Ja, $37 hab ich reingeschrieben, aber...
Die ROM-Bank wechsle ich mit sta $DE00 und nicht mit sta $FE00
Das war der Fehler! Hachja...
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Ja, $37 hab ich reingeschrieben, aber...
Die ROM-Bank wechsle ich mit sta $DE00 und nicht mit sta $FE00
Das war der Fehler! Hachja...
Wenn ich $318/$319 nicht beschreibe, gibt's einen Crash. Ich vermute weil es ein Multibank-Modul ist und eine andere Bank eingestellt ist. ($ff00 <> 0)
Hi, ich hab versucht RUN/STOP + RESTORE "umzubiegen"...
Wenn ich $318/$319 auf ein RTI zeigen lasse, dann wird RUN/STOP + RESTORE ignoriert, das geht schonmal.
Aber ich wollte die RESET-Routine vom Steckmodul mit JMP ($8000) aufrufen, und das will nicht.
Wenn ich sicherheitshalber das Steckmodul über $01 einblende und die 1. Bank auswähle, bringt's auch nix.
Hat jemand einen Tipp für mich?
Langsam geht's voran. Hier die zwei neuen Endgegner.
ja, hab ich mir am Ende auch gedacht. Das kommt davon wenn man "mal schnell" auf NTSC schaltet um Screenshots zu erstellen...
Nach langer Zeit hier wieder mal ein Update: Es gibt jetzt ein (nicht spielbares) Demo von "Wolfling reloaded", der erweiterten Version von Wolfling: wolflingteaser.zip
daybyter: War das eine Aufforderung an mich oder fragst du mich um Erlaubnis es auf gcc 6502 portieren zu dürfen? (Erlaubnis erteilt)
Meines Wissens gibt es keine lauffähige Version eines gcc 6502. Falls ich mich irre, dann bitte ich um den Download. (Binaries für Linux/Mac/Windows, kein Source!) Dann nehme ich den Federhandschuh auf... Vielleicht.
Hi, ich hab das NES-bubbles-demo aus den vbcc6502 Beispiel Programmen für den C64 portiert. Das demo ist in der Hinsicht interessant, dass es zählt wieviele Sprites es in 50 fps bewegen kann. (also so eine Art Mini-Benchmark)
links (bzw. oben) : compiliert mit cc65, rechts (bzw. unten) mit vbcc6502
Mit dem cc65 compiliert mit -Oris -Cl und es bewegen sich: 7 Sprites
Mit dem vbcc6502 compiliert mit -O3 und es bewegen sich: 20 (!) Sprites
download: bubbles64.zip (bubbles64-cc65.prg, bubbles64-vbcc.prg und source für vbcc6502)
Hey, guter Tip!
Das wars, ich hab versehentlich 255 in $D01A geschrieben und irgendwann haben Sprite Kollisionen zusätzlich den Handler ausgelöst. Hab mich schon gewundert warum der Interrupt "zufällig" auf Sprite-Höhe war... Argh!
Vielen Dank!
Wie immer eine wahre Freude hier auf forum64 zu schreiben...
Hi, ich brauche Hilfe bei einem Raster Interrupt Handler...
Und zwar wird ein Interrupt an 4 verschiedenen Y-Positionen ausgelöst. (also sind es eigentlich 4 Interrupt Handler)
Nun tritt der Interrupt #3 manchmal nicht an der gewünschten Zeile (230), sondern früher (ca. 50-120) auf.
Mit VICE konnte ich durch die (vermutliche) Problemstelle "durchsteppen" und es sieht so aus also würde beim Ende des Handlers, nach dem RTI sofort wieder ein Interrupt ausgelöst und der Handler sofort wieder aufgerufen.
Wie geht das denn? Verwende ich $d019 im Handler falsch?
z.Zt. ist es ein lda #255, sta $d019 gegen Ende des Handlers - Wann genau muss $d019 beschreiben? Hab es testweise mal an den Anfang gesetzt und der Handler funktionierte nicht mehr.
Update: Nachdem ich in den letzten Monaten leider nicht so viel Zeit hatte, geht's jetzt endlich wieder voran.
Level-2 ist jetzt spielbar, aber es gibt noch viele Probleme. Dieses Jahr wird's also nicht mehr fertig werden...
Harry Potthead: Wie im Beitrag #1 geschrieben ist ein RGCD Modul geplant.
Wie schon angedeutet ist die Modul-Version noch in der Entwicklung: Es gibt (wahrscheinlich) 2 zusätzliche Levels mit neuen Grafiken und jeweils einen Bosskampf. Und ein (kleines) Intro. Geplante Fertigstellung: Dezember.
Die erweiterte Version ist noch immer in Entwicklung...
Hier schonmal eine kleine Vorschau auf den Erzrivalen.
wl-flameskull.gif wl-daemon1.gif wl-knight1.gif
Update: Ein paar neue Gegner...
Ja, das Galaga ist gut gemacht, würde ich mir wohl auch holen wenn ich ein Atari hätte.
Allerdings... Wenn man ein Spiel für den ARM-Chip des Harmony programmiert, spart man mindestens 75% der Entwicklungszeit und viel bessere Spiele sind möglich. Hört sich gut an, aber warum sollte man dann noch das Atari (ohne Harmony) programmieren? Ich seh dann keinen Grund mehr. Aber für ein Harmony-ARM-Atari zu programmieren reizt mich jetzt gar nicht, und deswegen hab ich auch damals mein Atari-Projekt abgebrochen. Und ich hoffe dem C64 bleibt so ein Modul erspart!
15 km von Wü
Im Gegensatz zu Prince of Persia benutzt Wolfling das Modul nur um (gepackte) Daten beim Raumwechsel "nachzuladen". Eine Disk-Version wäre also theoretisch denkbar. Aber das ist ein Hobby-Projekt, meine Zeit ist begrenzt, und eine Disk-Version würde alles unnötig verzögern. Deswegen hab ich das nicht geplant.
Ausserdem: RGCD vertreibt nunmal nur Module.
Du kannst dir aber eine Diskette mit dem frei verfügbaren Wolfling V1.4 erstellen, Download siehe 1. Beitrag.
AW182: Es ist nur eine Steckmodul-Version geplant, sorry
CommieSurfer: Das Scrolling benutzt eine hires-Variante des 4-Charset-Tricks, wie Turrican-II, Flimbo's Quest, Hawkeye. Der Parallax-Effekt sieht nur gut aus, wenn die Grafiken im Spielfeld möglichst quadratisch sind, ansonsten sieht man dann störende schwarze Stellen. (deswegen sind die Bäume auch etwas "eckig")
Hab eben mal einen Test gemacht: Ein NES-Modul würde in die RGCD Box mit reinpassen...
Nichtsdestotrotz: Nein, eine erweiterte NES-Version is (derzeit) nicht geplant.
Es gibt Neuigkeiten über das geplante C64 Wolfling Modul, was immernoch in Entwicklung ist: RGCD-news