Das ist perfekt! Gerade hatte ich überlegt, Deine Assets in genau so ein Format umzuwandeln. Ob Font oder Bitmap ist ja Wurscht, im Speicher liegen sie dann ja in gleicher Form.

Hallo Besucher, der Thread wurde 11k mal aufgerufen und enthält 84 Antworten
letzter Beitrag von Endurion am
Schiebe-Puzzle Grafik sucht Umsetzung
- Retrofan
- Erledigt
-
-
Die Verschiebe-Animation könnte man auch so mit drei Sprites machen, dass man die Symbolfarbe unabhängig vom Steinschatten belegen kann. Zudem bräuchte man das Symbol nicht in zwei verschiedene Schatten-Sprites schreiben. Schatten-Sprites bräuchte man auch eigtl. gar nicht, wenn man den Schatten einfach dynamisch in die Bitmap schriebe. Dann hätte man selbst bei einem Zweispieler-Spiel noch zwei Sprites für irgendwas übrig. (falls das schon gesagt wurde, sry, hab nicht alles gelesen)
-
Oha, gute Idee! Nein, das hatte noch keiner festgestellt.
-
Ich habe also in meinen System-Standard-Font die Symbole und die Felder auf die Revers-Zeichen gelegt
Ja, das hab ich auch gemacht und das Ganze mal in TSB eingebaut (natürlich im Bewusstsein, dass es im Textmode nicht funktioniert). Aber es sieht dann so aus (TSB-Textmodus):
Man kann eben die Hintergrundfarbe nicht weiter beeinflussen...
Arndt
-
Die Verschiebe-Animation könnte man auch so mit drei Sprites machen
Coole Idee.
das hab ich auch gemacht und das Ganze mal in TSB eingebaut
Ah, Tuned Simons' Basic. Musste ich erst nachgucken, ist nicht so bekannt, wie GoDot.
Man kann eben die Hintergrundfarbe nicht weiter beeinflussen...
Das ist halt das ärgerliche im Char-Mode. Aber sonst sieht es gut aus. Lynx hat ja auch schon gezeigt, dass man – ich würde sagen – 80% meines Designs mit Chars umsetzen kann. Und wenn es den Bitmap-Mode nicht gäbe, dann würde man sicherlich einen Kompromiss finden, mit dem man zufrieden sein könnte. Aber es ist natürlich toller, wenn man alles ausreizen kann, um die 100% zu erreichen.
---
Nachdem sich Claus um eine Assembler/Bitmap-Version kümmern will,
könnte ich den Thread auch in den Bereich Spiele verschieben – jetzt geht es ja nicht mehr nur um Grafik.
-
Ich hab mir mal erlaubt mit Deinen Assets zu experimentieren Retrofan. Ich hoffe das ist o.k.
Ich hab die Spielsteine etwas "höher" ausgelegt, sodass sie über den Spielfeldrand ragen. Jetzt werfen die Steine einen Schatten auf die rechte bzw. untere Spielfeldkante was vielleicht ein schöner Kontrast zu einem unbesetzten Feld am rechten oder unteren Rand ist, wo die Kante ein Highlight hat.
Beim Rumprobieren hatte ich noch keine Symbole auf den Steinen. Um die offensichtliche Gleichförmigkeit der Steine etwas zu brechen habe ich eine zweite Steinform hinzugefügt die ein breiteres "Mittelfeld" hat (die linke und rechte Kante sind um ein Pixel verschoben). Nach dem Einfügen der Symbole fällt das allerdings kaum noch auf.
Mist ... das "+" ist gar nicht als Stein vorhanden.
-
Ehrlich gesagt weiss ich nicht ob man sprites ueberhaupt will?
Zwei Zwischenschritte gehen ja auch so und bei 23 Schritten dauert es ja schon ne halbe Sekunde.
Mehr als 5 oder so stoeren eventuell schon.
-
Ja, viel langsamer würde es auch nicht machen wollen, aber ich denke ein Experiment mit einer etwas ballistischeren Bewegung möchte ich schon machen.
-
Ja, viel langsamer würde es auch nicht machen wollen, aber ich denke ein Experiment mit einer etwas ballistischeren Bewegung möchte ich schon machen.
Wäre das jetzt mein Projekt, würde ich schon wieder Kopfschmerzen bekommen, weil beides was für sich hat. Aber es hängt auch vom Spiel ab. Bei einem Zweispieler-Modus und meinem Sprite-Vorschlag müsste beim Verschieben entweder die Symbolfarbe gleich sein oder die Steinfarbe. Bei blockweiser Verschiebung per Bitmap ist man da flexibler. Das mit dem Sprite hat ganz sicher etwas lebendigeres oder "realistischeres", einfach eine Nummer feiner. Dennoch würde ich das wahrscheinlich aus purer Bequemlichkeit
kachelweise verschieben.
-
Seufz, leider bin ich bei sowas deutlich mehr auf der perfektionistischen als der bequemen/pragmatischen Seite. Daher dauert das bei mir auch alles immer so lange
...
-
-
Ich hab die Spielsteine etwas "höher" ausgelegt, sodass sie über den Spielfeldrand ragen. Jetzt werfen die Steine einen Schatten auf die rechte bzw. untere Spielfeldkante
Das hat Vor- wie auch Nachteile optischer Art. Die Steine wirken nochmal etwas plastischer/höher, was gut aussieht. Allerdings wirken sie am Rechten Rand etwas trapezförmig (oben breiter als unten), was ich absichtlich mit der hellen Kante (die du mit deinem Schatten überdeckst) versucht habe, abzumildern. Zudem muss man jetzt einige Assets außerhalb des 24x24px-Feldes mitbewegen (und zwar abhängig davon, wo sich die Steine befinden) und die Leer-Steine sind auch nicht mehr einheitlich, je nachdem, ob sich links oder darüber nun Steine oder Rand befindet. Vielleicht probiere ich aber mal, mit etwas kräftigeren Schatten in den Leerfeldern zu experimentieren.
habe ich eine zweite Steinform hinzugefügt die ein breiteres "Mittelfeld" hat (die linke und rechte Kante sind um ein Pixel verschoben). Nach dem Einfügen der Symbole fällt das allerdings kaum noch auf.
So sehe ich das auch. Ich hatte ja ohnehin schon die "Plattform" für die Symbole breiter als hoch angelegt und bin von der Quadratform abgewichen – noch einmal mehr bringt da meines Erachtens nichts.
Trotzdem danke, dass du dir Gedanken zur Optik gemacht hast.
---
Man wird jetzt hier wahrscheinlich seltener etwas lesen, weil Claus und ich natürlich auch intern kommunizieren und Assets austauschen. Wir werden aber sicherlich weiterhin ab und zu was zeigen. Nur werden wir halt nicht jeden Pixel und jede Codezeile hier diskutieren können. Es wird aber daran gearbeitet, keine Angst.
-
Die Programmierung schreitet voran – aber ich zeige natürlich nur Grafik. hier ist der aktuelle Stand. Vorwiegend habe ich an den Spielfeld-Umrandungen gewerkelt, damit sich diese besser mit dem Backdrop-Bild verbinden. Es sind jetzt auch unregelmäßige Formen (wie hier ein Kreuz) möglich, also nicht nur Rechtecke.
(Interessant sind manche optischen Täuschungen. Man möchte fast meinen, der rechte Rand sei heller als der linke – das liegt aber nur am dunklen Inneren.)
-
Sieht echt geil aus, Retrofan. Wie würde man denn die Maya-Grafik im Bitmap-Modus auf den C64-Screen zaubern? Ich nehme an, das Bild existiert als PNG.
Zur Animation: wollte ich für mein PushPuzzle-Spiel auch erst machen, aber es hat sich gezeigt, dass die einfache Umlegung des Steins schon irgendwie animiert aussieht. Man hat irgendwie das Gefühl, der rutscht nach oben, links, etc., obwohl das gar nicht so ist.
Aber ich bin mir sicher, ihr werdet es trotzdem machen. Weil ihr es könnt.
-
Aber ich bin mir sicher, ihr werdet es trotzdem machen. Weil ihr es könnt.
Exakt
-
Aber ich bin mir sicher, ihr werdet es trotzdem machen. Weil ihr es könnt.
Exakt
OT:
Hätte ich sicher auch gekonnt, hatte aber keinen Bock mehr. Spiel läuft -> fertig. Könnte mir aber vorstellen, dass ich meine Joystick- bzw. Maushandler (OnFirePress, OnFireRelease, OnMove) noch irgendwann in anderen Projekten verwende. Hat auf jeden Fall Spaß gemacht und (wie wohl immer bei Assembler) Nerven gekostet.
-
Wie würde man denn die Maya-Grafik im Bitmap-Modus auf den C64-Screen zaubern?
Die ist da schon. Ich habe das Bild (nach Vorarbeiten) in Photoshop auf 320 x
300200 Pixel und 2 Farben reduziert und dann eine Hires-Bitmap davon gemacht, die Claus einbauen konnte. (Aber schön, wenn es so aussieht, als wäre das noch gar nicht für den C64 reduziert.)Die Spiel-Elemente werden dann direkt auf dem C64 dynamisch über die Backdrop-Grafik gelegt.
-
hatte aber keinen Bock mehr. Spiel läuft -> fertig.
Ich glaube, Claus sieht das ähnlich wie ich – einfach mal ausloten, wie weit man ein Spielprinzip treiben kann, wie man es spannender und ansprechender machen kann als das Original. Neben zusätzlichen Spiel-Elementen werden sicherlich eine geschickte Punkte-Zählung, die Präsentation, hoffentlich auch Musik und natürlich der 2-Spieler-Action-Mode das Game kräftig aufwerten, sodass wir hoffen, auch Spieler zu begeistern, die eigentlich dieses Schiebe-Prinzip nicht wirklich locken kann. Mal sehen ...
-
Schaut super aus.
Bin gespannt auf das fertige Produkt.
-
Aber schön, wenn es so aussieht, als wäre das noch gar nicht für den C64 reduziert
Ich hatte angenommen, dass das, was wir hier sehen, bereits reduziert ist. Nur halt eben als PNG gespeichert.
Neben zusätzlichen Spiel-Elementen werden sicherlich eine geschickte Punkte-Zählung, die Präsentation, hoffentlich auch Musik und natürlich der 2-Spieler-Action-Mode das Game kräftig aufwerten
Bitte optional anbieten, die Musik zu muten. Wollen nicht alle.
Mit diesen Symbolen ist es auf jeden Fall einen Tacken schwerer als mit Zahlen. Find ich gut.
-
ich hatte angenommen, dass das, was wir hier sehen, bereits reduziert ist. Nur halt eben als PNG gespeichert.
Hier ist es (soft hochgerechnet) als JPG gespeichert, um dem Ganzen einen leichten CRT-Look zu verpassen, für Claus natürlich als C64-Bitmap exportiert.
Bitte optional anbieten, die Musik zu muten.
Klar.
Mit diesen Symbolen ist es auf jeden Fall einen Tacken schwerer als mit Zahlen. Find ich gut.
Ja, man muss immer mal wieder zur Vorlage (kleinere Abstände, invertiert, entfernte Ähnlichkeiten ...) gucken und abgleichen. Ich bin gespannt, ob es dadurch auch von Vorschulkindern gespielt werden kann, die die Zahlen noch nicht kennen. Wären die gleichzeitig zu jung, um das Puzzle (in z.B. 3x3) grundsätzlich zu lösen? Könnte man mal ausprobieren.