Hallo Besucher, der Thread wurde 12k mal aufgerufen und enthält 56 Antworten

letzter Beitrag von Parser am

Flight Simulator II XXL

  • Leider ist aber auch der Inhalt der Scenery 1-6 nicht so doll.

    Da sind praktisch nur die Radios und die Runways drin.

    Dem ist nicht so.

    8 und 10 sind meines Wissens nie erschienen, weil das Projekt eingestellt wurde.

    Das kann ich mir nicht bis kaum vorstelllen. Gab ja auch Scenery-Disketten vorher und nachher.

    Nun, ich habe damals viele Stunden damit verbracht, die Flughäfen abzufliegen

    und war dann immer wieder enttäuscht nur eine nackte Runway im Nichts vorzufinden.

    Da waren die City-Scenerien viel interessanter.


    Präziser: Die Produktion von Scenery-Disketten für 8-Bit Computer wurde eingestellt, bevor alle 12 erschienen waren.

  • Das mit den "nackten Runway" hatte ich beim Testen der XXL-Version auch festgestellt. Ich dachte schon, es handelt sich um einen Bug, der beim Rippen der Files aufgetreten ist.

    Ich erinnere mich an einen Bericht über die Entstehung der Files. SubLogic bezahlte Studenten dafür, dass sie mit Bleistift ein Koordinatengitter auf Karten zeichneten, mit Hand die Zahlen auswerteten und eintippten. Das geschah in Akkordarbeit und wurde schlecht bezahlt und das Ergebnis ist auch entsprechend dürftig. Es stecken viele Fehler drin.

  • Schlecht bezahlte Akkordarbeit, da muss man sich auch nicht wundern, dass dabei nichts gescheites herauskommen konnte.

    Wenn ich gute Akkordarbeit leiste, muss auch der entsprechende Lohn rüberkommen.

    Ich dachte schon, dass die da mit einem Rechenschieber und Bücher mit meterlangen Tabellen gesessen haben.
    Ich hatte den Umgang mit einem Rechenschieber noch in der Schule gelernt. Funktionsgleichungen fand ich auch immer richtig gut,

    weil man damit die Umlaufbahnen der Planeten im voraus berechnen konnte.

  • Schlecht bezahlte Akkordarbeit, da muss man sich auch nicht wundern, dass dabei nichts gescheites herauskommen konnte.

    Wenn ich gute Akkordarbeit leiste, muss auch der entsprechende Lohn rüberkommen.

    Ich dachte schon, dass die da mit einem Rechenschieber und Bücher mit meterlangen Tabellen gesessen haben.
    Ich hatte den Umgang mit einem Rechenschieber noch in der Schule gelernt. Funktionsgleichungen fand ich auch immer richtig gut,

    weil man damit die Umlaufbahnen der Planeten im voraus berechnen konnte.

    Sehr richtig! Ich hatte auch zuvor gedacht, dass die Koordinaten der Runways berechnet worden wären. Schließlich sind die Formeln für Kartenprojektionen bekannt und man hätte leicht alle Koordinaten von geographisch auf FS-Koordinatensystem umrechnen können. Dass die dann Koordinaten per Geodreieck und Lineal von der Karte ablesen, hat mich doch erschüttert.

    Der Code ist übrigenz auch keine Glanztat. So werden z.B. Linien von einer Routine gezeichnet die selbstmodifizierenden Code enthält. Bei Linien, die von links nach rechts aufwärts verlaufen, wird an mehreren Stellen der Opcode für SBC eingesetzt, während für absteigende Linien ADC eingefügt wurde (Y läuft auf dem Bildschirm von oben nach unten). Der Modifikationscode war so umständlich, dass ich ihn durch zwei Routinen, eine für aufwärts führende Linien und eine für abwärts führende ersetzen konnte, die nicht modifizierten und kürzer und schneller waren.

    Auch die Zeiger der Instrumente wurden Pixel für Pixel durch exklusives Oder mit dem Hintergrund erzeugt. Das sieht blöd aus und ist langsam. Ich habe einen Sprite dafür programmiert und auch dieser braucht weniger Code, ist schneller und sieht besser aus.

    Nur zwei Beispiele, die zeigen, dass das Programm hastig und ohne Sorgfalt portiert wurde.

    Ich habe die C64 Version, die oft nur eine Framerate von 0,2 aufwies (alle 5 Sekunden ein neues Bild) nicht mehr benutzt, nachdem ich FS-II auf dem Amiga 2000 fliegen konte.

  • Ohje, das wuste ich noch nicht mal. Ich bin gerade dabei, den Code der Flight Simulator zu Disassemblieren. Dannach muss ich den Code noch Korrigieren, also die falsch oder gar nict gesetzetn gesetzten Pointer und Zeiger.

    Das kann ich mittlerweile recht gut. Geübt hatte ich das mit den Diskwizard. Den hatte ich dann auch so angepasst, dass dieser in der Bank einer Supercpu laufen konnte, ohne die Bank $00 zu benutzen. Das war $059000 und auch $200000.

    Wenn das Disassembling fertig ist, muss ich alles wichtige dokumentieren um mir einen guten Überblick zu verschaffen. Ja und dann geht die Arbeit ers richtig los. Selbstmodifizierender Code ist eigendlich ganz gut. Nur kommt

    es immer darauf an, wie und vofür man diesen verwendet. Flight Simulator II muss auf Rechengeschwindigkeit gecodet werden, muss aber kein RAM-Fressender Speedcode sein. Wenn ich mir so einige Demos mit Vectorgrafiken ansehe,

    frage ich mich immer, wie die das schaffen, dass die Bewegungen so flüssig ablaufen.

  • Der FS-II wurde ja zuerst für den Apple II entwickelt. Dessen Bildschirmorganisation ist komplett anders, als die des C64. So werden z.B. von jedem Bildschirm-Byte nur 7 Bit für die Pixel-Darstellung verwendet, während das 8. Bit zur Attributsteuerung dient. Der Apple II hatte auch keine Sprites oder Raster-Interrupts. Von der besseren Hardware des C64 wurde vieles nicht benutzt. Lediglich der Raster-Interrupt wurde verwendet, um den Bildschirm in zwei verschiedenen Auflösungen laufen zu lassen. In der oberen Hälfte ist es eine Auflösung von 160 Pixeln in X-Richtung mit 4 Farben. Im unteren Teil wird die Console mit 320 Pixeln einfarbig dargestellt.

    Die Aufteilung erfolgt per Raster-Interrupt. Raffiniert sind die Rechenroutinen. Statt der zeitfressenden Floating Point Darstellungen mit Exponent und Mantisse werden im FS-II die Zahlen auf den Wertebereich 0.0 - 1.0 normiert, wobei 0.0 $0000 entspricht und 1.0 $7fff. Das ermöglicht sehr schnelle und kompakte Rechenroutinen.

  • Ich habe mal zur Abwechselung am Projekt "Flight Simulator II" weitergearbeitet. Den Trackloader aller Scenery Disk gerippt "rip rip hurra8)" und das Menü der Hauptdisk um

    einen Eintrag erweitert. Nicht wundern, es sind aufgrund von Platzmangel, nicht alle Erweiterungen im d81 image vorhanden.:)

    Mich würde der Aufbau der Scenery-Disks interessieren. Es ist beim Reverse Engineering bestimmt so etwas wie eine Disc-File-Structure herausgekommen (wie sind die Geo-Daten kodiert, wie die NAVs, usw.). Wäre es Dir möglich diese zu teilen? :-)

  • Trotz der langen Zeit seit dieser Thread aktiv war, finde ich den Beitrag hier an der richtigen Stelle.

    Ich habe die Masters XXL-Version ein wenig bearbeitet. Das Ergebnis ist die angehangene XL-Version. Nähere Infos dazu finden sich in dem zugehörigen PDF, das im ZIP-File dabei ist.

  • Merci vielmals, ein tolles Projekt, vor allem mit dem vielen Scenery Disks.

    Eine Frage bitte: Das ist hier jetzt die engl. Version, richtig.

    Ich hätte eine deutsche Version vom Fulg Simulator II. Würde es jetzt viel Arbeit machen, die dt. Version auf *.D81 zu bekommen?

  • Vielen Dank für die XXL Version und den XL Fix!!! Mega!!! :thumbsup:

    Eine Frage...ist es noch geplant, die SD9 "Chicago, St. Louis, Cincinatti", die SDS3(SD14) "Western European Tour" und die SDS4 "Hawaiian Odyssey" mit einzubauen?

    Das würde ich gerne einpflegen, jedoch ist auf dem D81-Image zu wenig Platz. Ich werde mal sehen, ob man den Exomizer Levelcruncher einbauen kann. Ist dem so, werde ich die fehlenden Events

    auch auf dem D81-Image einfügen.:)

  • Auch noch interessant:


    Introduction


    subLOGIC Scenery Disks and Scenery Adventure disks are an enhancement designed to expand the potential flying environment of all subLOGIC flight simulation products including Flight Simulator II, Microsoft Flight Simulator, UFO, Jet and Stealth Mission. You must have a subLOGIC flight simulation program in order to use this Scenery Disk.


    Scenery Disks are developed using NOAA (National Oceanic and Atmospheric Administration) Sectional Aeronautical Charts and Airport/Facility Directories. These charts divide the world into hundreds of different sectionals. Each sectional includes all of the airfields and radio-navigation aids in the area covered by the chart. Sectional charts also show topographical information and obstacles important to aviators. Scenery Disk databases are digitized from these NOAA sectionals.


    Twelve Scenery Disks cover the continental United States. Each disk covers a geographical region of the country and includes the major airports, radio-nav aids, cities, highways, rivers, and lakes located in that region. Scenery Disks #l through #6 cover the Western U.S. with the minimal amount of scenery necessary for cross-country navigation. Disks #7 through #12 will cover the Eastern U.S. in much greater detail, with enough scenery for both visual flight (sightseeing) and VFR or IFR cross-country navigation. A typical Scenery Disk (SD) covers three aeronautical sectionals and includes approximately 100 airports and 100 radio-nav aids. Some SDs may be more detailed since some areas of the country are more densely populated than others.


    U.S. Scenery Disk areas are grouped as follows:


    ...