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letzter Beitrag von Drachen am

Fugger (C64 Version) - umfassende Doku

  • Hallo an alle "Fugger"-Interessierten und jene unter euch, die es noch werden wollen!


    Auf der Suche nach C64 Unterhaltung/Nostalgie, schmökerte ich etwas auf YouTube. Mir war nach Handelssimulation (also kein Actionspiel), und "Kaiser" hat man ja meistens in bester Erinnerung. Da stolperte ich auf folgende, endlos lange und furchtbar hilflose Videos: * Fugger - Video Teil 1 - (56 Minuten) * Fugger - Video Teil 2 (1 Stunde 8 Minuten) * Fugger - Video Teil 3 (21 Minuten) *


    Die sieht man sich natürlich nicht so genau an, aber wenn man den da rumwerken und dauernd kläglich scheitern sieht, entsteht großer Reiz, die offenbar große Challenge anzunehmen, alle wichtigen Fragen fundiert zu klären, und es deutlich besser zu machen. So beschäftigte ich mich eine Zeit lang mit diesem "Kaiser"-Nachfolger, denn das Spiel erschien 1988, also 4 Jahre nach "Kaiser" (laut Wiki). Herausgekommen ist dabei ein 13 Seiten starkes Dokument, dass ich jetzt einfach mal hier anhänge. (Evtl. gebe ich es auch noch auf das OneDrive.)


    Wer möchte, kann die noch fehlenden Info´s zur militärischen Komponente beisteuern!


    Hoffe es nützt anderen C64 Veteranen, und auf Feedback/Ergänzungen etc. freue ich mich. Nicht zuletzt aber ist das Thema "Fugger" auch heute noch interessant, weil es die immer noch gibt!

    Schöne Grüße,

    Fraggle

  • Da hast du dir ja richtig viel Mühe gegeben. Wow!

    Ich war ja immer Fraktion Kaiser, aber Fugger kenne ich natürlich auch.

    Werde mir dein Dokument mal in Ruhe zu Gemüte führen.

    Vielleicht wäre die Vorstellung einer Wirtschaftssimulation mal etwas für meinen YouTube Kanal!? Bisher habe ich so etwas immer gescheut und möchte meine Zuschauer nicht langweilen. Die sind ein wenig Action verwöhnt.

    Auf jeden Fall Daumen hoch für dein Dokument!

  • Vielen Dank für das positive Feedback! Da ging tatsächlich einiges an Zeit hinein, aber bei Spielen nennt man das eben nicht "Arbeit/Mühe" weil´s eben direkt Spaß macht.


    Ein YouTube-Video, dass das Genre "Wirtschaftssimulation aus C64 Sicht" umfassend und fundiert beleuchtet wäre sicherlich ein Hit. Es sollte alle Titel mit Vor- und Nachteilen nennen und untereinander vergleichen (auch wer von wem was abgekupfert hat). Als Fazit kann sich dann jeder je nach Schwerpunkt seinen Favoriten herauspicken und (vergleichsweise) anspielen.

    Mit Action aber hat das alles nichts zu tun, die gab´s erst später viel bei den umfassenderen Aufbauspielen (Die Siedler, Age Of Empires...). Aber bei Oldtimer-Autos gab´s mit 10 PS damals auch geringere Action, das ist eben so bei Nostalgie.

  • Besser kann man eine Wirtschaftssimulation nicht machen.

    Klar, sogar auf dem C64, von Electronic Arts. Und das schon 1983, mit bis zu 4 Spielern, mit guter KI und tollen, auf den ersten Blick nicht erkennbaren Regelwerk. :thumbsup:


    Wird nicht zu Unrecht von vielen Spieleschöpfern als Inspirationsquelle genannt.

  • Fraggle


    Danke für Deine Arbeit....... ...und die Inspiration, die längst vergessenen "Fraggles" mal wieder auf Youtube zu schauen!

    Lass die Sorgen Sorgen sein!!!

  • Für mich war das Spiel Winzer auch sehr gut. Aber soviel ich noch weis hatte das einen Bug. Man konnte es nie richtig zu ende spielen.

    Was ich auch noch gut fand war Vermeer.

    Solche Spiele vermisse ich sehr.

    Nicht die ganzen Aufbauspiele aller Siedler.

    Danke für die 2 Tipps! Von Vermeer (1987) habe ich schon mehrfach gelesen, dass es was taugen soll.

    Die Winzer (1991) kannte ich noch nicht. Da hat man offensichtlich auch noch Kreditkalkulation und Zoll in dieses Lehrprogramm äh Spiel ;-) gebracht.


    Vielleicht macht mal jemand eine Aufstellung aller Spiele dieses Genres, oder sogar ein umfassedes Video, wie ich es oben vorgeschlagen hatte?


    Auch für mich können abgemagerte, puristische Kleinsimulationen großen Reiz auslösen, sonst hätte es diese Doku nicht gegeben. Der Limonaden-Stand (1973!) war glaube ich die allererste Wirtschaftssimulation auf Computern überhaupt, und den gibt es vermutlich auf allen Plattformen, vom Sharp PC 1401 bis zum Cray-Monster. Spiele wie Die Siedler II oder Age Of Empires II sind halt eine andere (Rechner-)Welt und eine Klasse für sich.


    Im Prinzip kann man jedenfalls so ein "Fugger" oder "Kaiser" auch selber programmieren (beide großteils Basic-Code...). Aber da habe ich schon dutzende andere Projekte in der Schublade liegen, die vermutlich den Vorzug bekommen würden, falls mal etwas Großes programmiert werden sollte.


    "M.U.L.E. gilt als frühes Musterbeispiel für originelles Design, Spielbalance und hohe Interaktivität zwischen den Mitspielern."

    Von M.U.L.E. hatte ich schon sehr oft gehört, aber es langte bislang nur für ein paar Anspielungen. Ist jedenfalls ein Spiel, dass irgendwann wohl eine gute Doku verdient hätte, denn so ein Riesen-Mythos gehört mal stärker beleuchtet.


    P.S.: Jetzt ist die Doku auch auf meinem OneDrive downloadbar: FUGGER Tipps 2021

  • Der Limonaden-Stand (1973!) war glaube ich die allererste Wirtschaftssimulation auf Computern überhaupt,

    Üblicherweise wird Hamurabi (1968) genannt:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Hamurabi

    Das Spiel war auch auf frühen Heimcomputern beliebt, da es in den Buch "Basic Computer Games - Microcomputer edition" (schön zum Abtippen!) enthalten war:

    http://www.computinghistory.or…es-Microcomputer-edition/

    Hamurabi beeinflusste "Santa Paravia and Fiumaccio" (1978), von dem sich Kaiser (1984) hat stark inspirieren lassen.

  • Vielen Dank Dr Guru!


    Das ist für mich als Archäologe hochinteressant, hochkarätige Hinweise auf die Wurzeln der Wirtschaftssimulation zu bekommen! :-)

    So bin ich jetzt mal beim "Sumerian Game" gelandet, dass laut Wikipedia als erste bekannte Computer-Wirtschaftssimulation gilt.


    Was mich als Archäologe dabei fasziniert ist, dass dies eben 1964 (also 5 Jahre vor der ersten, bemannten Mondlandung) auf einem IBM 7090 Grossrechner entwickelt wurde. Man sieht hier also: der "Homo ludens" macht auch vor sündhaft teuren, eigentlich aus rein militärischen/wirtschaftlichen Gründen entwickelten Errungenschaften nicht halt und lebt sich dort ungeniert aus. Das empfinde ich kulturell/sozial als positiv, dass eben nicht immer nur bitterernste Sache mit den Dingen gemacht wird, egal wie kostspielig sie sein mögen! (Man stelle sich eine Welt ohne Spiel und Humor vor...)


    Was auch noch fasziniert ist der Hergang von Spielideen/Originalen: Oft wird geglaubt dies oder das sei jetzt die tolle Neuerfindung, dabei gab es das schon längst anderswo und geriet nur in Vergessenheit. 3D-Drucker z.B. waren mir bereits um oder vor 1991 bekannt (da verwendete man noch Flüssigkeit in einer Art Aquarium, die per Hitze dann punktuell fest gemacht wurde, Nachteil war noch die geringe Auflösung der Ansteuerungsdaten). Ich denke ich könnte noch viele weitere Beispiele bringen, leider.


    Auch der Mythos des Erfinders, der in seiner Garage aus Schrott die ultimative Errungenschaft hervorzaubert wird etwas gedämpft, denn das Privileg einen Großrechner für sowas mal einsetzen zu dürfen und auch zu können war wohl nur ganz wenigen protektionierten Experten vorbehalten.


    Schön natürlich immer, wenn gute Spielideen weiterentwickelt/erweitert werden, statt nur grafisch verschönert oder mit großer Werbetrommel als "neu und innovativ" angepriesen werden, ohne die Spielmechanik tatsächlich verbessert/erweitert zu haben.


    Hier noch die Wiki-Links/Moby-Links zu den von Dr Guru erwähnten Spielen:

    Hamurabi und hier in einer der zahlreichen (woanders oft schöneren - man bediene Google) C64 Textversion

    Santa Paravia en Fiumaccio und hier in der C64 Version (1988) die verdammt gut (Grüße von der Designschmiede Italien) aussieht!

  • Das ist in der Tat sehr interessant. Ich bin bislang auch davon ausgegangen, dass Hamurabi der Urvater aller Wirtschaftssimulationen sei, aber anscheinend müssen die Geschichtsbücher (der Computerspiele) neu geschrieben werden. ;)


    Hier übrigens das Listing von Hamurabi.

  • Vielen Dank Bodhi1969 für den Download-Link! Habe sofort einen Blick in´s Buch (1978) geworfen um weiterzuforschen. Folgende Dinge habe ich für´s Erste einmal entnommen und frei (nicht ganz exakt) übersetzt:


    1.) David H. Ahl war involviert in die Entwicklung der Spiele "Carnegie-Mellon Management Game", sowie "U.S. Energy Simulation".

    2.) Dank geht auch an das "Dartmouth College" und zwar dafür, daß sie "Spiele als legitimes Bildungswerkzeug erkannt haben", und daß sie "es erlaubt haben, diese auf dem Dartmouth Timesharing System zu schreiben und zu spielen."

    3.) 1952 (kurz nachdem erste kommerziell verfügbare Computer gebaut waren) programmierte bereits A. L. Samuel (IBM) auf einem IBM 701 ein Dame-Spielprogramm ("Checkers"), mit der Absicht sehr viele über das menschliche Denken via solcher "Simulationen" erlernen zu können. Einige Jahre später wurde dann das erste Schachprogramm aus den gleichen Gründen von anderen Spezialisten entwickelt. Diese Spiele wurden als Teil von Forschungsprogrammen geschrieben. (Das war also eine legitime Sache.)

    4.) Bereits damals waren die Menschen fasziniert von Computern und programmierten Spiele während der Mittagspause oder vor/nach der Arbeit auf den Großrechnern der Arbeitgeber. Das führte schon 1966 zu Computer-Schachtournieren.

    5.) Die Listings sind erstaunlich kompakt. Damals war der Speicher klarerweise ein verdammt knappes Gut.

    6.) Als Wirtschaftssimulation habe ich auf die Schnelle die vier Titel "Fur Trader" (Seite 69), "Hammurabi" (Seite 78) - wie schon von euch dankenswerterweise hingewiesen wurde, "King" (Seite 96) und "Stock Market" (Seite 154) gefunden.


    ad 1.)

    Die Carnegie Mellon Universität gibt´s auch heute noch, und das Management-Spiel genauso (man kann Seminare buchen...).

    Ich folgere als Fraggle daraus eindeutig, dass die ersten Wirtschaftssimulationen nicht einfach von kreativen Spielebastlern erfunden wurden, sondern dass dies ein ernster Arbeitsauftrag war, um real daraus zu lernen und bessere Geschäfte machen zu können. Dies erklärt auch, wieso solche Software auf den Multi-Millionen-Dollar-Großrechnern entwickelt werden durften. Die sündhaft teure Rechenzeit hätten die niemals für Spielereien hergeschenkt.

    Und die allerersten Wirtschaftssimulationen auf dem Computer waren wohl eben diese beiden (ernsten) "Spiele". "Gamification" begann wohl ebenso hier.

    ad 2.) und 3.)

    Bei den Universitäten freilich war das wohl etwas lockerer, weshalb von dort wohl dann eher der kreative Schub Richtung "zocken" gegangen ist. Der Gag aber an der Sache war, dass das Spieleschreiben legitim im Auftrag von offiziellen Forschungsprojekten geschah! (Traumjob??)

    ad 4.)

    Das erinnert mich an damals, wo ich Zugriff auf eine (uralte, massive) IBM AS/400 (wo die Buchhaltung darauf lief) hatte, die damals noch einen PC punkto MIPS locker schlagen konnte. Da dachte ich schon daran ein Reversi (Othello) zu programmieren, weil ich wissen wollte, welche Zugtiefe die Maschine von der Rechenleistung hergeben würde. Leider hatte ich aber damals extreme Zeitnot, und so kam es nie zum Projekt, obgleich ich die Möglichkeit (Cheferlaubnis) gehabt hätte. Klar, dass andere Leute hier ebenfalls in anderen Firmen deren Großrechner bei Gelegenheit "mißbrauchten".

    ad 5.)

    Ein Handwerk, dass heutzutage verlorengegangen ist. Wenn der Rechner nicht 8 Gigabyte RAM hat, ist er eine Sch...kiste. Was soll man als C64 Programmierer dazu sagen? Sch....entwickler.

    ad 6.)

    "King" erinnert ad hoc ein wenig an das, mir damals viel Spaß machende 64´er Game Banana Drama (so aussichtslos wie das McDonalds-Spiel). Wer weiß, vielleicht finden sich diese Titel irgendwo bereits abgetippt oder als OCR Scan? Jedenfalls gab´s sicherlich schon sehr frühzeitig zahlreiche Varianten von Wirtschafssimulationen, die wohl später nur mehr abgekupfert und grafisch aufgemotzt wurden.


    Noch ein Link zu einer kleinen Übersicht: Wirtschaftssimulationen am C64

    Weiter geht´s mit der Forschung!

  • Ja, "The Sumerian Game" ist natürlich noch älter als Hamurabi. Leider ist so ziemlich alles von diesem Spiel, das damals bestimmt ein ziemliches Erlebnis war, verschollen gegangen. Hamurabi kann man zum Glück heute noch quasi genauso spielen wie damals vor 53 Jahren.


    Als jemanden mit einem Faible für Computerspielgeschichte könnte dich ebenfalls interessieren, dass Fugger (erschienen 1988) im Prinzip ein Klon von Hanse (1986) ist, versetzt von der Welt der Schiffe in die Welt der Fuhrparks. Fugger hat dabei einige der Unbalanciertheiten von Hanse ausgebügelt.


    https://www.c64-wiki.de/wiki/Hanse


    Ralf Glaus Hanse gebührt also aller Ruhm für Innovation und Originalität. Fugger gebührt der Ruhm für die Perfektionierung.


    Im Fugger-Quellcode habe ich übrigens vor einigen Jahren auch einmal eine Weile herumgewühlt, da ich mich für die Implementierung der Spielmechaniken interessiert habe. Über das "Sieben-Fuhrwerke-Optimum" musste ich ein wenig schmunzeln. Im Sinne einer mathematischen Simulation der Realität sehe ich keinen Grund, warum 7 Fuhrwerke besser sein sollten als 8 oder 9. ;-)

  • Leider ist so ziemlich alles von diesem Spiel, das damals bestimmt ein ziemliches Erlebnis war, verschollen gegangen.

    Was für ein Mythos! Was wäre Computerspielgeschichte ohne solche Begebenheiten wie verlorengegangener Code?


    Danke für den Hinweis auf den Fugger-Vorgänger.

    Fugger gebührt der Ruhm für die Perfektionierung.

    Also perfekt ist bei Fugger noch lange nichts. Da kann man noch mindestens 3 mal nachlegen, und damit meine ich Spielmechanik und nicht Optik (Kritikpunkte bereits im Dokument tw. enthalten).

    Im Sinne einer mathematischen Simulation der Realität sehe ich keinen Grund, warum 7 Fuhrwerke besser sein sollten als 8 oder 9.

    Also in der Realität gibt es Wachstumsgrenzen (auch wenn das die Geldmenschen nicht gerne hören wollen). Im nicht so realen Spiel wiederum aber bedeutet mehr Fuhrwerke senden auch höhere Kosten (Sendebetrag, Instandhaltung), aber kein ROI (return on investment), weil man nur begrenzt Waren speichern kann, egal wieviel Lagerraum man besitzt. Sollte dir mehr Erfolg mit mehr Fuhrwerken gelingen, dann lass mal sehen! Ich habe anfangs auch geglaubt, mehr Fuhrwerke = dann geht die Post ab, durfte aber dann mein blaues Wunder erleben. Freiwillig hätte ich die auch nicht reduziert...

  • Also perfekt ist bei Fugger noch lange nichts.

    Also wir fanden es damals, Ende der 80er, schon ziemlich perfekt! Auch heute kann man ein paar Stunden mit dem Spiel verbringen, um es mal durchzuspielen, und weitere Stunden, um das Durchspielen zu optimieren.

  • Dr Guru :

    Stimme in diesem Sinne vollständig zu.

    Ein Spiel (historisches Debüt oder verbesserter Clon) muss nicht zwangsläufig perfekt sein, um hohen Spielreiz zu erzielen. Die Entwicklung (inkl. der eigenen) ging natürlich weiter, und der Feind des Guten ist das Bessere. Damals gab es nix Besseres. Seven Cities Of Gold hatte auch viele (auch mich) für zumindest ein paar Stunden & Tage in den Bann gezogen. Vergleicht man es aber mit Nachfolge-Clones wie Pirates, so sah/sieht "Perfektion" natürlich anders aus.


    Ein wenig Off-Topic, aber da ich hier schon die Historie der Wirtschaftssimulation allgemein angegangen bin:


    Ich frage mich, ob die relativ junge Wissenschaft der Spieltheorie (lese gerade das Buch "Rock, paper, scissors game theory in everyday life" by Len Fisher, 2008), die freilich extrem mit dem Computer an sich verbunden wurde, die Wirtschaftssimulationen geboren hatte, oder ob die Wirtschaftssimulationen mehr oder weniger unabhängig entstanden sind, und vielleicht die Spieltheorie-Forschung angeregt hatten.

    Das ist fast schon eine Frage wie "Henne oder Ei - wer war zuerst da?".


    Ohne Computer kann Spieltheorie nur teilweise erforscht werden. So würde es mich nicht wundern, wenn sich damalige Forscher auf die ersten verfügbaren Großrechner gestürzt haben. Militärs und die Wirtschaft waren die Auftraggeber/Geburtshelfer dieser Spieltheorie-Programme, und so entstanden sicherlich zusätzlich auch die typischen Wirtschaftssimulationen (M.U.L.E., ...), wie wir sie dann auf den Homecomputern kennenlernten.


    Aber denkbar ist auch, dass nach einer gewissen Startphase die Computerspielideen rasant anstiegen, und so manche Spieltheorie-Überlegung eigentlich aus unabhängigen Computerspielen entnommen wurde. Kreativ waren die Spieleentwickler den Universitätsforschern sicherlich ebenbürtig wenngleich vielleicht sogar überlegen.


    Oder anders gefragt: Hatte Dan Bunton Kenntnisse über die Spieltheorie? Hatten frühere Entwickler von als innovativ bezeichneten Spielen generell/meistens Know-How aus der Spieltheorie?

  • Hier noch ein Link zu einem sehr interessanten Artikel von 2021/2018 über die Fugger auf "planet-wissen.de" (inkl. 15 Min. Audio Ergänzung für die Lesefaulen!, 100 mal spannender als Wikipedia, gut das ist nicht schwer, dafür aber - Warnung! - reinste Verschwörungstheorie!!!... ;) ) :

    Die Fugger – die ersten "Global Player" der Geschichte

    Was die da schreiben ist natürlich, wie gesagt unerhörteste, krudeste Verschwörungstheorie (Kaiser und Papst bestechen, etc., so ein absurder fantasy Blödsinn, was für ein irrwitziger Surrealismus!!), und mich wundert es, dass die von den Fuggern (ja, die gibt es bis heute und haben ganz ganz bestimmt Aktien von Erdgasfirmen, Waffenschmieden und Biontech... ;)) nicht genauso verklagt wurden, wie eben der Publisher von Fugger II. Vielleicht aber gibt es mittlerweile doch geschichtliche Dokumente, die da doch irgendwas Unangenehmes beweisen würden? Einen kleinen Publisher zu verklagen ist das eine, eine staatliche Fernsehanstalt aber vermutlich was Anderes.


    Jedenfalls lassen sich einige parallelen zur heutigen, globalen Wirtschaftssituation ziehen - natürlich ausschließlich Verschwörungstheorien, aber immerhin!

    Globaler Machtanspruch, dabei das Ziehen aller legalen, legal gemachten, und evtl. auch illegalen Register - das war wohl immer der Menschheits(alb)traum, und aber eben die perfekte Grundlage für ein mitreißendes Computerspiel-Genre.


    Ein kleiner Unterschied ist mir aber aufgefallen:

    Früher waren die Reichen, die Mächtigen auch Kunstmäzene. Könige förderten die Musik, und auch nur diese konnten sich soetwas leisten. Die Fugger waren zumindest teilweise ebenso interessiert an überfinanziellen Dingen, wie Philosophie, Kunst, etc. Damals gab es ja auch noch zeitaufwändige und arbeitsintensive Kunst (Architekturbeispiel Hansestadt Riga). Heutzutage aber glaube ich zählt nur mehr der Kontostand, also den High-Score meine ich, also den Tabelleneintrag in der Forbes-Liste. Oder kennt ihr jemanden, der zu den "ärmeren Millionären" zählen möchte? "Reicher als reich'" muss man doch sein, das sagt schon die Euromillionen-Werbung!


    (P.S.: Selbstverständlich finden sich auf "planet-wissen.de" auch Artikel über die Konkurrenz der Fugger, ihre Transportschiffe , etc. Viel Spaß mit den Links und beim Verschwören gegen die bösen, bösen Verschwörungstheoretiker! ;) )