Posts by Dr Guru

    Das ist echt eine heroische Aktion von Faayd! Pieces ist ein schönes Knobelspiel, wobei natürlich bisher der Spielspaß ein kleines bisschen durch die Bugs gemindert wurde. Ich habe gerade mal in die neue Version reingeschaut. In der früheren Version gab es einen Bug beim Übergang von Level 23 zu Level 24 (siehe mein Longplay

    [External Media: https://vimeo.com/639731514]
    , bei 15:14). Ich habe den Übergang in der neuen Version mal getestet, scheint zu funktionieren! :emojiSmiley-106:

    Da zur Zeit der Leveldesignwettbewerb für das Spiel "Pieces II" bei Protovision läuft, habe ich mir den Vorgänger "Pieces" vorgenommen und dafür ein Longplay erstellt:


    [External Media: https://vimeo.com/639731514]


    Pieces ist ein Puzznic-Ableger von 1996. Die Frage, ob die eher aufpeitschende Musik zu so einen Knobelspiel passt, kann jeder für sich selbst beantworten. Es waren aber einige knifflig-interessante Level dabei. Das Erstellen des Longplays hat Spaß gemacht.

    Gibt es eigentlich eine Kontinuität zwischen Pieces I und Pieces II? Sind irgendwelche Personen aus dem Team von Pieces I an Pieces II beteiligt? Wenn nicht, wurde irgendwann offiziell "das Zepter übergeben"? Kennen sich die Teams? Beruht Pieces II auf dem Quelltext von Pieces I? Weiß hier jemand genaueres?

    Hab den Level mal spaßeshalber im PiecesII-Leveleditor nachgebildet und validieren lassen. Dort gilt er als unlösbar.

    Das sagt leider nicht so viel aus. Der Validierungsalgorithmus vom PiecesII-Leveleditor ordnet komplexere Level häufig als unlösbar ein, obwohl sie gelöst werden können.


    Dennoch sehe ich bei Level 20 von Pieces I keine Lösung.

    Da zur Zeit bei Protovision der Leveldesignwettbewerb von "Pieces II" läuft, habe ich mir den Vorgänger "Pieces" vorgenommen und wollte davon ein Longplay erstellen. Ich habe es geschafft, alle 29 Level zu lösen, bis auf Level 20 (Levelcode: POLIST). Ich habe mir lange Zeit ohne Erfolg an dem Level die Zähne ausgebissen. Hat irgendein Knobelexperte von euch eine Idee, wie man dieses Level lösen kann? Über Input würde ich mich sehr freuen!



    Zu Dr. Creep:


    The Castles of Dr. Creep 3 enthält einfach die Schlösser von den ursprünglichen Castles of Dr. Creep und Dungeons of Dr. Creep auf einer Diskette. Es gibt nur ein einziges neues Schloss, "Frankenstein".


    Ich würde nicht sagen, dass die Dungeons of Dr. Creep schwieriger sind als die Castles of Dr. Creep. Sie sind größtenteils in deutlich kürzerer Zeit zu lösen.


    Moon betreibt eine schöne Website zu Dr. Creep. Dort findet man zu den Schlössern auch folgende Infos: a) Schwierigkeitsgrad b) Zeit, die man zum Lösen braucht c) Ein-Spieler-Schloss oder Zwei-Spieler-Schloss? Die Seite ist auch für Einsteiger sehr nützlich, wenn man sich nach und nach an schwierigere Schlösser wagen möchte.


    http://moon.descentforum.net/creep/

    Da neulich in einem anderen Thread mal wieder das Spiel "Hamurabi" thematisiert wurde, dachte ich, eventuell könnte sich jemand für meinen Port für den Amiga interessieren.


    Zu Hamurabi:


    "Hamurabi" gilt als ein Urahn der Wirtschaftssimulationsspiele. Man übernimmt dabei für zehn Jahre die Rolle des sumerischen Königs, der bestimmt, wieviel Land gekauft wird, wieviel Weizen die Untertanen zu Essen bekommen und wieviel Weizen für die Aussaat bestimmt ist.


    Das Spiel ist ursprünglich 1968 in der Programmiersprache FOCAL für die PDP8 geschrieben worden. Größere Berühmtheit erlangte es dadurch, dass es in dem 1978 erschienen legendären Buch "BASIC Computer Games" als Listing zum Abtippen für Heimcomputer abgedruckt wurde.


    Von Hamurabi führt ein sehr direkter Weg zu "Santa Paravia and Fiumaccio" (1978 auf dem TRS80 und Apple II), das neben den Elementen aus Hamurabi noch die Themen Steuern, Kauf von Gebäuden (Markt, Mühle, Palast, Kathedrale) sowie Armee hinzufügt. Das Spiel erschien auch 1988 für C64 und Amiga, ist aber dort wohl ziemlich unbekannt. Der C64-Klassiker "Kaiser" ist sehr stark an "Santa Paravia and Fiumaccio" angelehnt.


    Der sumerische König (1810 - 1750 vor Chr.) wird eigentlich "Hammurabi" buchstabiert, doch das zweite "m" ist dem damaligen 8-Zeichen-Limit für Filenamen zum Opfer gefallen.


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    Zu meiner Amiga-Version:


    Da ich eine Standalone-Version haben wollte und da ich mich von der Spaghetti-Lastigkeit des Basic-Codes befreien wollte, habe ich diesen mittels Kickpascal für den Amiga konvertiert. Den Pascal-Quellcode (341 Zeilen) und das daraus für den Amiga compilierte Spiel findet ihr hier im Anhang. Das Spiel muss man über die Shell starten. Eingabe und Ausgabe finden auch ausschließlich über die Shell statt.


    Ich wünsche viel Spaß bei diesem Ausflug in die Computerspielsteinzeit und beim Regieren von Sumer!

    HamurabiAmiga.bin

    HamurabiAmigaSourceCode.txt

    Es gibt noch eine kleine, aber sehr aktive Boulder-Dash-Community. Dort entstehen Caves, die allerhöchste Anforderungen sowohl an die Knobelfähigkeiten als auch an Timing und Geschicklichkeit des Spielers stellen. Z.B. diese hier:



    Ich finde die Stufe genial, aber mit meinen "nur überdurchschnittlichen" Spielfähigkeiten bin ich weit davon entfernt, sie lösen zu können. Das geht wohl nur mit jahrelangem Training.

    Ja, "The Sumerian Game" ist natürlich noch älter als Hamurabi. Leider ist so ziemlich alles von diesem Spiel, das damals bestimmt ein ziemliches Erlebnis war, verschollen gegangen. Hamurabi kann man zum Glück heute noch quasi genauso spielen wie damals vor 53 Jahren.


    Als jemanden mit einem Faible für Computerspielgeschichte könnte dich ebenfalls interessieren, dass Fugger (erschienen 1988) im Prinzip ein Klon von Hanse (1986) ist, versetzt von der Welt der Schiffe in die Welt der Fuhrparks. Fugger hat dabei einige der Unbalanciertheiten von Hanse ausgebügelt.


    https://www.c64-wiki.de/wiki/Hanse


    Ralf Glaus Hanse gebührt also aller Ruhm für Innovation und Originalität. Fugger gebührt der Ruhm für die Perfektionierung.


    Im Fugger-Quellcode habe ich übrigens vor einigen Jahren auch einmal eine Weile herumgewühlt, da ich mich für die Implementierung der Spielmechaniken interessiert habe. Über das "Sieben-Fuhrwerke-Optimum" musste ich ein wenig schmunzeln. Im Sinne einer mathematischen Simulation der Realität sehe ich keinen Grund, warum 7 Fuhrwerke besser sein sollten als 8 oder 9. ;-)

    Der Limonaden-Stand (1973!) war glaube ich die allererste Wirtschaftssimulation auf Computern überhaupt,

    Üblicherweise wird Hamurabi (1968) genannt:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Hamurabi

    Das Spiel war auch auf frühen Heimcomputern beliebt, da es in den Buch "Basic Computer Games - Microcomputer edition" (schön zum Abtippen!) enthalten war:

    http://www.computinghistory.or…es-Microcomputer-edition/

    Hamurabi beeinflusste "Santa Paravia and Fiumaccio" (1978), von dem sich Kaiser (1984) hat stark inspirieren lassen.

    Ich habe die Preview-Version durchgespielt. Ein sehr interessantes Spiel! Deshalb habe ich mir auch den Level-Editor runtergeladen und ausprobiert. Aber sehe ich es richtig, dass man mit dem Editor, so wie er jetzt ist, zwar Levels bauen kann, aber diese nicht spielen kann?

    Ich finde es auch Schade, dass ihr aufhört. Die DT hat eine lange Tradition und ist irgendwie auch eine Institution. Neben den Texten finde ich insbesondere auch die Software-Schmankerl schön, die auf den Disketten zu finden waren. Danke nochmal, dass ihr dort unser Spiel Brainion veröffentlicht habt!! Das war echt eine schöne Möglichkeit, dass Amateure ihre Werke an den Mann bringen konnten und dass Profis mit Demoversionen einen Eindruck von ihrem Spiel geben konnten.

    Liebe Knobelfreunde und Joystickakrobaten,


    da das Spiel beim Erscheinen in der letztem Dezemberausgabe der Digital Talk ein bisschen untergegangen ist, möchte ich hier kurz für "Brainion" Werbung machen. 24 neue Crillion-Level, gebaut vom Joker und mir, erwarten den Spieler mit gehobenen Ansprüchen. Viele der Level benötigen komplexe Kombinationen von Farbwechseln und eine gut geplante Abräumstrategie.


    https://csdb.dk/release/?id=175555


    Im Normal-Modus gibt es unendlich viele Leben und jedes Level kann separat angewählt werden. Wer auf Punkte-Jagd gehen will, wählt den Highscore-Modus (begrenzte Lebenszahl, Start von Level 1).


    Der Joker und ich hoffen, dass das Spiel für den ein oder anderen Crillion-Begeisterten eine interessante Herausforderung ist.

    Ich war als Kind begeisterter Fan des Brettspiels "Öl für uns alle". Als dann Oil Imperium erschien, bin ich aufgrund des Titelbilds davon ausgegangen, dass es die offizielle Computerspielversion zu "Öl für uns alle" ist.


    (Ebenso dachte ich lange, dass das Siedler-Computerspiel die offizielle Version zum Siedler-Brettspiel ist, bis ich vor einigen Jahren bemerkt habe, dass das Computerspiel 1993 erschienen ist, das Brettspiel aber erst 1995.)

    Hier eine Lösung zu BD2+ Cave 16. Da die Amöbe zufällig wächst, ist es eher eine "Klappt-nur-jedes-zehnte-Mal-Lösung".
    BD1+ Cave 16 habe ich mehrfach intensiv, aber bisher ohne Erfolg, versucht. In BD3+ Cave 11 habe ich reingeschaut und auf den ersten Blick keine Lösung gesehen.

    Zu Boulder Dash 1 Plus, Cave 14: Nachdem ich mich stundenlang von dem ganzen Kram, der da sonst noch so rumliegt, habe irreleiten lassen, bin ich zu dieser Lösung gekommen. Keine Ahnung, ob das ein Shortcut ist, den der Designer nicht bedacht hat.