Posts by Dr Guru

    Da neulich in einem anderen Thread mal wieder das Spiel "Hamurabi" thematisiert wurde, dachte ich, eventuell könnte sich jemand für meinen Port für den Amiga interessieren.


    Zu Hamurabi:


    "Hamurabi" gilt als ein Urahn der Wirtschaftssimulationsspiele. Man übernimmt dabei für zehn Jahre die Rolle des sumerischen Königs, der bestimmt, wieviel Land gekauft wird, wieviel Weizen die Untertanen zu Essen bekommen und wieviel Weizen für die Aussaat bestimmt ist.


    Das Spiel ist ursprünglich 1968 in der Programmiersprache FOCAL für die PDP8 geschrieben worden. Größere Berühmtheit erlangte es dadurch, dass es in dem 1978 erschienen legendären Buch "BASIC Computer Games" als Listing zum Abtippen für Heimcomputer abgedruckt wurde.


    Von Hamurabi führt ein sehr direkter Weg zu "Santa Paravia and Fiumaccio" (1978 auf dem TRS80 und Apple II), das neben den Elementen aus Hamurabi noch die Themen Steuern, Kauf von Gebäuden (Markt, Mühle, Palast, Kathedrale) sowie Armee hinzufügt. Das Spiel erschien auch 1988 für C64 und Amiga, ist aber dort wohl ziemlich unbekannt. Der C64-Klassiker "Kaiser" ist sehr stark an "Santa Paravia and Fiumaccio" angelehnt.


    Der sumerische König (1810 - 1750 vor Chr.) wird eigentlich "Hammurabi" buchstabiert, doch das zweite "m" ist dem damaligen 8-Zeichen-Limit für Filenamen zum Opfer gefallen.


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    Zu meiner Amiga-Version:


    Da ich eine Standalone-Version haben wollte und da ich mich von der Spaghetti-Lastigkeit des Basic-Codes befreien wollte, habe ich diesen mittels Kickpascal für den Amiga konvertiert. Den Pascal-Quellcode (341 Zeilen) und das daraus für den Amiga compilierte Spiel findet ihr hier im Anhang. Das Spiel muss man über die Shell starten. Eingabe und Ausgabe finden auch ausschließlich über die Shell statt.


    Ich wünsche viel Spaß bei diesem Ausflug in die Computerspielsteinzeit und beim Regieren von Sumer!

    HamurabiAmiga.bin

    HamurabiAmigaSourceCode.txt

    Es gibt noch eine kleine, aber sehr aktive Boulder-Dash-Community. Dort entstehen Caves, die allerhöchste Anforderungen sowohl an die Knobelfähigkeiten als auch an Timing und Geschicklichkeit des Spielers stellen. Z.B. diese hier:



    Ich finde die Stufe genial, aber mit meinen "nur überdurchschnittlichen" Spielfähigkeiten bin ich weit davon entfernt, sie lösen zu können. Das geht wohl nur mit jahrelangem Training.

    Ja, "The Sumerian Game" ist natürlich noch älter als Hamurabi. Leider ist so ziemlich alles von diesem Spiel, das damals bestimmt ein ziemliches Erlebnis war, verschollen gegangen. Hamurabi kann man zum Glück heute noch quasi genauso spielen wie damals vor 53 Jahren.


    Als jemanden mit einem Faible für Computerspielgeschichte könnte dich ebenfalls interessieren, dass Fugger (erschienen 1988) im Prinzip ein Klon von Hanse (1986) ist, versetzt von der Welt der Schiffe in die Welt der Fuhrparks. Fugger hat dabei einige der Unbalanciertheiten von Hanse ausgebügelt.


    https://www.c64-wiki.de/wiki/Hanse


    Ralf Glaus Hanse gebührt also aller Ruhm für Innovation und Originalität. Fugger gebührt der Ruhm für die Perfektionierung.


    Im Fugger-Quellcode habe ich übrigens vor einigen Jahren auch einmal eine Weile herumgewühlt, da ich mich für die Implementierung der Spielmechaniken interessiert habe. Über das "Sieben-Fuhrwerke-Optimum" musste ich ein wenig schmunzeln. Im Sinne einer mathematischen Simulation der Realität sehe ich keinen Grund, warum 7 Fuhrwerke besser sein sollten als 8 oder 9. ;-)

    Der Limonaden-Stand (1973!) war glaube ich die allererste Wirtschaftssimulation auf Computern überhaupt,

    Üblicherweise wird Hamurabi (1968) genannt:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Hamurabi

    Das Spiel war auch auf frühen Heimcomputern beliebt, da es in den Buch "Basic Computer Games - Microcomputer edition" (schön zum Abtippen!) enthalten war:

    http://www.computinghistory.or…es-Microcomputer-edition/

    Hamurabi beeinflusste "Santa Paravia and Fiumaccio" (1978), von dem sich Kaiser (1984) hat stark inspirieren lassen.

    Ich habe die Preview-Version durchgespielt. Ein sehr interessantes Spiel! Deshalb habe ich mir auch den Level-Editor runtergeladen und ausprobiert. Aber sehe ich es richtig, dass man mit dem Editor, so wie er jetzt ist, zwar Levels bauen kann, aber diese nicht spielen kann?

    Ich finde es auch Schade, dass ihr aufhört. Die DT hat eine lange Tradition und ist irgendwie auch eine Institution. Neben den Texten finde ich insbesondere auch die Software-Schmankerl schön, die auf den Disketten zu finden waren. Danke nochmal, dass ihr dort unser Spiel Brainion veröffentlicht habt!! Das war echt eine schöne Möglichkeit, dass Amateure ihre Werke an den Mann bringen konnten und dass Profis mit Demoversionen einen Eindruck von ihrem Spiel geben konnten.

    Liebe Knobelfreunde und Joystickakrobaten,


    da das Spiel beim Erscheinen in der letztem Dezemberausgabe der Digital Talk ein bisschen untergegangen ist, möchte ich hier kurz für "Brainion" Werbung machen. 24 neue Crillion-Level, gebaut vom Joker und mir, erwarten den Spieler mit gehobenen Ansprüchen. Viele der Level benötigen komplexe Kombinationen von Farbwechseln und eine gut geplante Abräumstrategie.


    https://csdb.dk/release/?id=175555


    Im Normal-Modus gibt es unendlich viele Leben und jedes Level kann separat angewählt werden. Wer auf Punkte-Jagd gehen will, wählt den Highscore-Modus (begrenzte Lebenszahl, Start von Level 1).


    Der Joker und ich hoffen, dass das Spiel für den ein oder anderen Crillion-Begeisterten eine interessante Herausforderung ist.

    Ich war als Kind begeisterter Fan des Brettspiels "Öl für uns alle". Als dann Oil Imperium erschien, bin ich aufgrund des Titelbilds davon ausgegangen, dass es die offizielle Computerspielversion zu "Öl für uns alle" ist.


    (Ebenso dachte ich lange, dass das Siedler-Computerspiel die offizielle Version zum Siedler-Brettspiel ist, bis ich vor einigen Jahren bemerkt habe, dass das Computerspiel 1993 erschienen ist, das Brettspiel aber erst 1995.)

    Hier eine Lösung zu BD2+ Cave 16. Da die Amöbe zufällig wächst, ist es eher eine "Klappt-nur-jedes-zehnte-Mal-Lösung".
    BD1+ Cave 16 habe ich mehrfach intensiv, aber bisher ohne Erfolg, versucht. In BD3+ Cave 11 habe ich reingeschaut und auf den ersten Blick keine Lösung gesehen.

    Zu Boulder Dash 1 Plus, Cave 14: Nachdem ich mich stundenlang von dem ganzen Kram, der da sonst noch so rumliegt, habe irreleiten lassen, bin ich zu dieser Lösung gekommen. Keine Ahnung, ob das ein Shortcut ist, den der Designer nicht bedacht hat.

    Oh nein!


    Gerade war doch die C64 Power Game Mod Compo, auf der "Crazy Dream 10" von LogicDeluxe, mein "Brain Delicacy" und das von der polnischen Boulderdash-Community erstellte "Power Dash" veröffentlicht wurden! Wie konntest du die vergessen: http://csdb.dk/event/?id=1920
    "Crazy Dream 10" hat insofern sogar eine historische Bedeutung, da es das erste Spiel mit der neuen von LogicDeluxe programmierten XDC-Engine ist.


    Ansonsten: Hast du alle Dashs von der Boulder Dash Game Database? http://www.boulderdash.nl/
    EDIT bei FXXS: Posting geteilt siehe: Die fiesesten Boulder Dash-Spiele

    Zu den fiesesten BD-Spielen: Ja, die BD + finde ich auch heftig, wobei auch eine ganze Menge gut spielbarer Caves dabei sind. TLC5 ist ein heißer Kandidat, da es so ausufernd komplex ist. (Das komplett durchzuspielen halte ich für ein ähnliches Unterfangen wie eine neue Fremdsprache zu lernen. :-)). Ein weiteres an einigen Stellen sehr fieses Spiel ist Größenwahnsinnig Dash.


    EDIT bei FXXS: Posting geteilt siehe: "Boulder-Dash Collection"