Hi Arndt
darf man fragen ob du schon weider gekommen bist mit dein PETSCII-Saver?
Gruß Drachen
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letzter Beitrag von jan0sch am
Hi Arndt
darf man fragen ob du schon weider gekommen bist mit dein PETSCII-Saver?
Gruß Drachen
darf man fragen ob du schon weider gekommen bist mit dein PETSCII-Saver?
Hehe... Fragen darfst du jederzeit!
Aber das Projekt ist erst mal auf Eis. Ich hatte ja vor, eine Bildkonversion nach PETSCII unter GoDot hinzukriegen und hatte darauf gehofft, dass es dazu vielleicht ein algorithmisches Verfahren gibt (d.h. ein Verfahren, das eben nicht darauf beruht, jeden einzelnen Pixel zu begutachten, also nicht ein Brute-Force-Verfahren). Ich bin dazu nicht fündig geworden. Zum Brute-Force-Verfahren fehlt unter GoDot schlicht und ergreifend der Platz (und die Zeit beim Abarbeiten, Brute Force dauert...) Mir schwebte ursprünglich sowas vor wie ein neuronales Netzwerk. Das war wohl etwas hoch gegriffen. Das einzige, was ich bisher hingekriegt habe, ist, dass ich in Hires verwandelte PETSCII-Bilder (z.B. die auf CSDb, sowas hier) fehlerfrei wiedererkenne und zurückverwandele (nach dem Verfahren, das ich in früheren Posts hier angedeutet habe). Das war aber natürlich nicht das Ziel.
Die Sources soweit sind aber noch in Godots ToDo-Ordner.
Arndt
Vielen Dank für dein Antwort Arnt.
Na, macht nichts.
Viellleicht klappt es irgentwann mal. Die Hoffnung stirb zu letzt.
Ich hatte auch mal so was gemacht, aber nur monochrom. Ich hatte einfach immer den Char mit der höchsten Deckungsgleichheit genommen. Lange dauerte das nicht, und extra Speicher brauchte es auch nicht. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das noch habe. Der Mr. Algotech benutzt irgendwas komplizierteres mit Fourier-Transformation, aber das ist ein PC-Programm.
Der Mr. Algotech benutzt irgendwas komplizierteres mit Fourier-Transformation, aber das ist ein PC-Programm.
Meinst du "raw2pet"? Da würden mich dann die Sources interessieren.
Ansonsten: Stichwort Deckungsgleichheit, ich hab versucht, Eigenschaften eines Chars in den Grafik-Kacheln wiederzufinden, dazu hab ich für jeden Char eine (immer gleich aufgebaute) Eigenschaftenliste und schaue also nach, wie die Grafik-Kacheln in diese Eigenschaften passen. Die größte Übereinstimmung (also Deckungsgleichheit) ist dann ein Treffer. Das Vergleichen geht ziemlich schnell. Das Problem ist die endgültige Zuordnung und eine annehmbare Farbreduktion.
Arndt
Ja, bzw. die neuere Version "bmp2pet". Ist nicht quelloffen.
Ich weiß noch, dass meine Vorgehensweise etwas von "Master Mind" hatte, also dass bewertet wurde, wie viele richtige 0- und 1-Pixel an richtiger Stelle lagen, mehr nicht.
dass bewertet wurde, wie viele richtige 0- und 1-Pixel an richtiger Stelle lagen
Ja, die Brute-Force-Methode, die wollte ich vermeiden. Ich hab also Eigenschaften für jedes Zeichen definiert und die Grafikkachel, die am besten mit diesen Eigenschaften übereinstimmt wird ersetzt mit dem Zeichen. So ist der Plan... (...gewesen - wenn da nicht die unvorhergesehenen Fallstricke wären)
Arndt
Zwischendurch:
Update für den SpritePad-Lader. Nichts Wichtiges, bei der Anzeige von Hires-Sprites innerhalb des SPD-Files wird im Lader-Requester die Ausgabe der beiden Multicolor-Farben ausgegraut. Ein bisschen UI-Kosmetik halt...
Arndt
Und wie wär's wieder mit ein paar Bildern? Die Vorlage für die drei bearbeiteten Bilder hab ich hier irgendwo aus dem Forum (schon länger her). Ich wollte mal zeigen, dass man mit wenig Aufwand viel machen kann. Zuerst noch mal die Vorlage:
Und dann drei Versionen, die erste in schlicht Grau, die zweite in Rottönen und die dritte in Blau (die beiden letzten: Screenshots aus VICE):
Alles zusammen, na, sagen wir 10 Minuten Arbeit. Tools: 4Bit&Mask, DrawMask, ein bisschen MaskEdit und Lader und Saver für GIF.
Arndt
Das S/W-Bild hat was...
Die Vorlage für hdie drei bearbeiteten Bilder hab ich hier irgendwo aus dem Forum (schon länger her).
Das Bild hatte ich mal gepostet/auch mal als Avatar . Mir ist leider nur gerade die Dame entfallen, der das entstammt.
Bin gerade dabei ein neues Tutorial zusammenzustellen, dass sich mit etwas beschäftigen soll, was ich mal "Effekte" nennen will. Sowas hier z.B. (Scanlines in ein Bild einarbeiten):
Das Bild ist von Facet, abgespeichert mit svr.GIF in der Colodore-Palette. Hier wird jede zweite Rasterlinie mit BalancingCol abgedunkelt. Wie genau steht dann in dem Artikel.
Natürlich wäre es ja schön, wenn ich in dem Tutorial wirklich interessante Sachen erklären würde (also weitere "Effekte"). Hättet ihr da Vorschläge?
Arndt
OK, wie versprochen: Das Tutorial über Video-Effekte ist nun verfügbar (zumindest der erste von bisher vier geplanten Teilen)!
Bitte weitere Vorschläge, was da noch einfließen könnte, oder aber Hinweise auf Fehler oder aber (noch besser) Hinweise auf gutes Anschauungsmaterial! Danke schon mal.
Arndt
Und Teil 2 ebenfalls: Stereogramme.
Hier sieht man, wie Peter Steinseifer das damals (1993) aufgezogen hat:
Dies ist ein SIS, das 3D-Bild besteht aus einer ganz hinten liegenden Fläche, die an den Rändern nach oben zieht. Das reale Bild ist ganz rechts zu sehen, die durchgehende Säule.
Arndt
Wieder mal ein Update!
Der Modifier Negative konnte bisher nur Graustufen invertieren. Jetzt geht das auch in Farbe. Da drei der C64-Farben (braun, hellrot und hellgrün) invertiert keine Entsprechung haben, werden diese im invertierten Bild durch IFLI-Annäherungen ersetzt. Sieht so aus:
Die Umkehrung der Umkehrung führt dann also nicht ganz zum Original zurück. Beim Rendern in Multi fällt das aber kaum auf: hellrot wird durch orange ersetzt, braun durch rot und hellgrün durch grün.
Arndt
Neuer Lader: OCPAmstrad!
Lader für Bilder der CPC-Computer von Schneider bzw. Amstrad. Erwartet auf der CPC-Seite Mode-0-Bilder in 16 der möglichen 27 Farben und erzeugt auf C64-Seite Bilder im IFLI-Format. Ein Saver folgt noch, damit die CPC-Fans auch was davon haben. Damit sind auch die lange vernachlässigten CPC-Fans mit im GoDot-Boot!
Hier das Demobild von der Art-Studio-Diskette. Es gibt im Forum auch einen expliziten Thread zu diesem Thema.
Arndt
Von Deiner Webseite: Mode 0 entspricht am ehesten dem C64-Multicolor-Modus.
Ich habe aber bei vielen Games oft das Gefühl gehabt das der 64er mehr Farben in einer höheren Auflösung darstellen kann als ein CPC.
bei vielen Games oft das Gefühl gehabt das der 64er mehr Farben in einer höheren Auflösung darstellen kann als ein CPC
Daran kannst du sehen, wie gut die Graphicians mit den Farben und Pixeln am C64 umgehen können. Ich bin auch bisweilen hin- und hergerissen, was mir da auf meinem C64-Bildschirm alles entgegenleuchtet. Schau dir einfach mal so ein Bild hier an oder auch so eins. Alles schlichtes Multicolor. Das haut mich jedesmal um!
Arndt
Neues Modul: mod.MapColorbase
Damit kann man sperrige Bilder (also Bilder, die sich wegen merkwürdiger Farben partout nicht konvertieren lassen) dennoch zur Mitarbeit bewegen. Hier ein Beispiel mit einem Bild aus der CPC-Welt:
Kann man was mit anfangen, oder? Wie das geht, im Online-Handbuch (Link in der Überschrift).
Arndt