Wie hier angekündigt
wollte ich mal etwas näher auf die neue HOXS64 Version und deren neue Features eingehen.
(1)
In den letzten zwei drei Versionen des HOXS kam einiges an neuen Sachen in den Emulator rein. Zunächst mal der 8-SID-Support im Menü Settings/Emulation/Chip, auf den man jetzt, was das einstellen betrifft, eigentlich nicht näher eingehen muss, da die Menüs selbsterklärend sind. Falls der eigene PC hier im Modus "Resample" (unter Settings/Audio) keinen Fullspeed mehr schafft, wenn 8 SID's aktiviert sind, dann hört sich auch "Downsample" nicht schlecht an und das braucht nicht soviel CPU-Power. Mein 2,40GHz PC schafft bei 6 aktivierten SID's gerade eben noch Fullspeed unter "Resample", sobald der siebte SID dazukommt, kann er die 100% Speed nicht mehr halten. Im neuen gepatchten WinVICE der ebenfalls 8-SID-Support hat, ist es ähnlich. Aber "Downsample" im HOXS hört sich besser an, als wenn man beispielsweise im WinVICE auf "FastSID" zurückgreifen muss. David Horrocks schrieb mir im Bezug auf den Downsample Modus mal folgendes:
"Resample is needed only for some high frequency sample playback and for some titles that need the SID oscillator and envelope feedback registers to be precisely updated every clock."
Deshalb kann man hier im HOXS dann ruhig auf "Downsample" zurückgreifen, wenn der PC nicht schnell genug ist, es hört sich immernoch gut an. Damit schafft dann auch mein PC die acht aktivierten SIDS und ich habe durchgehend Fullspeed ohne Frameskipping im "The Tuneful Eight" Demo. Bislang gibt's ja eh nur dieses eine Demo, welches die kompletten acht SID's braucht, aber vielleicht kommen da ja noch mehr solcher Songs in Zukunft.
(2)
Dann kam in der V1.0.23.0 ein Feature mit in den Emu hinein, welches erlaubt, die Hz-Zahl zur jeweiligen Vollbildauflösung direkt auswählen zu können. Im WinVICE gibts das ja schon lange, im HOXS ging dies bislang nicht. Das Problem vorher war - wenn ein User eine bestimmte Vollbildauflösung mit mehreren verschiedenen Hertz-Werten in den Grafikkarten-Modis seiner Grafikkarte hatte, also beispielsweise
1024 x 768 - 50Hz
1024 x 768 - 60Hz
1024 x 768 - 75Hz
dann nahm HOXS, wenn man eine 1024x768er Auflösung im Emu auswählte immer den Modus mit den 60Hz. Die anderen waren quasi nicht anwählbar. Man konnte HOXS nur in einem 50Hz Vollbildmodus laufenlassen, wenn es dessen Auflösung NUR mit dieser Hz-Zahl gab. Also beispielsweise 720x576 - 50Hz. Die Auflösung 720x576 werden wohl die allermeisten User standardmäßig nur mit 50Hz in ihren Grafikkarten-Modi dabeihaben. Hier MUSSTE HOXS dann quasi die 50Hz als Vollbildmodus nehmen, weil ja keine andere da ist. Erstellt man sich aber beispielsweise einen Custom Mode, wie etwa 720x576 - 60Hz, dann nahm HOXS auch hier wieder den 60Hz Modus zu dieser Auflösung. Um dieses Problem nun zu beheben, wurde das jetzt geändert, sodaß direkt die Hz-Zahl mit wählbar ist, eben wie es auch im WinVICE der Fall ist.
(3)
Eine wirklich coole Funktion, die auch teilweise auf meinem Mist mitgewachsen ist, kommt nun zur Sprache und das ist eben die neue Funktion, die es erlaubt, Controller-Funktionen mit Keyboard-Tasten belegen zu können". Momentan geht das mit 5 Tasten, ich hoffe, es kommt noch eine hinzu in der Zukunft, nämlich für die Steuerung von C64-Musikdisks komplett über den Controller. Dort ist es manchmal der Fall, dass ein Song mit "Return" und manchmal mit "Space" ausgewählt wird, während immer über die Cursortasten gesteuert wird. Man bräuchte hier also, um nie etwas ändern zu müssen in den Einstellungen, insgesamt 6 belebgare Funktionen. Kommt vielleicht noch in der nächsten Version?
Aber auch mit 5 Buttons kann man eine Menge machen. Der CCS64 Emulator hat in seinen letzten Versionen auch solch eine ähnliche Funktion, bei der 3 Keys auf den Controller gelegt werden können. Es ist dort aber etwas umständlicher zu bedienen und man kann auch nicht soviel verschiedene Sachen machen wie jetzt hier im HOXS.
Ich hab echt sehr viel mit der Beta-Version und dieser neuen Funktion herumprobiert. Hier mal ein paar Beispiele mit Screenshots. Als Joystick habe ich hier immer die neue, verbesserte Version des USB Competition Pro verwendet, der vier verschieden beschaltete Feuerknöpfe hat. Man kann aber natürlich jeden beliebigen Joystick oder Gamepad verwenden, es sollte nur mehr Feuerknöpfe als einen haben, damit man die Funktion richtig gut nutzen kann.
(3a)
Einfache Belegungen sind beispielsweise, wenn man einfach nur die SPACE Taste auf eine der anderen Feuerknöpfe am Controller legt. Viele Shooter am C64 wie etwa "Katakis", "Armalyte" oder "R-Type" haben auf der SPACE Taste eine Sonderfunktion, wie etwa "Drohne heranholen und wieder wegschiessen". Dies geht damit dann über einen der anderen Buttons am verwendeten Controller uns sähe dann so aus:
(3b)
Dann gibt es einige Spiele, die nur über das Keyboard gesteuert werden können. Ein Beispiel hierfür ist etwa "Jake the Snake". Zwar hat das Spiel nur zwei Richtungen belegt, man kann also gar nicht in alle vier (oder acht) Richtungen steuern, aber trotzdem geht das am Controller besser von der Hand wie über das Keyboard. Eine mögliche Belegung sähe dann in etwa so aus für dieses Spiel:
Hier wurden nun wie man sieht, unter anderem, auch Keys auf Joystick-Richtungen gelegt und nicht nur auf Joystick-Buttons.
(3c)
Ein Klassiker am C64, der auch einige Keyboard-Tasten mit benutzt, ist "Turrican". Hier würde sich solch eine Belegung anbieten, um alles was der Spieler-Sprite in diesem Game machen kann, direkt am Controller ausführen zu können:
Hier wird es nun auch interessanter, denn man kann noch mehr machen. Der "Feuerknopf 2" des Joysticks ist ja hier nun mit "Space" belegt, was diesen Blitz auslöst der dann seitlich vom Spieler wegläuft und alles am Bildschirm killt. Lenkt man in "Turrican" am Joystick nach unten und drückt in dieser Position dann "Space" so verwandelt man sich in den Kreisel. Dies geht hier mit unserer Umbelegung, wie am Screenshot zu sehen, dann mit "runterlenken und Feuer-2" am Controller.
Es geht aber noch einfacher. Man kann den Kreisel auch direkt auf Knopfdruck auslösen lassen, wenn man Funktionen kombiniert. Dies geht nämlich auch. Das sähe im Fall von Turrican dann etwa so aus:
Hier haben wir nun eine kombinierte Funktion mit drin und zwar auf Taste-1 (Feuerknopf-1). Oben im Feld "Down" (unter Vertical Axis) ist "nach unten lenken" nun auf Feuer-1 gelegt und gleichzeitig legen wir unten "SPACE" nochmal auf Feuer-1. Dies bewirkt nun im Spiel, dass bei einem Druck auf Feuer-1 gleichzeitig nach unten gelenkt und dann SPACE aktiviert wird und somit direkt der Kreisel ausgelöst wird. Blitz wird vorher keiner ausgelöst, sonst wäre es ja sinnlos. Man wird direkt zum Kreisel. Und auf Feuer-2 haben wir weiterhin nur "SPACE" liegen, also den Blitz.
Das nur mal so am Rande, was alles so geht inzwischen steuerungsmäßig mit dieser Funktion. Den Kreisel sofort auf Knopfdruck zu haben, ist natürlich besser als zunächst nach unten lenken zu müssen und dann einen Knopf zu drücken, oder gar, wie es am echten C64 ist, erst am Stick nach unten drücken zu müssen, dies zu halten und dann SPACE drücken zu müssen. Deshalb hier diese Möglichkeit der Kombi-Funktion, eine geile Sache, wie ich finde.
(3d)
Dann ein weiterer Klassiker und einer meiner Favoriten und zwar "Dropzone". Ein extrem schnelles Actionspiel, ein geiler Defender Klon, den ich auch häufiger mal spiele. Und wenn ich ein Leben verliere in dem Game, dann zumeist dadurch, dass ich in dem Moment versucht habe, den "Cloak" (unberührbar/unsichtbar werden) am Keyboard einzuschalten oder nicht schnell genug die SPACE Taste für die Bombe gedrückt hatte und ein schnell angeflogenes Teil mich dann killte. Hier ein Belegungsbeispiel was genial für dieses Spiel ist:
Auf Feuertaste-2 hat man nun die Bombe, die alles am Bildschirm explodieren lässt und die Unberührbarkeit/Unsichtbarkeit (Cloak) schaltet man nun mit Feuertaste-1 ein. Feuertaste-0 ist das normale Feuer. Gerade bei diesem sehr schnellen Spiel, ein grosser Vorteil, den Controller während des Spielablaufs nie auslassen zu müssen.
(3e)
Dann zum Spiel "Slime Deluxe", bei dem die Drehfunktion des eigenen Sprites nicht gerade gut gelöst ist mit den Tasten "Q" und "W". Bis man die in der Hektik der höheren Levels im Spiel gefunden und gedrückt hat, ist man schon hinüber. Eine gute Belegung, wenn man einen USB Competition Pro verwendet, könnte in etwa so aussehen:
Man dreht sich nun mit Feuer-2 und Feuer-3, mit Feuer-1 schaltet man den Speed um, während Feuer-0 das normale Feuer im Spiel ist. Dieses Spiel lässt sich beispielsweise auch mit einem Playstation Gamepad mit Analog-Sticks gut zocken. Man kann nahezu alles machen. Beispielsweise das lenken des Sprites auf den rechten Analogbutton legen, während man sich mit dem linken Analogbutton dreht. In dem Fall steht dann hinter "Q" und "W" als belegte Lenkachse "Z-Rotation" und man muss oben bei den Achsen die Z-Achse auswählen. Will man es andersherum, ist es einfach wieder die "X-Achse". Man kann sogar das lenken des Spielersprites auf den rechten Analogstick legen und das drehen des Sprites auf das Steuerkreuz des PSX-Controller. Dazu müsste man dann die Funktion "use POV" einschalten und "Q" und "W" dann auf "Hat switch left" und "Hat switch right" legen. Nahezu alle Kombinationen sind möglich und man kann sich aussuchen, wie man genau steuern will und sich seine Wunsch-Steuerung einstellen.
(3f)
Nun zum schonmal angesprochenen Steuern von C64-Musikdisks komplett mit dem Controller. Ich finde das eine feine Sache, so könnte ich manchmal einfach einen Joystick mit Verlängerungskabel nehmen und bequem auf der Couch liegenbleiben *haha* während eine C64-Musikdisk im Hintergrund läuft und ich sie komplett über den Controller steuern kann (fast wie mit der TV-Fernbedienung oder - Faulheit siegt *lol*).
Eine mögliche Belegung würde etwa so aussehen:
Man steuert ja in nahezu jeder Musikdisk mit den Cursor-Tasten, die hier alle auf die vier Lenkrichtungen gelegt sind. Dazu sollte man dann vorsichtshalber oben die beiden Achsen abschalten, denn ich habe beim rumtesten bemerkt, dass es Software gibt, die es nicht mag, wenn eine Lenkrichtung zugleich mit einer Keyboardtaste und dem "lenken mit dem Joystick" in diese Richtung belegt ist. Ein gutes Beispiel hierfür ist auch gleich die ausprobierte "Rob Hubbard Collection" (siehe obiger Screenshot).
Solange die Achsen hier oben eingeschaltet sind, kann man mit dem Joystick dann nicht nach oben lenken in der Musikdisk, obwohl Cursor-Up auf hochlenken gelegt ist. Die anderen drei Richtungen gehen trotzdem, aber hochlenken nicht. Deshalb empfehle ich, wenn man unten bei der neuen Funktion eine Keyboard-Taste auf eine Lenkrichtung legt, dann oben die Achse abzuschalten. Die braucht man in dem Fall dann ja auch nicht. Bei "Jake the Snake" spielt es beispielsweise keine Rolle, das Game kommt damit zurecht, aber dennoch, ich würde die Achsen in solch einem Fall dann immer lieber wegschalten um auf Nummer sicher zu gehen.
Wie ganz am Anfang schonmal angesprochen, wäre eine sechste belegbare Taste prima für die Steuerung in solchen Musikdisks. Dann kann man sowohl "Return" als auch "Space", was zumeist die Auswahltasten für Songs sind, beide auf Tasten legen und müsste nichts mehr ändern. Im Moment muss man sich noch entscheiden, ob man "Return" oder "Space" auf die Feuertaste am Controller legt, was nicht ganz ideal ist, da manche Musikdisks eben mit "Space" einen Song auswählen, andere aber mit "Return". Vielleicht kommt ja noch eine sechste belegbare Taste hinzu zukünftig im HOXS?
Diese Art der Belegung oben ist auch geeignet um etwa Trainer-Intros von Crackern per Stick zu bedienen. Man könnte beispielsweise den anderen Joystick (Joy-0) so belegen, dann damit ein Trainer-Intro durchschalten und nach Wunsch einstellen, dann das Spiel starten und dann halt einfach wieder den anderen Joystick (Joy-1) zum lenken nehmen. Geht alles.
(3g)
Interessant ist diese neue Funktion auch in Rüttelspielen wie beispielsweise "Track & Field" oder "Activision Decathlon". Auch hier hab ich rumprobiert und man kann witziges Zeug machen. Hier mal ein etwas komplexeres Beispiel, wie man in solchen Spielen mit der neuen Funktion den Geschwindigkeitsbalken füllen kann, ohne seinen geliebten Joystick durch herumrütteln kaputtmachen zu müssen.
Hier müssen wir etwas mehr verstellen, damit alles wie gewünscht klapp und wir benötigen einen Controller der Dauerfeuer hat. Das ist hier Voraussetzung. Zunächst gehen wir in Settings/General und schalten die Funktion "Allow opposing joystick directions" an. Das ist notwendig weil wir "lenken nach links" und "lenken nach rechts" auf denselben Button legen wollen. Wie mir "David Horrocks" mitteilte, gibt es Spiele, welche abstürzen können, wenn man so etwas macht und zugleich links und rechts lenkt (war mir auch neu), daher wurde diese an und ab schaltbare Funktion in die Settings/General mit integriert. Wir schalten sie nun also an.
Dann schauen wir in den Keyboard-Einstellungen unter "Joystick" und konfigurieren dort unseren virtuellen Keyboard-Joystick. Der kann im HOXS auch ZUGLEICH zum normalen Joystick eingeschaltet und aktiviert sein. Am besten Tasten mit Joystickfunktionen belegen, die der echte C64 gar nicht hat, denn Doppelbelegungen einer Taste mit zwei Zeichen oder Funktionen sind hier nicht möglich. Legt man also beispielsweise "hochlenken" auf die Taste "A", dann kann man mit dieser Taste logischerweise kein "A" mehr im Basicscreen schreiben. Deshalb am Besten alles auf's Numpad legen was den Keyboard-Joystick betrifft. Eigentlich brauchen wir jetzt für die Rüttelgames aber nur eine einzige Funktion davon und das ist der Feuerbutton, beziehungsweise die Taste mit der er belegt ist. Bei mir habe ich für den Keyboard-Joystick1 "Numpad 0" und für den Keyboard-Joystick2 "Right Control" eingestellt.
Nun gehen wir in's Joystick-Assignment Menü und legen dort "links" und "rechts" zugleich auf die Feuertaste-0 am Joystick. Dann leeren wir noch das Feld "Firebutton", denn wir nehmen hierfür nun den Feuerbutton vom Keyboard-Joystick. Wenn wir nun das Spiel "Track & Field" starten und am Joystick das Dauerfeuer einschalten, dann haben wir folgendes:
- um die Rüttelbewegung auszulösen, bleiben wir einfach mit einem Finger der linken Hand auf Feuer-0 am Stick, dann läuft der Sprite los und zwar so schnell, wie es das jeweilige Dauerfeuer eben so hergibt *lol*
- als Feuerknopf, etwa um die richtigen Winkel im Spiel zu treffen beim Sprung oder Wurf, nehmen wir die "Right Control" oder die "Numpad 0" Taste, die wir vorher im Keyboard-Joystick festgelegt haben. Die jeweilige Taste können wir mit der rechten Hand bedienen, während wir mit der linken Hand einfach auf dem Feuerknopf des Sticks draufbleiben damit immer schnell gerüttelt wird im Spiel.
Das klappt einwandfrei. Ich bin gestern in "Track & Field" auf diese Art 9,47 Meter weit gesprungen. Das klappt, wenn man ganz nah an die Absprunglinie rankommt und circa einen Winkel zwischen 44° und 48° einhält beim Absprung (also je nachdem wie lange man Feuer (bei uns nun die Keyboard-Tasten "Right Control" oder "Numpad 0") drückt.
So kann man seine Joysticks schonen und trotzdem schnell laufen in solchen Games. Ausserdem kann man auf die Art die Geschwindigkeit seines Joystick-Dauerfeuers testen, hehe. Wer das schnellere Dauerfeuer auf seinem Joystick hat, der läuft dann schneller im Spiel "Activision Decathlon".
Man kann natürlich auch die Feuertaste/Auslösetaste auf einen anderen Button am Joystick legen. Das Problem, wenn man etwa einen "USB Competition Pro Joystick" hierfür nimmt ist aber, dass er kein separates Dauerfeuer für jeden einzelnen Button hat. Das würde bedeuten, wenn ich nun sowohl die Rüttelbewegung auf einen Button lege als auch das Feuer, dass dann wenn am Stick Dauerfeuer läuft, dieses ja auch am Feuerbutton/Auslösebutton, also beim Sprung- und Werf-Button in "Track & Field", aktiviert wäre und man dann ja keine Winkel mehr einstellen kann im Spiel, denn die werden durch die Länge des Drucks auf diesen Button eingestellt. Was ja dann nicht ginge, wenn Dauerfeuer auch auf diesem Button liegt. Wer aber einen Joystick oder ein Gamepad hat, auf dem man zu jedem einzelnen Button separat Dauerfeuer an oder ab schalten kann, der kann natürlich auch den Auslöseknopf dann direkt auf seinen Controller mappen unter Feuer-2 etwa. Dann muss man keinen Button am Keyboard mehr dafür drücken, den man sich vorher im Keyboard-Joystick eingestellt hat. Wobei das aber wirklich kein Problem darstellt, es geht auch so einwandfrei.
Schon witzig was alles geht, oder? Auch in "Karateka" ist es toll, dafür sind die belegbaren Tasten aber fast schon wieder zu wenig, denn "Karateka" nutzt insgesamt 10 Tasten, wenn man es komplett mit seiner Keyboard-Steuerung spielt. Wenn man da alles auf den Controller mappen will, bräuchte man 10 solcher Belegungsfelder. Das wird wohl nicht umgesetzt werden, schätze ich mal.
Aber es geht mit XPadder. Ich hab nämlich auch mit meinem SANWA Arcade-Stick und "Karateka" mit XPadder rumprobiert und das klappt super. Aber das werde ich später hier mal erläutern wie da die Idealeinstellungen sind, für heute reicht's, der Eintrag ist lang genug geworden. Mit XPadder kann man übrigens auch nahezu alles machen, was nun hier direkt im HOXS mit dieser neuen Funktion möglich ist und noch mehr sogar (XPadder ist top), aber es ist halt ein externes Tool und nicht jeder kennt sich damit aus. Nun die Möglichkeit zu haben, alles direkt im Emulator selbst einstellen zu können, ist schon eine feine Sache.
Auf jedenfall ist diese neue Funktion echt prima zu gebrauchen und sie bietet, wie man ja sieht, sehr viele verschiedene Nutzungs- und Einstell-Möglichkeiten. Solltet ihr euch mit euren Lieblingsgames echt mal ansehen.