Posts by Chrille

    Ich komme an den 2 Tagen und brauche 2 Tische.


    Außerdem melde ich Xoran und Merlin_The7thSign an mit jeweils 2 Tischen an beiden Tagen an.


    Wir brauchen voraussichtlich jeweils 2 Aufsteller, also insgesamt 6 Aufsteller auf 6 Tischen.


    Ich bringe neben einem C128 NTSC + 1084 NTSC noch ein Amiga 1200 + Monitor + 10 Spieler Adapter (Siehe Heute so vor 25 Jahren gebastelt) mit soweit alles klappt. Mal sehen evtl. bräuchte ich noch ein paar Joysticks um die Alpha Version von Gladiators zu zeigen (wenn ich Zeit finde, noch etwas dran weiter zu arbeiten), wenn man mit 10 Spielern testen will. Sonst gäbe es noch die Alternative Megablasters mit 6 Joysticks/Spielern, zwar nur OCS und keine perfekte Steuerung, wie in Gladiators, dafür aber fertig und es macht mit 6 Spielern gleichzeitig auch ein Risenspaß.


    An einigen C64/C128 wird man SNES/NES Controller (SNES Pad, NES Pad, Epyx 500XJ) testen können inkl. dem 8bitdo SNES Receiver, so dass man auch mit Switch, Playstation Controllern etc. Giana Sisters 30th Anniversary spielen kann. Dann sollten auch die jüngeren Spieler ein optimales Spielerlebnis haben.

    Das kommt definitiv auf das Spiel an:

    Ist es ein Spiel mit eigenem Track-Loader?

    Ist es ein Spiel ohne Nachladen?

    Ist es ein Spiel das auf AmigaDOS Disketten gespeichert ist?

    Ist es ein Spiel von dem es ein WHDLoad Package gibt?


    Sind die Daten gepackt oder liegen sie ungepackt vor, so dass man sie leicht verändern kann? - Manchmal kann man ja Grafiken einfach auswechseln, wenn sie einfach als IFF Grafiken vorliegen.


    Je nach Antworten ist es dann einfach bis sehr aufwändig ...


    Beispiele:

    Von Giana Sisters gibt es ja eine veränderte Version mit neuen Grafiken - Wobei ich da überhaupt keine Ahnung habe, ob das aufwendig war oder nicht - ich denke, da hatte das Team entsprechend Hilfe von den WHDLoad Autoren.

    Populous II - habe ich "damals" für den eigenen Gebrauch ohne Handbuch-Abfrage gepatcht - war einfach trotz gepackten Executable, da ich nur nen Befehl ersetzen musste und es eine AmigaDOS Diskette war.

    IK+ - habe ich auf einen 4 Spieler Adapter gepatcht (3 Spieler Modus) - War relativ moderat (wimre vor 25 Jahren), da ich ich das einfach nach den Änderungen mit einem Action Replay abfreezen konnte. (Ja, abfreezen ist lame ;) )


    Ich denke mal, dass die Kosten für eine relativ realistische Aufwandsentschädigung jenseits deiner Wunschvorstellung liegen.

    Das denke ich auch :)


    Aber je nachdem, was man vor hat, kann man ja jemanden überzeugen, z.B. durch ein umwerfendes Konzept bei geringem Aufwand, aber wie auch immer ist es bestimmt nicht einfach jemanden zu finden, der so was kann und der sowas machen möchte. Ich bin da zum Beispiel raus, es gibt bei mir einfach zu viele unerledigter Sachen, die ich machen möchte ... Außerdem bin ich einfach viel zu faul :D Und leider kenne auch niemanden, der sich bei sowas auskennt - Aber vielleicht mal in einem Forum melden, dass sich mehr auf Amiga eingestellt hat. Hier ist es ja eher C64 lastig.


    IMHO sind Amiga Spiele auf jeden Fall deutlich schwieriger zu verändern als C64 Spiele aufgrund der Komplexität.


    Wenn man ein gutes Konzept hat, ist es evtl. sowieso besser so etwas selbst zu erstellen, nur basierend auf dem alten Amiga Spiel. Praktisch als Fan-Spiel. Außerdem hat man dann auch weniger Urheberrechtsprobleme :) Es gibt ja z.B. bei Jump'n'Runs Sachen, wie Trap-Runner, die ja auch als Quelltext vorliegen. Da könnte man eventuell beim Autor nachfragen, ob man das einfach ändern kann.

    gibts eigentlich NEUE A500/A2000 (OCS/ECS) Spiele, die ähnliche Quantensprünge im Vergleich zu älteren Spielen machen, wie bspw. ALPHARAY auf dem C16 / plus/4?


    Habe mir mal einige der geposteten Spiele hier angeschaut - meist ganz nett, aber technisch keine so wirkliche Herausforderung für nen Amiga - oder ich habe alle Killer-Games versehentlich übersprungen?!?!

    Technisch gesehen für den A500 und andere OCS/ECS Systeme ist IMHO Tiny Little Slug, Inviyya (bisher gibt es nur eine Demo) oder auch die Spiele von PHX, z.B. Trap Runner, ganz gut. Die sind aber auch nicht technisch besser als Brian the Lion, Turrican, Lionheart, Z-Out, Apidiya, Mr. Nutz, Stardust und ähnliche Spiele. Ich denke der A500 wurde teilweise schon von einigen wenigen bestehenden Spielen ganz gut ausgenutzt. Natürlich war bei vielen anderen Spielen (z.B von Team 17, den Bitmap Brothers oder ältere Titel, wie R-Type oder Giana Sisters) für den A500 noch Luft nach oben.


    Für C16/Plus 4 gab es ja früher kaum Spiele die den Computer gut ausgenutzt haben. Ähnliches gilt ja auch für C128 und AGA Amigas. Da ist noch Luft nach oben ;)


    Wenn wir das Spiel fertig gestellt hätten (vor 25 Jahren), wäre ich ja auch damals für ein AGA Spiel mitverantwortlich, siehe Heute so vor 25 Jahren gebastelt das die bestehende Hardware gut ausgenutzt hätte.


    Es wäre auf jeden Fall das einzge Action Spiel mit HiRes Auflösung, 256 Farben und mit den meisten Spielern gleichzeitig gewesen, die ein Amiga je gehabt hätte. Außerdem hatte es eine variable Framerate, lief alternativ auf einem System-Screen und hatte dabei diesen netten Effekt mit den transparenten Explosionen. Allerdings kann das Bild in dem Thread natürlich nicht wiedergeben, wie gut es in Bewegung aussieht (vor allem auf echten Amigas).

    Kleines Update:
    Da ich auch im a1k Forum geschrieben hab, gab es bei amiga-news.de nen Artikel http://amiga-news.de/de/news/AN-2020-05-00031-DE.html


    Hier nen Screenshot von Gladiators:


    Die Auflösung von dem Spiel ist 640*264 (HiRes). Ursprünglich war sogar noch eine höhere Auflösung geplant bzw. auch schon umgesetzt, aber aus Design- und Geschwindigkeits-Gründen haben wir die niedrige Aulösung (nur HiRes ;) ) mit 8 Bitplanes (256 Farben) der höheren mit 6 Bitplanes vorgezogen, außerdem hatte nicht unbedingt jeder einen MultiSync-Monitor. Nachteil war nur, dass nun die Sprites kaum nutzbar waren. Ursprünglich hätten die Spieler Sprites sein sollen, wenn möglich, sonst BOBs. Allerdings wurden die Spieler nun in so vielen Farben gezeichnet, dass Sprites für Spieler kaum nutzbar gewesen wären.


    Das Spiel lief überwiegend in 50 Frames pro Sekunde (vor allem mit FastRam) sonst ist die Framerate variabel runter gegangen, z.B. wenn zu viele Objekte auf Fließbändern lagen usw.

    Mit nur Chip-Ram konnte vielleicht so ca. 2/3 des Bildschirms ohne Ruckeln voller Explosionen sein. Mit FastRam konnte der gesammte Bilschirm explodieren ohne dass es geruckelt hätte. Die Explosionen hatten auch einen coolen Transparenz-Effekt und die Explosionen konnten durch diesen Effekt auch entsprechend schnnell in den Bildschirm kopiert werden :D

    Außerdem sieht man, dass Gladiators optional auch in einem System-Screen lief, siehe Mauszeiger unten rechts.


    Hier sieht man 3 verschiedene Spielerfiguren: Roboter (blau), Zauberer (lila) und Ritter (grau). Den Ritter sieht man 8 mal, weil nur 3 (von 10 geplanten) verschiedene Spielfiguren mit allen Animationsstufen fertig geworden sind.

    Gladiators haben wir leider nur bis zu einer sehr frühen Alpha Version gebaut. Man konnte es schon spielen. Einige Sachen haben funktioniert (Steuerung, ein Teil der Extras, Fließbänder usw.) andere fehlten (SpielStatistik, einige weitere Extras usw.).


    Credits:
    Gfx: Merlin

    Code: Mr. Return (perfekte Steuerung der Spieler, Fließbänder und Extras), Chrille (System- & Hardware Programmierung)

    Auch wenn es wie ein Dynablaster/Bomberman Clone aussieht, war das Spiel schon etwas anders (z.B. hatte man Energie; siehe Balken oben und unten). Natürlich kann man eine Verwandschaft zu Dynablasters/Bomberman nicht abstreiten, aber es gab keine Bomben ;) Nur andere Sachen, wie Dynamit-Stangen oder im Screenshot die Mienen ...


    Vielleicht schreibe ich demnächst mal mehr über das 6-Spieler-Spiel. Das war auch sehr gut und lief schon auf einem Standard Amiga 500. Das habe ich nur auf den 10-Spieler Adapter umprogrammiert bzw. so dass ich es von Festplatte starten konnte, dank Action-Replay.

    Hey ich zeig Euch mal was ich vor 25 Jahren gebastelt habe - ich denke das 25 Jahres Jubiläum ist ein guter Anlass:


    Der 10 Spieler Adapter für Amiga Computer.


    Features:

    - 8 zusätzliche Joystick Anschlüsse

    - Einseitige Platine

    - Hat seit ein paar Monaten auch ein Gehäuse mit LED, an der man erkennt, dass das Gerät Strom vom Parallel-Port bekommt.

    - Einfach anzusprechen über zwei CIA Register. In ein Register schreibt man die Joystick-Nummer. Aus einem anderen kann man die Daten des gewählten Joysticks auslesen. So war es auch einfacher fremde Programme dafür umzuprogrammieren.

    - An dem Platinen-Layout kann man ablesen, was ich damals von MS-Dos und x86-PCs gehalten habe ;)

    - Unser Team-Logo ist darauf verewigt: The 7th Sign - Das sollte der Team Name sein für legale Spiele.


    verwendete Bauteile:

    1 x 74HC42, 8 x 74HC245, 8 x Widerstandsnetzwerke (mit 8x4K7 Ohm) und die passenden Stecker und Sockel.


    Eigentlich ist es die einzige Platine die ich je komplett gebaut habe. In der Schule habe ich ja sowas gelernt. Die Platine habe ich über einen Bekannten ätzen lassen. Früher war es AFAIK manchmal kompliziert 2-seitige Platinen ätzen zu lassen, so dass die Löcher auf beiden Seiten genau übereinander passen.

    D.h. ich ich habe damals auch die Löcher gebohrt und das Zeug zusammen gelötet mit etwas Unterstützung beim Design des Logos und beim Löten. Außerdem habe ich gelernt warum man Pull-Up Widerstände braucht - Die wurden nachträglich aufgelötet.


    Für C64 wäre es sicherlich auch möglich, statt des Anschluss über Parallel-Port, den Anschluß auf die Joystick Ports oder User Port umzubauen. Aber für C64 gibt es ja auch schon seit einigen Jahren den Atari 8 Spieler Adapter. Der ist ja über Dioden realisiert worden.


    Das Layout wurde natürlich auch auf dem Amiga erstellt. IMHO war das Programm auch viel besser als das über 10K DM teuere Schul-Platinen-Layout Programm. Das Amiga Programm war sehr schnell und hatte ruckel-freies Scrolling. Das einzige was am PC Programm besser war, es hatte eine große Bauteil-Bibliothek und Auto-Routing hatte. Das PC-Programm war auf einem 16Mhz 286er schnarch-langsam. Und auch auf schnelleren x86ern war es trotzdem noch lahm. Damals hatte der Amiga noch einen riesigen Vorsprung zu MS-Dos und anderen Systemen.


    Software gab es natürlich nachher auch ;)  Ein Programm lief mit 6 Spielern und das andere selbst programmierte Programm namens Gladiators lief in einer Alpha-Version mit 10 Spielern auf AGA-Amigas (Theoretisch war auch geplant, das es auf einem Amiga 500 lauffähig sein sollte - aber dann wohl meist nicht mehr in 50 FPS - während auf AGA Amiga sogar eine höhere Auflösung von 640*264 drin war bei 50FPS). Dazu schreibe ich mal vielleicht mal in den nächsten Wochen.


    Einige kennen ja die Bilder der Platine bereits aus dem Forum64-Adventskalender vom letzen Jahr und vielleicht auch die Screenshots von Gladiators - Alles bis auf das Gehäuse. Und die zerbrochenen Widerstandsnetzwerke sind auch ersetzt. Danke noch mal an mein Kumpel Jochen, der das Gehäuse spendiert und die Widerstandsnetzwerke neu aufgelötet hat.

    Ich habe zwar nicht den Nunchuck64, aber ich hatte ähnliche Probleme bei Giana Sisters 30th Anniversary. Vieleicht gibt es ja mit dem Nunchuck64 ähnliche Probleme. Das Resultat hört sich wenigstens ähnlich an, also vielleicht, nur ganz vielleicht, da ich das Nunchuck64 eben nicht kenne, könnte das hier helfen.


    In Giana Sisters 30th Anniversary unterstützen wir direkt SNES und NES Controller am C64 nativ - also ohne zwischengeschalteten µProzessor. Mit dem SNES-Receiver von 8bitdo gab es einige Probleme bei der Standard Abfrage, wie beim TrapThem-Controller wie hier beschrieben: http://wiki.polyplay.xyz/doku.php/trapthem_controller. Da war die Eingaben manchmal etwas verschoben, d.h. Start war oben usw. praktisch alles um einen Cycle verschoben - Das ist auch nur mit dem 8bitdo Receiver passiert. Andere SNES-Endgeräte haben alle einwandfrei funktioniert. Lösung war hier Latch und Clock nicht gleichzeitig auf high zu setzen wie im Programm im Wiki, sondern explizit Clock auf High setzen und Latch erst (einige Mikro-Sekunden) danach auf High zu setzen. Mit dem SNES Receiver unterstützen wie so auch die kabellosen PS4 und Switch Controller und andere die mit dem 8bitdo Receiver kompatibel sind.


    Vielleicht könnte eine ähnliche Anpassung in der Firmware des Nunchuck64 helfen, wobei ich die Firmware vom Nunchuck64 nicht kenne, noch weiß ich wie das Nunchuck64 überhaupt funktioniert. :nixwiss:

    Endlich habe ich das Demo angespielt.


    Ein wenig Feedback:

    Sehr gute Grafik, aber das Programm läuft noch nicht so perfekt. Bei meiner Blizzard 1230 IV musste ich die Caches im Boot-Menü abschalten, sonst ist der End-Boss nicht erschienen!


    Außerdem paar kleinere Bugs (aber die kennst du wahrscheinlich schon):

    - Einmal bin ich nach dem Tod in einer Wand wieder erschienen, danach war ich sofort wieder tot.

    - In den unteren Rand kann man leicht rein fliegen und dann wird man immer zurück gesetzt. Das erzeugt so ein Zittern. Außerdem kommen weitere Grafikfehler, wenn man dann noch schießt. Das sollte der am leichtesten zu fixende Bug sein :)

    - Kollisionsabfrage: Einmal konnte ich durch den Schuß eines Gegners durchfliegen - das kann ich sogar an der Stelle reproduzieren.

    - Ein Grafikfehler in der Lebenanzeige (obere Zeile kaputt) -- aber das sieht man ja ;)

    - Im Menü ist auch ein Grafikfehler, sieht so aus als ob da ein Programmteil fehlerhaft ein Wort rein schreibt.

    - Am Anfang des Levels fliegt unten so ein kleines graues Objekt häufiger durch den Bildschirm - sieht aus wie ein Fehler.


    Der End-Boss sollte am Ende ganz verschwinden. Sonst sieht das irgendwie kaputt aus, besonders wenn das Schiff da noch durch fliegt.


    Die Credits-Seite ist im Haupt-Menü zu schnell weg. Ich hatte Probleme alles zu lesen ;)


    Im Titel-Bildschirm fehlt natürlich noch die Musik - Ich dachte zuerst meine Boxen sind nicht an den Amiga angeschlossen und habe erst mal die Kabel überprüft :)


    Was bewirken eigentlich die beiden Power-Ups? Speed und verbesserter Schuß? wenn ja welches ist welches? - vielleicht könntest du die Extras noch in einem Bildschirm erklären oder ein ReadMe dazu packen? Ist leider nicht so offensichtlich wie in R-Type, wo das Speedup so eine S-Kapsel ist.


    Ansonsten alles sehr stimmig: Grafik, Musik, Level-Design.

    Also bist du der Meinung, dass die Aussage von Chrille "quatsch" ist, dass man nur 2 Geschwindigkeiten benötigt? Mir ist es egal, über den Microcontroller kann man jede Geschwindigkeit erzeugen – nur will ich das Ding nicht unnötig kompliziert machen.

    Ja, ich hatte auch noch mal mit edge-records intern diskutiert. Es ist wohl Gemschmackssache, ob man das benötigt oder nicht. Ich hatte damals auch so ein Sigma Joystick oder Clone davon. Und bei mir stand das Autofeuer immer auf Maximum z.B. auch bei Katakis und Turrican. Aber vielleicht ist es ja nur bei mir so. Die Verteilung der Schüsse kann dadurch besser sein für die ein oder andere Situation bei einigen Spielen vor allem, wenn man erwartet, das kontinuierlich geschossen wird.

    Der Quickshot I war bei mir ziemlich schnell hinüber. Am besten fand ich immer den Konix Speedking.

    Ja, der Quickshot I hielt höchstens 2 Wochen ;)


    Der Quickshot II Turbo war besser.


    Der Konix Speedking war etwas gewöhnungsbedürftig, aber wenn man sich dran gewöhnt hat, sehr gut! Außer dass man mit dem Speedking schlecht schräg ziehen kann. Also schlecht für Giana Sisters oder Turrican. Aber gut für Boulder Dash.


    Für mich bleibt allerdings der Competition Pro der beste Joystick, was die Stabilität und die Handhabarkeit betrifft. Nur bei eingen wenigen Spielen, wie Boulder Dash, gibt es eben bessere Alternativen.

    Dann wäre es für die Standard-Einstellung sicherlich besser, "Up" aktiv zu lassen, weil die Einstellung ja nicht von der Software ein- und ausgeschaltet werden kann. Aber wenn die Software an den Stick angepasst wird (also beim C64 PotX und PotY abgefragt), dann kann man natürlich jederzeit bestimmte Schalter (auch "Up") deaktivieren/aktivieren – dafür gibt es ja den Native-Mode.


    Ja, denke ich auch, das kann die Software im Optimalfall besser lösen.


    Hier noch eine, wahrscheinlich etwas gefälligere, Version des Joysticks:


    Die letze Version gefällt mir schon ganz gut.


    Alternativ war auch die Button Anordnung bei den Nintendo Gamecube-Pads ganz gut. Da gab es den A-Button. Links davon gabe es kleiner den B-Button. Oberhalb des A-Button, lag der Y-Button und rechts oben lag der X-Button in einer Bogen-Form. Vielleicht könnte man auch mal eine ähnliche Version scribbeln mit A-Button als Feuerknopf 1 und einem X und Y Button für PotX bzw. PotY Knöpfe. Für diese Alternativ-Version würde ich den Hauptbutton X näher zum Stick schieben und links und oberhalb des Hauptbuttons X die beiden anderen Buttons positionieren. Aber ehrlich gesagt habe ich mir da noch zu wenig Gedanken gemacht




    Quote

    Ja, momentan schließen sich 4 Spieler und Multi-Button aus. Aber zu viert kann man das Pad trotzdem verwenden, halt für weniger komplexe Games, was bisher bei 4-Spieler-Spielen ja meistens der Fall ist. Und zu zweit kann man Multi-Button-Funktionen ja nutzen (was bei anderen Lösungen, die den 2. Port für die Zusatz-Buttons nutzen, nicht der Fall ist). Ich finde das einen ganz guten Kompromiss.


    (Falls die 4-Spieler-Adapter allerdings alle Leitungen durchschalten, müssten die 2 zusätzlichen Pads nur auf 16-Bit (also Amiga-Belegung) geschaltet werden, um eine weitere Taste abfragen zu können.)

    Stimmt, wenn man zum Beispiel einen Adapter für den User-Port bauen würde, könnte man auch gleich auf die Amiga Belegung wechseln. Dann gibt es da weniger Probleme. Alternativ kann man natürlich auch die beiden Joystick Ports verwenden. Wer weiß, wie gut sich das Ultimate 64 oder der Mega65 später mal verkaufen. Die beiden Geräte haben ja von Haus aus keinen User-Port bzw. nur die Möglichkeit über einen Pin-Header den User-Port nach außen zu führen. Für die beiden Joystick Ports müsste man die Richtungen und die Buttons auf beide Ports der nutzbaren 10 IO-Leitungen legen und so hätte man noch 3 Leitungen (= 8 Joysticks) frei zum Adressieren der Joysticks. Müßte also auch für die Joystick Ports passen.


    Aber wie auch immer, ob Joystick oder Joypad, es müsste sich jemand finden lassen, der sowas bauen kann bzw. der sowas ähnliches schon mal gemacht hat. Ich hab da leider keine Erfahrungen, wie man die Plastik Teile herstellen kann. Oder vielleicht erst mal ein Prototyp (evtl. ohne Funktion vielleicht eine Holz-Attrappe oder was auch immer) der zeigt, ob das Design auch wirklich gut in der Hand liegt.

    Quote from Chrille

    Nein, eigentlich braucht man nur eine einzige Frequenz, wenigstens wenn man nur Amiga und C64 nativ und bei PAL unterstützen möchte (alle 20ms eine Änderung)

    Das deckt sich nicht mit meinen Messungen. Und ich hab bei meinen Recherchen ne Menge Spiele getestet.

    Hmm, okay. Wie sah denn deine Messung aus?


    Hast du auf Emulatoren getestet oder nativ auf einem Amiga/C64?


    Hast du das per Mikrocontroller (evtl. Fehler in der Programmierung oder Timing? bzw. an welchem Timing hast du dich orientiert?) getestet oder mit einem Oszilloskop? Wie stellst du das Timing ein? Welche Spiele hast du getestet?


    Ich bin mir sicher, dass 20 ms eine Änderung perfekt ist. Denn es ist das einzige was sich deckt mit der Spiel-Logik. Beim Amiga als auch beim C64 werden ja Raster oder VBL/Copper Interrupts verwendet, die eben an die Bildschirmfrequenz angepasst sind. Und in diesen Interrupts werden die Joystick Register ausgelesen. Also okay beim C64 ist ja die Ausgabefrequenz nicht genau 50 Hz deshalb passen 20ms nicht ganz genau. Das sind ja am C64 eben 50,125 Hz.


    Und ich glaube, als ich mit einem Freund den CJoy Adapter gebaut habe, dass wir bei einer Polling Frequenz von 2 ms eine Autofeuer-Funktion eben genau die 20 ms gut waren für Turrican sogar am WinUAE Emulator. Wir haben uns beim Timing damals an der Abfrage Rate des USB-Hosts orientiert, so dass wir bei jedem 10. USB-Frame den Zustand des Feuer-Knopfs geändert haben. Allerdings liefen die Emulatoren bei exakt 50 Hz mit Power Strip und die WinVice Version war von mir angepasst, so dass die Geschwindigkeit von WinVice genau an die Bildschirmfrequenz angepasst war.


    Bei Spielen wie SWIV, Project X oder Wolfchild am Amiga wäre ich mir da nicht ganz so sicher, da die Spiele eben nicht mit 50 FPS laufen, aber auch bei nicht voller Framerate könnte der Joystick trotzdem 50 mal pro Sekunde abgefragt werden. Beispielsweise lief Xenon II damals am Amiga auch mit einem Competition Pro, so dass die Schüsse ununterbrochen (oder mit kaum einer Lücke) vom Schiff bis zum Bildschirmrand waren. Da war die Autofeuer-Frequenz eben genau, soweit ich mich erinnere, eben diese 20 ms.


    Ach ja bei Spielen wie Elite oder 3D Spielen wie Wing Commander wäre ich mir auch nicht sicher ... aber da braucht man eigentlich auch kein Auto-Feuer, oder?


    Ja, wegen dem Tot-Schalten des Steuerkreuz nach oben, aber nur dann wenn Giana nicht fliegt mit Hexenbesen bzw. Jet-Pack oder im Wasser schwimmt. Das ist bei dem SNES Pad bei uns dynamisch.


    Und wegen PotY, naja, noch ist Giana Sisters 30th Anniversary noch nicht released.


    Retrofan auf deinen Beitrag gehe ich auch noch ein, ihr schreibt alle so viel bzw. ich muss auch so viel dazu schreiben ;), morgen wahrscheinlich :)

    Auch zum Thema Dauerfeuer, wenn ich eins durch mein eigenes Joystickprojekt gelernt habe, dann dass ein nicht stufenlos einstellbares Dauerfeuer quasi unbenutzbar ist, da so zienlich jedes Spiel ne andere Frequenz braucht fuer optimales Dauerfeuer. Am Beispiel von Turrican sogar mehrere Frequenzen, je nach der Waffe die man nimmt.

    Nein, eigentlich braucht man nur eine einzige Frequenz, wenigstens wenn man nur Amiga und C64 nativ und bei PAL unterstützen möchte (alle 20ms eine Änderung) und früher waren auch einige Competion Pros genau so schnell beim Autofeuer. Bei NTSC muß man statt dessen alle 16,7 ms eine Änderung machen. So ist das wenigstens bei den meisten Amiga und C64 Spielen, die ich kenne. Wenn man den Umweg über USB und Emulatoren geht, dann braucht man sicherlich mehrere Frequenzen. Bei USB und Emulatoren müßte man sich an die Abfragefrequenz der Emulatoren und des USB Protokolls halten, was evtl. schwierig wird. Über USB werden die Geräte ja alle 8ms bzw. 4/2/1 ms (je nach Polling Intervall) abgefragt.


    Warum muss man sich denn zwischen up/down und Auto-Fire entscheiden muessen? Bspl Turrican: Da wuerde ich gern beides gleichzeitig haben.

    Da wäre es sicherlich gut.

    Ein paar Ideen zu den Belegungen: Da das Zielsystem ja vor allem Computer sind die Joysticks nutzten, wird man so ziemlich in jedem Spiel, in dem man springen muss, die Up Richtung auch auf nem Feuerknopf brauchen, und das sind ne Menge Spiele. Warum also nicht die PotY Variante aufgeben (gibt eh keine Spiele auf C64 oder Amiga, die die braucht) und stattdessen Up und einen der Feuerknoepfe permanent miteinander gleichschalten?

    Nein, bei Giana Sisters 30th Anniversary kann man auch den PotY Knopf verwenden, z.B. zum Springen ;) Außerdem, wenn man sowieso schon den PotX Knopf verwendet, wieso dann keinen PotY Knopf, das wäre wenigstens kein Mehraufwand für Soft- und Hardware.


    Andererseits, falls es Spiele gibt in der Zukunft, die später mehrere Joysticks (und mehrere Knöpfe) über Multi-Player Adapter (z.B. für 4 oder 8 Joysticks) unterstützen, wäre es besser auf die analogen Eingänge zu verzichten, denn dann braucht es unnötig viel Aufwand so was zu unterstützen entweder in Hard- oder Software.


    Und noch was zu den Joypads und da Giana Sisters 30th Anniversary auch SNES Controller/Pads unterstützt. Es hat sich gezeigt, dass wenn man ein Joypad nutzt und springen auf einen Knopf legt, es evtl. stört, wenn auf dem Steuerkreuz auch noch nach oben ziehen kann. Deshalb kann man in Giana Sisters 30th Anniversary nach oben auf dem Steuerkreuz des Joypads deaktivieren, wenigstens wenn Giana nicht schwimmt oder fliegt.


    Ich wäre ja auch dafür neben eines neuen Joypads auch ein neuen Joystick zu entwickeln und ich denke, dass Retrofan das schon alles gut durchdacht hat.

    Also mal ganz allgemein:

    Wenn man einen echten C64 hat und einen Emulator, dann kann man wenigstens nicht durch einfaches Zusehen erkennen, welcher der echte C64 und welcher der emulierte C64 ist. Also optimale Bedingungen vorausgesetzt: 50 Hz Bildschirmfrequenz, kein Ruckeln, Joysticks/Joypads die eben schnell reagieren usw.


    Wenn man allerdings im direkten Vergleich auf einem echten C64 und auf einem Emulator selber spielt, dann kann man es schon merken. Je nach Emulator sind es zwar "nur" ca. 20 ms mehr als an echter Hardware, aber das kann schon was ausmachen. Mir geht es wenigstens bei Giana Sisters so, dass ich am Emulator immer schlechter spiele. Allerdings habe ich mich schon daran gewöhnt an echter Hardware spielen zu können. Ich denke, dass man sich an die Verzögerung gewöhnen kann, insbesondere bei Spielen wie Giana Sisters. Dann gewöhnt man sich daran, dass man bei dem Emulator am Ende der Plattform eben 20 ms eher abspringen muss.


    Manchmal gibt es allerdings Spiele bei denen man sehr schnell reagieren muss und die Spiele sich zufällig verhalten, so dass man die Verzögerung durch einstudiertes Handeln nicht wegkompensieren kann. Beispiele sind z.B. Shoot 'em Ups wie auch Uridium oder Break-Out Spiele wie Traz.

    Boulder Dash gibt in einer super Version - Boulder Däsh.

    falls das eine Antwort auf mein Beitrag war, die Version kenne ich :)


    Das Programm wird (IIRC sogar auf nem A1200) aber bei einigen wenigen Levels bzw. Situationen langsamer (z.b wenn das Bild voller fallender Steine ist oder voller bewegender Schmetterlinge ist) ist also nicht so gut wie am C64 ;) Da ist das Original auf dem C64 einfach besser. Naja, vielleicht ist das natürlich etwas Haarspalterei ;)


    Nichtsdestotrotz ist das natürlich eine super Portierung.


    EDIT: oder ich kann mich nich mehr genau erinnern, es geht gar nicht um den Bildschirm sondern um den Level. Es könnte sein das BoulderDäsh eine übergroßes Playfield nutzt und alles im Playfield aktualisieren muß. Mir ging es hier auch nicht um BoulderDash (was wirklich gut portiert ist), sondern dass man manchmal C64 Spiele nicht 1:1 auf den Amiga (wenigstens auf ECS ChipSet) portieren kann. Ich erinnere mich da an Turrican (1 oder 2), das wurde auch nicht 1:1 umgesetzt, da hätte man Schwierigkeiten an mindestens einer Stelle den Parallax Effekt genau so umzusetzen. Aber hier wurde es nicht 1:1 umgesetzt sondern entsprechend der Hardware-Fähigkeiten umgesetzt. IMHO ist Turrican auf dem Amiga auch deshalb besser.

    Eine venünftige Portierung von Wizball wäre auf dem Amiga cool :)
    Leider ist die alte Umsetzung von Wizball auf dem Amiga richtig schlecht :(


    Außerdem:

    Archon I und Archon II, Sams Journey, eine Umsetzung von dem C64 Katakis (die Amiga Version ist nicht so schlecht, aber ist ein komplett anderes Spiel), Frogs & Shotgun (der Amiga braucht mehr Multiplayer Spiele :) ), Shadow-Switcher, und viele andere ...


    Quote

    Eigentlich müsste ja alles was auf dem C64 lief auch auf dem Amiga möglich sein. Manches ist ja auch portiert worden, aber welche Portierung würdet ihr euch wünscehn weil es sie entweder nicht auf dem Amiga gibt, oder einfach schlecht ist?

    Wenn man es 1 zu 1 machen möchte, hat ein Amiga ohne AGA teilweise aber schon Probleme. Probleme gibt es, wenn sich viel animieren muss, wie z.B. in Boulder-Dash. Am C64 kann man viel einfacher und schneller etwas über die Charset Änderungen machen. Auf dem C64 kostet sowas praktische keine CPU Zeit. Auf dem Amiga bekommt da schon Probleme.

    Außerdem hat man am C64 die größeren Sprites (außerdem kann man sie noch X und Y expanden). Auf dem Amiga würde man statt dessen BOBs nehmen und die Frame Rate (je nach der Menge) würde evtl. sinken (z.B. statt 50FPS nur noch 25 FPS). Statt dessen hat man am Amiga eben keine Probleme mit zu vielen Sprites in einer Bilschirmzeile. Am Amiga kann man so viele BOBs in eine Reihe klatschen, wie man will ;)


    Auf dem Amiga, wenn man vernünftig programmiert, hat man dafür praktisch keine Probleme beim Scrolling, denn das kostet hier so gut wie keine Rechenzeit. Am C64 hat man ja schon Probleme bei Scrolling in alle Richtungen, wenigstens wenn man alles scrollt inkl. Color Ram (wenn man kein VSP nimmt ;) )


    Auf AGA Amigas könnte man vermutlich alles 1:1 umsetzen. Bei den Riesen Sprites (64 Pixel breit) kann man wohl irgendwie alle Probleme umschiffen. Außerdem kann man auch Änderungen problemlos in der Bitmap machen, die CPU hat ja hier glücklicherweise 32 Bit Zugriffe auf das Chip-Ram oder man macht etwas kombiniert mit Bitplane Tricks (man hat ja 8 Bitplanes!) (oder ganz regulär über Dual-Playfield 2x4 Bitplanes).


    Aber 1 zu 1 Umsetzungen sind sowieso schlecht, man sollte bei Umsetzungen sich nicht zu sehr an das Original halten und die Fähigkeiten der jeweiligen Hardware unterstützen und ausnutzen.

    Ja, einen Adapter kannst du dir bestmmt basteln für Mega Drive Pads mit 6 Buttons.


    Du könntest dir in der Tat ein Adapter bauen der die Leitugen entsprechend verbindet auf den 2 C64 Joystick Ports ...

    Dann hätte man vielleicht 6 Buttons, was schonmal nicht schlecht wäre, aber kann dann wieder nicht zu zweit gegeneinander spielen, weil ja beide Ports von einem Controller belegt wären. Oder man löst das dann wieder irgendwie über einen C64 Vier-Player-Adapter, wenn das dann noch möglich ist?

    Statt Mega-Drive-Pads an die JoyPorts anzuschließen wäre es sowieso besser das an den User-Port zu hängen. Da bräuchte man insgesamt 9 Leitungen vom User-Port: 6 Leitungen für (Rechts/Links/Oben/Unten/Feuer B [Pin 6]/Feuer C [Pin 9]) + 1 Leitung für Select [Pin7] sowie 2 Leitungen (alternativ evtl. auch nur eine) um das entsprechende JoyPad für die Abfrage zu aktivieren. Entweder man macht das über Dioden wie bei dem Atari 8 Joystick Adapter oder nimmt zwei Tri State Buffer (74245).

    Normale Adapter, also für einen Feuerknopf, gibt es ja schon welche für "Playstation zu 9Pin". Ich hab hier beispielsweise einen aus dem "Kipper2K" Shop, bei dem man sogar selbst die Buttons ummappen kann auf dem Controller. Aber geht halt nur ein Feuerknopf damit am C64.

    Ja, das habe ich auch schon gesehen. Aber wenn man so was macht, sollte man es schon "richtig" machen. Theoretisch könnte man ja alles abfragen, was der Controller bietet. Am Besten inkl. den Dual-Shock Funktionen und den analogen Sticks. Und wenn ich darüber nachdenke könnte man sowas wohl irgendwie auch an den User-Port hängen.


    Und wegen SNES Joypad vs Playstation Joypad. Ich denke das kommt nicht nur auf den Geschmack des jeweiligen Spielers drauf an sondern auch was man damit spielen möchte. Ich fand die Playstation Joypads besser da man nicht unbeabsichtigt schräg gezogen hat. Aber meiner Meinung nach sind sowieso die originalen Competition Pro Joysticks die Besten. Nur sind die auf 2 Feuerknöpfe beschränkt, die man gut erreichen kann. Ich fände ja einen Competition Pro mit Gamecube-Pad Knopfanordnung am besten. So dass man gut 4 Knöpfe (A/B/X/Y) drücken kann.