Posts by Chrille

    Was bringt Ihr so mit?

    Ein langweiligen Amiga 1200 und ein Ultimate 64.

    Aber aufregende Software bzw. interessante Adapter:

    10 Spieler Adapter für Amiga

    SNES Adapter für C64 mit PSX SNES Receiver, wegen Playstation Pad mit mehr als 3 Feuerknöpfen für C64

    Megablaster (Bomberman Clone mit 6 Spielern gleichzeitig und vielen Extras mehr als Standard Bombermans)

    und natürlich die vorläufige Endversion von Giana Sister 30th Anniversary mit Auto Erkenneung von Joyticks mit bis zu 3 Feuerknöpfen und Unterstützung von (S)Nes Pads

    Auf Anfrage kann ich auch die Alpha Version uneres AGA Bomberman Clones Gladiators zeigen mit bis zu 10 Spielern gleichzeitig.

    P.S.: @Eratosthenes: Ich bin natürlich auch auf dem Amiga 40 in Mönchengladbach :D

    Ist das auf einem PAL-System nicht ein Widerspruch? Flüssig wären da doch 50fps, aber auch 25fps würde ich noch als flüssiger empfinden als ein 30fps-Pullup.

    Ja, absolut, wenigstens für mich.

    Also jetzt das Jammern auf ziemlich hohen Niveau: Ich hätte dafür keine Chunky to Planar Konvertierung gemacht. Das ist definitiv der Grund für die 25 FPS. Aber wer weiß, evt. ist es auch überhaupt nicht möglich, dass ohne zu programmieren, so dass es so nah an dem Automaten ist. Der Programmierer hat das auch irgendeinem Video genauer beschrieben.

    Man hätte das sicherlich auch 50 FPS trimmen können, evtl. mit Einbußen wegen der Eins zu Eins Konvterierung des Automaten.

    Aber mal eine Frage: Sind wenigstens die Hell/Dunkel Streifen in 50 FPS, so wie bei Lotus? Auch wenn Lotus nur 16,7 FPS hat, so sind doch die Streifen immerhin in 50 FPS. Der Effekt hat für mich das damals, wie einen Automaten aussehen lassen.

    Ich bin ja eher Programmierer als Grafiker. Meine Versuche Grafiken zu zeichnen waren nicht so schön ;)

    Ich habe dann auch mit Deluxe Paint "gearbeitet", aber wohl eher um die Grafiken bzw. Tiles auszuschneiden, die ich von talentierteren Freunden bekommen habe.

    Außerdem habe ich Zeichen ausgeschnitten um sie in mein Programm rein zu bekommen. Das lief dann immer in einer Copperliste in einer eigenen Bitmap unter dem normalen Spiele Bitmap, so dass ich Debug Ausgaben sehen konnte. Nachher war das in einem Extra System Screen, so dass alles sehr systemkonform lief. Man wusste ja leider nicht mehr wie es mit dem Amiga 1994 weiter geht. Also habe ich alles so weit es ging systemkonform umgebaut.

    Für mich waren die Amiga Grafikprogramme auch der Durchbruch, so dass ich komfortabel mit Grafik umgehen konnte. Angefangen bin ich wohl mit DPaint II und DPaint III auf dem A500 bis später auf dem A1200 DPaintV, Brilliance und Personal Paint.

    Außerdem habe ich alles verwendet, was mit Grafiken zu tun hatte:

    - DPaint II - V

    - Personal Paint

    - Brilliance

    - Art Department (zum Grafiken konvertieren)

    Freunde haben auch Raytracer und Morph Programme genutzt. Jemand hat ein Morph Animation gebaut um ein Gesicht eines Klassenkameraden in ein Schweinsgesicht zu morphen.

    Von daher habe ich nicht so viele Bilder in Erinnerung. Ja das Tutenchamun Gold Bild. Oder das Bild von Brilliance mit dem Wasserfall aus dem Monitor und dem Tukan ist natürlich in Erinnerung geblieben.

    Und das Bild von Digi Paint mit der Frau mit buntem Schal und den Winterklamotten.

    Außerdem konnte ja Personal Paint Stereogramme. Die Bilder mit 3D Effekt, wenn man da speziell drauf gekuckt hat, dann hatte man ja 3D Bilder.

    Aber mein Bruder Merlin_The7thSign hat die Grafken für unser Spiel gezeichnet.

    Zu beachten wären auch die Explosionen, die in 3 Farben erstellt worden sind und die im Spiel einen Transparenz/Alpha Effekt haben.

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    Er hat Deluxe Paint IV oder V und Brilliance genutzt mit 256 Farben Productivity. Das wurde dann runtergerechnet mit Art Department auf PAL 640*256 in 256 Farben.

    Brilliance war übrigens einfach schneller im Productivity Modus als DPaint.

    Ausgeschnitten habe ich dann die Grafiken mit eins dieser Programme: DPaint, Personal Paint oder Brilliance.

    Ich bin mit dabei im Retro/Amiga-Bereich als Austeller.

    Ihr könnt bei mir ein 6 Spieler Bomberman Clone ("Megablaster") spielen. Das Spiel ist von 1990 und wurde von mir auf den 10 Spieler Adapter umprogrammiert, so dass man es mit 6 Joysticks gleichzeitig spielen kann.
    Jeder Spieler hat dabei seinen eigenen (ArcadeR) Joystick in seiner eigenen Spielerfarbe (grün, gelb, blau, rot, schwarz und weiß).
    Häufig werden bei mir weitere Mitspieler gesucht. Deshalb lohnt sich der Besuch bei mir auf jeden Fall.

    Außerdem könnt ihr auch die letzte Beta Version von Giana Sisters 30th Anniversary auf meinem C128D spielen. Entweder mit Original Joystick oder mit einem SNES Controller.
    Die jüngeren Besucher wissen ja teilweise nicht, wie man einen Joystick richtig rum hält, deshalb habe ich ja extra die NES/SNES Pad Unterstützung eingebaut ;) Die Steuerung kann dabei auf beliebie Tasten des Pads gelegt werden zum Springen, Schießen, Extras Aktivieren und Pausieren.

    Ich würde mich freuen, wenn ihr bei mir vorbei schaut und ein bzw. mehrere Runden spielt.

    @Detlev Vielleicht kannst du dein RAD Modul bei mir testen. Sprich mich doch einfach auf der DoReCo an. Ich habe ein C128D Plastik, notfalls können wir zum Testen gegen deinen C128 tauschen.

    SamW Ich bin zwar kein Gotek Profi, aber ich habe auch ein externes Gotek für mein A1200. Vielleicht könnten wir da wenigstens verschiedene Sachen testen.

    Hast du dein externes Gotek am A1200 als DF0 oder DF1?

    Als DF1:

    @Detlev Vielleicht kannst du dein RAD Modul bei mir testen. Sprich mich doch einfach auf der DoReCo an. Ich habe ein C128D Plastik, notfalls können wir zum Testen gegen deinen C128 tauschen.

    SamW Ich bin zwar kein Gotek Profi, aber ich habe auch ein externes Gotek für mein A1200. Vielleicht könnten wir da wenigstens verschiedene Sachen testen.

    Wenn man auf dem Amiga eine Datei hätte kopieren wollen, hätte man das, wie unter MS-DOS tun müssen – per CLI (zumindest wurde das hier mal so erzählt).

    Naja, für alle Dateien die keine passende .info Datei hatten. Alle anderen Datein waren eben versteckt und waren von der Workbench nicht sichtbar.

    Unter MacOS oder Linux sieht man ja eben auch meistens keine "." Dateien. Und beim Mac hat man ja auch die zusätzlichen Dateien, die sich auch ungefragt auf USB Sticks verbreiten: .DS_Store um Positionen für Icons abzuspeichern.

    In der .info Datein ist eben die Grafik für die Datei drin und Positionen des Icons.

    Es war eben erst ab der WB 2.0 möglich allle Dateien optional zu sehen.

    Damit würde man (Giana Sisters z.B.) im Level (256*25=6400 Bytes ) das Ganze reduzieren. 6400 Bytes / 4 = 1600 Bytes. Dazu kommt ein Charset, entweder fest oder nachladbar.

    Ja, im Prinzip siehst du das schon richtig. Aber kleine Details passen noch nicht.

    Allerdings wird bei Giana Sisters keine richtige Tilemap verwendet. Es gibt bei Giana Sisters verschiedene Objekte, die sind variabel groß, 1*1, 1*2, 2*2, 3*2 etc Chars und werden vor dem Level Start in einen leeren Buffer gemalt.

    Hätte Giana Sisters eine TileMap wie Turrican würde man natürlich den Buffer von 6400 Bytes sparen (bzw. das ist nicht 256*25 sondern eher 256*23 oder 256*20). Giana Sisters hätte dann einen Tile Map Buffer von 1600 Bytes und man würde etwas Speicher sparen.

    In deinem Beispiel hattest du allerdings eine 2*2 Char Tilemap. Turrican hat aber eben eine 4*4 Char Tilemap. Die Turrican Tiles sind eben noch viel größer:

    Tile A = leeres Himmelstile

    A A A A

    A A A A

    A A A A

    A A A A

    A Himmel Char

    und

    Tile D = 2*2 Diamanten Tile

    B C B C

    D E D E

    B C B C

    D E D E

    BCDE = vollständiger Diamant bestehend aus 4 Chars

    Turrican hat eben einen TileMap Buffer und keinen CharBuffer wie Giana Sisters.

    Ich gehe mal von deinen Levelgrößenangaben aus, dann wäre das ein TileMap Buffer von 6800 Bytes. Und jetzt begebe ich mich auf dünnes Eis, da ich das nicht genau weiß. Der TileMap Buffer wird am Anfang leer sein. In dem Buffer wird dann der Level gemalt, wie bei Giana Sisters, so dass die Levelgröße noch weniger als 6800 Bytes sind. Ich kann aber nicht sagen, was da genau passiert.

    PS: Den Levelaufbau in Giana Sisters kann man gut im Giana Sisters Construction Set sehen: Please login to see this link.

    Ich habe etwas gehört über 4x4 Tiles, ist das die Lösung und wie funkioniert das genau?

    Das ist schon mal ein Teil der Lösung. Die Tiles bestehen aus 4 * 4 Chars oder 32 * 32 Pixel. Das merkt man auch, wenn man einige Tiles teilweise beschädigt und die Tiles wieder rein gescrollt kommen, dann sind sie i.A. vollstäding entfernt. Beim Amiga ist das übrigens genauso.

    Allerdings ist das, wie schon erwähnt nur ein Teil der Lösung. Das ganze wird nämlkich noch weiter "gepackt", wenigstens bevor der Level angfängt. Aber die Tilemap ist auf jeden Fall, so im Speicher, wenn er bereit ist mit dem Level anzufangen. In deinem Beispiel wäre die Größe der Tilemap 6800 Bytes. Aber jede Welt hat ja meist noch mehrere Level.

    Ich kann allerdings nur vermuten, wie das weitere "packen" funktioniert. Vielleicht wird es so wie Giana Sisters gepackt, so dass man Tiles wiederholen kann und einfach noch die Wiederholung in X un Y Richtunbg angibt.

    Der 6502 war auch als Mikrocontroller im Competiotion Pro USB drin. Das habe ich damals raus gefunden als ich analysiert habe, warum der Competion Pro so verzögert reagiert. Das stand glaube ich im USB Descriptor drin. Möglicherweise auch in den aktuellen mit verbesserter Reaktiongseschwindigkeit.

    Da war so ein Ding drin:

    Please login to see this link.

    (Achtung, das Zertifikat für SSL ist nicht mehr gültig)

    Wir haben damals Freeze Points vom Action Replay V oder VI genutzt, als wir Please login to see this link. programmiert haben. (Technisch war das ja ein JSR $DFXX was er da an der Stelle geschrieben hat und war nach erreichen des Freeze Points wieder der alte Code)

    Das ging ziemlich gut. Und Zugriffe auf bestimmte Speicherstellen hat man im Freezer Monitor gesucht mit Byte Sequenzen. Wir haben einfach ausprobiert, was passiert wenn ich Speicherstelle XY verändert (oder noch einfacher bestimmte Bereiche gelöscht, die nach Daten ausgesehn haben und ausprobiert was passiert). Das allererste was ich selber geändert habe, waren Farbtabellen für die Stages. Die waren einfach zu finden, da man nach den endprechenden Farben einfach gesucht hat. Dann habe ich Leveldaten verändert und nach kurzer Zeit habe ich Teile vom Sprite-Kontroll Programm verändert. So konnten dann irgendwann auch Sprites sofort in den Bildschirm gesetzt werden und nicht nur wenn sie rein scrollen. Bis später viele Fehler des Original Programms behoben wurden.

    Später habe ich ganze Teile vom Programm reassembliert mit dem Hypra Ass. Also genauer das Sprite Kontrollprogramm. Das waren so ca. 14 Blocks am Anfang Später mit den ganzen Veränderungen waren es am Ende über ca. 20 - 24 Blocks.

    Der Hypra Ass war zwar eine Qual, aber besser als mit dem Monitor bestehende Programme zu verändern. Da ich damals erst 13 war, konnte ich mir einen schrottigen PC nicht leisten :) Cross Development mit einem PC wäre sicherlich besser gewesen als mit den Einschränkungen des Hypra Ass zu leben. Der Hypra Ass hatte ja maximal 32 KiloByte für SourceCode nachdem man den Reassembler entfernt hat. Deshalb gab man den Labels auch keine aussagkäftige Namen sondern vergab andere speichersparende Namen, alles nicht länger als 2 Bytes (z.B. AB).

    Wie auch immer Reverse Engeneering ging schon alleine mit dem C64 schon gut. Auch wenn es einige nervende Hindernisse gab, wie zum Beispiel der eingeschränkte Speicher und die Dauer des Assemblierens. Der HypraAss hat ca. 2 Minuten gebraucht um ein den Maschinencode auf Diskette zu schreiben. Dazu kam natürlich noch das alte Programm einladen und das neue wieder einladen.