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Neue Amiga Spiele - Warum gibt es sowenig Neuentwickungen, warum sind die technisch oft nicht so gut?

  • Na, dann reposte ich mal meine Zeilen aus dem anderen Thread.



    "Viele in der Amigaszene scheinen nicht zu verstehen, dass Spiele für den kleinsten Nenner gemacht werden sollten, und das ist imo der Amiga500 mit den zusätzlichen 512kb SlowRam.


    Aber irgendwie haben viele da ein komplett anderes Selbstverständnis.


    Da haben wir halt einfach wieder diese extreme Zersplitterung der Szene. OCS, AGA, verschiedenste Turbokarten, PPC, Intel.


    Da geht's von "nette Retroplattform" (da sehe ich mich) bis hin zu "Amiga OS wird eines Tages Windows auf dem Desktop weltweit ablösen" von den Ansprüchen her.


    Der C64 hats da echt besser getroffen.
    Der Amiga hätte es als Retroplattform einfacher, wenn nach OCS nix mehr gekommen wäre, finde ich."

  • Der C64 war immer geschlossen, sowas wie REU und S-CPU sind eher Spielereien. Der Vergleich hinkt meines Erachtens. Außerdem gibt es auf anderen klassischen Platformen auch nicht so erschreckend viel neues was wirklich gut ist, wenn man mal die Dreamcast und Neo Geo ausschließt. Es braucht auch gute Grafiker für Amiga Spiele, wenn die aufpoliert wirken sollen. Da scheint es zu wenig willige Leute zu geben.


    edit: Es sind aber noch vielversprechende Sachen in der Entwicklung. Wie z.B. Scourge of the Underkind. Das wird in Assembler programmiert und wird auch auf OCS Amigas laufen.


    http://wayneashworthart.com/sc…of%20the%20underkind.html

  • Der Vergleich hinkt in dem Rahmen, was beim Amiga an Hardware alles auf den Markt kam. Für die Szene steht sich dieser Umstand mit den Erweiterungen und Inkompatiblitäten aber selbst im Weg und das ist auch nichts Neues. Sobald es um Demos und Spiele geht, will man ja nicht nur für ein Dutzend Leute entwickeln, die das vielleicht noch auf Original-Hardware anschauen.


    Bei Spielen ist das eigentlich noch mehr der Fall, wobei ich mal behaupten würde, dass es wesentlich mehr Leute gibt, die sich für 16-Bit-Grafik und MOD-Sound begeistern können als für 8Bit-Optik. Nur als Entwickler hast du da erstmal die Wahl. Um ein schickes Pixelgrafik-Spiel zu entwickeln, gibt es einen Haufen Alternativen, die allesamt mehr Resonanz versprechen - angefangen bei SNES oder Mega Drive, GBA, PC oder Pico 8. Beim Amiga gibt es eine gewisse Erwartungshaltung bei der Fanbase, was die Präsentation angeht, auf dem PC hat man das eher weniger. Das ist eine gehässige Situation, aber man braucht eigentlich schon einen Grund, warum man ausgerechnet auf dem Amiga ein Spiel entwickelt.


    Dann sind leider aktuell nicht mehr viele aktive Entwickler für Amiga am Start. Musiker sind da noch ordentlich vertreten, aber sonst wird es dünne, besonders bei Grafikern. Bei letzteren kommt dazu, dass aktuell 256-Farb-Pixelart unter Artists so garnicht angesagt ist und nicht jeder, der Bilder pixelt sich mit Animationen anfreuden kann. Das ständige Maskieren der Objekte ist auch nicht gerade erfüllend. Was ich von Programmierern in meinem Umfeld mitbekommen habe, reizen an klassischen Computern hauptsächlich die Restriktionen und das Ausloten von Grenzen. In der Beziehung haben eigentlich nur Vanilla Amigas einen entsprechenden Coolness-Faktor.


    Edit: Das Scourge of the Underkind schaut schon vielversprechend aus :)

  • Was ich von Programmierern in meinem Umfeld mitbekommen habe, reizen an klassischen Computern hauptsächlich die Restriktionen und das Ausloten von Grenzen. In der Beziehung haben eigentlich nur Vanilla Amigas einen entsprechenden Coolness-Faktor.

    Dem stimme ich zu hundert Prozent zu.


    Eigentlich könnte man mit den OCS Amigas genau diesen modernen reduzierten Pixel-Art-Style fahren. Außerdem hat man hier programmiertechnisch eine Plattform die gewisse Restriktionen bietet aus denen man als Coder und Pixelartist versuchen kann das Beste rauszuholen.


    Plus den wohligen Nostalgiefaktor den man hat, wenn man sich dran erinnert wie der A500 damals unterm Weihnachtsbaum stand.


    Anstatt das zu kultivieren wird das aber leider zu oft weggeschoben um dann zu sagen "hey, nehmt halt ne Turbokarte oder nen 1200er her, damit's schnell genug läuft" anstatt zu optimieren oder gleich mit diesen Restriktionen anzufangen im Spieldesign.


    Das ist imo genau die Crux die den Amiga plagt.
    Das ist einfach Lame, und sowas spricht mich als Release als Coder auf der Plattform nicht an.


    Deshalb OCS. Weil's "DER AMIGA" eben ist.



    PS: In der Amiga-Demoszene hat da übrigens schon vor ein paar Jahren das Umdenken stattgefunden. Denke fast alle wichtigen Demogruppen machen mittlerweile wieder OCS-Demos die auf eine Diskette passen.

  • Der OCS Amiga wurde ja wohl schon oft genug an seine Grenzen gebracht. Es ist in der Tat mal Zeit den A1200 komplett auszureizen, da steckt noch enorm Potenzial drin. Fähige Amiga Coder gibt es genug, nur wie schon erwähnt nicht genügend Grafiker, die den vollen Weg gehen möchten. Das ganze ist zeitlich sehr aufwendig. Sowas wie Scourge of the Underkind wird noch minimum 1,5 Jahre brauchen. Und dann war man auch über 2 Jahre damit beschäftigt.


    Dan Scott, der Programmierer von u.a. Wonder Dog, Heimdall, Chuck Rock etc., hat auch nochmal vor ein Spiel für den Amiga zu machen. Und laut Community Umfrage am liebsten ein AGA Spiel. Auch er hatte schon nach Grafikern gesucht.


    http://eab.abime.net/showthread.php?t=81926


    http://eab.abime.net/showthread.php?t=81865

  • Es geht doch nicht um Mucke, sondern die technische Machbarkeit bei Spielen.

    Musik ist aber ein wichtiger Teil vom Spiel. Und Paula ist nie verändert worden, demnach könnten sich die Programmierer hier mehr austoben als bei den anderen Chips.

  • Die Paula ist eine Sample Schleuder. Und genug gute Amiga Musik in Spielen gab es zuhauf. Auch heute gibt es noch genügend gute Amiga Musiker, das wäre nicht das Probllem für neue Spiele. Die finden sich immer.

    Ich hatte mir mal von Paralax einige Links zu entsprechenden Mods geben lassen und da hat es nur wenige Stücke gegeben die ich behalten habe.
    Da ist der Schnitt beim aktuellen SID reinhören um einiges besser.

  • Der Meinung bin ich auch, obwohl ich schon öfter lesen mußte das dies nicht der Fall ist. 8bit Spiele sind meist sehr schlicht gestaltet. Ab 16bit muß man wesentlich mehr Arbeit aufwenden um was hinzubekommen, was auf der Hardware auch überzeugen kann. Und das gilt nicht nur für den grafischen Bereich, auch das Level Design, KI, gute Steuerung etc müssen wohl überlegt sein (kostet auch Zeit).

  • Anders als beim C64 fehlt wohl auch ein wenig der Reiz zum Spiele-Programmieren für den Amiga. Ich meine rein von der Machbarkeit audiovisuell. Den Amiga etwas machen lassen, was man ihm nicht zugetraut hätte ist viel schwerer als beim C64. Wirklich beeindruckend wäre imho auch nur ein wirklich bombastisches Homebrew-Spiel (auch vom Umfang her) auf´m Amiga.
    Ausserdem ist der Amiga keine "geschlossene Einheit", sondern dank diverser Modelle mit unterschiedlichen Hardwareeigenschaften eher in Richtung "PC" gehend, als in Richtung "Heimcomputer". Wie schon gesagt, es müßte dann schon für den A500 mit 1MB released werden, wie er zu Hoch-Zeiten am verbreitesten war, um auf der Retro-Welle zu reiten...

  • Interessant, interessant! Finde auch, dass der Amiga 500 mit 1 MB am reizvollsten ist.
    Mir scheint es aber, den meisten Amiga Fans ists egal ob man einen aufgerüsteten Amiga braucht, denn Aufrüsten macht Spass ;)


    Doch, ich denke Amiga Spiele zu programmieren ist schwieriger:
    - Um bei der Auflösung mit 16-32 Farben gute Grafiken zu erstellen braucht man meist einen Pixel-Grafiker. (beim C64 ehr nicht) Sehr problematisch!
    - Die Amiga Hardware ist wesentlich komplexer und damit definitiv schwieriger zu programmieren - auch für einfache Aufgaben


    Allerdings:
    - 68000 Assembler ist genial, der Amiga ist wesentlich schneller und das Potential an möglichen Amiga Effekten ist unerschöpflich!

  • Wieso ist das problematisch, einen Pixelartist haben zu müssen? Wenn man beim C64 anständige Grafik im Spiel haben will, kommt man da normal auch nicht drumherum... Was die Vorgaben angeht, halte ich Amiga-Grafik von den Grundlagen her erheblich einfacher zu erstellen.


    Was die Komplexität des Amigas angeht, hat bislang kein Coder, mit dem ich zu tun hatte, einen derartige Einschätzung gegeben. Das ging eher in die Richtung, was für Unmengen an Ressourcen die Maschine im Vergleich zu den 8-Bittern bietet.

  • v3to:
    Es stimmt dass der Amiga viele Möglichkeiten bereitstellt.
    Aber bis man diese beherrscht ist es ein wesentlich weiterer Weg als wie auf dem C64.
    Auf dem C64 hatte ich an einem Tag Zeichensatzgrafik auf dem Bildschirm, Sprites die man mit dem Joystick Steuern konnte, Musik aus Goattracker und nen einzeiligen Scroller per Interrupt am Laufen.


    Bis ich auf dem Amiga mal ein paar Bitplanes interleaved eingestellt und dann da mit allen Modulos und Minterms passend geblittet hatte gingen bei mir locker ein paar Wochen ins Land. Und ich hatte schon Erfahrung mit Systemen wie dem VCS wo man cycles zählt während der Rasterstrahl die Zeile abläuft um Zeugs darzustellen. Also auch nicht easy.


    Der Amiga ist erstmal wesentlich komplizierter zu verstehen als der C64. Aber wenn mans dann mal kann ist es geil was alles geht. Diese Flexibilität ist erstmal komplex, bietet dann aber irre Möglichkeiten.


    Trotzdem hat man auf einem Amiga 500 aber reizvolle Einschränkungen. Vor allem die Abwägung Bitplanes zu Blittertime. Je mehr Farben desto größer die Mengen die bewegt werden müssen um etwas darzustellen. Dann Dual Playfield oder nicht. Wenn ja dann nur drei Planes pro Playfield, also acht Farben. Schaffe ich es in acht Farben Vordergrund was schönes darzustellen? Bringe ich Samples rein oder zu große Screens wird auch der Speicher schnell knapp. 512 KB Chipmen sind auch nicht so riesig wie man erstmal denkt.


    Das ist alles sehr spannend. Oder eben langweilig wenn ich mir diese Fragen mit angenommenen Turbokarten oder Chipmem-Erweiterung beim Benutzer wegkaufe.

  • Ich kann nur den Grund beitragen, warum ich persönlich den C64 für Spieleentwicklung ausgewählt habe: für den C64 Spiele zu erstellen, die auf dem Niveau kommerzieller Spiele von damals liegen ist heutzutage mit vertretbarem Aufwand selbst für Einzelpersonen in ihrer Freizeit (nun ja, über Jahre hinweg) machbar. Beim Amiga habe ich das Gefühl, dass man dafür schon ein Team von fähigen Leuten zusammentrommeln muss. Dann muss man sich aber die Frage stellen, ob man nicht gleich lieber den PC als Plattform wählt, der dank noch viel modernerer Entwicklungtools viel beeindruckendere Ergebnisse erlaubt.

  • dann muss man sich aber die Frage stellen, ob man nicht gleich lieber den PC als Plattform wählt, der dank noch viel modernerer Entwicklungtools viel beeindruckendere Ergebnisse erlaubt.

    Das ist dann aber ein Sprung von einem kleinen Team auf nem Amiga zu einer Belegschaft von ein paar Hundert Leuten wenn du was Zeitgemäßes für den PC bauen willst.