Dummerweise nur in Zeitlupe
Wobei ich mich bis heute Frage. Konnte der CPC wirklich nicht so schnell oder wurde er zu wenig bei solchen Spielen ausgereizt?
Wird Zeit das ich mit meinem Z80 Disassembler das genauer prüfen kann.
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Dummerweise nur in Zeitlupe
Wobei ich mich bis heute Frage. Konnte der CPC wirklich nicht so schnell oder wurde er zu wenig bei solchen Spielen ausgereizt?
Wird Zeit das ich mit meinem Z80 Disassembler das genauer prüfen kann.
Dummerweise nur in Zeitlupe
Die neueren CPC- Spiele sind wirklich spielbar und Schnell
Nicht umsonst wird der CPC als der 8-Bit- König deklariert
Nicht umsonst wird der CPC als der 8-Bit- König deklariert
Sehe ich ganz genauso.
Dummerweise nur in Zeitlupe
Wobei ich mich bis heute Frage. Konnte der CPC wirklich nicht so schnell oder wurde er zu wenig bei solchen Spielen ausgereizt?
Wird Zeit das ich mit meinem Z80 Disassembler das genauer prüfen kann.
Ich dachte das waere der Acorn BBC
Nicht umsonst wird der CPC als der 8-Bit- König deklariert
Sehe ich ganz genauso.
Vermutlich musste man immer drn konp
Vermutlich musste man immer drn konp
Was mußte man?
Vermutlich musste man immer drn konp
Was mußte man?
Den Z80 entsorgen
Vermutlich musste man immer drn konp
Was mußte man?
Den Z80 entsorgen
Hier eine Demo
Danke für die Demo. Hatte allerdings gehofft, dass Du mit Deinen Kontakten zur polnischen Szene eventuell schon was Neueres hättest.
Demo ist übrigens ein gutes Stichwort. Die Jungs von NG schreiben halt wohl auch sehr gerne Demos, womit sicherlich deutlich weniger Zeit für die Spieleentwicklung zur Verfügung steht. Hätte halt sehr gerne Flimbo's Quest.
Zur Demo selbst: neben den zwei zugegebenermaßen beeindruckenden Pokey-Konvertierungen der Songs von Chris Hülsbeck ist ja nicht viel zu sehen. Ein unvollständiger erster Level, in dem das Wichtigste fehlt, nämlich die Situation, dass neben der Giana Spielfigur auch noch zwei(!) gegnerische Spielfiguren gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sind und ein Teaser zum zweiten Level.
Alles noch sehr farbarm (braune Pilze, die einsammelbaren Juwelen etc.) und die einsammelbaren Extras, wenn man von unten gegen Hindernisse springt, fehlen auch.
Nicht, dass die Jungs von NG das nicht könnten, aber wie gesagt, ich glaube es erst, wenn ich es sehe. Giana Sisters wäre ein toller Kandidat für eine Konvertierung, deswegen würde ich mich sehr freuen, wenn meine Skepsis von den Machern widerlegt würde.
Ist im Prinzip so ähnlich wie mit Pinball Dreams für den C64. Eine tolle Demo, die bisher existiert, aber wenn man genau hinsieht, gibt es neben dem Scrolling von zwei Tischen und der Ballphysiksimulation nichts weiter. Ich wundere mich daher nicht, dass es seit Jahren darüber hinaus keine weitere Entwicklung mehr gegeben hat. Zu einem vollständigen Spiel fehlt dann doch noch einiges (vor allem die Berechnung der Punkte, gibt es da eigentlich was Nachlesbares drüber, wo es doch jetzt eine CPC-Konvertierung gibt?)
Hi, einfach abwarten- es sind Hobbyprojekte die in der Freizeit gemacht werden. Du weißt, wie lange Sams Journey gedauert hat?
Atari kann auch Soft- Sprites einsetzen, und mehr Farben geht mit Tricks auch, siehe Prince of Persia.. Oder hier ein Anderes Beispiel..
Atari kann auch Soft- Sprites einsetzen, und mehr Farben geht mit Tricks auch, siehe Prince of Persia.. Oder hier ein Anderes Beispiel..
Geht halt immer mit Flackernden Sprites einher.
Geht halt immer mit Flackernden Sprites einher.
Sieht man besonders bei Crownland wenn die Hauptfigur auf der gleichen Ebene wie die Diamanten ist.
Micha
Macht ja MSX und NES auch, und?
Edit: beherrschen wohl kein Raster Interrupt..
Edit2: Es gibt eine Demo von dem Spiel, wo es nicht flackert.. echt seltsam
Diese Demo flackert nicht..
Edit: und hier flacker bei NES!
Habe aus der C64- Wiki etwas übersetzt..
Raster-Interrupt ist ein Interrupt-Triggersignal, das der VIC-II, falls gewünscht, der CPU liefern kann, wenn das Raster im Videosignal des VIC eine bestimmte Leitung erreicht. Mit ein wenig (Maschinencode) Programmierung kann dieser Mechanismus genutzt werden, um viele Arten von VIC-"Trickerei" durchzuführen, wie z.B. sowohl Text- als auch hochauflösende Grafiken gleichzeitig auf dem Bildschirm zu haben und mehr als die acht hardwaregestützten Sprites gleichzeitig anzuzeigen. Diese Methode wird häufig auf dem C64/C128 für Computerspiele und Demos verwendet.
Gut, der kann es
Diese Demo flackert nicht..
Sieht mir ein bisschen danach aus, als ob für die Animation der Sterne noch weitere Farben gebraucht wurden.
Mir wären die nicht animierten Sterne aus der Demo lieber gewesen als das Geflacker. Verstehe darüber hinaus auch nicht, warum man den Bildschirm verkleinert hat (von der Demo zur Vollversion).
Nichtsdestotrotz ein tolles Game, das ich gerne (durch)gezockt habe.
Hi, einfach abwarten- es sind Hobbyprojekte die in der Freizeit gemacht werden. Du weißt, wie lange Sams Journey gedauert hat?
Chester Kollschen sagte was in einem Interview von 2014 (erste konkrete Ideen) bis 24.12.2017.
So gesehen müsste der Giana Sisters Port ja nächstes Jahr erscheinen.
Aber nicht falsch verstehen. Ich bin um jeden Release froh und gut Ding will Weile haben (s. Space Harrier).
Das Ding bei den kleinen ATARIs ist halt, dass sehr viel angekündigt wird, es aber oft keine Vollendung gibt, weil man dann doch schneller als bei anderen Plattformen an die (durch die Architektur des ATARIs bedingten) technischen Grenzen gerät.
Anderes Beispiel dafür ist Space Taxi, das schon sehr gut aussah, aber dann leider auch eingeschlafen ist.
[...]mehr als die acht hardwaregestützten Sprites gleichzeitig anzuzeigen. Diese Methode wird häufig auf dem C64/C128 für Computerspiele und Demos verwendet. Gut, der kann es
Der 64er kann auch nicht zaubern.
Mehr als 8 Sprites in einer Zeile geht mit Rasterzeileninterrupt (dasselbe wie ein Displaylistinterrupt auf dem ATARI, heißt halt da nur anders) auch nicht.
Auf dem ATARI sind es aber nur 4 monochrome bzw. 2 Multicolorsprites je Zeile, das ist natürlich schon ein Wort im Gegensatz zu 8.
Doch, ein c64 kann zaubern, sonnst wäre ich nicht hier..
Für einen unkundigen: Wäre auf dem Atari ein Sprite Multiplexing wie auf dem C64 möglich? In allen Games die ich hier in den ganzen videos gesehen habe, ist irgendwie immer sehr wenig los auf dem Bildschirm, gerade wenn man das mit C64 games vergleicht die stark gebrauch vom Multiplexing machen, wie Katakis oder Enforcer ( oder so ziemlich allen das M.T. so verzapft hat )
Geht ja nicht um das Flackern allgemein.
Auch das NES, SNES oder Sega Systeme Flackernde Sprites habe, gehört einfach dazu.
Es ging einfach nur daurm, das Atari in diesem Falle eben nicht die Hardware des C64 erreichen kann.
Und das die Demos keine Flackernden Sprites hat, wurde ja schon geklärt.