Posts by Taxim

    White Day: A Labyrinth Named School (2001) - Schulhorror aus Südkorea - musste mehrfach entschärft werden, bis es verkauft werden durfte, und es knallt trotzdem noch ordentlich. Das 2015er Remake kann da leider nicht mithalten.


    F.E.A.R. 2 ist das einzige Spiel, das mir beim First Run ein Mal richtig Angst einjagen konnte. Und zwar während einer Begegnung mit Alma im stockdunklen Teil einer Schule.


    SOMA fand ich des Späteren auch recht gruselig und im Ganzen sehr gut, auch wenn ich mir noch etwas mehr Storytiefe gewünscht hätte.


    Home Sweet Home aus Thailand ist relativ typischer Hide-and-Seek-Horror, baut aber eine ordentlich kranke und schmutzige Atmosphäre auf. Cooles Teil.


    Aus Taiwan wäre da noch Detention, das trotz 2D-Seitenansicht mit der atmosphärischen Dichte guter First-Person-Geisterbahnen mithalten kann. Herrlich verwirrende Story und unkonventioneller Background (Taiwan-Krise während der 60er, glaube ich).


    Project Zero ist für mich bis heute ein Meisterwerk der Horroratmosphäre. Insgesamt gefiel mir Teil 2 zwar noch besser, aber die Geistviecher des Debüts haben schon einen bleibenden Eindruck bei mir hinterlassen.


    Die üblichen Verdächtigen wie Resi und Silent Hill fand ich nie sooo gruselig, außer SH2 vielleicht. Da stimmte es spielerisch für mich aber nicht ganz. System Shock 2 würde ich auch zur Riege der unheimlichsten Spiele zählen. Schon erstaunlich, wie ein 22 Jahre altes Spiel selbst heute noch nennenswert Alarm machen kann.


    Ach ja, Preise für Unappetitlichkeit würde ich CoC: Dark Corners of the Earth und Condemned: Criminal Origins verleihen.

    - Figur sammelt ein Item also etwas Positives (PLING!)

    * Rechteck, Decay (Pegel, zu dem der Attack an- oder abklingt): 4, Sustain: 3, Release: 5, Pulseweite: Lo 8 / Hi 8, Noten: E-7, C-6. Schnell abspielen.

    Ich bin mir beim Timing nicht sicher.

    Würdest du es so machen?

    Sorry, ich konnte mir das erst gerade eben anhören. Im Sinne des Erfinders war FORI=0TO30 in Zeile 80, aber auch mit der 20 klingt es im Grunde schon so, wie's klingen sollte. Schön, dass es mit dem Nachbauen gut geklappt hat.

    Kannst ja mal hiermit herumprobieren, ist ganz simples Zeug. Abspieltempo kannst du einstellen, wie's halt gefällt, außer *.

    Falls du nicht sämtliche POKE-Adressen im Kopf haben solltest, schau mal hier.


    - eine Schicht Schnee wird aufgetragen (was etwas Positives ist)
    Sägezahn ($21), Attack (Anklingen): 2, Sustain (Halten-Lautstärke): 8, Noten (in dieser Reihenfolge): C-4, E-4, G-4. Kürzer: C-4, G-4.

    Der Ton muss natürlich gestoppt werden ($20, keyoff).


    - eine Schicht Schnee wird abgetragen (was etwas Negatives ist)

    Sägezahn, Attack: 2, Sustain: 8, Noten: E-4, D-4, C#4 (Halbschritt). Kürzer: D-4, C#4


    - Figur berührt etwas schlechtes (MÖÖP)

    Rechteck ($41), Attack: 2, Sustain: 8, Pulseweite: Lo 8 / Hi 8, Noten: G#1, E-1. Oder einfach E-1. Sollte einen kurzen Moment gehalten werden.


    - Figur sammelt ein Item also etwas Positives (PLING!)

    * Rechteck, Decay (Pegel, zu dem der Attack an- oder abklingt): 4, Sustain: 3, Release: 5, Pulseweite: Lo 8 / Hi 8, Noten: E-7, C-6. Schnell abspielen.


    - Figur berührt ein Hindernis, ohne negative Folgen (KLACK)

    Rauschen ($81), Decay: 3, Sustain: 2, Release: 5, Note: A-5.


    - Ein Geräusch für die Bewegung, wo eine Kufe über Schnee gleitet (SSSCHT)

    Rauschen, Attack: 9, Decay: 2, Sustain: 3, Note: A-5. (So lange halten, wie es erklingen soll.)

    Und wie haben Musiker dann Elemente aus einem anderen SID bei sich verarbeiten können?

    Ich nehme einfach mal an, du sprichst von reiner C64-Musik. Wenn ich nun Hubbard oder Galway am C64 "remixen" wollte, sagen wir teilweise mit den Original-Instrumenten, dann müsste ich die entsprechenden Passagen ohne jegliche Hilfen nachbauen. Das hab ich während der 90er mit Beyond the Forbidden Forest, Comic Bakery und Druid II gemacht. Musiker, die gleichzeitig Coder sind, haben da wahrscheinlich noch andere Optionen. In der Regel muss aber eine Tracker-Datei bzw. das direkt vom Tracker exportierte Stück vorliegen, wenn man etwas bequem rekonstruieren oder adaptieren will.

    Schon okay, im Grunde hast du ja eine kleine Schwäche in meiner Beschreibung entdeckt. Als ich den Text geschrieben hab, dachte ich mir noch "Erklärst du das vielleicht etwas zu laienhaft?" (da C64-Forum), aber dem scheint ja nicht so. Gut.
    Ich gratuliere zum ersten Ton. ;)

    Da fängt bei mir das Problem schon an *g* Wobei es z.T. wohl auch richtig gute Musiker/Composer gibt, die keine Noten können.

    Was aber im Umkehrschluss nicht heißt, dass ich deshalb irgendwie mal eben (oder überhaupt) ne Melodie schreiben kann.

    Ich kann auch keine grafischen Noten (mehr) lesen. Das war für mich nie erforderlich, denn ob C64, NES, Amiga, DOS, Synthesizer, Cubase - überall wird auch oder ausschließlich mit alphanumerischen Noten gearbeitet.

    Also die nötigen Emotionen, Einfühlsamkeit, Rhythmusgefühl, die Fähigkeit mich in Mukke reinzufinden, ein durchaus gutes Ohr dafür, hab ich wohl schon. Aber sobald ich selbst mal mit meiner LAPC-I (=MT32 mit ein paar zusätzlichen Sounds) (so wie hier  emulaThor ) oder SC-55, oder eben auch mit dem C64 was machen will, flutscht es eben nicht so richtig (eigentlich gar nicht) *g*

    Hm, für manche ist die elektronische/sterile Arbeitsumgebung ein Problem, da wenig oder gar nicht inspirierend. Vielleicht solltest du's ähnlich machen wie sparhawk: an einer Flussaue sitzend Melodien ins Handy summen oder pfeifen. :)

    Und mein Video ist auch fast so alt. Örgs - Deiner Mukke würde ich heute aber mal rasantere/abwechslungsreichere/interessantere Bilder spendieren ;) Ok zu meiner Entschuldigung sei gesagt, ich war daaamals™ noch eher Kopter Newbie.

    Och, immerhin untermalt meine Mucke überhaupt Bilder. Ist doch nett. Wenn du magst, kannst du demnächst natürlich Tänzerinnen für meine Tracks engagieren. :D Wobei - nein, "demnächst" würde es wohl nicht passen. Ich habe mal wieder Seltsames vor.

    So. Ich hab das Ganze auch mal ausprobiert und tatsächlich eine 'Melodie' rausbekommen.

    Was ich jetzt noch wissen müsste um zumindest was einfaches zu basteln wäre wie man aus den Noten halbe, achtel etc. macht. Eine erste Idee war es einfach plätze frei zu lassen, aber gibt es da nicht ne elegantere Lösung?

    Zumindest eine platzsparende. Schau mal aufs angehängte Bild, dort wo die Noten stehen. Wenn du hinter der 01 (das ist die Instumentnummer) ein 0F platzierst, kontrollierst du damit die Geschwindigkeit, mit der die Noten abgespielt werden. Natürlich muss noch ein Wert dahinter, z.B. 18 (ziemlich langsam, 03 = sehr schnell).

    Im Bild siehst du in dieser Reihenfolge: 1x Viertel, 1x Achtel, 2x 16tel, 2x 32tel, wobei nur die letzte 32tel-Note zu hören ist. Die erste wird in diesem Fall aufgrund des hohen Abspieltempos verschluckt.

    Eventuell erkennst du auch, wie die Noten zustande kommen: Ich habe immer den "F-Wert" der jeweils vorangegangenen Note halbiert.

    Falls du den Ninja Tracker verwendest, da ist diese Methode sogar eingebaut. Du musst im Notenfeld der jeweiligen Stimme nur SHIFT+O drücken. Das kann aber ziemlich wirr aussehen und eine Undo-Funktion gibt’s nicht, also besser vorher speichern.

    Nun klickt ihr in das zweite Feld von rechts oben, „INSTRUMENT NUM. 01“. Schreibt hier hinter „Sustain/Release“ den Wert „9D“

    Wo ist rechts oben? Ist das„INSTRUMENT NUM.01“ damit gemeint? Scheinbar nicht, denn dort bekommt man keine 9D reingeschrieben.

    Durch Zufall bin ich darauf gekommen das man das schwarze Feld auf schwarzen Grund anklicken muss. Da bekomme ich auch 9D rein

    geschrieben. Ein „Sustain/Release“ kann ich dort nicht sehen.

    Keine Ahnung, ob "Bereich" statt "Feld" deutlicher gewesen wäre. Zu "INSTRUMENT NUM.01" gehört alles, was direkt darunter steht. Und dort steht auch "Sustain/Release", eigentlich kaum zu übersehen. Schreibst du 9D dahinter, hörst du den Ton, denn alles andere in deinem Screenshot sieht richtig aus.

    Welche Töne an welchen Stellen gut klingen habe ich dann auch noch hinbekommen - auch bei den Drums ists bei mir nicht so das Problem (als jemand der zumindest mal (sehr mittelmäßig) Schlagzeug gespielt hat), aber ne Melodie zu finden, da haperts bei mir.

    Kann man das irgendwie lernen, oder ist das halt einfach ne Frage von Talent oder nicht?

    Wenn man allein mit Noten per Du ist, in Sachen Harmonielehre den Durchblick hat, lässt sich ein gewisses Kompositionsniveau erreichen, denke ich. Außerdem summieren sich beim Rumprobieren ja Erfahrungen, die einem das Komponieren mit der Zeit erleichtern. Begeisterung ist am wichtigsten, würde ich sagen. Ja - Ausrufezeichen. :) Bei Talent, sagen wir Komposition im Blut zu haben, sprechen wir vielleicht von einem (u.U. natürlich ständigen) Vorsprung. "Vollblutkomponisten" komponieren halt mit Leichtigkeit und sind entsprechend schnell am Ziel. Da kann man vielleicht aber auch anders hinkommen, mit der entsprechenden Geduld. Was sich wahrscheinlich nicht erlernen lässt, ist die Fähigkeit, Emotionen oder Eindrücke in Musik zu übersetzen. Das ist das, was ich zufälligerweise kann.

    Kopf und Bauch(gefühl?) könnte man ja als Widerspruch sehen, aber Du meinst wahrscheinlich, wenn Dich die Muse küsst, dann hast Du die Melodie schon im Kopf.... Genau das, was mir irgendwie nicht gegeben ist *g*


    Auf jeden Fall sehr geil, was bei Dir dann rauskommt - was ich ja auch mal hier verarbeiten durfte 8)

    Ja, auch, siehe oben. Manchmal ist in der Tat einfach eine Melodie "da", oft betreibe ich im Kopf aber diese Übersetzungsarbeit. Wie auch immer, ich würde dir raten: Bleib dran und hab Freude an dem, was du tust.

    Oje, das verlinkte Stück ist auch schon wieder acht Jahre alt. :emojiSmiley-51:

    Früher hab ich, wie jeder Anfänger, viel experimentiert. Das heißt, ich habe meist Basslinien entworfen und dann langsam eine Melodie darüber aufgebaut. Welche Töne klingen gut und an welchen Stellen? Viele meiner frühen Stücke sind so entstanden.


    Später begann ich, im Kopf zu komponieren. Bauchkompositionen nennt man so was, glaube ich. Sam's Journey ist so entstanden. Ich habe mir immer ein Level, eine Szene angesehen und dann meine Emotionen sprechen lassen. Beim Zähneputzen 🙂, Bude putzen oder auch einfach "so". Wenn ich es so mache, kommen mir auch die besten Einfälle. Bei nicht spielebezogener Musik läuft es genauso, da orientiere ich mich halt am Songthema oder an der Stimmung.

    Allerdings hab ich an einer Stelle unter 2. gepatzt:
    "Außerdem müsst ihr zum Spielen der meisten Instrumente einen zusätzlichen Wert, die Pulsbreite, definieren."
    Der meisten ist falsch, da hatte ich wohl einen Sekundenschlaf. Einiger genügt. Vielleicht kann das ja ein netter Mod korrigieren, ansonsten schreibe ich noch einen an.

    Den Anstoß hierzu gab oobdoo. Mal sehen, ob ich die Materie halbwegs verständlich rüberbekomme.


    Ich erkläre anhand der Programme

    Ninja Tracker (C64) https://csdb.dk/release/?id=39571

    und GoatTracker (Windows) https://csdb.dk/release/?id=204226


    Ihr müsst aber keines dieser Tools verwenden. Wenn ihr nämlich einmal verstanden habt, wie ein Tracker funktioniert, könnt ihr dieses Wissen auf fast jeden Tracker übertragen. Es geht dabei eigentlich immer nur darum, herauszufinden, „wo was ist“.


    Lassen wir die Theorie erst mal beiseite; ich zeige euch direkt, wie ihr den obigen Trackern Töne entlockt.


    Öffnet einen der Tracker und bewegt euch erst mal durch die ganzen Spalten. Im GoatTracker macht ihr das per Mausklick auf den jeweiligen Bereich, im Ninja Tracker verwendet ihr dazu die Tasten SHIFT+1 bis 8.


    Um einen Ton zu erzeugen, braucht ihr grundsätzlich drei Dinge:

    1. Eine Note

    2. Ein Instrument, das den Ton spielt

    3. Einen Lautstärkenwert, denn sonst ist es still


    1. EINEN TON ERZEUGEN

    Jetzt schreiben wir eine Note in den Tracker.


    ----

    GOAT: Ganz links oben seht ihr „CHN 1 PATT.00“. Klickt mit der Maus in das Feld weit darunter (diese Liste mit lauter Punkten und Nullen), der Cursor sollte an der Stelle „00“ stehen, denn dort wollen wir eine Note hineinschreiben. Diese Spalte ist übrigens die erste Stimme des C64. (Daneben sind die Stimmen 2 und 3.) Jetzt drückt ihr die Taste Q, eine Note („C-3“) wird automatisch eingetragen. Hinter der Note steht nicht mehr „00000“, sondern „01000“. Warum, ist euch vorerst egal.

    Nun klickt ihr in das zweite Feld von rechts oben, „INSTRUMENT NUM. 01“. Schreibt hier hinter „Sustain/Release“ den Wert „9D“. Die 9 ist der Lautstärkenwert, ihr könnt damit herumprobieren. Das „D“ interessiert euch erst mal nicht weiter. Als nächstes schreibt ihr direkt darunter unter „Wavetable Pos“ den Wert „01“. Danach geht es ins Feld genau darunter, „WAVE TBL“. Dort tragt ihr von Stelle „01“ an (also ganz oben) Folgendes untereinander ein:

    21

    20

    FF

    Das sieht am Ende dann so aus:

    01: 21 00

    02: 20 00

    03: FF 00

    Jetzt drückt ihr die Taste F1 und höre da, euer erster Ton erklingt. Mit der Taste F4 stoppt ihr das Ganze, mit F1 startet ihr die Wiedergabe erneut. Ihr wollt experimentieren? Weitere Noten könnt ihr mittels der Tasten QWERTY(…), ASDFG(…), ZXCVB(...) eingeben. Noten lassen sich so auch überschreiben. Einfach über der jeweiligen Note eine der genannten Tasten drücken.


    ----

    NINJA: Geht mit dem Cursor auf den Bereich „Trk 1“. Das ist die erste Stimme des C64. („Trk 2“ und „Trk 3“ sind die Stimmen 2 und 3.) Der Cursor steht nun in Zeile „00“ (links zu sehen). Hier drückt ihr RETURN, um eine Note einzutragen. Der Cursor springt jetzt ganz nach rechts in das Feld, wo „--- -- 64“ und darunter „===END===“ zu sehen ist. Überschreibt den Wert „64“ mit „24“. Mit SHIFT+DEL („Einfügen“) schiebt ihr dieses „END“ nun einige Felder nach unten. Sagen wir um 8 Zeilen. Achtung: Die 24 rutscht evtl. mit, haltet sie in der ersten Zeile, indem ihr SHIFT+DEL über dem „===END===“ drückt. Mit dem Cursor geht ihr ggfs. nun wieder ganz nach oben an die Stelle „00“, der Cursor muss über den drei Strichen „---“ stehen. Jetzt drückt ihr die Taste Q, eine Note („C-4“) wird automatisch eingetragen. Geht nun direkt hinter die Note und schreibt „01“ dahinter. Fertig.

    Der nächste Schritt ist, dem C64 zu sagen, womit er die Note spielen soll. Geht dazu in das Feld unten links, „Wave Tbl“ (SHIFT+01). Hier schreibt ihr untereinander Folgendes hinein:

    21

    20

    FF

    Das sieht am Ende dann so aus:

    01 21 00

    02 20 00

    03 FF 00

    Jetzt geht ihr in das Feld ganz unten rechts, „Commands“ (SHIFT+8). An dieser Stelle teilen wir dem Rechner mit, wie laut die Note gespielt werden soll. Bewegt den Cursor genau unter die „01“, er springt dort aber automatisch hin, wenn ihr die Cursor-Taste nach unten drückt. Nun schreibt ihr „009D 01“. Die Zeile sieht dann so aus: „009D 01 00 00“. Die 9 ist der Lautstärkenwert, ihr könnt damit herumprobieren. Das „D“ interessiert euch erst mal nicht weiter.

    Jetzt drückt ihr die Taste F1 und höre da, euer erster Ton erklingt. Mit der Taste F3 stoppt ihr das Ganze, mit F1 startet ihr die Wiedergabe erneut. Ihr wollt experimentieren? Weitere Noten könnt ihr mittels der Tasten QWERTY(…), ASDFG(…), ZXCVB(...) eingeben. Noten lassen sich so auch überschreiben. Einfach über der jeweiligen Note eine der genannten Tasten drücken.


    ANMERKUNGEN ZU 1.

    Vergleicht nun mal die beiden Anleitungen miteinander. Ich habe nicht nur einzelne Passagen copypasten können, sondern auch die Daten sind praktisch dieselben. Denn quasi jeder Tracker versteht „C-4“ bzw. „C-3“. Und auch die 21+20 als Instrument klingen überall gleich. Ebenso die Lautstärke „9“ steht fest.


    2. DIE MÖGLICHKEITEN WEITER AUSSCHÖPFEN

    Wie ihr einen Ton erzeugt, wisst ihr jetzt. Auch, wie man Noten in den Tracker schreibt. Vielleicht habt ihr in den Feldern „Trk 1“ (Ninja) bzw. „CHN 1 PATT.00“ (Goat) ja schon ein paar Noten untereinandergeschrieben. Diese werden dann nacheinander abgespielt, genau so wie sie dort stehen.


    Allerdings kennt ihr erst ein „Instrument“, nämlich dieses Wertepaar 21 und 20. Der C64 kann natürlich noch mehr. Hier eine Übersicht mit Erläuterungen:


    11+10 („Dreieck“): Lässt sich am ehesten als Flöte oder Orgel beschreiben. Ghosts ’n’ Goblins wäre ohne dieses Instrument nicht möglich gewesen. Sehr tief gespielt erinnert es an einen Subbass.

    15+14 („Ringmodulation“): Ähnlich wie 11+10, allerdings mit magischen Fähigkeiten. Hieraus werden Klänge wie in Ghouls ’n’ Ghosts, auch der Schrei in der Titelmusik, gezaubert.

    21+20 („Sägezahn“): Kennen wir nun, das ist einfach ein leicht sägender Ton.

    31+30: Eine „schärfere“ Variante des Sägezahns.

    41+40* („Rechteck“): Matt Gray liebte diese Wellenform im tiefen Bereich. Sie sorgt für den typischen Last Ninja 2-Sound.

    47+46* („Sync“): Eine beinahe verzerrte Version des Rechtecks. Rob Hubbard verwendete sie vermehrt in Dragon’s Lair II.

    51+50: Eine schärfere Variante des Rechtecks. Sie kann einem Spinett ähneln und erinnert ebenfalls an Ghouls ’n’ Ghosts.

    61+60: Noch eine Variante, allerdings mit Obertönen. Vergesst das gleich wieder.

    71+70: All diese Varianten. Dies ist eine klanglich sehr dünne.

    81+80 („Rauschen“): Hiermit werden Krach und Effekte gemacht: Meeresrauschen, Explosionen, Schlagzeugelemente. Schlau eingesetzt eignet sich das Rauschen aber auch zum Musik machen.

    Aber: Nicht jeder SID kann all diese Instrumente spielen. Wenn ihr einige davon auf einem alten SID, dem 6581, spielen wollt, bekommt ihr unter Umständen nichts zu hören. Nur der neue SID (8580) beherrscht die komplette Liste. Außerdem müsst ihr zum Spielen einiger Instrumente einen zusätzlichen Wert, die Pulsbreite, definieren. Das lassen wir an dieser Stelle. Die mit „*“ gekennzeichneten Instrumente stehen euch also noch nicht zur Verfügung.


    Ersetzt einfach 21+20 durch die „Paare“ ohne „*“. Probiert mit diesen Klängen herum, um zu verstehen, was die Instrumente im Einzelnen ausmacht und wie sie sich verändern, wenn man sie mit sehr unterschiedlichen Noten spielt.


    Eines solltet ihr noch wissen: Ich erkläre euch die Dinge vereinfacht, damit ihr überhaupt erst mal experimentieren könnt. Ein Instrument ist nicht immer dieses Wertepaar aus z.B. 11+10. Und es hat auch einen guten Grund, warum es gerade die Werte 11+10 und nicht etwa 10+10 sind. Würdet ihr 10+10 in einem Tracker verwenden, bekämt ihr ohne Weiteres nämlich nichts zu hören. Und 11+11 bzw. nur die 11 ergäbe einen Ton, der erst mit dem Schließen des Programms endet. Außerdem ist der klangliche Effekt, der hinter 15+14 sowie 47+46 steht, auf manche Instrumente übertragbar. Die Übersicht soll lediglich typische Anwendungsbeispiele geben. Ja: Wenn man C64-Musik komplett verstehen will, wird es zum Teil kompliziert.


    Na, seid ihr noch fit?

    Dann möchte ich kurz auf die Lautstärkenwerte zurückkommen. Zur Erinnerung: Ihr habt in den Tracker eingegeben

    GOAT: Unter „Sustain/Release“ den Wert „9D“

    NINJA: Unter „Commands“ den Wert „009D 01“

    Interessant ist hier dieses „9D“. Wie gesagt handelt es sich bei der „9“ um einen Lautstärkenwert. Das „D“ bestimmt, wie lang der Ton zu hören ist. Verändert ihr das D wie folgt, passiert ...


    01-03: Kaum was zu hören.

    04-07: Schon deutlicher, aber immer noch ein sehr kurzer Ton.

    08-0A: Jetzt kann man das Ganze schon gebrauchen.

    0B-0F: Der Ton braucht zunehmend länger, um abzuklingen, bei „0F“ sogar richtig lang.


    Wie ihr seht, wird in Trackern das Hexadezimalsystem verwendet. Das heißt: Werte gehen von 0-9 und dann geht es nicht mit 10 weiter, sondern mit A-F.

    Zur Veranschaulichung: 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 1A, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 20, 21, 22 usw. usf.


    Das bedeutet auch: Lauter als „0F“ geht nicht. Und Abklingen länger als „0F“ ebenfalls nicht.


    So, das alles müsst ihr jetzt erst einmal sacken lassen. Ich habe ohnehin schon mehr erklärt als ich wollte. Wenn ihr möchtet, kann ich das Ganze beizeiten fortführen, es ginge dann weiter mit der Erklärung und Modifikation von Noten. Wenn ihr Fragen haben solltet: Shoot.

    Uiii, ein tolles Angebot. Aber warum als PN und nicht als Thread im Forum? Dann hätten alle was davon. :)

    🤔 Auch wieder wahr. Gut, dann werd ich mal etwas Anfängerfreundliches zusammenschustern und die Tage hier im Forum posten.

    Es ist aber nichts Besonderes.

    :oob:


    Ich wäre froh wenn ich aus einem Tracker überhaupt einen Ton rausbekommen könnte. Aber bisher habe ich noch keine Anleitung gefunden die kompatibel mit meinen Hirnwindungen ist, dabei habe ich unzählige Ideen im Kopf was ich gerne mit dem SID machen würde.

    Wenn du das wirklich lernen möchtest, schreib mir gern ne PN und ich gebe dir einen Crashkurs. Sooo schwer ist das mit den Trackern nicht.

    Für Versionen ohne Cracktros halt Ausschau nach Cracks von Sir13, der hatte stets auf so was verzichtet. Und in den meisten Fällen ließ er auch den üblichen "Cracked by"-Hinweis in den Spielen selbst aus. Seine Releases waren nur über die SYS-Zeile (z.B. 1986 SYS2080 *SIR13*) zu identifizieren. Ansonsten ist Planet Emulation eine gute Adresse. Die sind nach TAP, D64, G64 usw. sortiert und kennzeichnen Cracks zudem mit "[cr ...]".

    Tales of Arise ist raus? Oder ist das noch die Demo? Ich kann es ja kaum erwarten und will das unbedingt auch spielen, aber am PC, sobald das auf Steam erscheint. Fuer die Switch mach ich mir da leider wenig Hoffnungen, die ganzen PlayStation exklusiven Tales Of Titel sind mir allesamt immer noch fremd.

    Ach so, nee, ist noch nicht draußen. Ich schreibe für GameStar/Pro und bekomme manche Spiele deshalb ein, zwei Wochen vor Release. Es ist also ein Testmuster bzw. sogar die Ultimate Edition, aber dafür gibt's keine Extrapunkte. ;)

    Die Switch ist technisch ja leider etwas schwach auf der Brust, Arise müsste dafür sicher mächtig abgespeckt werden. Denn es sieht wirklich sehr ordentlich aus, besonders die Effektgewitter in Bosskämpfen sind beeindruckend. Den VÖ-Termin hab ich gerade nicht im Kopf, aber das Review-Embargo fällt am 8. September.