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Schiebe-Puzzle Grafik sucht Umsetzung

  • Zum Theming des Games: Wie wäre es mit Mayas?



    Oder doch lieber was mit Kelten oder Germanen?

    Oder alles zusammen und das Spiel heißt dann Riddles of the world oder No more secrects

  • Oder alles zusammen und das Spiel heißt dann Riddles of the world oder No more secrects

    Korrekt, man könnte quasi durch die Weltgeschichte springen und unterschiedliche Kulturen grafisch repräsentieren. Ich behalte das mal im Hinterkopf. Der Arbeitstitel des Games ist auf jeden Fall "Cult" (irgendwie muss ich Grafiken und Ordner ja benennen) – das passt so ziemlich zu allem. ;)

  • Ich denke, das Spielprinzip ist so noch etwas zu dünn und wird auf Dauer langweilig. Vielleicht sollte es Spezialsteine geben, die es abwechslungsreicher machen? Steine, die sich nicht bewegen lassen, Steine die beim Bewegen automatisch mit dem benachbarten Stein tauschen, Steine die nur eine bestimmte Anzahl von Bewegungen zulassen, Steine die sich verändern, wenn sie neben einem bestimmten anderen Stein zu liegen kommen etc. ?


    Spannend fände ich das schon, leider muss ich aber wohl bzgl. meiner zur Verfügung stehenden Zeit realistisch sein.

  • Ich denke, das Spielprinzip ist so noch etwas zu dünn und wird auf Dauer langweilig.

    Danke für deine Einschätzung. Zu komplex sollte man es evtl. aber auch nicht machen, weil das natürlich alles erklärungsbedürftig wäre. An was ich aber z.B. auch schon gedacht hatte, waren blockierte (rote) Steine im 2-Spielermodus – die man "rübergeschickt" bekommt, wenn der Gegner zum ersten mal 1, 2, 3 usw. Reihen geschlossen hat. So puzzelt nicht jeder vor sich hin, sondern es wäre stärker ein Battle gegeneinander.


    Die anderen von dir aufgeführten Sachen finde ich aber auch gut. Ich hatte auch schon gedacht, dass man Elemente z.B. aus 2048 (2 Steine verwandeln sich in einen neuen) übernehmen könnte oder auch aus Candy Crush (Plätze tauschen).


    Man kann da gerne weiter zusammen "rumspinnen". Vielleicht erstmal sammeln, welche Prinzipien denkbar wären und dann wieder auf ein vernünftiges Maß eindampfen.


    Spannend fände ich das schon, leider muss ich aber wohl bzgl. meiner zur Verfügung stehenden Zeit realistisch sein.

    Ja, die liebe Zeit. Ich erwähnte ja auch schon, dass ich eigentlich anderes zu tun habe – aber dann kam mir dieses "Zufalls"-Produkt in die Quere. Und irgendwie kann ich mir vorstellen, dass man daraus was schönes machen könnte. Und ein Puzzler ist doch für einen erfahrenen Programmierer eher eine Fingerübung, denn eine große Herausforderung, oder? ;) (lock) :D

  • Das mit den verdeckten Reihen usw klingt fuer mich erstmal sehr langwierig. Ich bin eh nicht gut in solchen Schiebe-Puzzles, und wenn man jetzt auch noch quasi so gut wie alle Kombinationen durchprobieren muesste, um damit rauszufinden, welche Steine wohin gehoeren, das faende ich glaube ich etwas zu viel des guten...


    Grafisch erinnert mich das uebrigens an eine "Puzzle Bobble"-Variation, die mal eine zeitlang (in den 2000er Jahren) als Flash-Spiel populaer war. Da war so eine Murmelreihe, die stetig wuchs, ausser man hat von einem Stein-Frosch aus die passende Murmel an die Kette geschossen. Keine Ahnung wie das hiess. EDIT: Habs gefunden https://archive.org/details/ZumaDeluxe

  • Ja, Zuma (und Abwandlungen) spiele ich heute noch ganz gerne (und hatte ich damals für meinen iPod). Funktioniert ganz gut mit Touch-Eingabe (aber auch mit anderen Bedien-Philosophien). Stimmt, Zuma hat auch so einen Azteken-Look (und passenden Sound). (Hätte ich mich aber nicht dran erinnert).


    Wie gesagt, bei diesem Game kann ich mir auch andere Kulturen als Thema vorstellen, z.B. was keltisches. Wobei ich die coolsten Statuen im lateinamerikanischen Bereich gefunden habe. Wenn ich also so eine Figur grafisch umsetzen sollte, dann würde es schnell in die Richtung Azteken/Mayas/Inkas gehen.


    Das mit den verdeckten Reihen usw klingt fuer mich erstmal sehr langwierig.

    Ja, das könnte ein Problem werden. Vielleicht ginge es aber mit kleineren Puzzles, wie 3x3. Aber so Action-angehauchte Sachen, wie ein Icon, das man erst mit anderen erzeugen muss, wären schon eher auf meiner Schiene. Da hätte man dann vielleicht einige Doubletten im Set, die man erst zusammenbringen muss, um Symbole zu erzeugen, die in der Aufgabe vorkommen.

  • Zu komplex sollte man es evtl. aber auch nicht machen, weil das natürlich alles erklärungsbedürftig wäre.

    Ja, es sollte m.E. auf jeden Fall selbsterklärend sein, also ohne Textbeschreibung etc. Vielleicht so, dass man pro Level maximal einen neuen Stein einführt und durch die Grafik klarmacht, was der Stein tut (kleine Zahl für Steine mit begrenzter Beweglichkeit, Swap-Animation für Austausch, geeignete Animation für einen "Merge" á la 2048, etc.).

  • Für einen 2 Spieler-Modus ist es vielleicht interessant, dass man das selbe Rätsel zweimal auf dem Bildschirm darstellen kann, nur dass die Symbole für jeden Spieler anders verteilt sind. Dann kann man bei Spielbeginn abgleichen welche eigenen Symbole denen des Gegners entsprechen. Sprich: Ich hab oben links "Wellen" der Gegner hat oben links das "Schwert". Wenn sein "Schwert" im Spielverlauf grün wird weiss ich wo meine "Wellen" hin müssen. Das wäre eine zusätzliche Informationsquelle die von der eigenen Erinnerungsleistung abhängt.


    Die Strategie "Ich ziehe wie mein Gegner zieht" würde zwar zum Ziel führen aber nur als Zweiter.

  • Man könnte unter den Steinen Symbol-Flächen verstecken. Beim Freispielen weiss man dann welcher Stein da hin muss. Steine auf Symbol-Flächen könnten farblich markiert sein.


    Varianten:

    a) Alle ausser eine Fläche sind Symbol-Flächen (meets Memory)

    b) Wenige Symbol-Flächen sind vorhanden und markiert. Im 2 Spieler Modus vielleicht interessant weil man entscheiden muss wann man die Info freispielt. Kann aber auch ohne Markierung funktionieren.


    Wenn ich mir eine Variante mit einem Drittel Symbol-Flächen von denen nur die Hälfte markiert sind vorstelle, bekomm ich allerdings Kopfschmerzen.

  • Man könnte unter den Steinen Symbol-Flächen verstecken.

    Erstmal keine schlechte Idee, die Flächen unter den Steinen mitzubenutzen – für was auch immer. Die primäre Sortierung wird ja über das Aufgabenfeld vorgegeben. Aber man könnte evtl. per Zufall 1/4 der Flächen mit Symbolen versehen, die Extra-Punkte geben, wenn man einen passenden Stein (kurzzeitig) darauf schiebt. Markierte Flächen könnten aber vielleicht noch andere Dinge tun – Teleporter?

  • Für den Fall, dass der eine oder andere evtl. mit Ideen herumspielen will und dafür zur Vereinfachung Grafik-Assets haben möchte, habe ich hier mal die wichtigsten Elemente zusammengefasst. Ich habe sie auf einen 320x200 px "Screen" gepackt und als PNG (mit indizierter C64-Palette, 4 Bit) abgespeichert. Da ich nicht mit Charpad u.ä. Tools arbeite, ist PNG quasi immer mein Output, den es zu importieren gilt, wenn man Grafiken von mir übernehmen möchte. Notfalls kann ich das in eine C64-Hires-Bitmap mit PRG-Header umwandeln. Aber für PC-gestützte Entwicklungsumgebungen ist es so wahrscheinlich am praktikabelsten.



    Die Anzahl der Symbole sollte man variabel anlegen. Bis jetzt sind es 40, maximal könnten es 64 werden (wahrscheinlich weniger aber mir fallen halt immer mal wieder neue ein). Aus diesen könnte dann ein zufälliges Subset (je nach Puzzle-Größe) gewählt werden.


    Die 3 Elemente unter den Symbolen sind der bewegliche Stein, das leere Feld und die Umrandung des Spielfeldes.

  • Mir haben die Steine auch ohne den "Knubbel" ganz gut gefallen und vielleicht kann man ja Steine mit und ohne Knubbel machen, sodass diese ne andere Bedeutung haben. Zum Beispiel dass nur die einen sich verschieben lassen und die anderen fix sind oder sowas.

  • Mir haben die Steine auch ohne den "Knubbel" ganz gut gefallen und vielleicht kann man ja Steine mit und ohne Knubbel machen, sodass diese ne andere Bedeutung haben.

    Das geht natürlich. Mir gefallen die ohne Knubbel auch schon ganz gut – die mit aber noch einen Hauch besser (weil ich es da noch erstaunlicher finde, dass man die 2-Farben-Einschränkung kaum wahrnimmt). Ist eher eine technische "Verliebtheit" denn eine gestalterische. ;)


    Und ja, man könnte das als zusätzliche Bedeutung einsetzen – über die Einfärbungen hinaus (die mir auch gut gefallen). Man muss nur gucken, dass man es nicht übertreibt mit den Möglichkeiten.

  • Ich hab nebenbei ein spielbares "Push Puzzler" mit der Tile-Grafik von Retrofan fertiggestellt.

    Finde ich schonmal echt klasse. Schade, dass man im Char-Mode mein Design nicht komplett umsetzen kann, es war halt von Anfang an für Bitmap gedacht.


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    Ich denke, was man auch nicht unterschätzen sollte bei der Langzeit-Motivation, ist eine Score-Anzeige bzw. -Berechnung. Einfach nur das Puzzle schaffen, ist wahrscheinlich etwas lame (wenn man das Grundprinzip mal verstanden hat). Aber wenn die Anzahl der Spielzüge, die verwendete Zeit und/oder irgendwelche Boni, die man zwischendurch noch einsammeln kann, ein zählbares Ergebnis bringen, das über das reine Lösen hinausgeht, dann bringt das auch schon eine höhere Motivation, das Spiel nochmal zu starten. Auch kann man natürlich wirkliche Level-Stufen einführen – über die Größe des Spielfeldes und auch die Stärke der Vermischung (denke ich).

  • Also ich wär jetzt schon ein wenig angefixt, das mit Bitmapmode und Sprites für die Animation mal probehalber anzugehen. Ich will Dir aber nicht auf die Füße treten, Lynx . Lass mich einfach wissen, in welche Richtung Du weitergehen willst!

  • Stärke der Vermischung pro Level ist drin (Level*10). Ja, Moves, Zeit & Co können sich in einem Score und Achievements/Trophies auswirken, das hebt die Motivation. Highscore Tabelle ist eh Pflicht. Größe und Form der Level können variieren, man kann die Level vorgeben, ist auch schon drin, damit hatte ich angefangen, aber per Zufall mischen ist dann halt erstmal bequemer als Level entwerfen.

    Für den geilen Scheiss in Assembler muss jemand anderes ran, ich übergebe - RTI :)

  • Also ich wär jetzt schon ein wenig angefixt, das mit Bitmapmode und Sprites für die Animation mal probehalber anzugehen. Ich will Dir aber nicht auf die Füße treten, Lynx . Lass mich einfach wissen, in welche Richtung Du weitergehen willst!

    Nee, ganz und gar nicht. Hau rein, die Darstellung hat mit einfachem BASIC ja schon das Ende der Fahnenstange erreicht. Sicher kann man noch ein paar Pixel mit weiteren Chars rausholen, aber der von Retrofan präferierte Bitmapmode wird's nicht.

    Ich werd rumprobieren, welche Spielelemente sich noch "bequem" realisieren lassen, mal schaun, ob was Rundes/Eckiges bei rauskommt. :)

  • Zufall mischen ist dann halt erstmal bequemer als Level entwerfen.

    Ich würde die auch nicht entwerfen, sondern immer mit einer zufälligen "Mischung" anfangen. Dabei ist es aber wichtig, das Spielfeld durch Verschiebungen zu mischen, weil man sonst unlösbare Aufgaben erzeugen kann. Beim 15-Puzzle gehen, glaube ich, nur 50% zufällig verteilter Kacheln auf. Nur wenn man zum Mischen von der Lösung ausgehend schiebt, kann man sicher sein, dass die Aufgabe lösbar ist.


    Nee, ganz und gar nicht. Hau rein, die Darstellung hat mit einfachem BASIC ja schon das Ende der Fahnenstange erreicht. Sicher kann man noch ein paar Pixel mit weiteren Chars rausholen, aber der von Retrofan präferierte Bitmapmode wird's nicht.

    OK, dann kann Claus ja in Assembler eine Deluxe Bitmap-Lösung angehen – während du in Basic und Chars an einer (zumindest grafisch) "kleinen" Lösung arbeitest.


    Also ich wär jetzt schon ein wenig angefixt, das mit Bitmapmode und Sprites für die Animation mal probehalber anzugehen.

    Das freut mich wirklich. Sag ruhig, was du brauchst und wie ich (bzw. wir) dich unterstützen kann (können).


    Die grundsätzliche Mechanik ist ja klar – wenn wir erstmal dabei bleiben, dass nur ein freies Feld existiert und man dorthin ein einzelnes Tile schieben kann.


    (Was würde übrigens passieren, wenn 2 Felder frei wären und man immer beide gleichzeitig zuschiebt (2048-style)? (außer dass wir dann alle Sprites für einen Spieler verbrauchen würden) Wird es dadurch einfacher oder schwerer?


    Was die Sprites und das Verschieben angeht: Ich gucke noch (vielleicht sogar mit deiner Lösung statt mit Anim-Gifs?), ob man bei einem schnellen Verschieben wirklich den schwarzen Schatten des Steins mitnehmen muss. Denn wenn es so sein sollte, müssen wir die Symbole auch immer schwarz anlegen, weil wir sonst über 4 Farben/Sprites kommen und ein 2-Spieler-Mode schwierig wird.


    Weswegen sind die Icons aktuell (verwiegend) blau geworden? Auf meiner Röhre schlägt Blackbleed gnadenlos zu und lässt die Icons in schwarz deutlich stärker zusammenlaufen, als es z.B. bei Dunkelblau der Fall ist. Von daher muss ich eine Entscheidung treffen – schwarze Icons mit verschiebbaren Schatten – oder eben nicht.

  • Mir ist noch ein alternativer Weg der "Distribution" meiner Bitmaps eingefallen: Ein Font. Den benötigen wir ja eh irgendwann, weil wir auch Text schreiben wollen. Ich habe also in meinen System-Standard-Font die Symbole und die Felder auf die Revers-Zeichen gelegt (die wir im Bitmap-Mode nicht benötigen).


    Cultfont01.png