Posts by PiCiJi

    Bei mir jedenfalls nicht.

    Keine Meldung bei mir - ich hatte allerdings auch beim vorigen Build keine - trotz Win 11 + Defender + allen Updates.

    Alles in bester Ordnung wieder.

    Ich habe einfach normal weiter programmiert, ohne das ich gezielt versucht habe das Problem zu beheben.

    Das zeigt, wie schnell der Compiler ein Muster generiert, was ein Viren Scanner als Problem erkennt.

    Dieses Jahr wechsle ich von GCC12 zu 13. Möglicherweise hilft das dieser Problematik.

    Guten Morgen alle zusammen.


    Heute Morgen wollte ich mir die neue Nightly herunterladen.


    Jedoch meldet mein Antivirus-Programm (Windows Defender) einen Virus in der ZIP-Datei.


    Was ist da los?

    das ist nervig.

    Das Problem trat in der Vergangenheit häufiger auf. Unter Windows wurde bis letztes Jahr GCC Compiler Version 8 verwendet.

    Als ich dann auf die Version 12 umgestellt habe, wurde das Problem nicht mehr kommuniziert.

    bis jetzt ...

    Ich baue die Versionen nicht auf meinem Rechner, sondern der Anbieter AppVeyor übernimmt das.

    Der Vorteil ist, dass die das professionell machen und die Wahrscheinlichkeit eines kompromittierten Systems sehr gering ist.

    Was genau spuckt denn der Defender aus?

    nightly:


    - openGL RetroArch shader support


    Gabriel_West

    Ich habe nun mal etwas mit den drive sounds + auto warp + Disk Emulation bei Bedarf rumgespielt.

    Ich konnte kein Programm finden, wo "Disk Emulation bei Bedarf" etwas am Verhalten ändert. Du schriebst, dass es ein generelles Problem ist. Vielleicht sind doch nur einige Programme betroffen ?

    Nenn mir doch mal ein D64, wo es definitiv nachvollziehbar ist. Ich muss es nachstellen können.

    Dennoch habe ich etwas in diesem nightly verändert. Disk Emulation bei Bedarf schaltet nach dem 200 frames keine Kommunikation zum Laufwerk erfolgt ist, die Laufwerks Emulation aus, bis der C64 wieder etwas vom Laufwerk will.

    Normalerweise reichen 200 frames aus, damit das Laufwerk noch dazu kommt den Motor abzuschalten und somit das Laufwerksgeräusch.

    In diesem nightly wird nun das Motorgeräusch, nach Abschaltung der Laufwerks Emulation, deaktiviert, selbst wenn das Laufwerk den Motor nicht rechtzeitig abgeschaltet hat bevor die Laufwerks Emulation ausgesetzt wird.

    Übrigens, vergas noch zu erwähnen.. bei "Optionen / Einstellungen / Allgemein", scheint es bei meinem Core2Duo unverzichtbar zu sein, die "Threaded Emulation" zu aktivieren.

    Diese von Dir, äusserst nützliche "Stellschraube", bewirkt nämlich hier tatsächlich genau das, was deine Intention dahinter war. Sie verhindert (in diesem Fall bei einem Core2Duo)

    "das Stottern beim Navigieren durch die Benutzeroberfläche", was in diesem Fall wohl unverzichtbar ist. Vermute jetzt mal, das ich daher auch keinerlei zusätzl. "Threads" mehr frei habe, richtig?

    Hierzu noch nebeinbei gefragt:...auf was sollte eigentlich die rote Markierung von "Threaded Emulation" hindeuten?

    Diese "Threaded Emulation" ist hauptsächlich dafür gedacht, das man beim Bedienen des Emulators kein Audio Stottern bekommt.

    Wenn du allerdings einen trägen Aufbau der Bedienelemente beim Umschalten der Tabs meinst, dann finde ich es gut, dass die Funktion noch einen weiteren sinnvollen Nutzen hat. habe keine Vorstellung wie sich das auf einem Core Duo anfühlt.

    Die ganze Programmierung ist einfach nicht darauf ausgelegt, optimal auf einem Core Duo zu laufen.

    Die rote Markierung kann mal weg. Die Funktion war in der Anfangszeit etwas kritisch/experimentell und verursachte mitunter Abstürze.

    Was hältst du eigentlich davon, solche Overlays rein optional in die Ansichtsoptionen deines Emu mit einzubauen?

    Mein Fall ist sowas nicht, da ich das Retro Gefühl nur mit Software verbinde.


    das könnte man als zuschaltbaren Shader abbilden. Dazu müsste sich allerdings ein Autor finden.

    siehe neues feature, weiter unten. da habe ich an einigen Stellen eine info für dich hinterlassen.

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    RetroArch (RA) shader support (erstmal nur für D3D11). openGL ist deaktiviert bis zum Umbau. Diese Test Version ist also nur für Windows Leute.


    Es gibt nun im UI "Präsentation" ein Baum Menu mit 3 Einträgen.

    Der erste Eintrag "Übersicht" ist unverändert und für die Einstellung "RGB" und "S/C Video (CPU)" die einzige Anzeige die man hier benötigt.

    Unter dem zweiten Eintrag "Shader" gibt es die Auswahl zwischen internen und externen Shader Verzeichnis. Dies bestimmt im Grunde nur das Start Verzeichnis, wenn ein Shader mittels File Dialog geladen wird.

    Die internen Shader sind die Shader, welche Denise in den vergangenen Versionen enthielt, inkl. Lottes und Trinitron.

    Letztere gibt es nun umfangreicher als externe Shader. Dennoch habe ich diese belassen, für Leute welche die neuen Möglichkeiten nicht nutzen wollen.


    Für die externen Shader sollte man zuerst das RA Shader Verzeichnis finden, welches meist ein Unter Ordner des RA Ordners ist.

    Wenn RA nicht installiert ist, lädt man die aktuellen Shader hier herunter:

    http://buildbot.libretro.com/assets/frontend/


    In einem zu RA separaten Projekt checken die Shader Autoren ihre Arbeit ein und ein Build Bot packt dies dann zusammen.

    Es wird nur die shaders_slang.zip benötigt. Diese glslang Vulkan Shader Dialekte werden dann in SPIRV (cross-API intermediate language) konvertiert und abschließend in den nativen Shader Dialekt des verwendeten Treibers.

    Das ist HLSL für D3D, GLSL für openGL, MSL für Metal. Für Vulkan sind die slang Shader bereits nativ.

    Der Vorteil liegt auf der Hand. Man schreibt den Shader Code nur einmal und kann diesen dennoch in allen Treibern verwenden.


    Dateien mit der Endung "slangp" sind sogenannte Presets, also eine Definition für eine Kette von Shader Passes. "slang" Dateien sind einzelne Shader.

    Shader wie "Mega Bezel" benötigen unter D3D fast eine Minute um einsatzfähig zu sein. Ich konnte in den Einstellungen von RA keine Cache Option finden.

    In Denise gibt es diese. Zudem werden die Shader gebaut ohne das UI zu blockieren. Während der Shader baut, kann Denise ganz normal verwendet werden. Sobald dieser fertig ist, wird es zugeschalten.

    Oder die Fehler entsprechend im UI für Entwickler angezeigt. Wird beim Bau bemerkt, das man den Shader gar nicht wollte, klickt man einfach einen anderen an ohne zu warten bis der Alte fertig ist.

    Ab dem zweiten Bauen eines Shaders wird dann der Cache (deaktivierbar unter Optionen/Video) verwendet. Mega Bezel ist dann innerhalb einer Sekunde einsatzbereit.

    Um zu entscheiden ob der Cache veraltet ist, wird eine Checksumme gebildet. Hat sich also nach einem Update der Code eines Shaders verändert, sollte das erkannt werden und nicht der Cache verwendet werden.

    Im UI gibt es eine Option "Cache leeren". Veraltete Caches können als solche nicht erkannt und somit automatisch gelöscht werden. Diese nehmen dann sinnlos Platz weg.

    Deswegen kann es sinnvoll sein ab und an mal den Cache komplett zu leeren, abhängig davon wieviel Shader man probiert.


    In RA gibt es einige Bugs im Zusammenhang mit D3D11/12 Treibern. Z.b. Shader wie monitor-bloom (gut für Amiga geeignet) unter bezel/koko-aio/Presets-4.1/ zeigen Fehler.

    Der Shader Autor hat eine Option "#define D3D_WORKAROUND" zur Verfügung gestellt, welche einige problematische Features deaktiviert um vernünftig unter D3D zu laufen.

    Das ist in Denise nicht notwendig. Der Shader funktioniert so wie in RA mit Vulkan Treiber.


    Shader Kette:

    Im UI wird bei einem Doppel Klick im Baum Eintrag "Shader" die Shader Kette angezeigt.

    Die meisten Optionen sind eher an Shader Autoren gerichtet.

    Für den Nutzer hilfreich ist jedoch die Schaltfläche "deaktivieren". Auf diese Weise kann ein Shader aus der Kette inaktiviert werden.

    Z.B. aus Performance Gründen oder als schnellen Weg bestimmte Features zu unterbinden. Das geht schneller als die relevanten Parameter zu verändern.

    Z.b. der interne Shader "VIC Glitches". Um diesen zu inaktivieren, müsste man 5 Parameter (AEC, BA, CAS, RAS, PHI) auf 0 setzen und beim Aktivieren wieder die Werte einstellen.

    Da geht es schneller den einzelnen Shader Pass zu inaktivieren. Somit können die Parameter ihren aktuellen Wert behalten.

    Natürlich kann man nicht alle Shader Passes sinnvoll abschalten. Das sieht man dann aber relativ schnell.

    Wenn Shader mit einer Skalierung (siehe Anzeige: 2x usw.) abgeschaltet werden, kann es manchmal notwendig sein, dies im nächsten aktiven Shader in der Kette nachzuholen.

    Artefakte (z.B. Moire Effekt), welche sich aus gedehnten Darstellungen (Röhrenkrümmung) ergeben, können ebenso durch Erhöhung der Skalierung im jeweiligen Pass verringert werden.


    Änderungen an Shader Passes sind nicht umgehend, da jede Änderung Zeit zum Aktualisieren benötigt.

    Man ändert also etwas und die Aktualisierung startet (sichtbar an einem blauen Progress Icon). Da die Aktualisierung das UI nicht blockiert,

    kann man eine weitere Änderung starten, obwohl die Aktualisierung noch nicht abgeschlossen ist.

    Die laufende Aktualisierung wird durch die Neueste ersetzt.


    Shader Parameter:

    Sollte der Shader Parameter haben, erscheint ein dritter Eintrag im Baum Menu, welcher mit einem Doppel Klick geöffnet wird.

    Geänderte Shader Parameter sind sofort sichtbar ohne das der Shader neu bauen muss, wie dies beim Verändern der Shader Kette notwendig wäre.

    Geänderte Shader Parameter werden nicht automatisch gespeichert, so wie es in alten Denise Versionen der Fall ist. Da nun viele Shader zum Einsatz kommen, muss dies nun in einer Datei abgelegt werden.

    Dazu gibt es eine Speichern Schaltfläche mit Datei Dialog.

    Hat man nur Parameter geändert, wird in der Speicher Datei eine Referenz auf den Shader erstellt, gefolgt von den geänderten Parametern.

    Hat man etwas in den Shader Passes verändert oder 2 Shader Ketten kombiniert, recht eine Referenz nicht aus und ein komplettes Preset wird in die Speicher Datei geschrieben.


    Favoriten:

    Geladene Shader können als Favoriten gespeichert werden. Besonders durch die Cache Funktion können diese dann sehr schnell über das Haupt Menu gewechselt werden.


    Performance:

    Shader wie Mega Bezel bestehen aus über 40 Passes. Um zu sehen, wie gut die GPU damit klar kommt, sollte man nicht den Warp verwenden. Denn dieser schaltet den Shader für best mögliche Beschleunigung zeitweise ab.

    Stellt man im Speed Menu auf maximale Geschwindigkeit bleibt alles aktiv und man sieht wie sehr die GPU die CPU ausbremst.



    Shader kombinieren:

    Besonders für den C64 kann eine Kombination aus Denise internen PAL Shadern und einem externen CRT Shader praktisch sein.

    Aus dem Grund gibt es bei den internen Shadern eine Light Variante. Hier sind keine CRT Shader enthalten, sondern nur die Shader für das PAL Encoding/Decoding und Shader, welche die Luma Anomalien des VIC's oder HF Modulator beschreiben.

    Diese können dann mit den viel umfangreicheren externen CRT Shadern über die Schaltflächen Preset voranstellen oder anfügen kombiniert werden.

    Um zu schauen ob der externe Shader bereits PAL Encoding kann, sollte man dieses Demo hier laden.

    https://csdb.dk/release/?id=50556

    Bei PAL, im Gegensatz zu NTSC, werden die benachbarten Linien gemischt.

    Im Demo erkennt man recht gut an den unterschiedlich gefärbten Linien ob dies passiert.


    Für den Amiga macht das Voranstellen des internen "Light" Shaders nur Sinn, wenn man ein S-Video Kabel anstatt RGB simulieren will. Bei RGB gibt es für PAL/NTSC kein unterschiedliches oder besonderes Color Encoding.



    Vorschläge für Shader Autoren:

    Es fehlt immer noch ein Shader für Color Banding (C64) (Luma-Chroma Crosstalk).

    Ticket: https://bitbucket.org/piciji/denise/issues/1/video-old-vic2-chroma-effect-on-odd-chars


    Gabriel_West

    Shader zur Darstellung eines C64/Amiga Monitors mit Laufwerk und eventuell mit Tastatur. Die Laufwerks LED blinkt dann entsprechend.


    Ich werde das später, wenn alles fertig ist, im RA Forum adressieren in der Hoffnung, das ein Shader Autor Interesse zeigt.


    automatische Shader Parameter: (nicht bekannt in RA)

    In RA werden alle Shader Parameter nur durch den Nutzer verändert.

    Ich habe hier jedoch einige Parameter, welche sinnvoller vom Emulator gesteuert werden, z.B. PAL/NTSC, Amiga Interlace/Hires, X/Y des weggeschnittenen Bildes (Border), Zustand Laufwerks LED.



    so geht's weiter

    - damit Linux und Mac wieder funktionieren, ist nun als nächstes der openGL Umbau dran.

    - Gabriel_West : hier schaue ich mal was ich mit den drive sounds im Warp so anstellen kann ... also außer abschalten.

    - danach fixe ich die dazu gekommenen Amiga bugs

    - dann folgt der Metal Treiber inkl. Shader, da openGL schon zu lange "deprecated" unter macOS ist.

    - C64: SuperCPU oder 1581 oder CMD Ramlink/HD oder RS232 User Port Modem oder Vorschlag

    - Amiga ECS Denise (A500+ / A600)

    - Amiga HD


    AW182: es gibt auch einen HQ2/3/4X Shader.

    Ein unerwarteter, schwerer Bandscheibenvorfall machte es mir ganze zwei Wochen unmöglich, mich an den Computer vor die Tastatur zu setzen.

    Bin aber inzwischen wieder wohl auf!

    gut, dass es dir wieder besser geht.

    Wenn es Dir gelingen könnte, die sonst abgehackten Sounds bei aktiviertem Warp, einfach unabhängig vom Warpgeschehen im Hintergrund durchlaufen zu lassen, bis die Ladeszene beendet ist, ohne die beschleunigte Warpgeschwindigkeit an sich zu drosseln, wäre dies eine enorme Verbesserung in punkto "komfortableres u. authentischeres Spielerlebnis in bspws. der d64 Version von Zak McKracken u. Maniac Mansion), denn man bräuchte dann nicht mehr den einen, gegen den anderen Nachteil tauschen; sprich; beschl. Warpspeed geg. Floppysounds

    ehrlich gesagt habe ich nicht erwartet, das jemand Warp mit Drive Sounds kombiniert. Ich wüsste nicht, wie das sinnvoll zusammen geht. Deswegen werden aus der Emulation keine weiteren Drive Sounds mehr ausgelöst, solange Warp aktiv ist.

    Ich muss das mal intensiver testen. Vielleicht wird der Motor Sound, wie du andeutest, tatsächlich nicht deaktiviert, wenn der Warp nach Abschaltung des emulierten Motors aufhört und somit den Spin Loop nicht beendet. Durch "Disk Emulation bei Bedarf" kann sich das Problem schneller zeigen.

    Ich versuche mal derartige Probleme wenn Auto Warp und Drive Sounds aktiv sind, zu provozieren.


    Was jedoch problematisch ist, wäre die Drive Sounds in normaler Geschwindigkeit während des Warps abzuspielen. Das wird denke ich nicht ohne Artefakte funktionieren.

    Alternativ könnte man es beschleunigt abspielen. Ich versuche hier mal was.

    Würde ich bei Treibereigenschaften im Video-Tab unter Threaded Renderer das Häkchen bei "aktiviert wenn VSYNC und Emulator geschwindigkeit abweichen" rausnehmen oder normal "aktiviert" anhaken, würde mein Core2Duo allerdings nicht einmal mehr über die 30 FPS hinauskommen, da dann die Ressourcenanforderung bei weitem zu hoch wären. (Nehme mal an, das die orange markierte Option oben wohl in deiner wundervollen Denise-Welt der beste Freund meines Core2Duo ist, der ihm den Zutritt ins Denise-Paradies überhaupt noch ermöglicht. (Baujahr: 2008 wohlgemerkt :D)

    Ja der zusätzliche Thread hierfür scheint dann zu viel für dein System.

    Möglichweise solltest du auch auf den extra Thread für C64 Disk Emulation verzichten.

    Probiere dazu mal die Einstellungen unter System -> Akkuratheit und Leistung -> Disk Thread.

    Du könntest in der gleichen Rubrik: "Zyklus akkurates Video" deaktivieren für bessere Performance. Die meisten Spiele kommen damit klar. Bei Demos sieht das anders aus.

    Jepp schon ab 2.0 bemerkt, vor kurzem fiel mir auch auf, dass dieses Problem i.d.R nur dann auftritt, wenn die von mir angepassten, 'inoffiziellen' 1571er Laufwerksounds ausgewählt wurden.

    Wohl wegen dessen teilweise längerer Abspieldauer bis zum Loop, die, wenn ich Recht der Annahme gehe, von dir im Code jeweils zeitlängentechnisch festgeschrieben definiert sein müssen, richtig?

    Die Abspieldauer ist grundsätzlich nicht fest geschrieben.

    Deine Sounds funktionieren bei mir wie die anderen. Nur der Step Sound klingt etwas unschön. Einlege Sounds, Spin Sounds und Step Sounds laufen auf 3 unabhängigen Spuren, welche ineinander gemischt werden.

    Auch funktioniert bei mir bei deinem Mix "Disk Emulation bei Bedarf".

    Was manchmal zu Störungen führen kann, wenn Autowarp mit im Spiel ist, da hierfür die Drive Sounds keinen Sinn machen und deaktiviert werden müssen. Das kann an einer ungünstigen Stelle passieren, was ein Knacksen zur Folge hat.

    Stör Geräusche können auftreten, wenn dein Rechner die 50 Hz nicht permanent schafft. Das würde ich jetzt mal ausschließen, als Problem?


    zwecks "Disk Emulation bei Bedarf": Tritt das Problem auch auf, wenn VDT und Auto Warp nicht verwendet werden oder ist das Problem an eine oder beide beiden Optionen gekoppelt ?

    Diese "CAPSimg.lib" Datei beispielsweise, habe ich gar nicht am Rechner, die braucht man eigentlich auch gar nicht.

    Ja, man benötigt nur die DLL.

    Der Emulator erkennt aktuell nicht, wenn eine DLL in den Emu Ordner kopiert/ersetzt wird, wenn bereits erfolglos ein IPF geladen wurde und der Emu noch läuft.

    Der Emu muss also erst neu gestartet werden.

    nightly:

    - hotkey für Umschalten der Skalierung (im Geometrie Tab kann bestimmt werden, welche Skalierungen der Hotkey berücksichtigen soll)

    - hotkey für Power + Unplug Cart

    - Absturz beim Einlegen einer Folge Diskette, wenn vorher keine Disk eingelegt ist, behoben

    Gabriel_West Es dauert zwar noch eine Weile bis ich die Punkte einarbeiten kann, da ich aktuell zu viele Änderungen an der Code Basis vorgenommen habe.

    Bildgeometrie Tab:

    - Fenster/CRT TV toggeln (bei Skalierung)

    ok ich gestalte das ähnlich, wie in der Rubrik darüber. Man setzt Häkchen für alle Seitenverhältnisse, welche beim Hotkey toggeln umgeschaltet werden sollen.

    - Controlport/Tastatur Toggle Key (Unter Priorisierung bei Doppelbelegung)

    ok

    Autofeuer an/aus (für Port1 und 2 / oder evtl. nur für den gerade aktiven Port würde reichen)

    Geht es um das normale Dauerfeuer oder das automatische (welches nur beim Tastendruck aufhört) ? Letzteres kann direkt auf eine beliebige Taste (Joypad, Tastatur) gemappt werden. (also nicht unter Hotkeys, sondern Joypad#1 oder #2)

    - VDT Autostart an/aus (für Disketten)

    Hierfür sehe ich den Sinn gerade nicht. Wie ist dein Use Case hierfür ?

    Ich meine diese Checkbox im Software Tab ist nur relevant für Drag'n'Drop oder wenn eine bereits eingelegte Diskette im Software Tab per Doppel Klick auf das Inhaltsverzeichnis neu gestartet wird.

    Ein Hotkey würde für die Nutzung von D'n'D Sinn machen ?

    Bei einer neu eingelegten Diskette über den Datei Dialog ist diese Checkbox nicht relevant, sondern die Buttons im Dialog.

    - Scanlines anzeigen an/aus

    hier warte ich mal ab auf die nächste Version, das sich einiges ändern wird in diesem Bereich.

    Nutzt du RGB, S/C - Video oder S/C - Video (GPU) ?

    - Shortcut Key für "Hard Reset + Modul Entfernen"

    ok

    System Tab / Akkuratheit und Leistung)

    - Wenn Disk Emulation bei Bedarf aktiv ist, schaltet sich der Floppy-Spin Laufwerksound nach Beendigung eines Ladeprozesses nicht ab. (Ist das Häkchen nicht gesetzt, verhält sich alles ganz normal)

    Diese Option habe ich permanent aktiv und das kann ich nicht bestätigen. Ich gehe mal davon aus, das Problem tritt bei dir bei allen Programmen auf. ... und nicht erst seit dieser Version?

    Vielleicht hast du eine weitere Option aktiv (oder eine ungewöhnliche Bedienung), welche ich nicht auf dem Schirm habe und kann somit das Problem nicht erkennen.

    Nutzt du Auto Warp ? Wenn ja, schalte diesen doch mal ab.

    - Hat man unterm Software Tab beim Diskettenwechsler keine Images ausgewählt und betätigt dann den Shortcut "Vorherige- bzw. Nächste Diskette einlegen",

    erfolgt daraufhin ein Emu-Crash (bei vorherige einlegen), bzw. eine ungewöhnliche Fehlermeldung vom System (bei Nächste einlegen).

    Verhinderung des Crashes und stattdessen eine Meldung wie "Es befinden sich noch keine Images im Diskettenwechsler" wäre hier erwünscht.

    bestätigt. Das ist ein fieser Bug.

    Diese "Rink a Dink" Demo hier steigt nach einer gewissen Zeit mit einem grünen Schirm samt "OOPS!" Message aus. Kannst du das bestätigen?

    das Problem tritt auf, wenn die Laufwerks Geschwindigkeit bei 300 RPM steht. Etwas mehr und es funktioniert. Ich ergänze das im Amiga Forum Denise bugfix thread. Dann habe ich alle bekannten Probleme zusammen.

    Wenn der Joystick schnell genug ist, dann auch darauf achten, dass Runahead aus ist für Rüttelspiele.

    Weiterhin sollte die Eingabeabtastung auf JIT oder JIT (begrenzt) eingestellt sein.

    Die Einstellung "statisch" ist die traditionelle Erkennung. Hier kann für jedes Eingabe Element (Richtungen, Feuer) nur eine Veränderung pro Frame erfasst werden.

    z.b. frame 1: Taste gedrückt, frame 2: Taste losgelassen.

    Rüttelspiele prüfen die Eingabe aber mehrfach pro frame.

    JIT prüft mehrfach pro frame und nicht an fester Position, sondern wenn die Software die Eingabe benötigt.

    JIT "begrenzt" prüft maximal zweimal pro frame.

    Wenn du selber rütteln willst (wie es scheint), dann dürfen für die Turbo Richtungen (links/rechts) nicht auf links/rechts gemappt sein. Ansonsten überschneidet sich das.

    habe noch außer der Reihe eine 2.2 veröffentlicht, damit nicht solange auf D3D11 gewartet werden muss:


    ## 2.2

    • added D3D11 driver
      • openGL has bad VSYNC/VRR behavior on Windows 11 (replace it with D3D11: Options->Video->Driver)
      • ported internal and external openGL shader to D3D11
    • added italian translation (thanks to Luigi)
    • added an option to rotate the screen (90°/180°/270°)
    • added an option to force a single instance when opening another instance from frontend loader or file explorer
    • fixed Amiga basic volume (louder)
    • improved 1571 emulation
    • added C64 cartridges: Comal-80, Silverrock, RGCD
    • added a more easy way to set stereo separation (Audio -> DSP)
    • added tapes to swapper (mixed disc/tape swapper)
    • added option to decide if manual warping stops automatic warping until next restart
    • added more options to control the screen aspect ratio
    • added button/hotkey to crop the outer frame after resizing or changing "aspect ratio" or emulated border

    Was noch erwähnenswert ist:


    D3D11 nutzt in Denise das neue Flip Model. Laut MS ist damit FSO in Win 10/11 möglich.

    FSO: ein rahmenloses Vollbild (FSB) aber mit den Vorteilen von fullscreen exklusive (FSE) ohne deren Nachteile.

    Das OS entscheidet, ob eine App exklusiv Zugriff bekommt oder nicht. Z.b. wenn eine Chat Nachricht rein springt, verliert die App kurz den Exklusiv Zugriff.

    Der Vorteil ist, das man das verringerte LAG hat und dennoch mal schnell z.B. das Settings Fenster im Vollbild anzeigen lassen kann.

    Aus diesem Grund sollte die Einstellung FSE in der App nur noch einen Mehrwert in Win 7 haben.


    Ich kann nicht sagen ob das tatsächlich so ist, da ~5 ms weniger LAG sich kaum fühlen lassen.

    In D3D12 ist FSE nicht mehr möglich.

    Hat sich alles schon erledigt. Siehe meinem Edit. Das hätte ich auch früher drauf kommen können.

    ah ok ich dachte an sowas hier: FPS Cap (Riva Tuner)


    Seitdem ich auf Windows 11 bin, nutze ich den Riva Tuner ziemlich oft um einige ältere Spiele auf 60 Hz zu capen.

    Grundsätzlich habe ich so meine Probleme mit Win11. Ich habe hier ein Spiel von 2017 ( Unity Engine) und das hat ein mieses Frame Pacing trotz Cap

    Gleiche Hardware und Nvidia Settings, nur Windows 10 und es läuft deutlich besser.