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Höhere Einsteigerhürden beim Amiga?

  • @steril Andrew Braybrook ist nur ein Entwickeler von damals, der sich halt schwer mit dem Sprung auf den Amiga tat, und da war er bestimmt nicht alleine, aber ich denke schon das es auch einige gibt die halt besser mit dem Teil zurecht kommen.
    Der gute Mister Braybrook ist schließlich auch nur ein Mensch und nur an ihm festzumachen, ob ein Gerät gut/einfach zu Programieren ist, ist vielleicht nicht der optimale weg.


    @MGR3SA das ist ein Grund, aber kein Hinderniss, immerhin erscheinen jedes Jahr auch etliche Games für Maschinen die noch schwerer zu Proggen sind und ich denke schon das es im Amiga Sektor einige verdammt fähige leute gibt. Zumindest haben mich in den letzten Jahren schon so einige im A1K Forum sehr beeindruckt mit ihren sachen, sind halt nur meist keine Games gewesen. ( Gut der Vergleich hinkt evtl. etwas, aber ich denke man versteht worauf ich hinaus möchte)

  • Hab a500 mit 1MB Erweiterung hier. Was mir fehlt, wäre so ne kleine Entwicklungsumgebung (am besten auf 1 oder max 2 Floppies) mit nem einfachen C Compiler, der auch Inline ASM erlaubt).
    Oder ne einfache Umgebung für den PC, wo ich mit nem make den Compiler starte, dann noch paar Tools, die ein ADF auswerfen und dann am besten noch das ADF auf nem Emu starten.
    Bei c64 dev funktioniert das mit cc65 und vice so schön schnell, dass Du Änderungen paar Sekunden später schon testen kannst.
    Ich hab auch schon nach sowas gegoogelt, mir den c't Artikel zur Amiga Programmierung mit GCC angetan und uae hat ich auch schon laufen.
    Aber alles zusammen hab ich noch nicht gebracht.

  • @MGR3SA das ist ein Grund, aber kein Hinderniss, immerhin erscheinen jedes Jahr auch etliche Games für Maschinen die noch schwerer zu Proggen sind und ich denke schon das es im Amiga Sektor einige verdammt fähige leute gibt. Zumindest haben mich in den letzten Jahren schon so einige im A1K Forum sehr beeindruckt mit ihren sachen, sind halt nur meist keine Games gewesen. ( Gut der Vergleich hinkt evtl. etwas, aber ich denke man versteht worauf ich hinaus möchte)

    Jo aber die gleichen Leute haben nun nen PC mit noch mehr Möglichkeiten.


    Der C64 und der Amiga sind einfach unterschiedliche Welten.


    Ein NES kann man auch nicht mit ner PS4 vergleichen.


    Micha

  • Man braucht sich ja nur einmal die Amiga Hardware Programming Videoreihe auf YT ansehen. Dann bekommt man schnell eine Idee, warum kein Normalo mehr 'mal eben in Assembler auf den Amiga etwas programmiert !
    Ich sage auch immer, dass das selbst in den 80ern und 90ern eigentlich -auch bei 2D Spielen- nur eine maximal handvoll Spieleentwickler konnten / beherrschten, die anderen brachten 5FPS Rotz heraus ;) oder eben RPGs (und Point & Click Adventures) wo dies dann nicht wichtig war.. .


    Und selbst die Topleute von damals (Ocean, Psygnosis,..) könnten das heute sicherlich nicht mehr. Ich würde wetten, auch die hätten das Programmieren auf dem Amiga inzw. längst wieder verlernt. [Es sei denn sie haben ihre alten Tools und Routinen noch parat und könnten zumindest noch Klone von ihren bestehenden Spielen machen.]

  • Mich würde mal interressieren ob das programmieren auf dem Atari ST leichter ist im Vergleich zum Amiga

    Hmmm das ist eine Gute Frage. Ich hatte bis auf das R-Type Casepainting auf einem ST, mit der Maschine nie viel zu tun.
    Hat das Teil nicht einen Sid oder Sid ähnlichen Soundchip ?
    Kann mich nur noch daran erinnern das Damals die ST Grafik immer der Amiga extrem Ähnlich war, aber der Sound vergleichbar übel war. ( Mit Ausnahmen wie T2 soweit ich weiß )

  • Also ich finde 68k Assembler einfacher / verständlicher als vom 6502 Prozessor, ist ja "fast" ne Hochsprache. Also daran ist damals wie heute bestimmt nichts gescheitert. Mit etwas Glück, Zeit und Überwindung werde ich für OCS nächstes Jahr mein Lieblingsspiel ( ein C64 / Atari 8bit Port ) veröffentlichen (die, die mich kennen, kennen mein Lieblingsgame ;) ). Wenn das Rohsystem steht brauche ich nur jemanden für Sound und Artwork... bin in beiden Dingen doch eher "kreativlos" :bgdev ... schreibe lieber Codezeilen.


    @MGR3SA
    Der Assemblercode ist der gleiche. Durch das Fehlen jeglicher brauchbarer Customchips muss aber mehr "Handarbeit" gemacht werden, um auf rudimentär ähnliche Ergebnisse zu kommen.

  • Hmmm das ist eine Gute Frage. Ich hatte bis auf das R-Type Casepainting auf einem ST, mit der Maschine nie viel zu tun.
    Hat das Teil nicht einen Sid oder Sid ähnlichen Soundchip ?
    Kann mich nur noch daran erinnern das Damals die ST Grafik immer der Amiga extrem Ähnlich war, aber der Sound vergleichbar übel war. ( Mit Ausnahmen wie T2 soweit ich weiß )

    Naja beim ST musst Du alles selbst machen, keine Sprites, kein Scrolling musst fleissig die Bitmaps umkopieren.


    Der YM Soundchip kann nur feste Rechtecktöne und hat keine ADSR Register

  • Mal ganz abgesehen auf welchem System, finde ich es großartig wenn sich Leute hinsetzen und neue Spiele und Tools für Retro geräte entwickeln. Was mich dabei besonders begeistert ist, wenn die einflüsse der Spiele entwicklung der letzen 30 Jahre ins Spieldesign einfließen. Wie bei Knight ´n´Grail das eindeutige Anleihen an Super Metroid enthält, oder Powerglove das Megaman Flair verströmt, oder halt Sams Journey wo Donkey Kong Country, Super Mario world Knutscht.
    Ich denke das es genau das ist, was mich so daran Fuchst, das der Amiga Gametechnisch so vernachlässigt wird, den es gibt inzwischen reichlich Game ideen und Formate die auf dem Amiga richtig gut sein könnten.
    Hoffen wir mal, das evtl. der reisende Absatz von Sams Journey den ein oder anderen auf die idee bringt mit einem Amiga Spiel geld zu verdienen. ( Wobei die Frage ist, ob Sam am ende auch für die Knights of Bytes lukrativ war)


    Ja ja ja ich höre ja schon auf zu Träumen :D

  • @steril Andrew Braybrook ist nur ein Entwickeler von damals, der sich halt schwer mit dem Sprung auf den Amiga tat, und da war er bestimmt nicht alleine, aber ich denke schon das es auch einige gibt die halt besser mit dem Teil zurecht kommen.
    Der gute Mister Braybrook ist schließlich auch nur ein Mensch und nur an ihm festzumachen, ob ein Gerät gut/einfach zu Programieren ist, ist vielleicht nicht der optimale weg.

    Er beschreibt einfach relativ gut, wo die Schwierigkeiten liegen was Vernünftiges auf dem Amiga hinzubekommen was nicht mit 10 Frames dahinstottert.


    Das ist für mich nachvollziehbar, weil ich diese Probleme selber kenne. Und ich bin der Meinung dass sich jeder der sich damit auseinandersetzen musste diese Probleme hatte und lösen musste.


    Und wenn mir da wer was anderes erzählt, dann habe ich die Vermutung dass sich die Person profilieren will indem sie einen auf cool macht aber eigentlich Bullshit erzählt.


    Das lässt sich auch ganz gut für mich festmachen dass keiner auf meinen Setup Vergleich eingeht, sondern nur relativ profan mit irgendwelchen Allgemeinheiten kontert.


    Danit meine ich jetzt nicht (mehr) dich, du hast ja deine Sichtweise abseits vom Coden erklärt.

  • Mich würde mal interressieren ob das programmieren auf dem Atari ST leichter ist im Vergleich zum Amiga


    Nö, wohl eher sehr ähnlich. Nicht umsonst wurde Thalion damals von Leuten aus der ST-Demoscene gegründet, und nicht umsonst haben die auch auf Amiga ordentlich einen rausgehauen. Gut, Leute wie Erik Simon, Marc Rosocha oder Jochen Hippel waren sicherlich damals herausstechende Leute und Ausnahmetalente die es einfach drauf hatten, und leicht Zugang zum Amiga fanden.


    Von den vielen tausend Amiga-Spielen sind - seien wir mal ehrlich - 95% Ausschuss, zumindest technisch. Und viele der technisch dollen Spiele sind Blender (siehe so diverse Titel der Bitmap Brothers).


    Heute noch wirklich "grosse" Amiga-Spiele in sehr hoher Qualität halte ich für illusorisch, das bekommt als Hobby keiner mehr hin. Das Thema ist durch.


    Aber Spiele wie Reshoot und Co. sind doch super, und auch dort wird massiv Arbeit investiert.

  • Quote

    Von den vielen tausend Amiga-Spielen sind - seien wir mal ehrlich - 95% Ausschuss, zumindest technisch. Und viele der technisch dollen Spiele sind Blender (siehe so diverse Titel der Bitmap Brothers).

    Das ist jetzt aber Unsinn. Gibt genügend technisch gut gemachte Amiga Spiele. Die Bitmap Games sind technisch eher mies, Ruckelscrolling, schwache Animationen. Waren halt bis Chaos Engine alles ST zu Amiga Portierungen. Spielerisch sind viele aber gut gewesen.

  • Ich bin echt gespannt, wie die ersten Games für C65 so aussehen werden. Eher wie aufgebohrte C64 Games, oder wie abgespeckte Amiga Klassiker, oder ganz anders.
    Das Video mit der Eule aus "Agony" war jedenfalls schon mal sehr beeindrucken, bezogen auf die Sprite Fähikeiten.
    Was für ein Wechseldatenträger ist eigentlich dafür vorgesehen? Das Diskettenlaufwerk wird ja wohl kaum weiter benutzt ;)
    Ich Frage, weil der C65 ja internes CD/DVD Laufwerk hat und wenn es dann doch mal Professionelle Software dafür gibt, möchten bestimmt viele die auch als
    Physische Version haben und nicht nur als Download und die muss ja auf irgendeinen Datenträger.

  • Spiele die beim Amiga auch nur mal die Customchips nutzten gab es gar nicht mal so viele.

    Könnte auch daran liegen, daß die Customchips (vornehmlich der Blitter) gar nicht so toll sind, wie oft behauptet.

    Ich zähle beim Amiga auf was ich mindestens setzen muss um das gewünschte Ergebnis zu erreichen.

    Beim C64 hast Du das nicht gemacht. Blöderweise muß man aber auch beim C64, wenn man denn ein richtiges Spiel schreiben will, die VIC-Bank aussuchen und setzen, die VIC-Register (d011, d016, d018) setzen, man muß den (Timer)Interrupt ausschalten bzw. Rasterinterrupts programmieren und den Vektor umlenken usw. Ansonsten vergleichst Du nur Äpfel mit Birnen. Und mal ernsthaft: Wer es geschafft hat, die Assemblersprache des 68000 zu erlernen, soll nicht in der Lage sein, ein paar Konstanten in die Register zu schreiben? Das ist doch Unsinn.
    Was die Programmierung des Amigas anbelangt, so ist die tatsächlich erst einmal einfacher als auf dem C64. Endlich eine echte Hiresbitmap mit 16 Farben. Denn endlich kann man die 16 Farben überall setzen, wo man will. Denn endlich gibt es kein Zusatzfarbram mehr und keine Colour-Clashes. Viel einfacher als auf dem C64. Endlich müssen Figuren auch nicht mehr 12x21 Pixel groß sein, sondern beliebig groß und können alle 16 Farben aus der Palette gebrauchen. Endlich keine Rasterinterrupts mehr, sondern einfaches, schnelles Umsetzen von Farben mittels Copperliste. Sorry, aber Ich kann dieses Gelaber, der Amiga sei sooooo komplex und schwierig, echt nicht mehr hören.
    Deine Anmerkungen zu den BOBs (aka Shapes) lassen sich daher auch dahingehend übersetzen:
    "Ich will, daß der Amiga genau die Zeichensatzgraphik hat und die Hardwaresprites mitbringt, die ich vom C64 gewohnt bin. Weil von den BOBs haben der Andrew und ich keine Ahnung. Und weil das für mich schwierig ist, ist das für alle anderen Menschen auch schwierig."
    Zu Deiner Information: Shapes und ihre Programmierung gab es auch schon lange vor dem Amiga, z. B. beschrieben in "Jeffrey Stanton: Apple Graphics & Arcade Game Design" von 1982 (deutsche Ausgabe 1984). Der AppleII hatte auch nur Bitmapgraphik, keine Tiles. Komischerweise hat das aber niemanden gestört. Keiner sprach da von einer "Einstiegshürde", im Gegenteil. Zahlreiche Leute haben mit Spaß Spiele für den AppleII geschrieben, lange vor dem C64. Wenn Du mit Deinen BOBs nicht klar kommst, könnte es vielleicht auch einfach an Dir liegen.

    Andrew Braybrook ist nur ein Entwickeler von damals, der sich halt schwer mit dem Sprung auf den Amiga tat

    Würde ich auch so sehen. So sehr ich Mr. Braybrook respektiere (Paradroid90 ist eines der wenigen Actionspiele, die ich damals auf dem Amiga gespielt habe), würde ich diesen Frustkommentar von damals nicht überbewerten.


    Daher bleibe ich bei meiner Aussage: Die Originalhardware des Amiga (OCS) ist einfach zu handhaben und nicht der Grund, warum die Leute nicht mehr für den Amiga programmieren.


    Ich habe das Gefühl der C64 trifft für Hobby-Programmierer einen guten Balance-Punkt: Komplex genug um eine Herausforderung zu sein, aber nicht zu komplex um nicht alleine oder in loser Kombination (Coder, Grafiker, Musiker) in absehbarer Freizeit ein schönes Ergebnis erziehlen zu können.


    Ich glaube es kommt noch etwas hinzu: das "schöne Ergebnis" auf einem C64 hat einen deutlichen Abstand zu aktuellen PC/Smartphone-Spielen (auch wenn inzwischen oft Retro-Grafik als Stilmittel verwendet wird). Wenn ich mit dem Amiga fast schon PC-ähnliche Grafiken erstellen kann, kann das den Eindruck "wie ein PC nur halt schlechter" hinterlassen. Bei einer C64-Produktion ist das Ergebnis nicht unbedingt "schlechter", sondern eher einfach "anders".

    Stimme voll zu. Möchte aber noch einen Punkt als Überlegung ergänzen:
    So wie ich das damals[tm] erlebt habe, kamen die Leute, die auf dem Amiga oder AtariST programmiert haben, von den 8-Bit-Computern (C64, AppleII. CPC usw.). Diejenigen, die vorher keinen Homecomputer gehabt haben, haben auf dem Amiga den Sprung in die Programmierung selten geschafft, denn anders als beim C64 gab es kein einfaches Basic zum Einstieg in die Programmierung an sich, sondern ein kompliziert zu handhabendes Multitaskingsystem. In den Zeitschriften gab es kaum gute Programmierkurse und schon gar keine Assembler oder Debugger zum Abtippen. Wer als Einsteiger in Assembler programmieren wollte, bekam (Beziehungen vorausgesetzt) sowas wie den Seka. (DAS ist eine Einstiegshürde, hat aber mit heute nichts mehr zu tun.) Von diesen Leuten von damals sind jetzt einige in der Retroszene aktiv, doch welchen Computer suchen sie sich als Ziel aus? Den Amiga? Oder ihren ersten Computer? Um jetzt mal mit dem Wissen und den Erfahrungen von heute sich noch einmal an der Brotkiste zu versuchen? Man brauche sich doch nur die Beschreibungen der (neuen) Forenmitglieder anschauen. Dort heißt es nur allzu oft: Damals habe ich nur in Basic programmiert, aber heute möchte ich mal Assembler ausprobieren. Oder: Damals habe ich nur ein wenig in Assembler programmiert, möchte heute aber mal sehen, wie weit ich damit komme. Ich befürchte, daß es diese Gruppe in der Größe auf dem Amiga einfach nicht gibt.

  • Das ist jetzt aber Unsinn. Gibt genügend technisch gut gemachte Amiga Spiele. Die Bitmap Games sind technisch eher mies, Ruckelscrolling, schwache Animationen. Waren halt bis Chaos Engine alles ST zu Amiga Portierungen. Spielerisch sind viele aber gut gewesen.

    Ich würde sogar sagen dass Xenon2:Megablast das Paradebeispiel für so nen schrägen ST-Port mit schlechter Framerate ist.


    Da wird einfach direkt jeden Frame komplett alles auf den Bildschirm gemalt. Auf dem ST mag das ja Sinn machen, weil es ohne Tricks nicht anders geht. Aber auf dem Amiga der eigentlich Scrolling und Playfields hat ist das echt Quatsch.

  • Könnte auch daran liegen, daß die Customchips (vornehmlich der Blitter) gar nicht so toll sind, wie oft behauptet.

    Beim C64 hast Du das nicht gemacht. Blöderweise muß man aber auch beim C64, wenn man denn ein richtiges Spiel schreiben will, die VIC-Bank aussuchen und setzen, die VIC-Register (d011, d016, d018) setzen, man muß den (Timer)Interrupt ausschalten bzw. Rasterinterrupts programmieren und den Vektor umlenken usw.

    Wasd du aufführst ist weiterführendes Wissen auf dem C64 und brauche ich alles nicht für mein Beispiel-Spiel.


    Die Sachen die ich beim Amiga gelistet habe sind aber großteils essentiell (bis auf die Sprites) um irgendwas Sinnvolles hinzukriegen was nicht den Hintergrund wegschabt.


    Mei, mir ist schon klar dass du dich jetzt in deiner Ehre verletzt fühlst und jetzt austeilen willst, aber lies bitte einfach noch mal nach.