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letzter Beitrag von Hoogo am

Warum sind neue C64 Spiele häufig so unkreativ?

  • Übrigens, gecrackte (Trainer) Versionen sind für mich da eher keine Option. Das ist für mich dann nicht mehr das richtige Spiel. Also Godmode muss es ja nun auch nicht sein.

    Naja ein guter Trainer bietet ja nicht nur Godmode sondern auch z.B. unendlich Leben. Und das waere ja dann genau das, was Du haben moechtest.

    Nicht ganz. Ist vielleicht ne Marotte. Aber ein Trainer ist nicht das Spiel im eigentlichen Sinne mehr dann für mich. Es geht ja nicht drum unendlich viele Leben zu haben, sondern ein Spiel schaffbar zu machen für jedermann., ohne gleich mit unendlich Leben ranzugehen. Ein leichter Schwierigkeitsgrad ohne Tod, wo man komplett an den Anfang des Spiels zurückversetzt wird.

    Manche Spiele haben zwar einen Easy Mode, sind aber immernoch viel zu schwer.

    Das ist ein Punkt wo ich moderne Spiele oft wesentlich angenehmer finde. Nehme mal mein Lieblingsspiel Uncharted. Wird man getroffen, kann man sich zurückziehen und heilt mit der Zeit wieder. Stirbt man, wird man halt an den letzten Checkpoint zurückgeworfen. Man wird gechallenged, aber nicht bestraft.

    Oute mich da aber gern als Casual Gamer - ich verstehe absolut dass andere da auf knackige Herausforderungen stehen. Das möchte ich auch niemand nehmen.

    Dark Souls wäre etwas, wo ich nach 15 Minuten den Controller zertrümmern würde :D

  • Dark Souls beste!

    Hat mich so viel gelehrt:

    Brauch kein Spiel mit Abspeichern mehr, belastet nur. Brauch kein Tutorial mehr. Alle Entscheidungen sind frei und von mir getroffen, kein "Film nachspielen" wie bei Uncharted oder Last of Us. Brauche keine Excel-Tabellen -Sidequests wie bei Witcher.


    Leute: Spielt Dark Souls 1! Gerade, wenn ihr glaubt Casual Gamer zu sein...


    :rasen

  • Das sieht voll geil aus. Bitte fertig programmieren!



    EDIT: Ich kenne die Spielweise allerdings nicht mit Felder-zaehlen, sondern mit "Bleistift senkrecht aufs Blatt stellen, dann mit Finger schnippen lassen und Linie bis zur Bande verlaengern". Kennt das jemand auch so?

    Das kenne ich als Panzerspiel. Man hatte drei Panzer, eine lustige Landschaft mit Bergen, Fluss und Brücken und musste die Panzer vom anderen zernichten. Da war das Schießen immer so eine heftige Glückssache :)


    Allein da wäre ich neugierig, wie man das Schießen löst, dass es ähnlich aufreibend funktioniert.

  • Bolkonskij .. Gibt es denn etwas Bestimmtes, das Du vermisst, oder das Dir vorschwebt?


    Was m.E. der Community auf jeden Fall und schon lange fehlt, ist ein richtig guter Adventure-Creator, mit dem man Adventures im Stil von MM/ZMK bauen kann. Ich glaube, da hätten viele noch Spaß dran, und dann gäbe es auch neue entsprechende Spiele.


    ---


    Ich weiß nicht mehr, wo es war, in diesem Thread oder einem anderen. Irgendwo sprachen wir darüber, ob man ein bestimmtes Ziel auf Biegen und Brechen versuchen sollte, genau so umzusetzen, was vor allem bei einem anvisierten 1:1-Port passiert. Ich weiß noch, dass ich in dem Zusammenhang "Lemmings" nannte und auf die Umsetzungsschwierigkeiten beim C64 einging.


    Oder, ob man letztendlich eben mehr herausholt, wenn man das Spieldesign direkt den Restriktionen des jeweiligen Systems anpasst.


    Ich habe hier mal ein typisches Mini-Beispiel aus dem eigenen Projekt, das Creditsystem. Unser reales Geld ist eingeteilt in 10er, 20er, 50er und 100er. Beim Kreieren der 2x2-Char-Objekte fürs Geld stellte ich aber fest, dass aufgrund der Restriktionen des VIC2 diese Einteilung nicht gut mit der von mir gewünschten Grafik funktioniert. Ich habe dann aber eben keine Abstriche bei der Grafik gemacht, sondern stattdessen die Einteilung der Münzwerte geändert.


    Aufgrund der Farbeinschränkungen (es geht nur die Silber- ODER die Gold-Ramp pro 4x8-Kachel) wäre mit herkömmlicher Einteilung folgende Münzkombination möglich gewesen:


    10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 100, 110, 120, 150.


    Die ist aber ziemlich unstetig, nämlich nach 70 ein Sprung von 30 und dann wieder in 10er-Schritten weiter.

    Also hab ich die Einteilung den Restriktionen angepasst, sodass es folgende ausgeglichenere Kombination ergibt:


    10, 20, 30, 40, 50, 60, 80, 100, 120, 160.


    Es steigt also in 10er-Schritten, dann in 20er und dann in 40er. Wird ja ohnehin automatisch gutgeschrieben beim Einsammeln, und dann ist Klickibunti wichtiger.

    Die Werte sind somit: Silbertaler 10 und Goldtaler 40 (Amethyst 200, Bernstein 250, Smaragd 300, Saphir 350, Diamant 500, Teufelshorn 666, Engelshaar 1-999)


  • Was m.E. der Community auf jeden Fall und schon lange fehlt, ist ein richtig guter Adventure-Creator, mit dem man Adventures im Stil von MM/ZMK bauen kann

    Puh, meinst Du, dass man da etwas "von der Stange" porgrammieren könnte, mit dem auch Nicht-Grafiker/-Programmierer was schönes bauen könnten?
    Mit den Hintergründen, Sprites, den Restriktionen daraus usw....?


    D42 drückt sich ja vor diesen Sachen und auch ohne diese Dinge ist es nicht ganz trivial, ein Adventure zu erstellen.

  • Bin mir nicht sicher, ob ich's richtig verstanden habe. Ja, von der Stange, was die gesamte Spielmechanik angeht, das Layout, das Menüsystem, die Säulensprites, von denen man bei Bedarf auch zwei für ein breiteres oder bunteres Objekt einsetzen könnte, die Maskierungstechnik für Z-Priorität, und aber auch die Unterstützung des Bitmap-Modus mit Grafikmakros.


    Grafiken und Sounds müsste man schon selbst erstellen oder erstellen lassen. Aber so in der Art wie bei ZMK würden die Figuren dann schon aussehen. Für die Hintergrundgrafiken haben die weniger künstlerisch veranlagten User ja nun auch die KI-Portale zur Unterstützung. Kann man dann konvertieren und nachbearbeiten. Sogar das automatische Kacheln für Texturen wird da angeboten.


    Aber ja, eine Grafikbörse mit Public-Domain-Grafiken dafür wäre natürlich auch eine Möglichkeit, auch für Sounds. Gibt es das bei Pico8 nicht auch? Beim Dark BASIC bzw. dem entsprechenden Game Creator dafür gab es das jedenfalls. Dann bräuchte der geneigte Adventurespielbauer nur noch eine gute Story. Es könnte gern auch mal was Ernstes und Emotionales sein.

  • Ja, von der Stange, was die gesamte Spielmechanik angeht, das Layout, das Menüsystem, die Säulensprites, von denen man bei Bedarf auch zwei für ein breiteres oder bunteres Objekt einsetzen könnte, die Maskierungstechnik für Z-Priorität, und aber auch die Unterstützung des Bitmap-Modus mit Grafikmakros.

    Quasi so ne Art Freeware-C64-'SCUMM'?

    Na dann hau' mal in die Tasten. :)

    Grafiken und Sounds müsste man schon selbst erstellen oder erstellen lassen.

    Aber ja, eine Grafikbörse mit Public-Domain-Grafiken dafür wäre natürlich auch eine Möglichkeit, auch für Sounds

    Das "von der Stange" bezog sich nicht auf die Inhalte, sondern auf den "Rahmen".
    Aber vielleicht eine gute Idee, das mit der Börse.


    Bezogen auf das eigentliche Thema wäre so ein Point+Click-Maker halt eher "unkreativ", da es solche Spiele ja schon gibt. ;)

  • Zum "Thinking inside the box"

    Ob Level generiert oder manuell erstellt oder was dazwischen sind wäre inside the box.

    Outside the box wäre z.B., wenn der Spieler die Level erstellt. Außer ganz Städtebau auf leerer Karte und Minecraft fällt mir da grad nichts ein. Zwischenformen schon eher: Incredible machine, AOE, übliche Städtebauer

  • Ich kann neuen Spielkonzepten wenig abgewinnen. Mittlerweile weiß ich was für ein Genre mich entspannt und da freue ich mich auf jedes neue Spiel was ein wenig was besser macht als das alte. Und vor rallem ein Spiel muss selbsterklärend sein, also ein gutes Tutorial eingebaut haben. Rätsel lösen und ewig was raus finden wie was geht, das habe ich auf Arbeit genug, das brauche ich in meiner Freizeit nicht. Da möchte ich den Geist komplett abschalten.


    Die Story von einem Spiel ist mir auch komplett egal und ich freue mich wenn ich mit Escape das schnell hinter mich bringen kann.

  • Rätsel lösen und ewig was raus finden wie was geht, das habe ich auf Arbeit genug, das brauche ich in meiner Freizeit nicht. Da möchte ich den Geist komplett abschalten.

    Du brauchst einen Bauklotz-Simulator. Wie Minecraft ein Spiel, in dem der Spieler den Level erstellt, aber mit einfacherer GUI und am C64.
    Ist schon eingebaut: CTRL+9

  • Rätsel lösen und ewig was raus finden wie was geht, das habe ich auf Arbeit genug, das brauche ich in meiner Freizeit nicht. Da möchte ich den Geist komplett abschalten.

    Du brauchst einen Bauklotz-Simulator. Wie Minecraft ein Spiel, in dem der Spieler den Level erstellt, aber mit einfacherer GUI und am C64.
    Ist schon eingebaut: CTRL+9

    Hehe ja fast, ich fühle mich bei Spielen wohl wie Icarus oder jetzt aktuell The First Descendant. Alles schön simple gehalten.

  • Genau, und man kann natürlich nicht von einem über 40 Jahre alten 8bit-System erwarten, dass da immer noch ein super kreativer Megatitel nach dem anderen erscheint, so wie für PS5 oder PC. Das, was da so immer mal wieder kommt, ist bereits ein Phänomen in Anbetracht der Tatsache, dass die Ära seit ungefähr 30 Jahren eigentlich vorbei ist.


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    Quasi so ne Art Freeware-C64-'SCUMM'?

    Ja, aber am besten wäre es, wenn es nicht auf dem C64 liefe, sondern crossover-mäßig auf PC.


    Na dann hau' mal in die Tasten. :)

    Hatte mal damit angefangen, eine IDE auf PC für VICE, so wie C64Studio, nur als Modul-Spiel kompilierbar, dafür dann aber mit viel Platz. Titel, Titelbild und die komplette Planung für Aufbau, Features und Layout fertig, Oberfläche angefangen. Dann auf Eis gelegt, weil ich ja was ganz anderes mache, wie ich schon oft erwähnt habe.


    Bezogen auf das eigentliche Thema wäre so ein Point+Click-Maker halt eher "unkreativ", da es solche Spiele ja schon gibt. ;)

    Ja, die Spielmechanik wäre eng an MM/ZMK angelehnt, teils sogar abgekupfert, nebst ein paar Verbesserungen, wie etwa Bitmapgrafik. Aber die Entwicklung eines solchen Spiels, der Geschichte und der Rätsel, erfordert ja immer noch ein gehöriges Maß an Kreativität. Zwar wäre die Machart dann nicht ganz neu, aber das Spiel an sich natürlich schon. Und das macht bei einem Adventure-Game m.E. deutlich mehr aus als bei einem Jump'n'Run oder Shooter, wo die Hintergrundgeschichte eher nur Makulatur ist.

  • Bezogen auf das eigentliche Thema wäre so ein Point+Click-Maker halt eher "unkreativ", da es solche Spiele ja schon gibt. ;)

    Ja, die Spielmechanik wäre eng an MM/ZMK angelehnt, teils sogar abgekupfert, nebst ein paar Verbesserungen, wie etwa Bitmapgrafik. Aber die Entwicklung eines solchen Spiels, der Geschichte und der Rätsel, erfordert ja immer noch ein gehöriges Maß an Kreativität. Zwar wäre die Machart dann nicht ganz neu, aber das Spiel an sich natürlich schon. Und das macht bei einem Adventure-Game m.E. deutlich mehr aus als bei einem Jump'n'Run oder Shooter, wo die Hintergrundgeschichte eher nur Makulatur ist.


    Ron Gilbert hat das so visualisiert:


  • Also die 1:1-Umsetzung der 2nd Reality von Smash fand ich damals ungeheuer kreativ. Ich wüsste sonst nicht, dass mal jemand eine Demo von den großen Geräten in der Art umgesetzt hätte, ganz von der Herausforderung abgesehen.

    Aber 1:1-Umsetzungen von Spielen sehe ich doch eher als reine Herausforderung, die kreativen Code braucht, aber als kreatives Spiel sehe ich das nicht.

  • Aber 1:1-Umsetzungen von Spielen sehe ich doch eher als reine Herausforderung, die kreativen Code braucht, aber als kreatives Spiel sehe ich das nicht.

    So sehe ich das auch, Eye of the Beholder ist mit Sicherheit ein super Projekt und da steckt auch viel Arbeit drin (und sicher auch gewissermassen Kreativitaet bei der Umsetzung der Grafiken), aber als Beispiel fuer besonders "kreative Spiele" im Sinne dieses Threads taugt das meiner Ansicht nach nicht.

  • Dem stimme ich zu. Ich habe großen Respekt vor der Leistung, der technischen Expertise und der Menge an Arbeit, welche dahinter steckt.

    Und auch cool, dass es sowas gibt und Leute sowas machen.


    Aber es ist eben nicht die Schaffung von etwas Neuem. Im Sinne von Konzepten, Geschichten, Gameplay und Content allgemein.

  • Also die 1:1-Umsetzung der 2nd Reality von Smash fand ich damals ungeheuer kreativ.

    Beste mittelmäßige Demo aller Zeiten! :D Wäre ohne den Killersoundtrack in Vergessenheit geraten.

    Auch lustig, wie AEG den Port anscheinend von vorne bis hinten linear durchprogrammiert hat und dann immer weniger Lust auf den Aufwand hatte. =)