil er ohne emotionen kommuziert. Das vertikale parallax effekt ist das erste in ein c64 spiel, oder nicht. Die dunkellila farbe ist fuer die erste mal in ein c64 spiel verwendet, oder nicht. Kodiak war richtig oder falsch mit diese angaben. (Und wan er falsch ist, denke ich nicht das er die angaben aus boesartigkeit gemacht had.... es interessiert die menschen wahrscheinlich nicht, wann er als zweite oder dritte ein effect macht)
    Und wann man auf Lemon um beispiele fragt warum er falsch ist, bekommt man "es ist irgendwo bewiesen" und fuer die parallax werde nach verschiedene versuche ein version von ein spiel genannt, das im besten fall nicht veroeffentlicht war, und im schlimmsten fall in der zwischenzeit geaendert ist um ihm das gegenteil zu beweisen.


    Ist das fair gegenuber jemand die ein Kickstarter versucht, sprechen uber theater oder emotionen, wann die meisten schweigen darueber?

  • Dieses dunkel lila wie hier auf der Wand oder der Kleiderpuppe?
    Es war auf jeden Fall ungeschickt alle anderen als 'coding dinosaurier' zu bezeichnen und sich aufzuregen.
    Die Kickstarterkampagne war einfach nicht gut - das zeigt sich im aktuellen Stand. Das darf man ganz objektiv sagen.
    Wenn andere besser liefen ist das auch nicht gemein, unfair oder sonstwas, sondern man darf sich schon ruhig selbst kritisch fragen woran das wohl gelegen haben mag.
    Und manche Dinge sind auch einfach mal so wie sie sind. Kein Grund ein riesen Drama daraus zu machen.
    99% der C64 Spiele kommen als reines Hobbyprojekt raus. Auch (und nicht zu knapp) jene mit echten technischen Neuheiten.


  • Es ist schwer zu beurteilen, welche Farbe das ist, aber wenn Sie keinen dynamischen Effekt verwenden, um sie zu schaffen, ist sie nicht mein "Deep Purple". Aber darüber gibt es nichts zu streiten ...

  • Es ist schwer zu beurteilen, welche Farbe das ist, aber wenn Sie keinen dynamischen Effekt verwenden, um sie zu schaffen, ist sie nicht mein "Deep Purple". Aber darüber gibt es nichts zu streiten ...

    Im Prinzip ist das doch auch egal.
    Dein "Deep Purple" bekommst Du auf genau einer Gerätekombination hin, und zwar auf Deiner Kombi C64-Mainboard Revision / Monitor (und natürlich auch auf allen anderen genau gleichen Kombis).
    Auf meiner Kombi sieht das bestimmt schon wieder ganz anders aus.

  • Oh je, immer dasselbe. Da wird ein engagierter Coder angegriffen und alles haarklein auseinander genommen... wozu? Weil man einem "Angeber" beweisen muss, dass seine "ach so tollen neuen Features" ja doch nicht so toll und neu sind? Super. Was ist damit gewonnen?


    Um ein Projekt heute an den Mann zu bringen, muss man solche Dinge managen können (z.B. vermeiden, sich in öffentliche Scharmützel hineinziehen zu lassen) und auch mit unsachlichen Angriffen professionell umgehen.

    Soll heißen: Man muss ein dickes Fell haben, wenn die Kritiker scheinbar sinnlos aus allen Rohren feuern, völlig ruhig bleiben. Und wer das nicht kann? Tja, der hat eben Pech und darf kein Spiel über Crowdfunding finanzieren. Nein, der darf noch nichtmal ein C64-Spiel schreiben! Denn gute Titel gibt's ja schon genug: "Höhö, das hat Turrican aber besser gemacht" - suuuper, ist ja auch jeder so gut wie der Meister Trenz persönlich.


    Die Kickstarterkampagne war einfach nicht gut - das zeigt sich im aktuellen Stand. Das darf man ganz objektiv sagen.

    Korrekt. Nicht mehr und nicht weniger. Aber die Angriffe im Lemon-Forum waren unter alle Sau.

  • Hat du denn keinen emotionen, und warum anderen dafuer verurteilen? Es geht nur um richtig und falsch, oder jemand die falsch ist, werd richtig weil er ohne emotionen kommuziert. Das vertikale parallax effekt ist das erste in ein c64 spiel, oder nicht. Die dunkellila farbe ist fuer die erste mal in ein c64 spiel verwendet, oder nicht. Kodiak war richtig oder falsch mit diese angaben. (Und wan er falsch ist, denke ich nicht das er die angaben aus boesartigkeit gemacht had.... es interessiert die menschen wahrscheinlich nicht, wann er als zweite oder dritte ein effect macht)
    Und wann man auf Lemon um beispiele fragt warum er falsch ist, bekommt man "es ist irgendwo bewiesen" und fuer die parallax werde nach verschiedene versuche ein version von ein spiel genannt, das im besten fall nicht veroeffentlicht war, und im schlimmsten fall in der zwischenzeit geaendert ist um ihm das gegenteil zu beweisen.


    Ist das fair gegenuber jemand die ein Kickstarter versucht, sprechen uber theater oder emotionen, wann die meisten schweigen darueber?

    I think there was something lost in translation somehow. What I wanted to say is that everyone has emotions (obviously), and that is totally fine. But having emotional arguments in a public forum will damage your reputation, no matter if you are right or wrong. So if you want to "sell" your project to backers and build up trust, it is better to try to avoid expressing too many negative emotions, just like any salesman would do. In other words: try not to get provoked that easily.

  • Soll heißen: Man muss ein dickes Fell haben, wenn die Kritiker scheinbar sinnlos aus allen Rohren feuern, völlig ruhig bleiben. Und wer das nicht kann? Tja, der hat eben Pech und darf kein Spiel über Crowdfunding finanzieren.

    Korrekt, wobei ich "darf nicht finanzieren" mit "wird eher nicht erfolgreich finanzieren" ersetzen würde.


    Nein, der darf noch nichtmal ein C64-Spiel schreiben!

    Falsch, denn dazu muss man keine Backer überzeugen.

  • Ich weiss nicht was mit 'dynamisch' gemeint ist, das verstehe ich nicht.
    Aber anbei mal ein Ausschnitt. Nicht, um zu behaupten, dass WIR das erfunden haben, sondern um zu zeigen dass dieser Effekt bekannt ist und genutzt wird.
    Einfach als Beispiel. Man kann auch einfach aus Spass an der Sache schoene Dinge machen.
    Ganz ohne zu behaupten man mache es besser als alle anderen, oder alle anderen schlechtzureden. Klar darf man nach Geld fragen wenn man denn moechte, einfordern laesst es sich aber nun einmal nicht so gut.

  • Quote from "Thunderblade"

    Soll heißen: Man muss ein dickes Fell haben, wenn die Kritiker scheinbar sinnlos aus allen Rohren feuern, völlig ruhig bleiben. Und wer das nicht kann? Tja, der hat eben Pech und darf kein Spiel über Crowdfunding finanzieren. Nein, der darf noch nichtmal ein C64-Spiel schreiben!

    Du laesst hier ausser acht, dass er nicht einfach nur ein Spiel geschrieben hat und allein dafuer kritisiert wurde, sondern er hat besonders stark auf die von ihm verwendeten Tricks hingewiesen und bei sehr vielen von diesen behauptet, dass sie noch in keinem anderen C64-Spiel zuvor verwendet wurden. Es mag sein dass er weitgehend recht hat - oder dass sie zumindest sehr selten oder nicht in genau dieser Form verwendet wurden - aber dass das fuer manch einen eine Steilvorlage darstellt, der dann kleinlich wird, ist doch eigentlich auch zu erwarten. Zumal es in dem Lemon-Thread im wesentlichen eine einzige Person war, die so vehement gegen diese Behauptungen vorgegangen ist, und nicht eine ganze Schar (wie durch Dein "aus allen Rohren feuern" suggeriert wird).

  • Du laesst hier ausser acht, dass er nicht einfach nur ein Spiel geschrieben hat und allein dafuer kritisiert wurde, sondern er hat besonders stark auf die von ihm verwendeten Tricks hingewiesen und bei sehr vielen von diesen behauptet, dass sie noch in keinem anderen C64-Spiel zuvor verwendet wurden.

    Ja, stimmt. Ich habe dies mit anderen, vergangenen Projekten in einen Topf geworfen. Es gibt halt die Tendenz, an allem herumzukritisieren. Und wenn jemand besonders stolz auf ein Projekt ist, schnell mit "Äh nö, das ist überhaupt nicht so toll" reagiert wird. Dass hier mit diesen Anpreisungen Geld eingesammelt werden sollte, verleiht dem ganzen natürlich eine besondere Brisanz.

  • Ich weiss nicht was mit 'dynamisch' gemeint ist, das verstehe ich nicht.
    Aber anbei mal ein Ausschnitt. Nicht, um zu behaupten, dass WIR das erfunden haben, sondern um zu zeigen dass dieser Effekt bekannt ist und genutzt wird.
    Einfach als Beispiel. Man kann auch einfach aus Spass an der Sache schoene Dinge machen.
    Ganz ohne zu behaupten man mache es besser als alle anderen, oder alle anderen schlechtzureden. Klar darf man nach Geld fragen wenn man denn moechte, einfordern laesst es sich aber nun einmal nicht so gut.


    Sehen Sie sich das Violett im Bedienfeld an? Es wechselt nicht zwischen blauen und braunen Linien.


    Ich halte es für sinnvoll, bei der Bewerbung um ein Spiel auf Besonderheiten einzugehen. Etwas anderes zu sagen bedeutet zu ignorieren, was alle anderen tun, wenn sie ihre Produkte verkaufen.


    Mit "dynamisch" meine ich, dass die Farbe durch Code erzeugt wird, der eine optische Täuschung erzeugt. Es ist sehr einfach und wurde vor Monaten in meinem Blog erklärt - ich habe sogar den Code gezeigt, der das macht.: Luma-Driven Graphics

  • Oh je, immer dasselbe. Da wird ein engagierter Coder angegriffen und alles haarklein auseinander genommen... wozu? Weil man einem "Angeber" beweisen muss, dass seine "ach so tollen neuen Features" ja doch nicht so toll und neu sind?

    Ja, ein wenig ist das so. Wir sind hier nun mal im Internet und da kann so ziemlich jeder alles sagen. Wenn dann jemand mit absoluten Behauptungen und Superlativen daherkommt, fühlt sich immer irgendwer berufen, Gegenbeispiele zu finden. Zum einen reizen Superlative (das Erste, das Beste, das Schnellste, das Bunteste ...) einfach viele dazu, nach Gegenbeispielen zu suchen (einfach als Wettbewerb), zum Anderen ist natürlich auch das wieder Selbstdarstellung (der Kritiker) – man will halt mit seinen Kenntnissen und Google-Ergebnissen ein wenig prahlen.


    Wenn man das vermeiden möchte (verbieten kann man es nun mal nicht), dann ist es hilfreich, den Ball flach zu halten – oder man hält es eben einfach aus (wenn man das kann).


    Mit "dynamisch" meine ich, dass die Farbe durch Code erzeugt wird

    Wo ist der Unterschied, ob ein Farbeffekt durch Code oder eine Bitmap erzeugt wird? Oder meinst du, dass die beiden Farben dynamisch die Zeilen wechseln? Das hatte ich mal vorgesehen für die Bomb Jack DX Anzeige am oberen Rand – damit kann man noch viel mehr neue Farben erzeugen, weil man dann auch welche mischen kann, die in der Helligkeit weiter auseinander liegen – Patentwürdig? ;)


    (Grob kann man sagen, dass man bis zu zwei Stufen abweichen kann, wobei mindestens schwarz ausgelassen werden sollte. Irgendwo müsste ich auch eine Tabelle haben, die angibt, auf wie viele "Farben" man beim C64/VIC II käme, je nachdem, wieviel "Flackern" man noch akzeptieren mag.)

  • wenn ich das richtig sehe, sind die blauen und braunen Linien zeitlich stabil?
    Das wäre dann nicht dynamisch.
    Blau und braun ist eine beliebte Kombination (siehe Zoom in von mir).
    Retrofan meint interlace, also jeweils (meist) pro frame wechselnde Farben. Sind diese gleich hell, flackert es wenig. Das würde man eher unter dynamisch oder 'Code driven' verstehen. Dann aber interlace nennen.
    In Bezug auf C64 hat sich sehr sehr viel getan in den letzten 20, 10, 5 und sogar 2 Jahren getan.
    Es wäre sicherlich lohnenswert sich da mal einzulesen.
    Dann ließe sich Dein Spieleprojekt auch vielleicht erfolgversprechender einordnen.
    Das Falcon-Patrol-Genre wurde schließlich wenig bedacht in jüngerer Zeit.

  • Wo ist der Unterschied, ob ein Farbeffekt durch Code oder eine Bitmap erzeugt wird? Oder meinst du, dass die beiden Farben dynamisch die Zeilen wechseln? Das hatte ich mal vorgesehen für die Bomb Jack DX Anzeige am oberen Rand – damit kann man noch viel mehr neue Farben erzeugen, weil man dann auch welche mischen kann, die in der Helligkeit weiter auseinander liegen – Patentwürdig? ;)
    (Grob kann man sagen, dass man bis zu zwei Stufen abweichen kann, wobei mindestens schwarz ausgelassen werden sollte. Irgendwo müsste ich auch eine Tabelle haben, die angibt, auf wie viele "Farben" man beim C64/VIC II käme, je nachdem, wieviel "Flackern" man noch akzeptieren mag.)

    Sie fragen, worin der Unterschied zwischen der Verwendung eines dynamischen und eines statischen Effekts besteht. Ist das korrekt?


    Der statische Effekt, bei dem es sich lediglich um Standard-Hi-Res-Dithering handelt, erzeugt keine glatten Farbtöne, aber der dynamische Effekt erzeugt die optische Illusion eines glatten neuen Farbtons.


    Übrigens verwendet mein Spiel ECM für den unteren Teil des Bildschirms - es erleichtert das Erstellen der neuen Farben.

  • Sie erstellen ein standardmäßiges hi-res Dithering-Muster (z. B. in Rot und Blau) und wechseln dann die Farben für jedes (jeden?) Frame. Es ist eine sehr einfache, aber effektive Methode, um neue Farben ohne störende Flickereffekte zu erzeugen, und ich denke, dass dies auch bei NTSC funktionieren wuerde, wenn Sie 2 Farben derselben Luma (z. B. Grün + Pink) verwenden.

  • Retrofan meint interlace, also jeweils (meist) pro frame wechselnde Farben. Sind diese gleich hell, flackert es wenig.

    Es flackert sogar gar nicht, wenn man Muster statt Linien verwendet. Und bei abweichenden Helligkeiten ist das immer noch die sauberste Methode für glatte Zwischentöne. Und nebenbei verschwinden die Raster-Artefakte, die man sonst bei feinen Rastern (vor allem bei Composite-Monitor-Verbindung) oftmals erkennen kann – sie heben sich quasi auf (zumindest bei meinen Experimenten dazu).


    Ich denke, dass Kodiak64 Interlace meint, wenn er von dynamisch spricht. Ich wüsste nicht, was sonst dynamisch sein sollte.


    Der statische Effekt, bei dem es sich lediglich um Standard-Hi-Res-Dithering handelt, erzeugt keine glatten Farbtöne, aber der dynamische Effekt erzeugt die optische Illusion eines glatten neuen Farbtons.

    Also, toggelt dein "dynamisch" die beiden verwendeten Farben Frame-weise oder was passiert da "dynamisch"?


    Edit:

    Sie erstellen ein standardmäßiges hi-res Dithering-Muster (z. B. in Rot und Blau) und wechseln dann die Farben für jedes (jeden?) Frame.

    Also wie von mir vermutet: Raster plus Interlace-mischen.