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Heute so vor 25 Jahren gebastelt

  • Hey ich zeig Euch mal was ich vor 25 Jahren gebastelt habe - ich denke das 25 Jahres Jubiläum ist ein guter Anlass:


    Der 10 Spieler Adapter für Amiga Computer.


    Features:

    - 8 zusätzliche Joystick Anschlüsse

    - Einseitige Platine

    - Hat seit ein paar Monaten auch ein Gehäuse mit LED, an der man erkennt, dass das Gerät Strom vom Parallel-Port bekommt.

    - Einfach anzusprechen über zwei CIA Register. In ein Register schreibt man die Joystick-Nummer. Aus einem anderen kann man die Daten des gewählten Joysticks auslesen. So war es auch einfacher fremde Programme dafür umzuprogrammieren.

    - An dem Platinen-Layout kann man ablesen, was ich damals von MS-Dos und x86-PCs gehalten habe ;)

    - Unser Team-Logo ist darauf verewigt: The 7th Sign - Das sollte der Team Name sein für legale Spiele.


    verwendete Bauteile:

    1 x 74HC42, 8 x 74HC245, 8 x Widerstandsnetzwerke (mit 8x4K7 Ohm) und die passenden Stecker und Sockel.


    Eigentlich ist es die einzige Platine die ich je komplett gebaut habe. In der Schule habe ich ja sowas gelernt. Die Platine habe ich über einen Bekannten ätzen lassen. Früher war es AFAIK manchmal kompliziert 2-seitige Platinen ätzen zu lassen, so dass die Löcher auf beiden Seiten genau übereinander passen.

    D.h. ich ich habe damals auch die Löcher gebohrt und das Zeug zusammen gelötet mit etwas Unterstützung beim Design des Logos und beim Löten. Außerdem habe ich gelernt warum man Pull-Up Widerstände braucht - Die wurden nachträglich aufgelötet.


    Für C64 wäre es sicherlich auch möglich, statt des Anschluss über Parallel-Port, den Anschluß auf die Joystick Ports oder User Port umzubauen. Aber für C64 gibt es ja auch schon seit einigen Jahren den Atari 8 Spieler Adapter. Der ist ja über Dioden realisiert worden.


    Das Layout wurde natürlich auch auf dem Amiga erstellt. IMHO war das Programm auch viel besser als das über 10K DM teuere Schul-Platinen-Layout Programm. Das Amiga Programm war sehr schnell und hatte ruckel-freies Scrolling. Das einzige was am PC Programm besser war, es hatte eine große Bauteil-Bibliothek und Auto-Routing hatte. Das PC-Programm war auf einem 16Mhz 286er schnarch-langsam. Und auch auf schnelleren x86ern war es trotzdem noch lahm. Damals hatte der Amiga noch einen riesigen Vorsprung zu MS-Dos und anderen Systemen.


    Software gab es natürlich nachher auch ;)  Ein Programm lief mit 6 Spielern und das andere selbst programmierte Programm namens Gladiators lief in einer Alpha-Version mit 10 Spielern auf AGA-Amigas (Theoretisch war auch geplant, das es auf einem Amiga 500 lauffähig sein sollte - aber dann wohl meist nicht mehr in 50 FPS - während auf AGA Amiga sogar eine höhere Auflösung von 640*264 drin war bei 50FPS). Dazu schreibe ich mal vielleicht mal in den nächsten Wochen.


    Einige kennen ja die Bilder der Platine bereits aus dem Forum64-Adventskalender vom letzen Jahr und vielleicht auch die Screenshots von Gladiators - Alles bis auf das Gehäuse. Und die zerbrochenen Widerstandsnetzwerke sind auch ersetzt. Danke noch mal an mein Kumpel Jochen, der das Gehäuse spendiert und die Widerstandsnetzwerke neu aufgelötet hat.

  • Kleines Update:
    Da ich auch im a1k Forum geschrieben hab, gab es bei amiga-news.de nen Artikel http://amiga-news.de/de/news/AN-2020-05-00031-DE.html


    Hier nen Screenshot von Gladiators:


    Die Auflösung von dem Spiel ist 640*264 (HiRes). Ursprünglich war sogar noch eine höhere Auflösung geplant bzw. auch schon umgesetzt, aber aus Design- und Geschwindigkeits-Gründen haben wir die niedrige Aulösung (nur HiRes ;) ) mit 8 Bitplanes (256 Farben) der höheren mit 6 Bitplanes vorgezogen, außerdem hatte nicht unbedingt jeder einen MultiSync-Monitor. Nachteil war nur, dass nun die Sprites kaum nutzbar waren. Ursprünglich hätten die Spieler Sprites sein sollen, wenn möglich, sonst BOBs. Allerdings wurden die Spieler nun in so vielen Farben gezeichnet, dass Sprites für Spieler kaum nutzbar gewesen wären.


    Das Spiel lief überwiegend in 50 Frames pro Sekunde (vor allem mit FastRam) sonst ist die Framerate variabel runter gegangen, z.B. wenn zu viele Objekte auf Fließbändern lagen usw.

    Mit nur Chip-Ram konnte vielleicht so ca. 2/3 des Bildschirms ohne Ruckeln voller Explosionen sein. Mit FastRam konnte der gesammte Bilschirm explodieren ohne dass es geruckelt hätte. Die Explosionen hatten auch einen coolen Transparenz-Effekt und die Explosionen konnten durch diesen Effekt auch entsprechend schnnell in den Bildschirm kopiert werden :D

    Außerdem sieht man, dass Gladiators optional auch in einem System-Screen lief, siehe Mauszeiger unten rechts.


    Hier sieht man 3 verschiedene Spielerfiguren: Roboter (blau), Zauberer (lila) und Ritter (grau). Den Ritter sieht man 8 mal, weil nur 3 (von 10 geplanten) verschiedene Spielfiguren mit allen Animationsstufen fertig geworden sind.

    Gladiators haben wir leider nur bis zu einer sehr frühen Alpha Version gebaut. Man konnte es schon spielen. Einige Sachen haben funktioniert (Steuerung, ein Teil der Extras, Fließbänder usw.) andere fehlten (SpielStatistik, einige weitere Extras usw.).


    Credits:
    Gfx: Merlin

    Code: Mr. Return (perfekte Steuerung der Spieler, Fließbänder und Extras), Chrille (System- & Hardware Programmierung)

    Auch wenn es wie ein Dynablaster/Bomberman Clone aussieht, war das Spiel schon etwas anders (z.B. hatte man Energie; siehe Balken oben und unten). Natürlich kann man eine Verwandschaft zu Dynablasters/Bomberman nicht abstreiten, aber es gab keine Bomben ;) Nur andere Sachen, wie Dynamit-Stangen oder im Screenshot die Mienen ...


    Vielleicht schreibe ich demnächst mal mehr über das 6-Spieler-Spiel. Das war auch sehr gut und lief schon auf einem Standard Amiga 500. Das habe ich nur auf den 10-Spieler Adapter umprogrammiert bzw. so dass ich es von Festplatte starten konnte, dank Action-Replay.