Posts by Chrille

    Detlev Vielleicht kannst du dein RAD Modul bei mir testen. Sprich mich doch einfach auf der DoReCo an. Ich habe ein C128D Plastik, notfalls können wir zum Testen gegen deinen C128 tauschen.


    SamW Ich bin zwar kein Gotek Profi, aber ich habe auch ein externes Gotek für mein A1200. Vielleicht könnten wir da wenigstens verschiedene Sachen testen.

    Hast du dein externes Gotek am A1200 als DF0 oder DF1?

    Als DF1:

    Detlev Vielleicht kannst du dein RAD Modul bei mir testen. Sprich mich doch einfach auf der DoReCo an. Ich habe ein C128D Plastik, notfalls können wir zum Testen gegen deinen C128 tauschen.


    SamW Ich bin zwar kein Gotek Profi, aber ich habe auch ein externes Gotek für mein A1200. Vielleicht könnten wir da wenigstens verschiedene Sachen testen.

    Wenn man auf dem Amiga eine Datei hätte kopieren wollen, hätte man das, wie unter MS-DOS tun müssen – per CLI (zumindest wurde das hier mal so erzählt).

    Naja, für alle Dateien die keine passende .info Datei hatten. Alle anderen Datein waren eben versteckt und waren von der Workbench nicht sichtbar.


    Unter MacOS oder Linux sieht man ja eben auch meistens keine "." Dateien. Und beim Mac hat man ja auch die zusätzlichen Dateien, die sich auch ungefragt auf USB Sticks verbreiten: .DS_Store um Positionen für Icons abzuspeichern.


    In der .info Datein ist eben die Grafik für die Datei drin und Positionen des Icons.


    Es war eben erst ab der WB 2.0 möglich allle Dateien optional zu sehen.

    Damit würde man (Giana Sisters z.B.) im Level (256*25=6400 Bytes ) das Ganze reduzieren. 6400 Bytes / 4 = 1600 Bytes. Dazu kommt ein Charset, entweder fest oder nachladbar.

    Ja, im Prinzip siehst du das schon richtig. Aber kleine Details passen noch nicht.


    Allerdings wird bei Giana Sisters keine richtige Tilemap verwendet. Es gibt bei Giana Sisters verschiedene Objekte, die sind variabel groß, 1*1, 1*2, 2*2, 3*2 etc Chars und werden vor dem Level Start in einen leeren Buffer gemalt.

    Hätte Giana Sisters eine TileMap wie Turrican würde man natürlich den Buffer von 6400 Bytes sparen (bzw. das ist nicht 256*25 sondern eher 256*23 oder 256*20). Giana Sisters hätte dann einen Tile Map Buffer von 1600 Bytes und man würde etwas Speicher sparen.

    In deinem Beispiel hattest du allerdings eine 2*2 Char Tilemap. Turrican hat aber eben eine 4*4 Char Tilemap. Die Turrican Tiles sind eben noch viel größer:

    Tile A = leeres Himmelstile

    A A A A

    A A A A

    A A A A

    A A A A


    A Himmel Char


    und


    Tile D = 2*2 Diamanten Tile

    B C B C

    D E D E

    B C B C

    D E D E


    BCDE = vollständiger Diamant bestehend aus 4 Chars

    Turrican hat eben einen TileMap Buffer und keinen CharBuffer wie Giana Sisters.


    Ich gehe mal von deinen Levelgrößenangaben aus, dann wäre das ein TileMap Buffer von 6800 Bytes. Und jetzt begebe ich mich auf dünnes Eis, da ich das nicht genau weiß. Der TileMap Buffer wird am Anfang leer sein. In dem Buffer wird dann der Level gemalt, wie bei Giana Sisters, so dass die Levelgröße noch weniger als 6800 Bytes sind. Ich kann aber nicht sagen, was da genau passiert.


    PS: Den Levelaufbau in Giana Sisters kann man gut im Giana Sisters Construction Set sehen: https://csdb.dk/release/?id=151956

    Ich habe etwas gehört über 4x4 Tiles, ist das die Lösung und wie funkioniert das genau?

    Das ist schon mal ein Teil der Lösung. Die Tiles bestehen aus 4 * 4 Chars oder 32 * 32 Pixel. Das merkt man auch, wenn man einige Tiles teilweise beschädigt und die Tiles wieder rein gescrollt kommen, dann sind sie i.A. vollstäding entfernt. Beim Amiga ist das übrigens genauso.


    Allerdings ist das, wie schon erwähnt nur ein Teil der Lösung. Das ganze wird nämlkich noch weiter "gepackt", wenigstens bevor der Level angfängt. Aber die Tilemap ist auf jeden Fall, so im Speicher, wenn er bereit ist mit dem Level anzufangen. In deinem Beispiel wäre die Größe der Tilemap 6800 Bytes. Aber jede Welt hat ja meist noch mehrere Level.


    Ich kann allerdings nur vermuten, wie das weitere "packen" funktioniert. Vielleicht wird es so wie Giana Sisters gepackt, so dass man Tiles wiederholen kann und einfach noch die Wiederholung in X un Y Richtunbg angibt.

    Der 6502 war auch als Mikrocontroller im Competiotion Pro USB drin. Das habe ich damals raus gefunden als ich analysiert habe, warum der Competion Pro so verzögert reagiert. Das stand glaube ich im USB Descriptor drin. Möglicherweise auch in den aktuellen mit verbesserter Reaktiongseschwindigkeit.


    Da war so ein Ding drin:

    https://www.weltrend.com/en-global/product/detail/66/83/253

    (Achtung, das Zertifikat für SSL ist nicht mehr gültig)

    Wir haben damals Freeze Points vom Action Replay V oder VI genutzt, als wir Giana Sisters II programmiert haben. (Technisch war das ja ein JSR $DFXX was er da an der Stelle geschrieben hat und war nach erreichen des Freeze Points wieder der alte Code)


    Das ging ziemlich gut. Und Zugriffe auf bestimmte Speicherstellen hat man im Freezer Monitor gesucht mit Byte Sequenzen. Wir haben einfach ausprobiert, was passiert wenn ich Speicherstelle XY verändert (oder noch einfacher bestimmte Bereiche gelöscht, die nach Daten ausgesehn haben und ausprobiert was passiert). Das allererste was ich selber geändert habe, waren Farbtabellen für die Stages. Die waren einfach zu finden, da man nach den endprechenden Farben einfach gesucht hat. Dann habe ich Leveldaten verändert und nach kurzer Zeit habe ich Teile vom Sprite-Kontroll Programm verändert. So konnten dann irgendwann auch Sprites sofort in den Bildschirm gesetzt werden und nicht nur wenn sie rein scrollen. Bis später viele Fehler des Original Programms behoben wurden.


    Später habe ich ganze Teile vom Programm reassembliert mit dem Hypra Ass. Also genauer das Sprite Kontrollprogramm. Das waren so ca. 14 Blocks am Anfang Später mit den ganzen Veränderungen waren es am Ende über ca. 20 - 24 Blocks.


    Der Hypra Ass war zwar eine Qual, aber besser als mit dem Monitor bestehende Programme zu verändern. Da ich damals erst 13 war, konnte ich mir einen schrottigen PC nicht leisten :) Cross Development mit einem PC wäre sicherlich besser gewesen als mit den Einschränkungen des Hypra Ass zu leben. Der Hypra Ass hatte ja maximal 32 KiloByte für SourceCode nachdem man den Reassembler entfernt hat. Deshalb gab man den Labels auch keine aussagkäftige Namen sondern vergab andere speichersparende Namen, alles nicht länger als 2 Bytes (z.B. AB).


    Wie auch immer Reverse Engeneering ging schon alleine mit dem C64 schon gut. Auch wenn es einige nervende Hindernisse gab, wie zum Beispiel der eingeschränkte Speicher und die Dauer des Assemblierens. Der HypraAss hat ca. 2 Minuten gebraucht um ein den Maschinencode auf Diskette zu schreiben. Dazu kam natürlich noch das alte Programm einladen und das neue wieder einladen.

    Ich mag Bomberman in allen Formen :)


    Egal ob an einem Automaten - Original Automat hat natürlich was.

    Oder auf dem Saturn - 10 Spieler gleichzeitig hat ja schon was.


    Zu zweit macht Bomberman meiner Erfahrung nach nur bedingt Spaß. Mit drei ist es schon deutlich besser. Optimal wird es ab mindestens 4 Spielern. Nach meinem Geschmack umso mehr Spieler desto besser. Auf dem Saturn sind allerdings die Spielfiguren schon etwas zu klein.

    meins ist kein Clone, das ist das original ausm Automaten. Nicht mal nen Bootleg 😌

    Auf Amiga wird sicher schon jeder dritte gezockt haben.

    Ja, ich Megablaster ist - meiner Meinung nach - besser als das Original und alle Clones. Das Original hat natürlich auch was.

    Auf Amiga wird sicher schon jeder dritte gezockt haben.

    Nein, das hat garantiert nicht jeder dritte gezockt. Da es nur sehr wenige kennen. Du verwechselt das mit Dynablaster. Megablaster durchbricht auch das üblicher Bomberman Prinzip. Kann man gut oder schlecht finden. Das verwirbelt alles und bringt ein bisschen "Chaos" in das übliche Bomberman Prinzip. Ich finde das "Chaos" auf jeden Fall erfrischend und ist auf jeden Fall mal was grundlegend anderes als die "normalen" Bomberman-Erweiterungen.

    Ich hätte ja auch ein 6 Spieler Bomberman/Dynablaster: Megablaster für Amiga
    IMHO besser als alle Bomberman Clones, da es mehr Extras gibt. Ich habe das ab 1995 gespielt und alle anderen Bomberman Clones waren danch für mich eher langweilig, egal in welcher Version.
    Vielleicht habe ich bis zu DoReCo Party auch noch mehr Spieler gleichzeitig ;)


    Da ich das leider zu gut kenn, hätte ich natürlich einen unfairen Vorteil und könnte nicht mitspielen.

    Wir werden beide Tage vor Ort sein und den Gästen das Game Mashed Turtle, so etwas ähnliche wie Frogger, zeitgleich für 8 Spieler anbieten. Wer Lust dazu hat kann gerne vorbeikommen und mit zocken. Es läuft auf einen Atari 800XL mit 64k.

    Naja, 8 Spieler gleichzeitig kann ich (noch) nicht toppen, aber jeder kann auch bei mir Megablaster (Bomberman/Dynablaster Clone) mit 6 Spielern am Amiga gleichzeitig mitspielen :) Bald kommt auch eine 10 Spieler Version :) Eine Alpha Version ist schon seit 1995 fertig (für Amiga 1200). Leider muss da noch einiges gemacht werden.

    Ich habe 6 ArcadeR in den passenden Spielerfarben für Megablaster am Amiga (rot, grün, gelb, blau, transparent für weiß und schwarz). Sind sehr robust und mit denen spielt es sich ganz gut. Auch schön, dass der zweite und dritte Feuerknopf unterstützt wird. Das muss man aber immer umstecken für Amiga und C64.

    Für einige Spiele ganz gut und für andere nicht so gut bzw. muss man erst den Restriktor umtauschen von rund auf 8-eckig, aber auch mit Anpassung manchmal ziehe ich doch noch den Competition Pro vor, z.B. bei International Karate (oder IK+) oder bei Giana Sisters.