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Hoxs64 V1.0.23.0 erschienen mit einigen interessanten Features, besonders was die "map keys to a controller" Funktion angeht

  • Wie hier angekündigt


    Wo finde ich beim VICE Emulator Infos zu den "experimental binaries", bzw was in welcher Version geändert wurde?


    wollte ich mal etwas näher auf die neue HOXS64 Version und deren neue Features eingehen.


    (1)

    In den letzten zwei drei Versionen des HOXS kam einiges an neuen Sachen in den Emulator rein. Zunächst mal der 8-SID-Support im Menü Settings/Emulation/Chip, auf den man jetzt, was das einstellen betrifft, eigentlich nicht näher eingehen muss, da die Menüs selbsterklärend sind. Falls der eigene PC hier im Modus "Resample" (unter Settings/Audio) keinen Fullspeed mehr schafft, wenn 8 SID's aktiviert sind, dann hört sich auch "Downsample" nicht schlecht an und das braucht nicht soviel CPU-Power. Mein 2,40GHz PC schafft bei 6 aktivierten SID's gerade eben noch Fullspeed unter "Resample", sobald der siebte SID dazukommt, kann er die 100% Speed nicht mehr halten. Im neuen gepatchten WinVICE der ebenfalls 8-SID-Support hat, ist es ähnlich. Aber "Downsample" im HOXS hört sich besser an, als wenn man beispielsweise im WinVICE auf "FastSID" zurückgreifen muss. David Horrocks schrieb mir im Bezug auf den Downsample Modus mal folgendes:


    "Resample is needed only for some high frequency sample playback and for some titles that need the SID oscillator and envelope feedback registers to be precisely updated every clock."


    Deshalb kann man hier im HOXS dann ruhig auf "Downsample" zurückgreifen, wenn der PC nicht schnell genug ist, es hört sich immernoch gut an. Damit schafft dann auch mein PC die acht aktivierten SIDS und ich habe durchgehend Fullspeed ohne Frameskipping im "The Tuneful Eight" Demo. Bislang gibt's ja eh nur dieses eine Demo, welches die kompletten acht SID's braucht, aber vielleicht kommen da ja noch mehr solcher Songs in Zukunft.



    (2)

    Dann kam in der V1.0.23.0 ein Feature mit in den Emu hinein, welches erlaubt, die Hz-Zahl zur jeweiligen Vollbildauflösung direkt auswählen zu können. Im WinVICE gibts das ja schon lange, im HOXS ging dies bislang nicht. Das Problem vorher war - wenn ein User eine bestimmte Vollbildauflösung mit mehreren verschiedenen Hertz-Werten in den Grafikkarten-Modis seiner Grafikkarte hatte, also beispielsweise


    1024 x 768 - 50Hz

    1024 x 768 - 60Hz

    1024 x 768 - 75Hz


    dann nahm HOXS, wenn man eine 1024x768er Auflösung im Emu auswählte immer den Modus mit den 60Hz. Die anderen waren quasi nicht anwählbar. Man konnte HOXS nur in einem 50Hz Vollbildmodus laufenlassen, wenn es dessen Auflösung NUR mit dieser Hz-Zahl gab. Also beispielsweise 720x576 - 50Hz. Die Auflösung 720x576 werden wohl die allermeisten User standardmäßig nur mit 50Hz in ihren Grafikkarten-Modi dabeihaben. Hier MUSSTE HOXS dann quasi die 50Hz als Vollbildmodus nehmen, weil ja keine andere da ist. Erstellt man sich aber beispielsweise einen Custom Mode, wie etwa 720x576 - 60Hz, dann nahm HOXS auch hier wieder den 60Hz Modus zu dieser Auflösung. Um dieses Problem nun zu beheben, wurde das jetzt geändert, sodaß direkt die Hz-Zahl mit wählbar ist, eben wie es auch im WinVICE der Fall ist.



    (3)

    Eine wirklich coole Funktion, die auch teilweise auf meinem Mist mitgewachsen ist, kommt nun zur Sprache und das ist eben die neue Funktion, die es erlaubt, Controller-Funktionen mit Keyboard-Tasten belegen zu können". Momentan geht das mit 5 Tasten, ich hoffe, es kommt noch eine hinzu in der Zukunft, nämlich für die Steuerung von C64-Musikdisks komplett über den Controller. Dort ist es manchmal der Fall, dass ein Song mit "Return" und manchmal mit "Space" ausgewählt wird, während immer über die Cursortasten gesteuert wird. Man bräuchte hier also, um nie etwas ändern zu müssen in den Einstellungen, insgesamt 6 belebgare Funktionen. Kommt vielleicht noch in der nächsten Version?


    Aber auch mit 5 Buttons kann man eine Menge machen. Der CCS64 Emulator hat in seinen letzten Versionen auch solch eine ähnliche Funktion, bei der 3 Keys auf den Controller gelegt werden können. Es ist dort aber etwas umständlicher zu bedienen und man kann auch nicht soviel verschiedene Sachen machen wie jetzt hier im HOXS.


    Ich hab echt sehr viel mit der Beta-Version und dieser neuen Funktion herumprobiert. Hier mal ein paar Beispiele mit Screenshots. Als Joystick habe ich hier immer die neue, verbesserte Version des USB Competition Pro verwendet, der vier verschieden beschaltete Feuerknöpfe hat. Man kann aber natürlich jeden beliebigen Joystick oder Gamepad verwenden, es sollte nur mehr Feuerknöpfe als einen haben, damit man die Funktion richtig gut nutzen kann.


    (3a)

    Einfache Belegungen sind beispielsweise, wenn man einfach nur die SPACE Taste auf eine der anderen Feuerknöpfe am Controller legt. Viele Shooter am C64 wie etwa "Katakis", "Armalyte" oder "R-Type" haben auf der SPACE Taste eine Sonderfunktion, wie etwa "Drohne heranholen und wieder wegschiessen". Dies geht damit dann über einen der anderen Buttons am verwendeten Controller uns sähe dann so aus:




    (3b)

    Dann gibt es einige Spiele, die nur über das Keyboard gesteuert werden können. Ein Beispiel hierfür ist etwa "Jake the Snake". Zwar hat das Spiel nur zwei Richtungen belegt, man kann also gar nicht in alle vier (oder acht) Richtungen steuern, aber trotzdem geht das am Controller besser von der Hand wie über das Keyboard. Eine mögliche Belegung sähe dann in etwa so aus für dieses Spiel:



    Hier wurden nun wie man sieht, unter anderem, auch Keys auf Joystick-Richtungen gelegt und nicht nur auf Joystick-Buttons.



    (3c)

    Ein Klassiker am C64, der auch einige Keyboard-Tasten mit benutzt, ist "Turrican". Hier würde sich solch eine Belegung anbieten, um alles was der Spieler-Sprite in diesem Game machen kann, direkt am Controller ausführen zu können:




    Hier wird es nun auch interessanter, denn man kann noch mehr machen. Der "Feuerknopf 2" des Joysticks ist ja hier nun mit "Space" belegt, was diesen Blitz auslöst der dann seitlich vom Spieler wegläuft und alles am Bildschirm killt. Lenkt man in "Turrican" am Joystick nach unten und drückt in dieser Position dann "Space" so verwandelt man sich in den Kreisel. Dies geht hier mit unserer Umbelegung, wie am Screenshot zu sehen, dann mit "runterlenken und Feuer-2" am Controller.


    Es geht aber noch einfacher. Man kann den Kreisel auch direkt auf Knopfdruck auslösen lassen, wenn man Funktionen kombiniert. Dies geht nämlich auch. Das sähe im Fall von Turrican dann etwa so aus:



    Hier haben wir nun eine kombinierte Funktion mit drin und zwar auf Taste-1 (Feuerknopf-1). Oben im Feld "Down" (unter Vertical Axis) ist "nach unten lenken" nun auf Feuer-1 gelegt und gleichzeitig legen wir unten "SPACE" nochmal auf Feuer-1. Dies bewirkt nun im Spiel, dass bei einem Druck auf Feuer-1 gleichzeitig nach unten gelenkt und dann SPACE aktiviert wird und somit direkt der Kreisel ausgelöst wird. Blitz wird vorher keiner ausgelöst, sonst wäre es ja sinnlos. Man wird direkt zum Kreisel. :) Und auf Feuer-2 haben wir weiterhin nur "SPACE" liegen, also den Blitz.


    Das nur mal so am Rande, was alles so geht inzwischen steuerungsmäßig mit dieser Funktion. Den Kreisel sofort auf Knopfdruck zu haben, ist natürlich besser als zunächst nach unten lenken zu müssen und dann einen Knopf zu drücken, oder gar, wie es am echten C64 ist, erst am Stick nach unten drücken zu müssen, dies zu halten und dann SPACE drücken zu müssen. Deshalb hier diese Möglichkeit der Kombi-Funktion, eine geile Sache, wie ich finde. :)



    (3d)

    Dann ein weiterer Klassiker und einer meiner Favoriten und zwar "Dropzone". Ein extrem schnelles Actionspiel, ein geiler Defender Klon, den ich auch häufiger mal spiele. Und wenn ich ein Leben verliere in dem Game, dann zumeist dadurch, dass ich in dem Moment versucht habe, den "Cloak" (unberührbar/unsichtbar werden) am Keyboard einzuschalten oder nicht schnell genug die SPACE Taste für die Bombe gedrückt hatte und ein schnell angeflogenes Teil mich dann killte. Hier ein Belegungsbeispiel was genial für dieses Spiel ist:




    Auf Feuertaste-2 hat man nun die Bombe, die alles am Bildschirm explodieren lässt und die Unberührbarkeit/Unsichtbarkeit (Cloak) schaltet man nun mit Feuertaste-1 ein. Feuertaste-0 ist das normale Feuer. Gerade bei diesem sehr schnellen Spiel, ein grosser Vorteil, den Controller während des Spielablaufs nie auslassen zu müssen.



    (3e)

    Dann zum Spiel "Slime Deluxe", bei dem die Drehfunktion des eigenen Sprites nicht gerade gut gelöst ist mit den Tasten "Q" und "W". Bis man die in der Hektik der höheren Levels im Spiel gefunden und gedrückt hat, ist man schon hinüber. Eine gute Belegung, wenn man einen USB Competition Pro verwendet, könnte in etwa so aussehen:



    Man dreht sich nun mit Feuer-2 und Feuer-3, mit Feuer-1 schaltet man den Speed um, während Feuer-0 das normale Feuer im Spiel ist. Dieses Spiel lässt sich beispielsweise auch mit einem Playstation Gamepad mit Analog-Sticks gut zocken. Man kann nahezu alles machen. Beispielsweise das lenken des Sprites auf den rechten Analogbutton legen, während man sich mit dem linken Analogbutton dreht. In dem Fall steht dann hinter "Q" und "W" als belegte Lenkachse "Z-Rotation" und man muss oben bei den Achsen die Z-Achse auswählen. Will man es andersherum, ist es einfach wieder die "X-Achse". Man kann sogar das lenken des Spielersprites auf den rechten Analogstick legen und das drehen des Sprites auf das Steuerkreuz des PSX-Controller. Dazu müsste man dann die Funktion "use POV" einschalten und "Q" und "W" dann auf "Hat switch left" und "Hat switch right" legen. Nahezu alle Kombinationen sind möglich und man kann sich aussuchen, wie man genau steuern will und sich seine Wunsch-Steuerung einstellen.



    (3f)

    Nun zum schonmal angesprochenen Steuern von C64-Musikdisks komplett mit dem Controller. Ich finde das eine feine Sache, so könnte ich manchmal einfach einen Joystick mit Verlängerungskabel nehmen und bequem auf der Couch liegenbleiben *haha* während eine C64-Musikdisk im Hintergrund läuft und ich sie komplett über den Controller steuern kann (fast wie mit der TV-Fernbedienung oder - Faulheit siegt *lol*).


    Eine mögliche Belegung würde etwa so aussehen:



    Man steuert ja in nahezu jeder Musikdisk mit den Cursor-Tasten, die hier alle auf die vier Lenkrichtungen gelegt sind. Dazu sollte man dann vorsichtshalber oben die beiden Achsen abschalten, denn ich habe beim rumtesten bemerkt, dass es Software gibt, die es nicht mag, wenn eine Lenkrichtung zugleich mit einer Keyboardtaste und dem "lenken mit dem Joystick" in diese Richtung belegt ist. Ein gutes Beispiel hierfür ist auch gleich die ausprobierte "Rob Hubbard Collection" (siehe obiger Screenshot).


    Solange die Achsen hier oben eingeschaltet sind, kann man mit dem Joystick dann nicht nach oben lenken in der Musikdisk, obwohl Cursor-Up auf hochlenken gelegt ist. Die anderen drei Richtungen gehen trotzdem, aber hochlenken nicht. Deshalb empfehle ich, wenn man unten bei der neuen Funktion eine Keyboard-Taste auf eine Lenkrichtung legt, dann oben die Achse abzuschalten. Die braucht man in dem Fall dann ja auch nicht. Bei "Jake the Snake" spielt es beispielsweise keine Rolle, das Game kommt damit zurecht, aber dennoch, ich würde die Achsen in solch einem Fall dann immer lieber wegschalten um auf Nummer sicher zu gehen.


    Wie ganz am Anfang schonmal angesprochen, wäre eine sechste belegbare Taste prima für die Steuerung in solchen Musikdisks. Dann kann man sowohl "Return" als auch "Space", was zumeist die Auswahltasten für Songs sind, beide auf Tasten legen und müsste nichts mehr ändern. Im Moment muss man sich noch entscheiden, ob man "Return" oder "Space" auf die Feuertaste am Controller legt, was nicht ganz ideal ist, da manche Musikdisks eben mit "Space" einen Song auswählen, andere aber mit "Return". Vielleicht kommt ja noch eine sechste belegbare Taste hinzu zukünftig im HOXS?


    Diese Art der Belegung oben ist auch geeignet um etwa Trainer-Intros von Crackern per Stick zu bedienen. Man könnte beispielsweise den anderen Joystick (Joy-0) so belegen, dann damit ein Trainer-Intro durchschalten und nach Wunsch einstellen, dann das Spiel starten und dann halt einfach wieder den anderen Joystick (Joy-1) zum lenken nehmen. Geht alles.



    (3g)

    Interessant ist diese neue Funktion auch in Rüttelspielen wie beispielsweise "Track & Field" oder "Activision Decathlon". Auch hier hab ich rumprobiert und man kann witziges Zeug machen. Hier mal ein etwas komplexeres Beispiel, wie man in solchen Spielen mit der neuen Funktion den Geschwindigkeitsbalken füllen kann, ohne seinen geliebten Joystick durch herumrütteln kaputtmachen zu müssen. :)



    Hier müssen wir etwas mehr verstellen, damit alles wie gewünscht klapp und wir benötigen einen Controller der Dauerfeuer hat. Das ist hier Voraussetzung. Zunächst gehen wir in Settings/General und schalten die Funktion "Allow opposing joystick directions" an. Das ist notwendig weil wir "lenken nach links" und "lenken nach rechts" auf denselben Button legen wollen. ;) Wie mir "David Horrocks" mitteilte, gibt es Spiele, welche abstürzen können, wenn man so etwas macht und zugleich links und rechts lenkt (war mir auch neu), daher wurde diese an und ab schaltbare Funktion in die Settings/General mit integriert. Wir schalten sie nun also an.


    Dann schauen wir in den Keyboard-Einstellungen unter "Joystick" und konfigurieren dort unseren virtuellen Keyboard-Joystick. Der kann im HOXS auch ZUGLEICH zum normalen Joystick eingeschaltet und aktiviert sein. Am besten Tasten mit Joystickfunktionen belegen, die der echte C64 gar nicht hat, denn Doppelbelegungen einer Taste mit zwei Zeichen oder Funktionen sind hier nicht möglich. Legt man also beispielsweise "hochlenken" auf die Taste "A", dann kann man mit dieser Taste logischerweise kein "A" mehr im Basicscreen schreiben. Deshalb am Besten alles auf's Numpad legen was den Keyboard-Joystick betrifft. Eigentlich brauchen wir jetzt für die Rüttelgames aber nur eine einzige Funktion davon und das ist der Feuerbutton, beziehungsweise die Taste mit der er belegt ist. Bei mir habe ich für den Keyboard-Joystick1 "Numpad 0" und für den Keyboard-Joystick2 "Right Control" eingestellt.


    Nun gehen wir in's Joystick-Assignment Menü und legen dort "links" und "rechts" zugleich auf die Feuertaste-0 am Joystick. Dann leeren wir noch das Feld "Firebutton", denn wir nehmen hierfür nun den Feuerbutton vom Keyboard-Joystick. Wenn wir nun das Spiel "Track & Field" starten und am Joystick das Dauerfeuer einschalten, dann haben wir folgendes:


    - um die Rüttelbewegung auszulösen, bleiben wir einfach mit einem Finger der linken Hand auf Feuer-0 am Stick, dann läuft der Sprite los und zwar so schnell, wie es das jeweilige Dauerfeuer eben so hergibt *lol*


    - als Feuerknopf, etwa um die richtigen Winkel im Spiel zu treffen beim Sprung oder Wurf, nehmen wir die "Right Control" oder die "Numpad 0" Taste, die wir vorher im Keyboard-Joystick festgelegt haben. Die jeweilige Taste können wir mit der rechten Hand bedienen, während wir mit der linken Hand einfach auf dem Feuerknopf des Sticks draufbleiben damit immer schnell gerüttelt wird im Spiel. :)


    Das klappt einwandfrei. Ich bin gestern in "Track & Field" auf diese Art 9,47 Meter weit gesprungen. Das klappt, wenn man ganz nah an die Absprunglinie rankommt und circa einen Winkel zwischen 44° und 48° einhält beim Absprung (also je nachdem wie lange man Feuer (bei uns nun die Keyboard-Tasten "Right Control" oder "Numpad 0") drückt.


    So kann man seine Joysticks schonen und trotzdem schnell laufen in solchen Games. Ausserdem kann man auf die Art die Geschwindigkeit seines Joystick-Dauerfeuers testen, hehe. Wer das schnellere Dauerfeuer auf seinem Joystick hat, der läuft dann schneller im Spiel "Activision Decathlon". :)


    Man kann natürlich auch die Feuertaste/Auslösetaste auf einen anderen Button am Joystick legen. Das Problem, wenn man etwa einen "USB Competition Pro Joystick" hierfür nimmt ist aber, dass er kein separates Dauerfeuer für jeden einzelnen Button hat. Das würde bedeuten, wenn ich nun sowohl die Rüttelbewegung auf einen Button lege als auch das Feuer, dass dann wenn am Stick Dauerfeuer läuft, dieses ja auch am Feuerbutton/Auslösebutton, also beim Sprung- und Werf-Button in "Track & Field", aktiviert wäre und man dann ja keine Winkel mehr einstellen kann im Spiel, denn die werden durch die Länge des Drucks auf diesen Button eingestellt. Was ja dann nicht ginge, wenn Dauerfeuer auch auf diesem Button liegt. Wer aber einen Joystick oder ein Gamepad hat, auf dem man zu jedem einzelnen Button separat Dauerfeuer an oder ab schalten kann, der kann natürlich auch den Auslöseknopf dann direkt auf seinen Controller mappen unter Feuer-2 etwa. Dann muss man keinen Button am Keyboard mehr dafür drücken, den man sich vorher im Keyboard-Joystick eingestellt hat. Wobei das aber wirklich kein Problem darstellt, es geht auch so einwandfrei.



    Schon witzig was alles geht, oder? Auch in "Karateka" ist es toll, dafür sind die belegbaren Tasten aber fast schon wieder zu wenig, denn "Karateka" nutzt insgesamt 10 Tasten, wenn man es komplett mit seiner Keyboard-Steuerung spielt. Wenn man da alles auf den Controller mappen will, bräuchte man 10 solcher Belegungsfelder. Das wird wohl nicht umgesetzt werden, schätze ich mal.


    Aber es geht mit XPadder. Ich hab nämlich auch mit meinem SANWA Arcade-Stick und "Karateka" mit XPadder rumprobiert und das klappt super. Aber das werde ich später hier mal erläutern wie da die Idealeinstellungen sind, für heute reicht's, der Eintrag ist lang genug geworden. :) Mit XPadder kann man übrigens auch nahezu alles machen, was nun hier direkt im HOXS mit dieser neuen Funktion möglich ist und noch mehr sogar (XPadder ist top), aber es ist halt ein externes Tool und nicht jeder kennt sich damit aus. Nun die Möglichkeit zu haben, alles direkt im Emulator selbst einstellen zu können, ist schon eine feine Sache.


    Auf jedenfall ist diese neue Funktion echt prima zu gebrauchen und sie bietet, wie man ja sieht, sehr viele verschiedene Nutzungs- und Einstell-Möglichkeiten. Solltet ihr euch mit euren Lieblingsgames echt mal ansehen.

  • Welcher SID emuliert wir und auf welchem Kanal ist aber nicht auswählbar - oder übersehe ich das?

    Der HOXS emuliert bislang 'nur' einen C64C (dies aber sehr gut) und somit dessen 8580 SID, der aber auch in den allermeisten Top Demos unterstützt wird. Die Sample-Lautstärke, die beim 8580 SID in einigen Spielen dann etwas zu leise ist (etwa in "International Karate") kann man mit der Funktion "SID Digi Boost" dann wieder ausgleichen. Der 6581 SID wird bislang nicht unterstützt, aber vielleicht kommt das ja noch zukünftig?


    Der WinVICE hat natürlich mehr Einstellmöglichkeiten, weil er mehr Hardware emulieren kann, dafür aber halt dann wieder andere Probleme (50Hz Vollbild Soundbug undsoweiter und man kann mit einem Gamepad nichtmal "springen/hochlenken" auf einen Button legen usw), die es hier dann wiederum nicht gibt. Der ideale C64 Emu wäre wohl sowas wie ein Mix aus den jeweils besten Funktionen vom HOXS, CCS64, WinVICE und Micro64, aber sowas wird's wohl nicht geben in absehbarer Zeit.


    Deshalb ist es das Beste, wenn man die alle auf seiner Festplatte hat und dann immer für den jeweiligen Zweck den jeweils bestgeeigneten Emulator nimmt. Zum spielen nehme ich aber fast nur noch den HOXS wegen des perfekten Scrollings unter 50Hz in Kombination mit perfektem Sound (was im VICE leider nicht klappt bislang) und wegen der guten Controller-Einstellmöglichkeiten im HOXS.

  • Ich ergänze den Thread jetzt noch um das Mapping für "Karateka", wie angekündigt. Und zwar habe ich beim rumprobieren selbst etwas Überraschendes herausgefunden, da muss ich "David Horrocks" selbst mal fragen, ob er überhaupt weiß, dass dies so funktioniert. Mir war das zunächst so selbst nicht klar.


    Und zwar kam ich vorhin wegen dem Spiel "Karateka", welches soviele verschiedene Keys zum steuern benötigt, auf die Idee, dass man ja mal testen könnte was passiert, wenn ich denselben Controller für Joyport-1 und Joyport-2 einstelle und dann versuche, auf diesen einen Controller alle 10 belegbaren Keys beider Joysticks zu mappen.


    Eigentlich ging ich hier von Interferenzproblemen aus und dass dies sicher so nicht ohne weiteres klappen wird, aber testen wollte ich es trotzdem mal. Und siehe da - das klappt tatsächlich 8o und zwar sogar problemlos, wenn man beachtet, vorher alle Joystick-Achsen und alle Joystick-Feuerbuttons beider Joysticks (Port-1 und Port-2) im HOXS abzuschalten. Dann kann man tatsächlich 10 Keyboard-Keys auf EINEN Controller mappen, was damit sogar ermöglicht, die komplete "Karateka" Keyboard-Steuerung auf einem Arcade-Joystick oder einem Gamepad unterzubringen. Man braucht halt nur einen Controller mit jeder Menge Buttons, aber mein SANWA Arcade Stick beispielsweise, hat 8 Stück und die kann man alle voll belegen für dieses Spiel. Auch SNES oder MegaDrive Gamepads haben ja insgesamt 8 Buttons und würden sich hier auch anbieten. Aber ich nahm erstmal meinen Arcade Stick zum testen.


    Ich hab den nächsten Screenshot gemacht dazu. Hier also für das Game "Karateka", dessen Steuerung so natürlich ideal ist, da kommt die normale Joysticksteuerung des Spiels natürlich niemals ran:



    Oben sieht man die nötigen Einstellungen (der gleiche Controller muss auf beiden Joyports gewählt werden) und unten links ist zu sehen, wie in diesem Spiel die normale Keyboard Steuerung aussieht. Man hat drei verschiedene Punches (niedrig, mittel, hoch) und drei verschiedene Kicks (niedrig, mittel, hoch). Dazu dann noch vier andere Funktionen wie etwa (verbeugen, laufen+aufstehen (gleicher Key), vorwärts und rückwärts). Insgesamt ist es nötig, auf dem Controller 10 Keys gemappt zu haben, um in dem Spiel alles über den Joystick machen zu können.


    Rechts unten auf dem Foto sieht man meinen SANWA Arcade Stick und wie ich ihn nun im HOXS64 belegt habe für dieses Spiel. Oben im HOXS sieht man die ganzen Keys die auf beiden Seiten (Joy-1 und Joy-2) gemappt wurden. Jeder Punch und jeder Kick ist nun auf einen eigenen Button gelegt, das Game spielt sich auf die Art fast wie ein Konsolengame am SNES oder Mega-Drive.


    Mit meinem 6-Button Mega-Drive Gamepad hab ich das Spiel auch mal probiert und auch das klappt sehr gut. Sachen wie "verbeugen" hab ich dafür dann auf den "Mode" Button und "aufstehen sowie Kampfhaltung annehmen" auf den "Start" Button gemappt. Alles andere auf die normalen sechs Buttons. Spielt sich auch damit wirklich gut.


    Also es sind sogar Sachen möglich wie 10 Buttons auf einen Controller zu mappen. Besser geht es mit XPADDER in dem Fall auch nicht. War mir selbst nicht klar, dass sowas funktionieren würde, aber es tut's. Ich ging immer davon aus, dass dann Sachen durcheinanderkommen würden, wenn der gleiche Stick in Joy-1 und Joy-2 gewählt wird und man dann lenkt.


    Muss ich "David Horrocks" mal mitteilen, ob ihm dies überhaupt klar ist, dass dies so funktioniert *lol*. Ich denke nicht, denn wir mailten über einen sechsten belegbaren Button für eine noch bessere Steuerung in C64-Musikdisks und dabei hat man ja jetzt eigentlich schon 10 Keys die man auf einen Controller legen kann, wenn alles auf diese Art eingestellt ist. Aber das war wohl keinem wirklich bewusst. :) Voraussetzung daß dies einwandfrei funktioniert ist aber, alle Achsen und Feuerknöpfe vorher abzuschalten und nur die gemappten Keys aktiviert zu lassen (siehe den Screenshot). Ansonsten funktioniert es nicht richtig, wie ich mit einem C64 Keyboard-Test Programm herausfand.

  • Danke dafür. Dass du noch Zeit findest neben all der Gamerei. :P

    Naja haha, ich zocke jetzt auch nicht den ganzen Tag, aber momentan, also die letzten Wochen hab ich sehr viel Freizeit, da kann ich mich viel meinem Retro-Hobby widmen und das nutze ich aus. :)


    Es ist egal welche Version, bei mir geht keine.


    Ist aber eigentlich egal, ich benutze ihn eh nicht. Fands nur seltsam.

    Kann ich nicht nachvollziehen diesen Fehler auf Deinem PC. :nixwiss: Ich habe den HOXS schon vielen Bekannten auf deren PC`s installiert inzwischen und kein Einziger hatte irgendein Problem oder einen Bug. Es klappte immer alles problemlos.


    Du kannst doch im HOXS jede einzelne Keyboard-Taste auf eine PC-Taste mappen in den Keyboard-Einstellungen. Hast Du damit mal rumprobiert, ob sich das Problem nicht lösen lässt? Unbedingt solltest Du diesen Emu mal testen, er ist echt super für Gaming. Okay, Du spielst nicht mehr hast Du mal geschrieben kürzlich :) aber trotzdem würde ich mir den HOXS mal ansehen. Perfektes Scrolling in Verbindung mit perfektem Sound ist auch in Demos nicht zu verachten.

  • Was aufgrund dieser neuen Key-Mapping Funktion und deren ganzen Möglichkeiten, nun zwangsläufig unbedingt noch kommen sollte in zukünftigen HOXS Versionen, das ist eine Möglichkeit die momentanen Einstellungen (Settings) des Emulators jeweils immer als einzelne Files mit eigenen Namen speichern (beispielsweise dem jeweiligen Game-Namen) und später einfach wieder aufrufen zu können. Im WinVICE gibts sowas in der Art, es heisst dort "save current settings to specified file".


    Anfangs dachte ich, sowas wäre hier nicht notwendig im HOXS, denn SPACE oder irgendeine andere Keyboard-Taste hat man ja, so wie die Funktion gestaltet ist, sehr schnell auf einen Controllerbutton gemappt und später wieder weggeschaltet. Bei ein oder zwei Tasten ist das eine Sache von maximal einer Minute. Aber wenn ich mir solche komplexen Mappings wie bei "Track & Field" oder "Karateka" nun ansehe, dann macht es definitiv Sinn, diese Settings direkt in ein wiederaufrufbares File abspeichern zu können. Momentan kann man nur ein solches Setting fest mit abspeichern, wenn man auf "save settings" drückt. Aber auch das muss man später ja dann zwangsläufig wieder teilweise wegschalten, da es ja sonst bei anderen Games stören kann, beziehungsweise andere Belegungen beeinflussen könnte. Und sowas wie bei "Karateka" will man ja nicht jedesmal wieder komplett alles neu einstellen müssen. Das wäre zu aufwändig.


    Ich denke auch, dass solche eine "save settings to a file" Funktion bald kommen wird, in einer der nächsten Versionen des Emulators. Den Vorschlag habe ich "David Horrocks" schon unterbreitet und es wurde schon diskutiert. Das macht auf jedenfall Sinn und sollte definitiv kommen.


    Hier noch ein sehr schönes Tool zum Keyboard-Testen, damit kann man auch gut Sachen bei seinen Mappings nachprüfen:

    https://csdb.dk/release/?id=98411

  • Wo speichert Hoxs64 denn aktuell die Einstellungen?

    Im Hoxs64 Verzeichnis und unter %Appdata% habe ich nichts passendes finden können.

    Genau, das ist auch so ein Punkt den ich nicht ideal finde, es gibt nämlich bislang leider nicht sowas wie ein ini-File mit all den eingestellten Settings. Ein Grund mehr, warum es sinnvoll wäre was ich angesprochen hatte, mit so einer "save settings to a file" Funktion. Dann hätte man seine ganzen Settings direkt als Files im Emulatoren-Ordner mit drin. Ich denke die Chance ist auch gut, dass sowas in der Art bald kommen wird.


    Bislang ist es im HOXS so, daß man alles in der Registry findet über die "regedit" und zwar in dem Schlüssel hier (zumindest unter Windows-7):


    HKEY_CURRENT_USER / Software / Hoxs64 / 1.0 / General


    Dort können auch, wie im Emulator selbst, verschiedene Sachen direkt nochmal verändert werden. Unter anderem kann auch die originale Fenstergröße dort wieder eingestellt werden, wenn sie mal aus Versehen verstellt hat, was mir mal passiert ist. Das geht nämlich gar nicht direkt im Emulator. Man findet auch noch einige andere interessante Sachen in diesem Schlüssel in der Registry.


    Nachtrag - ANGRYKING war schneller. :)

  • Danke für den Tipp, in der Registrierung habe ich natürlich nicht nachgeschaut. :S


    Eventuell ist es ja für den Einen oder Anderen noch interessant, dass man in Hoxs64 auch andere Roms nutzen kann.

    Ich verwende gerne Jiffydos im Emulator. Ist halt bequem in der Handhabung und auch schön schnell beim laden.

    Da Hoxs64 keine entsprechnden Option anbietet den Rom auszuwechseln, habe ich einfach die Dateien;

    Kernal.rom

    C1541.rom

    gegen die entsprechenden Jiffydos Dateien ausgetauscht.

    Bei dem von Hoxs64 emulierten Diskettenlaufwerk handelt es sich nebenbei erwähnt um eine 1541II.


    Das Resultat sieht dann so aus:


  • Eventuell ist es ja für den Einen oder Anderen noch interessant, dass man in Hoxs64 auch andere Roms nutzen kann.

    Guter Tipp.


    Das Resultat sieht dann so aus:


    Sieht irgendwie zu stark rötlich aus das Bild auf deinem Screenshot. Vielleicht sollte man den Rot-Farbton etwas zurückdrehen, bis wieder ein schönes Blau rauskommt?


    Bei mir sieht es farbenmäßig so aus im Basicscreen:



    Oder kann das bei deinem Screenshot durch die Umwandlung in's png-Format gekommen sein? Sowas ähnliches hatten wir hier schonmal in einem anderen Thread kürzlich, ich erinnere mich. Ich verwende übrigens diese Farbpalette hier, die ich in dem Thread erläutert hatte


    AW1-Farbpalette - neue Color-Palette für VICE, HOXS64 und CCS64 erstellt


    in allen drei C64 Emulatoren (CCS64/HOXS/VICE). Die kommt auf meinem BenQ BL912 Monitor gut rüber. Nicht zu grell, aber sieht prima aus. Kann natürlich auch von Monitor zu Monitor anders wirken, je nach den Einstellungen am eigenen Gerät.




    Und übrigens, bin mir auch nicht sicher, ob jeder das weiß, HOXS kann auch direkt SID-Files laden und abspielen, da er einen SID-Player integriert hat. Es ist also, wenn man sich mal kurz ein SID anhören will, nicht unbedingt eine Umwandlung des Files mit PSID64 in eine prg-Datei nötig, wie es in anderen Emulatoren notwendig ist. Man kann das SID direkt im HOXS laden oder auch, wenn man will, den Filetyp ".sid" immer direkt mit dem HOXS öffnen lassen bei Doppelklick auf solch eine Datei.

  • Übrigens, bei der ganzen Diskussion um irgendwelche neuen Zusatzfeatures darf man nicht vergessen, daß sowas eben gar nicht alle drin haben wollen.


    Beim VICE Team ist es halt immer so, daß die nur emulieren, was ein echter C64 auch kann. Das ist ja auch die Kernaufgabe eines Emulators.

    Deshalb gibt es dort keine 8 SID's, und auch solche zum Teil kruden Joystick Einstellungen wird es wohl nie geben, auch wenn sie für den User praktisch sind. Wenn man z.B. über Joystickports hinweg Buttons gleichzeitig verwenden kann, könnte man ebensogut als Bug sehen.


    An einem echten C64 steck ich meinen 4 Achsen Joystick mit 4 Buttons rein, und so funktioniert er dann auch. Da kann ich auch nicht einfach irgendwelche Achsen deaktivieren und Buttons ummappen wie ich gerade lustig bin.

    Oder ein Gamepad mit 24 Buttons einstecken und dann die halbe C64 Tastatur drauf mappen.


    Andererseits kann man natürlich argumentieren: Keiner muß von den Zusatzfeatures Gebrauch machen.



    Persönlich ist das alles reine Nostalgie für mich, ich will die alten Spiele (falls überhaupt) wieder genau so spielen wie damals.