Posts by Taxim

    Oh, sorry. Der Thread ging irgendwie an mir vorbei. Nyquist hat mich eben drauf aufmerksam gemacht.


    Nein, das Spiel habe ich leider nicht fertiggestellt. Und ich kann mich noch gut daran erinnern, woran es scheiterte - mehr oder weniger: Ich wollte strategische Kämpfe implementierten, stieß dabei aber an die Grenzen meiner Programmierkunst. :emojiSmiley-03: Karten und Dörfer waren auch schon drin, aber das war nicht gut gemacht, weil ich nicht wusste, wie man den Bildschirm (soft-)scrollt. Tja, und eine reduzierte Fassung wollte ich nicht raushauen, da der Sinn und Zweck des Ganzen war, das alte Kaiser zu übertreffen.


    Nun interessiere ich mich dieser Tage allerdings verstärkt für Assembler. Ich will nämlich schon seit zig Jahren ein Adventure im Infocom-Stil (plus Musik und SFX) programmieren. Und wer weiß, vielleicht greife ich irgendwann auch das Kaiser-Projekt nochmal auf. Dann aber zu 100% in Assembler.

    Was mir gleich aufgefallen ist: Der gleiche Font wie in Souls of Darkon :D

    Ich glaube, das ist Zufall. Bei Kaiser 3 hatte ich ja regen Gebrauch von Char-Grafik gemacht, und bei der Gelegenheit hab ich wahrscheinlich auch einen eigenen Font gepixelt. Beschwören kann ich es aber nicht.

    Also ich find das zählt. Aber Textadventures per Handy spielen, macht das wirklich Spaß?

    Ich kann's toppen: Spiele derzeit zwischendurch Planetfall auf einem Frotz-Interpreter auf meiner Sony PSP.

    ( Das zählt wirklich nicht, da es kein C64 Emulator, sondern direkter Z-Code Interpreter ist. :whistling:)


    Auf der PSP? Nicht schlecht.

    Wie viel Spaß ein Textadventure auf dem Handy macht, hängt wahrscheinlich davon ab, ob man die Hände eines Geigers oder die eines Wrestlers hat. :) Meine Hände liegen irgendwo dazwischen - und mit denen macht es schon noch Spaß. Falls du aber auf das kleine Display anspielen solltest, das ist bei dem Emu, den ich nutze (Mobile C64), ganz in Ordung. Schwieriger wird es mit den DOS-Versionen der Infocom-Adventures. Da ist das Lesen selbst bei 140% Zoom anstrengend.

    Ist einer der Mods so nett und löscht meinen letzten Beitrag? Der lässt sich nämlich nicht mehr editieren, danke!

    Da muss was bei meinem Geschmack nicht stimmen ;) Ich bin ja froh, dass zumindest Taxim mir ein wenig zustimmt. Der ist schließlich vom Fach :D

    Ich kann deine Kritik gut verstehen, obgleich ich Sarah Respekt dafür zolle, dass sie als Coderin solche Tunes hinbekommt. Denn die Machart der Soul Force-Stücke zieht sich ja bereits durch das vorangegangene Neutron, und das ist dann doch etwas zu viel des Guten - oder auch nicht ganz so Guten. ;) Sarah wäre gut beraten, sich einen erfahrenen Stammmusiker zu suchen, aber damit wären wir wieder bei dem von mir beschriebenen Problem.

    Ach verdammt - es juckt mir ja schon in den Fingern, da ich wirklich Lust hätte, Musik für ein Shmup zu schreiben. Vielleicht rede ich nochmal mit JTR und Sarah darüber.

    Taxim : Kannst du einschätzen, ob die SID-Abspiel-Routine in Soul Force einen Einfluss auf die gestalterischen Möglichkeiten Einfluss gehabt haben könnte? Natürlich kann ein erfahrener SID-Musiker auch mit wenig Möglichkeiten einiges herausholen, aber vielleicht gab es da tatsächlich auch technische Einschränkungen. Wäre mal interessant, den SID-Player von Sarah mit den anderen gängigen SID-Playern zu vergleichen.

    Ich würde nicht ausschließen, dass das Bildschirmgeschehen Einfluss auf die Gestaltung der Musik genommen hat. Die Probleme mit einem C64-Game-Soundtrack beginnen meist beim Notenspeicher, von dem idR nicht allzu viel zur Verfügung steht. Es könnte also sein, dass Sarah versucht Speicher zu sparen, indem sie eine bestimmte Tonfolge in Schleife abspielt und dabei taktweise die Tonhöhe verändert (das ist das, was Pyramidenkopf bemängelt hat). Diese Technik verbraucht nur ein Byte. Typische Einschränkungen bei Game-Soundtracks sind außerdem: keine Ringmodulation/Sync, wenn gleichzeitig SFX gespielt werden; Noten nur von bspw. A-1 bis B-5; keine komplexen ADSR-Verläufe (bei Sam's Journey auf dem NES musste ich sogar komplett ohne ADSR auskommen); in Verbindung mit SFX keine per Wavetable erzeugten Chords, da sie zu Sound-Bugs führen können. Das war jetzt etwas Fachchinesisch, aber was ich damit sagen will, ist, dass Musiker bei Spielen vielen, teils abenteuerlichen Einschränkungen unterliegen. :) Die Abspielroutine zieht, wie du siehst, eigentlich immer den Kürzeren.

    ... Die Musik an sich ist aber teilweise eher grenzwertig...

    Man muss dabei aber auch berücksichtigen, dass es SID-Abspielroutinen gibt, die unglaubliche Klänge erzeugen können, dadurch aber auch vieles an verfügbarer Rasterzeit verbrauchen. Vielleicht hat Sarah Jane Avory ihre SID-Routine bewusst reduziert gehalten, damit das Spiel flüssig bleibt. Andererseits verstehe ich auch, wenn jemand ein Spiele-Projekt alleine durchziehen möchte, weil das ja wiederum eine besondere Leistung darstellt. Freuen wir uns doch einfach, dass ein tolles Spiel daraus wurde. Und würdigen, dass Sarah Jane dabei alles selber gemacht hat.

    Da ist schon was dran an dem, was Pyramidenkopf schreibt, zumal Sarah sich musikalisch während der letzten zwei Jahre leider nicht weiterentwickeln konnte. Das Problem ist wahrscheinlich aber ein anderes, nämlich, dass die meisten Pro-Musiker schnell das Weite suchen, sobald es um umfangreiche(re) Game-Soundtracks geht. Leider - wirklich leider - musste auch ich Sarah aus Zeitgründen schon einmal absagen. :( Und Zeit dürfte auch bei den anderen Musikern das Hauptproblem sein, da sie meist in -x- C64-Gruppen aktiv sind und dann noch Musikprojekte in der realen Welt haben. (Hallo.)

    Klingt nach dem von Monty vorgeschlagenen SEUCK. Das Ding kam nämlich zusammen mit einem Western-Spiel, Western Fighter. Schau mal hier.

    Ansonsten fiele mir noch Adventure Construction Set ein, aber das geht in Richtung Ultima. Ein paar mehr Namen findest du in der C64-Wiki.

    Aber frag mich nicht, wie genau modernere Tracker das Problem umgehen.

    Es wird einfach zwei Frames vor einem neuen Ton das Gate-Bit gelöscht und R auf 0 gesetzt. Und eventuell eine Nullwellenform gesetzt. Soweit ich weiß. Könnte falsch sein.

    Ich glaube, du liegst damit richtig. Jedenfalls kommt mir das bekannt vor. Danke für den Reminder!

    Mal eine technische Frage. Manche Töne haben scheinbar eine Phasenverschiebung, bzw. beginnen vermutlich nicht auf der Nulllinie, so dass ein deutlicher "Hardpop" (scharfer P-Laut) entsteht. Kann man den SID beim Komponieren irgendwie dahingehend beeinflussen? Es gibt SID-Tunes, da sind die Töne sauber und bei anderen ist es stark zu hören. Zum Beispiel bei 'Back_to_the_past' ist es am Anfang zu hören (auch in der Vinyl MP3 Version, also offensichtlich nicht nur mein SID Player). Bei 'Galactic_Combat' ist es noch stärker ausgeprägt. Andere (wie 'Powerful SID') sind komplett sauber. Ich habe mal versucht das mit dem "Music Mixer V6" nachzustellen, aber ohne Anleitung kommt man da nicht so schnell in die Materie rein. Wie verhält sich denn ein echter HardSID? Ist das da genau so?


    Hier habe ich etwas rum experimentiert, die o.g. Stücke sind irgendwo dazwischen.

    SIDHardpops.mkv

    (63MB, x264rgb, 03m:57s, libsidplayfp 2.0.0a and reSID-fp)

    Hab mal in "Galactic Combat" reingehört und ich glaube, der Hardpop, den du meinst, ist das hier:


    Quote

    ADSR-Bug

    SID volume-envelope aka. ADSR has a 15-bit LFSR that acts as a prescaler to ENV counter. This LFSR determines the rate at which ENV counter is advanced. The register value of A,D or R corresponds to a number in a hardcoded table within SID chip. Number in the table is the LFSR comparison value to which LFSR state is compared. LFSR advances every clock cycle. When LFSR state equals to the comparison value, LFSR is set to its start value and ENV counter is advanced. ADSR bug occurs, when A,D or R values are changed when the LFSR has already passed the corresponding new comparison value. The LFSR must then run a full cycle before the new comparison value can be reached. Full cycle takes 32768 cycles. That is 1.7 frames in terms of 1/50 fps frames

    Another way to think of the LFSR is that it is the inner loop within another loop and the problem is that inner loop comparison value can be changed at any moment. If the inner loop comparison value is 60 and loop has already done 50 repeats and someone sets new comparison value to 30, the inner loop will run through its repeat counter until it restarts. EDITED: it was pointed out to me that the analogue of inner loop is wrong. However, the analogue of a loop comparison value being changed, so that the comparison value is not met, is still apt.

    All cases where one puts lower than previous value to A,D or R registers can cause the bug conditon. Also gate on/gate off can switch between ADSR states A,DS→R or R→A so that the change takes place from larger value to smaller value. Equal or larger values for A,D or R are safe.
    Quelle

    Das dürfte ein spezifisches Problem alter Tracker sein. Ich kenne es selbst noch aus dem Soundmonitor. Der Music Mixer, den Spino benutzt, ist auch ein ziemlich altes Teil. Aber frag mich nicht, wie genau modernere Tracker das Problem umgehen. Das wusste ich zwar mal, aber nun ja. :)

    Taxim to the rescue! Kannst du vielleicht helfen?

    :emojiSmiley-51: Eben erst gesehen. Aber Jotta hat das ja nun gut erklärt.

    Ich hänge noch eine alte Sync-Orgie von mir an, damit LilaQ ne Idee davon bekommt, was man mit Sync so anstellen kann. In diesem Fall hab ich damit u.a. eine E-Gitarre simuliert (unter Hinzunahme des Tiefpass-Filters). Ich glaube, man kann das erkennen. Ansonsten, LilaQ: Es ist der laute Klang, der von Sekunde null in deinen Ohren sägt.

    Files

    Dead Space hab ich als 3rd-Person-Doom³ mit sperriger Steuerung in Erinnerung. War nicht so mein Ding. In Sachen Sci-fi-Horror gefällt mir eher so was wie Echo Night Beyond, Alien: Isolation und Soma.


    Zuletzt Judgment (ja, Judgment) auf der PS4. Das ist ein Yakuza-Spin-Off irgendwo zwischen Shenmue, Watch Dogs und Sherlock Holmes. Klasse Teil, wenn man auf japanische Spiele (und Open-World-"Vergnügungsparks") steht. Aktuell spiele ich Yakuza 5 Remastered, auch auf der PS4. Der Name steht für gute (und oft abgefahrene) Storys sowie für - nun ja, aufs Maul. Sieht manchmal ernster aus als es ist; im Grunde muss ich bei jeder Kloppe grinsen. Besonders schön: Gegnern ein Fahrrad über den Kopf ziehen. Oder, wenn man Taiga Saejima spielt, ein Motorrad. :thumbup:

    Ich Arbeite Hiermit. Ich kann Euch nur sagen, versucht es mal selbst mit dem Music Mixer V6 Musik zu Coden, dann versteht Ihr was die Schwierigkeiten sind. Ich Glaube das Kaum noch Heutzutage C64 Musiker so Musik machen (...)


    https://csdb.dk/release/?id=82618

    Danke. Sieht aus wie eine Kreuzung aus dem Soundmonitor und Ninja Tracker, einem modernen Programm. Grundsätzlich hat sich beim Mucke machen mit dem 64er nicht viel verändert (s. Screenshot NT). Der Sound Mixer V6 kann halt nur weniger als aktuelle Tools. Sogesehen kannst du ruhigen Gewissens auf ein solches umsteigen. Da ist nämlich auch nix mit "Knöpfchen drücken".

    Aber Du kannst Mir sehr gerne die Passende Zusatz Hardware Schenken damit Ich so was zu Stande bekäme.

    Inwiefern bräuchte man für ne Adaption dieses Maiden-Songs denn zusätzliche Hardware - und welche? Das Ding lässt sich grundsätzlich doch gut umsetzen, nur müsste man dazu eben wahre Mount Everests an Noten ermitteln und eingeben. Hätte ich auch keine Lust zu. Wie genau machst du denn Musik? Sitzt du ähnlich wie einst R. Hubbard vorm Assembler oder Maschinensprache-Moni? Das wäre natürlich sehr zeitaufwendig. Schätze ich. Probiert hab ich das noch nicht. ;) Aber auch Tracker haben ihre Nachteile. Wollte ich die Maiden-Nummer nun 1:1 im Tracker umsetzen, würde das wohl den Notenspeicher sprengen.

    Open World mit Autos - da wären eigentlich nur das grottige Miami Vice, Rally Speedway, Racing Destruction Set und Fast Tracks. Zumindest glaube ich, dass man bei all diesen Titeln planlos durch die Gegend fahren konnte. Meine Erinnerung mag mich täuschen. Halboffen und offen sind sonst noch Below the Root, Mythos, Fist II, ... Mehr fällt mir gerade nicht ein.

    Bei guten Programmierern ist mir schon eine gewisse (oder auch die totale) Mathegeilheit aufgefallen. Vielleicht ist es zunächst eine Frage des Interesses. Wer sich in jungen Jahren sehr für Naturwissenschaften interessiert, dessen Gehirn wird sich entsprechend entwickeln. Ich für meinen Teil bekam bei Mathe und Physik immer das Ko... - und siehe da, ich wurde Musiker. Ja, Musik ist auch Mathematik, aber das versuche ich zu ignorieren. Eventuell ist das aber der Grund, wieso ich Programmierung nie gänzlich uninteressant fand. Wenn ich die Zeit und den Willen hätte, glaube ich, könnte ich Assembler heute recht gut lernen. Jedenfalls verstehe ich nun viel besser als früher, wie Ass funktioniert. Die Berührungsangst ist weg. Aber ich bin mir auch sicher, dass ich nie etwas Besonderes proggen könnte. Dazu fehlt mir einfach dieses Mathe-Informatiker-Logik-Superhirn.