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Brotkastenfreunde 008: Interview mit Boris Schneider-Johne

  • Ich habe nur einen einzigen Kritikpunkt...

    Bis zum nächsten Podcast dauert es für mich vieeel zu lange

    Mit dieser Kritik können wir ganz gut leben... :-)


    Eine höhere Frequenz bei den Folgen ist für uns gerade leider nicht umsetzbar, das machen wir ja alles in unserer Freizeit.

  • Im Grunde funktionert lr-vice, aber die (zumindest vor einigen Wochen noch) lausige Dokumentation, die multiplen Einstellungsmenüs (RetroArch ist einfach grausam) und andere "Quality of Life" Mängel sagen mir "Nimm echtes Vice". Versuch mal rauszukriegen wie du in lr-vice den PAL/NTSC Switch am sinnvollsten machst (Tipp: Dateiname), Disketten wechselst (Tipp: Joystick-Belegung von Hand ändern weil im Default nicht vorhanden und m3U Dateien schreiben) oder die virtuelle Tastatur korrekt benutzt. Irgendwie geht alles, aber es mit "verwirrend" zu beschreiben würde die Entwickler zu sehr loben. Ich will das wirklich mögen, aber es geht nicht.


    Denise muss ich langsam wirklich mal probieren.

  • Alles war super, bis auf die Ausführungen zum MiSTer FPGA. Dazu habe ich bei YouTube ausführlich kommentiert.

    [External Media: https://youtu.be/KcBiXVJDfzc]


    Ich wiederhole jetzt nicht das Kommentar aber in der Zusammenfassung: Der MiSTer ist viel besser als Ihr sagt :)


    Zum Thema HDMI Lag wollte ich auch eben noch meinen Senf dazugeben. Moderne HDMI Monitore brauchen kein volles Bild, die bauen es zeilenweise von oben nach unten auf, so wie es über das HDMI Kabel hereinkommt, genau wie alte Fernseher. Beamracing geht genauso auf HDMI wie auf CRT. Das wurde von den „Blurbusters“ schon vor langer Zeit genau aufgedröselt, und wird inzwischen nicht nur von FPGA Geräten wie MiSTer (im low lag Modus vsync_adjust=2) sondern selbst unter Windows im Amiga Emulator WinUAE (im „lagless Beamracing“ Modus) gemacht. Das Retroarch kein lagless Beamracing kann, liegt nicht an HDMI sondern an der Libretro API. Die API kennt als kleinste Einheit nur ganze Frames, keine Streifen aus ein paar Scanlines.


    Wie gesagt, bis auf diese ein oder zwei Sachen stimme ich ansonsten voll mit Euch überein und finde den Podcast toll. Endlich werden mal im Detail die Mängel der vielen Plattformen beschrieben! Danke!

  • Ja, es gibt technische Tricks für Beamracing unter HDMI indem man halt einfach das ankommende Signal sofort auf das Panel leitet. Aber der Monitor muss das wirklich können und sehr wenige können das, weil die meisten einfach den kompletten Frame für Nachbearbeitung vor der Panelansteuerung haben wollen, und sei es nur zum korrekten Skalieren (720p auf 1080 Zeilen beispielsweise). Von TVs ganz zu schweigen, die noch VIEL mehr nachbearbeiten wollen. Das ist also so eine "geht vielleicht" Option mit extrem hohem Aufwand den "normale" Menschen die einfach nur ein C64 Spiel spielen wollen niemals über sich ergehen lassen. Und der Emu muß zeilenweise arbeiten und keinerlei Nachbearbeitungsschritt (also beispielsweise Skalierung oder CRT-Effekte) machen. Sobald ich irgendwas in der Art im Emu einschalte wird in der Regel ein kompletter Frame berechnet und skaliert. Und dann fragt man sich ob Uridium damals wirklich so unspielbar war.


    Ich kann mir für alte Konsolen so einen Framemeister in die Signalstrecke hängen und hoffen das mein Monitor "dumm" genug ist, den Riesenaufwand der Hardware nicht gleich wieder zunichte zu machen. Wer so was an einen schönen teuren Fernseher hängt... (Wenn der Fernseher HDR kann, wird er beispielsweise niemals Beamracing unterstützen, weil die alle "mogeln" und erst den kompletten Frame brauchen um dann zu entscheiden mit welcher Kurve sie die Pixel ansteuern, insbesondere wenn entsprechende "dynamische Daten" dabei sind).

  • Ich finde Uridium jetzt auch nicht das beste Beispiel um Input Lag aufzuzeigen. Schätze der Braybrook wollte damals einfach nur was technisch tolles machen, und hat das Scrolling bis auf die Spitze getrieben. Finde das auch auf einem echten C64 an der Röhre kaum spielbar, das artet eher in "Arbeit" aus. Ein guter Test wäre z.B. Skeet in Summer Games, oder Biathlon in Winter Games. Beide Spiele brauchen da ein sehr exates Timing beim Knopfdruck. Im Amiga Emulator kann mal, mit Beam Racing an/aus, die Pinball Spiele von DI oder Slam Tilt ausprobieren. Mit BR sind die Paddles viel fluffiger zu bedienen. Das kann man sogar optisch sichtbar machen. Egal wie schnell man die Taste/Button drückt, durchgängig den vollen Auschhlag bekommt ohne BR nicht hin.


    Ich stimme zu, das man sowas wie Giana Sisters auch mit 2-3 Frames lag noch halbwegs spielen kann. Aber mit den Anti-Lag Maßnahmen im Emulator (oder gleich FPGA) spielt sich das viel flüssiger. Da kommt man so richtig in einen Flow. Der Framemeister ist jetzt nicht so für Action Spiele gedacht, da dort durch Skalierung noch ein Processing passiert gibt es noch zusätzlichen Lag von 1-2 Frames. Das kann der OSSC dann besser, der skaliert ja nicht und gibt alles 1:1 durch. Inklusive der krummen Hz Raten.

  • docbobo Ein Framemeister ist wirklich ein ganz schlechtes Beispiel. Das Ding ist für seinen schlimmen Lag von ca. 2 Frames berühmt. Ein RetroTink 2x oder 5x ist ein besseres Beispiel, weil die Teile nur 0.25 Frames Lag erzeugen, also weniger als 1 Frame.


    Skalierung erzeugt auch nicht zwangsweise Lag, das kommt drauf an, wie es programmiert ist. Man muss nicht das ganze Bild kennen, um zu skalieren. Viele Monitore können inzwischen mit weniger als 1 Frame Lag auch skalieren. Mein billiger LG Monitor macht das. Es ist aber oft auch unnötig, den Monitor skalieren zu lassen, weil aktuelle Geräte natürlich fast alle ohne Probleme ein vorskaliertes 1080p Bild ausgeben, und diese Skalierung braucht dann auch, wenn gut programmiert, <1 Frame Lag. Mit Shadereffekten wie CRT Shader usw. geht das natürlich nicht lagfrei, nur mit simplen Gaussian, Bilinear, Sharp-bilinear und solchen Skalierungen.


    Es ist nicht wirklich schwer, sich einfach zum Zocken über HDMI einen billigen Freesync LG Monitor zu kaufen, der weniger als 1 Frame Lag hat. Das machen eigentlich alle modernen Monitore. Einen Fernseher sollte man allerdings wirklich nicht benutzen, das stimmt. Ein Computermonitor sollte es schon sein.


    Ich hänge mal ein Beispiel an, das zeigt ein Retrotink 2x in Aktion. Oben das analoge (Composite) Videosignal meines Dreamcast direkt an der Röhre, unten das gleiche analoge Videosignal (per y-Kabel geteilt) über ein RetroTink 2x an meinem LG Monitor. Das HDMI Signal, was aus dem RetroTink 2x rauskommt, ist 480p und wird vom LG Monitor dann auf 1080p skaliert. Der Lag verglichen mit der Röhre ist nur 0.5 Frames. (Leider hat der LG aber keine Option, beim Skalieren 4:3 zu erzwingen. Das ist eine Schwäche des Monitors bzw. Retrotink 2x. Deswegen habe ich mir jetzt auch ein teures Retrotink 5x geholt, weil das bei 0.25 Frames Lag ein korrektes 1080p Letterbox 4:3 Signal ausgibt.)


    Es ist schade, dass außer MiSTer und anderen FPGA Lösungen nur der WinUAE lagless Beamracing macht. Bei Retroarch geht es ja aus Prinzip nicht, aber WinVice oder andere Emulatoren könnten das schon einbauen. Es braucht auch nicht großartig Rechenzeit.


    Ich kann nur aus eigener Erfahrung mit dem MiSTer, wo ich immer den low lag Modus (vsync_adjust=2 und fast USB Polling), und mit WinUAE sprechen: wenn man einmal ohne Lag gespielt hat, gibt es kein Zurück mehr. Mit WinUAE kann man das ganz einfach selber antesten ohne sich einen MiSTer kaufen zu müssen. Wobei WinUAE selbst im lagless Beamracing Modus bei mir noch alle paar Sekunden im Scrolling einen kleinen Mikroruckler hat. Der MiSTer ist da einfach perfekter.


    RPi-basierte Sachen sind was Lag angeht für mich ziemlich unbenutzbar, seit ich mit dem MiSTer das lagfreie Heiland erlebt habe.

  • Quote

    Einen Fernseher sollte man allerdings wirklich nicht benutzen, das stimmt. Ein Computermonitor sollte es schon sein.


    Nicht zwingend. Ein aktueller LG OLED TV (ca. 14-16ms Lag im Game Mode bei 50/60Hz, 7-8ms in 120Hz. Freesync und Gsync inklusive) ist sehr gut für Gaming geeignet, auch für Emulatoren und die alten Kisten. Dank OSSC ein Traum.

  • Jetzt lehne ich mich mal aus dem Fenster und spekuliere.


    Es erscheint mir, als wäre das Thema Latenz (also Input-, Audio- und Videolag) gerade in den letzten zwei Jahren im Mainstream der Benutzer angekommen und auch bei den großen Firmen, die Bildschirme herstellen.


    Um so peinlicher ist es meiner Meinung nach, dass die ganzen offiziellen Minikonsolen und Raspberry Pi Lösungen (außer FPGA), und auch fast alle Emulatoren unter Windows (außer eben WinUAE) selber noch so schlimme zusätzliche Latenzen produzieren.


    Dem HDMI Format, Fernsehern und Monitoren kann man finde ich nicht mehr die Schuld geben. Es ist irgendwie das verzweifelte Festklammern der Emulatorentwickler an Double und Triple Buffering und anderen veralteten Framebuffer Konzepten, vermute ich. Der Blurbusters Mensch hat schon öfter mal versucht, andere Entwickler von lagless Beamracing zu überzeugen, stiess aber mit Ausnahme von Toni Wilen glaube ich auf taube Ohren.


    Vielleicht weiss jemand anders mehr zu dem Thema, als diese Vermutungen, die ich jetzt hier anstelle.


    Auf jeden Fall ist das Thema super interessant finde ich, und auch so schön messbar.

  • Da ist schon einiges dran. Allerdings schätze ich, das es vielen Emulator Entwicklern eben wichtiger ist eine Kompatibiliät von nahezu 100% zu erreichen. Bestimmte Standalone Emulatoren sind auch seit Jahren nicht mehr weiterentwickelt worden, wie z.B. Kega Fusion. Da ist natürlich der technische Unterbau total veraltet. Manche eiern sogar noch ausschließlich auf DirectDraw rum, was schon seit Windows 7/8 nicht mehr gut lief. Unter W10 fast nicht mehr zu gebrauchen.


    Die Rasberry Pi Lösungen sehen ich auch nur als Spielerei an. Für wirklich ernsthaft Emulation, gerade wenn wir von schnellen Action-/Geschicklichkeitsspielen reden, sind diese Emus nicht gut genug. Das liegt natürlich auch an der fehlenden CPU/GPU Power. Die Vorteile sind da eher andere, schön klein und portabel. Die kann man hinter dem großen TV/Monitor verstecken. Gute PC-Emulation oder FPGAs, mehr kann man nicht wirklich empfehlen.


    @Boris


    Bin etwas erstaunt, das du das Ultimate FPGA Board noch nicht in Betracht gezogen hast. Das kann doch im Grunde alles, was man sich von einem modernen C64 wünschen würde. Alle alten Legacy Ports, echte SID Unterstützung, dazu moderne USB/HDMI Anschlüsse. Sogar echtes RGB out über Scart. Bei der Bildqualität kommt man aus dem Staunen nicht mehr raus. Sowas hätte man sich schon in der 80ern gewünscht. Aber dir fehlen wohl Emulator Features wie Vorspulen oder Save States, nehme ich an. Da ist dann sowas wie Baremetal 64 wohl besser. Obwohl ich mit diesem Konzept wenig anfangen kann. Wenn schon im echten C64 Gehäuse mit Tastatur, dann will ich da keinen Software Emulator mehr laufen sehen.

  • Ich sollte spät abends keine Beiträge schreiben um dann den Framemeister mit dem OSSC zu verwechseln (hab beides nicht im Haus).


    Mein 2018 OLED von LG ist jedenfalls keine Referenz was Frame Lag angeht. Wie sehr man eigentlich davon ausgeht, daß das Display hinterher hinkt, sieht man an jeder guten Soundbar und deren Einstellungsoptionen um den Sound synchron zum Bild zu bekommen...


    Mein Endgegner waren Rock Band und Guitar Hero... ist jetzt nicht C64 relevant, aber eine Spieleserie die eigentlich dank Lag unspielbar ist. Es geht nur mit Auswendiglernen, weil "Reagieren" zu langsam ist. (Und mit einem stark mogelnden Programm, aber das führt jetzt auch zu weit).


    Für meine Zwecke und die Spiele die ich wirklich spielen mag tut es BMC64 in einem TheC64 Maxi Gehäuse als Kosten/Nutzen Kompromiss. Wenn der Mega65 irgendwann mal tatsächlich zu einem akzeptablen Preis erscheint, kann ich mir das dann auch vorstellen. Ich weiß, das ist hier ein Sakrileg, aber wenn es um Geschicklichkeit/Action geht, spiele ich lieber die alten Konsolenspiele als die C64 Umsetzungen.

  • "Lagless Beamracing" - dazu musst du die komplette interne Struktur deines Emulators umstellen weil du auch die Input-Kette komplett in "Realtime" abarbeiten musst. Viele Emulatoren checken ja den Input auch nur per Frame. Clock Signal (nur auf Linux/Mac und damit bei mir nur theoretische Kenntnis) gibt am Ende quasi nur den "Elektronenstrahl" aus und macht wirklich alles in Realtime - und braucht Mörderhardware um den ZX81 zu emulieren. Dann aber mit allen Macken die das Gerät hatte (bis auf die Tastatur). (Und selbst Clock Signal, der intern latenzfrei arbeitet, braucht am Ende halt einen Processing Step um sein Signal in ein Fenster reinzubekommen...)

  • :nixwiss: Ich glaube ich bin sowas von alt, denn ich kann die ganze Lag-Disk nicht nachvollziehen. Eine ähnliche und recht lange Diskussion hatten wir auch im The64 Thread teils mit wissenschaftlichen Messmethoden unterfüttert. Ergebnis war, dass kein "spürbarer" Lag feststellbar ist. Ich habe dann die Fraktion der "Lag deutlich da" nach Bsp.-Games gefragt, um das mal selbst nachzuvollziehen. Dragons Lair solle ich probieren.


    Ich fand dieses Game an sich nicht toll. Ich konnte auch hier nix feststellen. Zwischen Joystick-Trigger und Reaktion auf dem Schirm habe ich keinen Versatz gefühlt. Setup war der The64 und ein ausrangierter TFT-TV Samsung 220er.


    Daher nehme ich diese ganze Diskus. eher als akademisch wahr oder schiebe es auf mein Alter.:cry:

  • IO und Armalyte sind Spiele mit festgelegten Pfaden der Gegner (deterministisch). Die kann man auswendiglernen. Korrektur: Die MUSS man auswendig lernen (auch auf dem C64 real). Uridium nicht, das ist zufallsmäßig (bis auf den Aufbau der Dreadnoughts). Und bei dem extrem schnellen Scrolling sind drei Frames Lag definitiv unspielbar. Auf einem Emulator fragt man sich echt ob die Reviewer von Uridium damals völlig meschugge waren.

  • Also ich habe mal Boulder Dash auf einem TheC64 Mini angezockt und bin staendig gestorben. Der Lag war immens. Es haengt aber auch davon ab, wie gut man ein Spiel kennt. Wer noch nie zuvor Boulder Dash gespielt hat, kommt damit vielleicht eher zurecht als jemand, der das schon zigmal gespielt hat und die "Reflexe" einfach drin hat sozusagen.