Deutsche Bildschirmtexte in Spielen?


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  • Ich bin keineswegs ein Englischmuffel, aber wollte mit meinem Kauf die Übersetzung supporten und nun warte ich seit fast 20 Jahren... Zwischenzeitlich hat das Interesse nachgelassen, irgendwann hole ich's mir
    aber doch noch.
    Was bedeutet dieses dämliche Modewort "retro" eigentlich wirklich?
    Wer mir dummdreiste Unterstellungen macht, kriegt Ärger mit meinem Freund Supererdbeere!
  • Bei Actiongames mit nur einigen Wörtern für Waffen oder Gegner würde ich das nicht machen, aber wohl für die Einleitung und Anleitung derselben.

    Es ist nichts, was zwingend notwendig ist, aber auf jeden Fall ein nettes Feature, das es ja sonst fast nur bei größeren oder neueren Spieltiteln gibt. Die einschlägigen SCUMM-Spiele wurden jedenfalls übersetzt - bei Maniac Mansion noch mit falschem Imperativ, aber immerhin.

    Bei RPGs und Adventures würde ich heutzutage durchaus eine universelle Lokalisierungsmöglichkeit anbieten und die deutsche Übersetzung als Beispiel mitliefern. Was das Layout angeht, braucht ja nur im Lokalisierungsmodul festgelegt werden, welche Strings bzw. String-Sets welche Ausmaße haben dürfen, also wie viele Zeilen und wie viele Zeichen (oder px bei Prop.-Font) pro Zeile. Da muss der Übersetzer seinen Kram hinein bekommen und ggf. umschreiben oder abkürzen, ansonsten würde es abgeschnitten.

    An bestimmten Stellen mit einzelnen Wörtern könnte man es auch auf Englisch lassen. Das kurze Wörtchen "up" bspw. ist in manchen Sprachen richtig lang, und so müsste der Programmierer an dieser Stelle ein Vielfaches an Platz dafür berücksichtigen, sodass man dann evtl. doch Probleme mit dem Layout bekäme. Also entweder, (1) man ersetzt solche Stellen nach Möglichkeit durch Symbol-Sprache (wie auch in Zusammenbauanleitungen zu sehen) oder (2) man lässt es eben auf Englisch, das allerdings auch nicht grundsätzlich am kürzesten ist, oder (3) man richtet von Anfang an sein Layout danach aus, dass für jede Sprache genug Platz vorhanden ist.

    Nur wie gesagt, zumindest die Dialoge und Beschreibungen übersetzbar zu machen, ist natürlich ein schönes Feature. Ideal wäre für solche Zwecke ein entsprechender Editor, der gar nicht mehr Zeilen und Zeichen als vorgesehen zulässt. Allerdings würde ich diesen und die zu übersetzenden Texte bei einem Adventure nur ausgewählten Übersetzern zukommen lassen, anstatt es mitzuliefern und für jeden offenzulegen, weil es sonst nämlich den ganzen Inhalt und die Rätsel-Auflösungen des Spiels verrät.
    SAVE YOUR INTERNET ,8,1
  • Telespielator wrote:

    Gute Gelegenheit, mal nachzufragen, wo denn eigentlich die deutsche Version von "Newcomer" bleibt, die seit fast 20 Jahren in Arbeit ist!?
    Woher kommt die Annahme, dies sei noch in Arbeit? Ich habe daran eine Weile gearbeitet, ist tatsächlich viele Jahre her. Habe das längst aufgegeben. Das Problem war nicht die Menge, sondern die vielen Textfetzen, es war schwierig nachzuvollziehen welcher Text eigentlich von wem als Antwort auf was gesagt wird. Außerdem ist Deutsch oft etwas länger als Englisch, und das war auch unglaublich anstrengend sich da zu überlegen wie man dies und das NOCH kürzer sagen könnte.
  • Keine Ahnung, wann mir das zuletzt von Protovision gesagt wurde, dass es noch in Arbeit sei. Sicher auch schon wieder ein paar Jahre her. Aber eine offizielle Mitteilung, dass das Projekt eingestellt wurde, gab's auch nicht, oder? Dass das aus o.g. Gründen schwierig und langwierig war, war mir bekannt. Man will ja dann auch niemanden hetzen... (wenn man immer wieder nachfragt, kommt irgendwann der Spruch:"Mach Du's doch!" ;) )
    Was bedeutet dieses dämliche Modewort "retro" eigentlich wirklich?
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  • Kickmaster64 wrote:

    Wie ist da aktuell die Situation? Die meisten, sagen wir mal, RPG's scheinen nur in Englisch verfügbar zu sein.
    Heutzutage würde sich eine Übersetzung wohl anbieten dank möchtiger Übersetzungs-Software?
    So einfach ist das nicht. Ich habe ein paar Spiele mit Versionen in verschiedenen Sprachen für den CEVI geschrieben und bin dabei auf einige Probleme gestoßen. Mit der Übersetzung an sich ist es da nicht getan. Und wenn das Spiel nicht von Anfang an dafür gedacht war, ist es später um so schwieriger einzubauen:

    Zeichensatz:
    Eine andere Sprache hat oft andere Zeichen. Platz für einen weiteren Zeichensatz ist aber nicht vorgesehen. Den bestehenden zeichensatz anzupassen ist nur dann möglich wenn in der Ursprungssprachen mehr zeichen wegfallen, als in der neuen dazu kommen.

    Monitorlayout:
    Textausgaben sind oft so programmiert, dass ein Wort/Satz ausgegeben wird, der variable teil dass aber später von einem anderen teil im Code kommt. Z.B. "Sie haben Punkte". Die Punkte werden dann genau an die Freie stelle geschrieben. Verschiebt sich diese Stelle durch die übersetzung so muss auch der Code für die Punkteausgabe angepasst werden. Das selbe trifft auf Farb und Blink-Effekte in Kombination mit dem Text zu.

    Speicherlayout:
    Verbrauchen die neuen Texte in Summe mehr Speicher als die alten (weil z.B. die Sätze länger sind), so kann es passieren, dass durch das Einfügen der neuen Sprache Code überschrieben wird der sich unmittelbar hinter der Stelle lag an der die ursrünglichen Textdaten befanden. Damit hat man das Spiel dann zersört (oder die Graphic/Sound, der dort liegt).

    Änderung der Grammatik:
    Bauen Spiele Sätze aus Satzfragmenten zusammen, so kann eine simple übersetzung der Satzfragmente dazu führen, dass die später daraus erzeugten Sätze keinen Sinnmehr ergeben. (Würde bei Deutsch Englisch noch so hinkommen - meine Experimenten mit Deutsch-Türkisch, scheiterten aber z.B.).

    Text in Grafik:
    Es gibt auch "Text" der nicht als Asci-Folge abgelegt ist. Wörter in Spielebildschirm die als Teil der Grafik im "Bild" der Maske (Bitmap) hinterlegt sind, würde ein Übersetzungs-Aglortithmus nicht erkennen.

    Semantische Abwandlungen:
    Gerade bei Adventures muss die Übersetztung kontext-bezohgen sein, da sonst Rätsel schnell unbrauchbar werden, wenn z.B. das Worspiel in der Fangfrage des TrollWächters durch die Übersetzung zerstört wird.

    Geht es also garnicht?
    Naja, bei Spielen die die schon zweispraching angeleg sind (z.B. Englisch/Franzöisch) könnte man eine weitere Sprache, teilweise automatisiert hinzufügen. Hier sind die Sätze in einem bestimmten bereich/datei abgelegt, die man austauschen könnte.
  • Ich denke auch, dass die technischen Anpassungen ein größerer Aufwand sind als die eigentliche Übersetzung. Wenn sich jemand findet, der das angeht, ist es wahrscheinlich nur eine Kleinigkeit auch noch jemanden zu finden der beide Sprachen einigermaßen gut spricht.
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  • Das hat zwar jetzt nicht wirklich was mit dem Thema zu tun, aber ich finde es krass, dass inzwischen manchmal sogar Text in Filmen uebersetzt wird... also z.B. kann es durchaus sein dass die Beschriftung an einer Hausfassade oder aehnliches in einem US-Film "eingedeutscht" wird fuer den deutschen Markt.

    Bei Spielen mit viel Text kann ich es schon verstehen, dass manche das lieber in ihrer eigenen Sprache lesen wuerden, weil es sonst fuer manche durchaus ein Hindernis sein kann, das Spiel richtig zu spielen. Aber die genannten technischen Huerden sind natuerlich auch nicht ohne. Ganz schlimm ist es, wenn ein externer Uebersetzer eine Liste von Strings bekommt und diese dann alle der Reihe nach uebersetzt, ohne wirklich das Spiel zu kennen. Da kann es dann durchaus vorkommen, dass die Uebersetzung keinen Sinn ergibt, weil er ein Wort fehlinterpretiert. Habe ich schon in manchen Adventures erlebt...
    - neue Spiele für den C64 -
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  • ZeHa wrote:

    Habe ich schon in manchen Adventures erlebt...
    jo, hab ich auch schon gesehen. Genauso auch in Anwendungen, sogar in meinem Photoshop: Wenn ich im Arbeitsbereich ein Bild namens "Baum" dupliziere, dann heißt das neue Bild "Baum - kopieren" anstatt "Baum - Kopie". Der Übersetzer hat also nur das Wort "copy" zu sehen bekommen und übersetzte es mit "kopieren", weil er keine Ahnung hatte, wofür es vorgesehen war.


    -trb- wrote:

    Offtopic:

    atomcode wrote:

    bei Maniac Mansion noch mit falschem Imperativ
    Das betrifft iirc nur ein Verb und auch nur auf einer Plattform.
    Vom Aktionsmenü der C64-Version sprach ich. Möglicherweise war es der gleiche Grund wie eben von Zeha angesprochen. Andererseits glaube ich das nicht, denn dann würde dort auch "nehme" statt "nimm" stehen.



    Aber genau deswegen sollte es kontrolliert und ggf. nachgebessert werden. Um sich das Kontrollieren und Nachbessern zu sparen oder zu minimieren, könnte man auch vorarbeiten und in einer Quelltextdatei an jedem zu übersetzenden Wort, das nicht der Stammform entspricht oder nicht eindeutig ist, einen Vermerk anfügen, so ungefähr .. give //imp, read //imp, copy //subj, about //adv, sex //the gender, etc.
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  • ZeHa wrote:

    aber ich finde es krass, dass inzwischen manchmal sogar Text in Filmen uebersetzt wird... also z.B. kann es durchaus sein dass die Beschriftung an einer Hausfassade oder aehnliches in einem US-Film "eingedeutscht" wird fuer den deutschen Markt.
    Sowas ist nicht neu. Kann dir da aus dem Stand kein konkretes Beispiel nennen, aber es ist nicht ungwöhnlich, wenn zB. ein Brief oder eine Zeitung in Großaufnahme zu sehen ist, dass auch die in der jeweiligen Landessprache der Synchronfassung zu sehen sind, wenn der Markt wichtig genug ist und das Budget stimmt.


    atomcode wrote:

    Vom Aktionsmenü der C64-Version sprach ich. Möglicherweise war es der gleiche Grund wie eben von Zeha angesprochen. Andererseits glaube ich das nicht, denn dann würde dort auch "nehme" statt "nimm" stehen.
    Okay, zwei Verben. :) In den Versionen für PC und Amiga gibt es diese Fehler aber nicht. Der Übersetzer ist aber identisch.
  • @-trb- Naja wie lang gibts das schon? würde mal behaupten das ist erst in den letzten 5, max. 10 Jahren aufgekommen und vielleicht auch noch selten genug dass das noch nicht in wirklich jedem Film so gemacht wird. Aber ich kann mich auch täuschen, bin eher Gelegenheitsgucker...
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