Die Drei Musketiere, M. J.

    • schwarzeHH schrieb:

      ]Ich finde die Grafik tip top. Hat was old-school-mäßiges.[/u] Es gibt überhaupt keinen Grund deswegen die Flinte ins Korn zu werfen. An den Kommentaren siehtst du ja, daß das von allen so gesehen wird. Bleib bloß dran an der Sache.

      :ilikeit:

      Ich sehe das genauso wie schwarzeHH.

      Die Grafik mag zwar etwas einfacher sein, hat aber genau deswegen ihren besonderen Reiz. :thumbsup:
      Mitwäre das nicht passiert! :prof:
      :syshack: Meine 3D-Drucker Teile auf thingiverse.com/oobdoo/designs :strom:
      Sammlung | 91 Bücher bzw. 25.261 Buchseiten mit Z80/8080 Power
    • Cold Sewers schrieb:

      Also lt. Vice ist es tasächlich so, dass Bit 4 = 0 ist, wenn der Schreibschutz AN ist, und = 1 wenn er AUS ist.
      Danke für den Hinweis. Dann bin ich in dieser Hinsicht schon mal beruhigt. Die Probleme beim Diskettenwechsel könnten also wirklich an der Art und Weise der Emulation in Vice liegen.

      The Joker schrieb:

      Bei mir wird das Schreibschutz-Bit immer sofort aktualisiert (windows7, vice 2.4.20)
      Dann ist vielleicht meine Vice-Version schlicht veraltet. Muß ich mal überprüfen.

      syshack schrieb:

      Mir gefällt der Font sehr.
      Hatte ich den nicht an den eingebauten C64-Font angelehnt?

      eismann64 schrieb:

      Willst du jetzt einfach nur nach Komplimenten fischen und dir den Bauch pinseln lassen oder findest du die Grafik wirklich schlecht?
      Nope, ich finde die Graphik wirklich schlecht. Meine Vorbilder sind die Graphiken alter AppleII-Adventures, und da komme ich einfach nicht ran.

      Pyramidenkopf schrieb:

      Sieht mit dem ganzen Dithering recht old school nach Apple II Bildern aus
      Damit hast Du in der Tat den Nagel auf den Kopf getroffen. Diese Bilder waren mein Versuch, die alte Graphiktechnik vom AppleII, wie man sie aus Spielen wie "Transylvania", "Death in the Caribbean" oder "Gruds in Space" kennt, neu zu beleben. Dabei wird das Bild nicht als Bitmap gespeichert, sondern als eine Folge von Malbefehlen, d. h. wie es gemalt werden soll. Zuerst werden dann die Umrißlinien der Objekte gezeichnet (in der Regel in schwarzer Farbe auf weißem Hintergrund) und dann die so entstandenen Flächen mit einem geditherten Farbmuster gefüllt. Die Technik funktioniert wohl soweit, und es können (mit Einschränkungen) alle 16 Farben des C64 verwendet werden. Außerdem sind die Bilder mit dieser Methode relativ gut komprimiert. Das Bild mit dem Office braucht 1112 Bytes, und das mit der Scheune nur 592 Bytes. Aber dafür dauert das Zeichnen recht lange, weil anders als beim AppleII auch das Farbram mitgesetzt werden muß. Der Vorgang nimmt insgesamt sogar mehr Zeit in Anspruch, als ein Bild von Diskette zu laden. Hinzu kommt, daß das Editieren der Bilder reichlich kompliziert ist. Zwar hatte ich extra einen Editor dafür geschrieben, aber der ist in der jetzigen Form extrem unkomfortabel, und für Verbesserungen im Menüsystem etc habe ich schlicht keine Zeit. Ganz schlimm wird es dann, wenn man Personen zeichnen muß, von denen in diesem Adventure einige vorkommen. Aus dem Grunde habe ich es dann aufgegeben.

      @alle: Trotzdem vielen Dank für die aufmunternden Worte.Leider hat mich das Experiment mit der Graphik schon sehr viel Zeit gekostet, aber wie es aussieht, werde ich wohl irgendwas abgeben können, jedoch dieses Adventure nicht mehr. Das mache ich vielleicht zu Ende, wenn ich mehr Zeit habe. Dafür muß ich zu viele Veränderungen vornehmen an Tools und vielleicht noch am Programm selber.
    • Schade. Ich bin kein Programmierer und kann nicht sagen, wie es schneller ginge.
      Ich kann mich aber daran erinnern, das bei Asterix and the Magic Cauldron die Bilder auch einzeln gezeichnet wurden und die Geschwindigkeit war ganz akzeptabel.
      Computer und Spielkonsolen gehören genutzt und nicht in die Vitrine.
    • M. J. schrieb:

      aus der PETSCII-Graphik echte Multicolourgraphik zu machen, endeten kläglich, wie folgende Beispiele beweisen:
      Finde, die Bilder sind sehr typisch für die Textadventures, mit denen ich aufgewachsen bin. Deshalb gibt´s von mir ein :ilikeit:
      Ausserdem ist es gar nicht leicht, aus einer großen leeren Fläche ein makelloses Multicolorbild zu erschaffen. Schon gar nicht, wenn man Bilder für viele Locations zaubern muss. Vergleich das bloß nicht mit Screens aus Zeichensatz - die lassen sich imho verhältnismäßig leicht basteln :)
      "...please come again - when I´m not working!"
    • Der Hammer :hammer: Und echt ne dolle Überraschung - egal, wie man es auslegt, also egal ob du hier nur tiefgestapelt hast die ganze Zeit oder dir einfach nicht in die Karten schauen lassen wolltest oder last minute Vollgas gegeben hast. Ich habe es zwar - wie alle Titel - bislang nur angezockt, aber hätte etwas total anderes erwartet und bin beeindruckt! :ilikeit:
      an allem schuld (sagt Sauhund, und der ist bekanntlich nicht ohne)
    • Update: Leicht erweiterte Version + Anleitung

      Hallo!

      Okay, eine Woche später lege ich dann auch eine neue Version vor. Es handelt sich hierbei allerdings bislang um keinen Bugfix, sondern nur um ein paar Ergänzungen, für die ich vor der Deadline keine Zeit mehr hatte:
      - Die Anleitung wurde überarbeitet und erweitert und liegt jetzt als PDF-Dokument vor. Darin findet sich auch der Hinweis, daß das Drücken von <RETURN> am Anfang einer leeren Eingabezeile ein Umschalten zwischen der reinen Textdarstellung und der gemischten Graphik-Text-Anzeige bewirkt.
      - Aufgrund zahlreicher Nachfragen und flehender Bittbriefe kann nun beim C128 das Spiel direkt durch Booten der Diskette gestartet werden.
      - Eine neue Tonfrequenztabelle wurde hinzugefügt für den NTSC-Modus. Jetzt klingt die Titelmusik auf beiden Systemen gleich bescheuert.
      - 4 Tippfehler wurden beseitigt und zwei Stellen wurden stilistisch geglättet.
      - Nach langer Grübelei fand ich dann doch noch einen Weg, zusätzliche 256 Bytes aus dem Arbeitsspeicher herauszuquetschen, so daß das Lexikon um ein paar Wörter erweitert wurde und der Parser einige Formulierungen mehr versteht, z. B. statt "SCHAU DIR DIE BILDER AN" jetzt auch "SCHAU DIR ALLE BILDER AN".
      - Für einige Aktionen wurde eine gesonderte Antwort hinzugefügt. Sowohl die neuen Wörter als auch die neuen Antworten sind jedoch nicht lösungsrelevant.

      Für Hinweise auf Programmbugs (Tippfehler, Absturz, mangelnde Antworten auf Aktionen...) oder Kommentare entweder hier oder per PN wäre ich sehr denkbar.

      Und jetzt bin ich wieder weg...
      M. J.
      Dateien
    • Ich bin endlich dazu gekommen, mal zumindest wenige Mnuten reinzuschauen! Fantastisch! Für regelmäßige Forumsbesucher gibt es jede Menge wunderbar subtile Anspielungen und die Werbeeinblendung für Zeit der Stille ist natürlich gerne gesehen ^^ ! Bislang der definitiv lustigste Beitrag, den ich angespielt habe! Technisch natürlich echte Spitzenklasse, der Lader ist der Hammer und der Parser sicher mit nichts zu vergleichen, das es bislang auf dem C64 gab! :applaus: :applaus: :applaus:
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      Time of Silence - Time of Silence 2 Development Blog
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    • Hmh ich hätte wohl doch besser RTFM vor dem Zocken

      auf "SPEICHERE SPIEL" bin ich irgendwie nicht gekommen ^^

      Habe aber viel Spaß gehabt beim Ausgeben von all meinem Geld während des lustigen Stadtrundganges. Dem Fleisch-Verächter-und-was-Anderes-Verkäufer konnte ich nicht helfen, aber vielleicht IST dem ja auch gar nicht zu helfen - wie im wahren Leben, hehehehe. Bin nur an einem Wachtposten wirklich vorbeigekommen, hab aber paar tolle Sachen gekauft oder auch geklaut. Wurst gab es auch noch, was will man mehr! :D

      Parser ist schon echt cool, aber imho zT bisschen zu sehr :prof: Grammarian, wenn ich das Beispiel mit "Betrachte Junge" vs "~en" aus dem Manual nehme.
      Ganze Engine gefällt auch, Disc-Jockeying gefällt auf dauer natürlich nur noch mittelgut, aber ne 1581 oder EasyFlash Version ist womöglich nicht drin, oder?

      Witzige Texte ohne Ende :) Die Idee mal based on wired Urlaubsfotos n Game mit Gfx zu füllen hatte ich auch mal, hier echt gut umgesetzt.

      Anyway, hab mich schön amüsiert und werd das - nachdem ich jetzt das Handbuch zickzack gelesen hab - bestimmt nochmal wieder rausholen.
      an allem schuld (sagt Sauhund, und der ist bekanntlich nicht ohne)
    • Danke für das Feedback!

      TheRyk schrieb:

      Parser ist schon echt cool, aber imho zT bisschen zu sehr Grammarian, wenn ich das Beispiel mit "Betrachte Junge" vs "~en" aus dem Manual nehme.
      Ja, das mit dem "Jungen" hat mich auch sehr geärgert, zumal es nur eine Ausnahme ist, über die ich auch noch selber gestolpert bin. Normalerweise ist der Akkusativ nämlich gleich dem Nominativ: Der Baum ist groß ==> Betrachte den Baum. Die Tür ist groß. ==> Betrachte die Tür. Das Haus ist groß ==> Betrachte das Haus. Wieso es ausgerechnet "Jungen" heißen muß, kann ich auch nicht sagen. Vielleicht liegt es daran, daß das Wort ursprünglich ein Adjektiv war ("Betrachte den jungen Mann") oder es hat was mit einer mittelhochdeutschen Flexion zu tun... Watt weiß ich. Ich beneide jedenfalls keinen Ausländer, der Deutsch als Fremsprache lernen und sich dann mit solchen Ausnahmen herumschlagen muß.
      Was den Verstehensprozeß anbelangt kann ein Mensch wohl Fehler in grammatischen Morphemen eher verschmerzen als in lexikalischen. Bei der Programmierung der Eingabeanalyse stellt sich daher immer die Frage, wieviel Unschärfe man zulassen will. Für eine Wahrscheinlichkeitsbewertung aufgrund einer Kollokationsbetrachtung ist der C64 allerdings dann doch etwas zu schwach. In anderen Fällen hatte ich "falsche" Formulierungen bereits erlaubt. So gibt es neben Nimm, Gib, Sprich auch Nehme, Gebe, Sprech. Und beim deutschen Imperativ kommt als Problem noch hinzu, daß er sowohl mit "-e" als auch mit dem Nullmorphem "- nix" gebildet werden kann, also "gehe" und "geh". Infolgedessen muß man für die meisten Verben gleich zwei Wörter ablegen, was im Vergleich zum Englischen wahnsinnig viel zusätzlichen Platz kostet. So kam es leider dazu, daß der Arbeitsspeicher aufgrund dieser Kompliziertheit der deutschen Sprache total voll war und ich keine Bytes mehr frei hatte, um weitere grammatisch falsche Alternativen bei Nomen mit aufzunehmen. Am Ende mußte ich dann entscheiden, was im Spiel drin bleiben darf und was nicht, und weil die Verbliste von der Entwicklung her vorher dran war, ist es dabei geblieben.

      TheRyk schrieb:

      Disc-Jockeying gefällt auf dauer natürlich nur noch mittelgut,
      Ich weiß... Zur Minimierung der Diskettenwechsel hatte ich aus diesem Grund die Stadt schon unterteilt in zwei Zonen: Süden (Diskette 2) und Norden (Diskette 3). Das Spiel ist am Ende länger geworden als ich dachte...

      TheRyk schrieb:

      aber ne 1581 oder EasyFlash Version ist womöglich nicht drin, oder?
      Weil einerseits die Compo einen Standard-C64 vorsah und andererseits ich nicht über diese Hardware verfüge, hatte ich mich damit noch nicht beschäftigt. Sorry. Von beiden Geräten habe ich bislang zu wenig Ahnung und bräuchte zunächst eine genaue Aufschlüsselung der Images in ihrem Dateiformat (inklusive Header etc), um sie mit dem Assembler direkt nachbauen zu können. Das Problem bei der Übertragung ist, daß die Spieldaten nicht in verschiedenen Dateien des Commodore-Dateisystems gespeichert sind, sondern das Programm einen virtuellen 24-Bit-Adreßraum emuliert, in dem sowohl Spielprogramm und Text als auch Bilder abgelegt sind. Das Spielsystem fungiert hier als eine "MMU", die Daten und Spielprogramm bei Bedarf transparent von Diskette nachlädt und im Arbeitsspeicher des C64 cacht. Von daher würde sich das EasyFlash am ehesten für eine Übertragung anbieten. Bei der 1581 weiß ich nicht, wie die Diskette an sich aufgebaut ist und ob und wie es möglich ist, einzelne Sektoren ohne das Kernalrom anzusprechen. Es gab immerhin drei Gründe, die Laderoutinen aus dem Kernal zu umgehen: 1.) Auf Standard-C64 zu langsam. 2.) Kernalroutinen nehmen zusätzlichen Speicher auf Zeropage etc weg. 3.) Der Splitscreen (IRQ) muß beim Laden deaktiviert werden. Da das Programm theoretisch aber immer nachladen kann, auch am selben Ort, fällt ein Ausblenden der Anzeige dann besonders negativ auf.

      TheRyk schrieb:

      Anyway, hab mich schön amüsiert und werd das - nachdem ich jetzt das Handbuch zickzack gelesen hab - bestimmt nochmal wieder rausholen.
      Freut mich, wenn es Spaß macht. Übrigens gibt es in dem Spiel auch eine Schule...
    • Ja, in die Schule hat man mich noch reingelassen, wie gesagt, beim nächsten Zock werde ich da mal genauer rum wuseln, bisher hast du schonmal geschafft, dass ich da gestern saß und bereits beim Bild dachte "Oha, nun bin ich wohl dran..." :D

      @1581-Version: Kriegt man natürlich am leichtesten hin, wenn man KERNAL Load nimmt und auf Trackloader Gedöns verzichtet. Evtl schaffst durch crunchen ja wenigstens 1571.

      Cheers
      Ryk
      an allem schuld (sagt Sauhund, und der ist bekanntlich nicht ohne)
    • TheRyk schrieb:

      @1581-Version: Kriegt man natürlich am leichtesten hin, wenn man KERNAL Load nimmt und auf Trackloader Gedöns verzichtet. Evtl schaffst durch crunchen ja wenigstens 1571.
      Wäre schön, aber die Daten sind bereits komprimiert, wenn auch nicht optimal, sonst würden sie auf die drei Disketten nicht drauf passen. Der Text allein belegt in Originalgröße ca. 107000 Bytes, was ich mit paar Tricks auf fast die Hälfte einstampfen konnte. Bei den Bildern war ich nicht so erfolgreich, weil die Packroutine eigentlich nicht für solche extrem unregelmäßigen Bilder wie in diesem Adventure konstruiert wurde, sondern eher für Bilder vom Typ "Masquerade" oder "The Institute", wo der Packer tatsächlich große Arbeit leistet. Leider hatte ich keine Zeit mehr, einen anderen Packer auszutesten und einzubauen. Steht aber auf meiner Projektliste für demnächst mal. So oder so bezweifle ich allerdings, daß es am Ende für eine 1571-Diskette reichen wird.
      Auf einen eigenen Lader verzichten kann ich aus den genannten Gründen nicht. Wenn nach dem Eintippen von einfachen Befehlen wie "I" erst mal der Bildschirm eine Weile schwarz wird, nervt das meiner Meinung nach einfach nur. Wenn das darauf hinausläuft, werde ich häretisch, verzichte lieber auf die Farben und spiele auf dem AppleII mit superschnellem Lader bei gleichzeitiger Bildschirmanzeige. (Hmm... Müßte beim Apple//e mit DoubleHires eigentlich sogar gut funktionieren...) Oder noch schlimmer: Ich mache eine Version für den CPC.
    • M. J. schrieb:

      keine Zeit mehr, einen anderen Packer auszuteste

      Was hast du denn genommen? Vmtl Exomizer?
      Finger weg von ALZ64 bitte ^^ Wenn ich statt Disk Wechsel jedes Mal ne Minute auf Decrunching warten muss, mach ich lieber DJ.

      M. J. schrieb:

      Ich mache eine Version für den CPC.

      Die CPC User werden sich freuen das zu hören! Beide! :bgdev
      an allem schuld (sagt Sauhund, und der ist bekanntlich nicht ohne)
    • TheRyk schrieb:

      Was hast du denn genommen? Vmtl Exomizer?
      Nicht ganz, der Bilderpacker ist eine Eigenentwicklung gedacht für klassisch (AppleII-mäßig) geditherte Bilder im Stil von "Masquerade" etc. Dabei ging es um einen Kompromiss aus Packdichte, Geschwindigkeit und Größe des Entpackers. Mit Exomizer habe ich erst später experimentiert, als ich zwischendurch daran dachte, an der nächsten RGCD-Compo teilzunehmen. Claus hatte vor ca. einem Jahr eine sehr interessante Assemblercompo veranstaltet, in der es darum ging, einen Text möglichst gut zu komprimieren. Da gab es einige gute Beispiele für Packer, deren Verfahren ich mir bei Gelegenheit noch einmal ansehen werde.

      @Oobdoo: Hey, das war nur ein Scherz. Hämmer mich nicht daran fest, bitte. Eine Umsetzung auf den CPC ist alles andere als trivial. Zwar spricht mein Assembler dank Dir jetzt auch Z80, aber ich weiß viel zu wenig über die Maschine an sich. Außerdem hat der CPC die Eigenschaft, volle 16Kb für einen Bildschirm zu veranschlagen. Das Systemprogramm verwendet beim C64 gleich drei Bildschirme: 2 für Doublebuffering der Bildanzeige und 1 für den Proportionaltext. Möchte man das auf dem CPC nachahmen, ist dann schon weit mehr als die Hälfte des Speichers belegt. Außerdem habe ich keine Ahnung, wie man einen sauberen Splitscreen hinkriegt, so daß ich wahrscheinlich nur einen klobigen 40 Zeichen Multicolour-Font verwenden würde, ähnlich wie bei "The Mask of the Sun" oder "Tass Times in Tonetown" auf dem C64. Da müßte man also einige Abstriche machen, von der aufwendigen Bilderkonvertierung gar nicht zu reden. Ob das wirklich lohnt...?
    • M. J. schrieb:


      @Oobdoo: Hey, das war nur ein Scherz. Hämmer mich nicht daran fest, bitte. Eine Umsetzung auf den CPC ist alles andere als trivial. Zwar spricht mein Assembler dank Dir jetzt auch Z80, aber ich weiß viel zu wenig über die Maschine an sich. Außerdem hat der CPC die Eigenschaft, volle 16Kb für einen Bildschirm zu veranschlagen. Das Systemprogramm verwendet beim C64 gleich drei Bildschirme: 2 für Doublebuffering der Bildanzeige und 1 für den Proportionaltext. Möchte man das auf dem CPC nachahmen, ist dann schon weit mehr als die Hälfte des Speichers belegt. Außerdem habe ich keine Ahnung, wie man einen sauberen Splitscreen hinkriegt, so daß ich wahrscheinlich nur einen klobigen 40 Zeichen Multicolour-Font verwenden würde, ähnlich wie bei "The Mask of the Sun" oder "Tass Times in Tonetown" auf dem C64. Da müßte man also einige Abstriche machen, von der aufwendigen Bilderkonvertierung gar nicht zu reden. Ob das wirklich lohnt...?

      :cry

      Also nachdem ich Thread Die Drei Musketiere, M. J. gelesen und nicht verstanden habe, gehe ich davon aus, das Du mehr auf dem CPC hinbekommen wirst, als ich. Splitscreen sollte nicht soo schwer sein. Es müßte Beispiele auf CPC Wiki für geben. Ich weiß ja nicht woher Du die Grafiken her hast und wie viele Du verwendest. Aber im 40 Zeichenmodus hättest Du vier Farben. Im 80 Zeichenmodus zwar nur eine, aber ne schöne hohe Auflösung. Da läßt sich mit Dithering eine gute Qualität erreichen (siehe Broti & Ace in meiner Gallerie). Und ein Nachladen wäre auch nicht so schlimm, weil die CPC-Floppy von Haus aus mehr Speed hat.
      Mitwäre das nicht passiert! :prof:
      :syshack: Meine 3D-Drucker Teile auf thingiverse.com/oobdoo/designs :strom:
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    • Hallo!

      Wie gestern in der Shoutbox angedroht, kommt jetzt zur Abwechslung mal eine Bugfix-Version (Anleitung ist unverändert). Cold Sewers hatte mich netterweise auf einen Fehler hingewiesen, den ich nun hoffentlich behoben habe. Nochmals vielen Dank!

      Des weiteren wurde der Parser um ein paar Begriffe und Formulierungen aufgestockt, z. B. "MACHE <Objekt> KAPUTT" oder "REISSE <Objekt> ENTZWEI", was man halt im Alltag dauernd so braucht. Mit aufgenommen sind auch noch das grammatisch "falsche" "BETRACHTE JUNGE" und die "falschen" Imperative "SEH" und "SEHE". Text wurde ebenfalls etwas ergänzt. Somit hat es sich wenigstens gelohnt. Hinweis: Spielstände können wahrscheinlich nicht oder nur auf eigene Gefahr hin von der alten Version übernommen werden, da einige Variablen verändert wurden. Für irgendwelche Rückmeldungen hier oder per PN bin ich immer dankbar.

      Zur EasyFlash-Version:
      Habe mir kurz mal auf Codebase angeguckt, wie das Cartridge in den Speicher eingeblendet wird. Theoretisch könnte man das System daran anpassen, aber ist das richtig, daß dann gleichzeitig auch immer das Kernal-Rom mit eingeblendet sein muß? Oder gibt es auch eine Einstellung für Ram + Crt-Rom bei $8000-$9fff? Das System kickt das Rom ziemlich schnell zu Beginn raus, weil überflüssig und störend. Das dauernd eingeblendet zu haben, wäre reichlich nervig.

      Und was die Sache mit dem CPC anbelangt...

      oobdoo schrieb:

      Also nachdem ich Thread "Die Drei Musketiere, M. J." gelesen und nicht verstanden habe, gehe ich davon aus, das Du mehr auf dem CPC hinbekommen wirst, als ich.
      Nö. Das ist bloß dummes Angebergelaber. Darauf darfst Du nichts geben. Wer sagt denn, daß ich überhaupt weiß ich, wovon ich rede?
      Grundregel Nummer 1 beim Programmieren: Am Ende kochen sie alle nur mit Wasser, und vieles ist oft mehr Schein als Sein.
      Die Umsetzung eines Forum64-Spiels auf den CPC dürfte allerdings bei Lichte betrachtet nicht viel Sinn machen und könnte von einigen als Blasphemie aufgefaßt werden. Wenn ich recht informiert bin, wurden aber einige vom AppleII und C64 bekannte Adventures auf dem CPC bislang nicht umgesetzt. Vielleicht sollte man, wenn überhaupt, damit mal anfangen, allein schon wegen der einfacheren Graphik.
      Nun mache ich jedoch auch zunächst Pause. Muß "Das Camp" unbedingt weiterspielen...
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