Hmm... Den AtariST kenne ich nicht gut genug, aber beim Amiga hat der Blitter nicht gerade Wunder gewirkt. Ich hatte an anderer Stelle schon darauf hingewiesen, daß von den mir bekannten 3d-Spielen nur "F18 Interceptor" und "Interphase" den Blitter zum Füllen von Flächen einsetzen. "Carrier Command" und verwandte Spiele der gleichen Engine benutzen den Blitter zum Malen von LInien, horizontalen Flächenlinien und Rechtecken. DIe wirklich schnellen 3d-Spiele wie "No Second Prize" oder "Virus" verwenden den Prozessor nur zum Löschen des Hintergrunds und stützen sich ansonsten auf den Prozessor. Nachteil des Blitters: Auch das Setzen der Blitterregister kostet viel Zeit.
Für mich war der Blitter damals der Grund warum viele Spiele so nicht auf dem Atari ST möglich waren. Mal vom Linien zeichnen und Flächen füllen abgesehen, konnte man ja mit Setzen von ein paar Registern schön schnell Ram-Blöcke verschieben, mit Maske etc. Klar hat das die CPU auch aus gebremst, aber unterm Strich konnte man, meiner Meinung nach, mit einer 8MHZ 68000 CPU das nicht so schnell hinbekommen wie mit dem Blitter. Aber wirkliche Interna kenne ich nicht, da bist du der Experte. Der 68000er war die erste CPU mit der ich mich in Assembler damals probiert hatte. Aber ich habe auch nie getestet wie schnell es wäre Blockkopien mit Verknüpfung von mehreren Quelle nur mit der CPU Pixel für Pixel zu kopieren. Früher war so das Gerücht, dass der Blitter das so schnell hinbekommt wie eine 20Mhz CPU. Deswegen machte es wohl bei höher getakteten CPUs keine Sinn mehr den Blitter einzusetzen, bei 8Mhz aber sehr wohl.