Den Anstoß hierzu gab oobdoo. Mal sehen, ob ich die Materie halbwegs verständlich rüberbekomme.
Ich
erkläre anhand der Programme
Ninja
Tracker (C64) https://csdb.dk/release/?id=39571
und
GoatTracker (Windows) https://csdb.dk/release/?id=204226
Ihr
müsst aber keines dieser Tools verwenden. Wenn ihr nämlich einmal
verstanden habt, wie ein Tracker funktioniert, könnt ihr dieses
Wissen auf fast
jeden Tracker übertragen. Es
geht dabei eigentlich
immer nur darum, herauszufinden, „wo was ist“.
Lassen
wir die Theorie erst mal beiseite; ich zeige euch direkt, wie ihr den
obigen Trackern Töne entlockt.
Öffnet
einen der Tracker und bewegt euch erst mal durch die ganzen Spalten.
Im GoatTracker macht ihr das per Mausklick auf den jeweiligen
Bereich, im Ninja Tracker verwendet ihr dazu die Tasten SHIFT+1 bis
8.
Um
einen Ton zu erzeugen, braucht ihr grundsätzlich drei Dinge:
1.
Eine Note
2.
Ein Instrument, das den Ton spielt
3.
Einen Lautstärkenwert, denn sonst ist es still
1.
EINEN TON ERZEUGEN
Jetzt
schreiben wir eine Note in den Tracker.
----
GOAT:
Ganz links oben seht
ihr „CHN 1 PATT.00“. Klickt mit der Maus in das Feld weit
darunter (diese Liste mit lauter Punkten und Nullen), der Cursor
sollte an der Stelle „00“ stehen, denn dort wollen wir eine Note
hineinschreiben. Diese Spalte ist übrigens die
erste Stimme des C64. (Daneben
sind die Stimmen 2 und 3.) Jetzt
drückt ihr die Taste Q, eine Note („C-3“)
wird automatisch eingetragen. Hinter
der Note steht nicht mehr „00000“, sondern „01000“. Warum,
ist euch vorerst egal.
Nun
klickt ihr in das zweite Feld von rechts oben, „INSTRUMENT NUM.
01“. Schreibt hier hinter „Sustain/Release“ den Wert „9D“.
Die 9 ist der Lautstärkenwert, ihr könnt damit herumprobieren. Das
„D“ interessiert euch erst mal nicht weiter. Als nächstes
schreibt ihr direkt darunter unter „Wavetable Pos“ den Wert „01“.
Danach geht es ins Feld genau darunter, „WAVE TBL“. Dort tragt
ihr von Stelle „01“ an (also ganz oben) Folgendes untereinander
ein:
21
20
FF
Das
sieht am Ende dann so aus:
01:
21 00
02:
20 00
03:
FF 00
Jetzt
drückt ihr die Taste F1 und höre da, euer erster Ton erklingt. Mit
der Taste F4 stoppt ihr das Ganze, mit F1 startet ihr die Wiedergabe
erneut. Ihr wollt experimentieren? Weitere Noten könnt ihr mittels
der Tasten QWERTY(…), ASDFG(…), ZXCVB(...) eingeben. Noten lassen
sich so auch überschreiben. Einfach über der jeweiligen Note eine
der genannten Tasten drücken.
----
NINJA:
Geht mit dem Cursor auf den Bereich „Trk 1“. Das ist die erste
Stimme des C64. („Trk
2“ und „Trk 3“ sind die Stimmen 2 und 3.) Der Cursor steht nun in Zeile „00“
(links zu sehen). Hier drückt ihr RETURN, um eine Note
einzutragen. Der Cursor springt jetzt ganz nach rechts in das Feld, wo „--- -- 64“ und darunter „===END===“ zu sehen ist. Überschreibt den Wert „64“ mit „24“. Mit SHIFT+DEL („Einfügen“)
schiebt ihr dieses „END“ nun einige Felder nach unten. Sagen wir
um 8 Zeilen. Achtung: Die 24 rutscht evtl. mit, haltet sie in der ersten Zeile, indem ihr SHIFT+DEL über dem „===END===“ drückt. Mit dem Cursor geht ihr ggfs. nun wieder ganz nach oben an die
Stelle „00“, der Cursor muss über den drei Strichen „---“
stehen. Jetzt drückt ihr die Taste Q, eine Note („C-4“) wird
automatisch eingetragen. Geht nun direkt hinter die Note und schreibt
„01“ dahinter. Fertig.
Der
nächste Schritt ist, dem C64 zu sagen, womit er die Note spielen
soll. Geht dazu in das Feld unten links, „Wave Tbl“ (SHIFT+01).
Hier schreibt ihr untereinander
Folgendes hinein:
21
20
FF
Das
sieht am Ende dann so aus:
01
21 00
02
20 00
03
FF 00
Jetzt
geht ihr in das Feld ganz unten rechts, „Commands“ (SHIFT+8). An
dieser Stelle teilen wir dem Rechner mit, wie laut die Note gespielt
werden soll. Bewegt den Cursor genau unter die „01“, er springt
dort aber automatisch hin, wenn ihr die Cursor-Taste nach unten
drückt. Nun schreibt ihr „009D 01“. Die Zeile sieht dann so aus:
„009D 01 00 00“. Die 9 ist der Lautstärkenwert, ihr könnt damit
herumprobieren. Das „D“ interessiert euch erst mal nicht weiter.
Jetzt
drückt ihr die Taste F1 und höre da, euer erster Ton erklingt. Mit
der Taste F3 stoppt ihr das Ganze, mit F1 startet ihr die Wiedergabe
erneut. Ihr wollt experimentieren? Weitere Noten könnt ihr mittels
der Tasten QWERTY(…), ASDFG(…), ZXCVB(...) eingeben. Noten lassen
sich so auch überschreiben. Einfach über der jeweiligen Note eine
der genannten Tasten drücken.
ANMERKUNGEN
ZU 1.
Vergleicht
nun mal die beiden Anleitungen miteinander. Ich habe nicht nur
einzelne Passagen copypasten können, sondern auch die Daten sind
praktisch dieselben. Denn quasi jeder Tracker versteht „C-4“ bzw.
„C-3“. Und auch die 21+20 als Instrument klingen überall gleich.
Ebenso die Lautstärke „9“ steht fest.
2.
DIE MÖGLICHKEITEN WEITER AUSSCHÖPFEN
Wie
ihr einen Ton erzeugt, wisst ihr jetzt. Auch, wie man Noten in den
Tracker schreibt. Vielleicht habt ihr in den Feldern „Trk 1“
(Ninja) bzw. „CHN 1 PATT.00“ (Goat) ja schon ein paar Noten
untereinandergeschrieben. Diese werden dann nacheinander abgespielt,
genau so wie sie dort stehen.
Allerdings
kennt ihr erst ein „Instrument“, nämlich dieses Wertepaar 21 und
20. Der C64 kann natürlich noch mehr. Hier eine Übersicht mit
Erläuterungen:
11+10
(„Dreieck“): Lässt sich am ehesten als Flöte oder Orgel
beschreiben. Ghosts ’n’ Goblins wäre ohne dieses Instrument
nicht möglich gewesen. Sehr tief gespielt erinnert es an einen
Subbass.
15+14
(„Ringmodulation“): Ähnlich wie 11+10, allerdings mit magischen
Fähigkeiten. Hieraus werden Klänge wie in Ghouls ’n’ Ghosts,
auch der Schrei in der Titelmusik, gezaubert.
21+20
(„Sägezahn“): Kennen wir nun, das ist einfach ein leicht
sägender Ton.
31+30:
Eine „schärfere“ Variante des Sägezahns.
41+40*
(„Rechteck“): Matt Gray liebte diese Wellenform im tiefen
Bereich. Sie sorgt für den typischen Last Ninja 2-Sound.
47+46*
(„Sync“): Eine beinahe verzerrte Version des Rechtecks. Rob
Hubbard verwendete sie vermehrt in Dragon’s Lair II.
51+50:
Eine schärfere Variante des Rechtecks. Sie kann einem Spinett ähneln
und erinnert ebenfalls an Ghouls ’n’ Ghosts.
61+60:
Noch eine Variante, allerdings mit Obertönen. Vergesst das gleich
wieder.
71+70:
All diese Varianten. Dies ist eine klanglich sehr dünne.
81+80
(„Rauschen“): Hiermit werden Krach und Effekte gemacht:
Meeresrauschen, Explosionen, Schlagzeugelemente. Schlau eingesetzt
eignet sich das Rauschen aber auch zum Musik machen.
Aber:
Nicht jeder SID kann all diese Instrumente spielen. Wenn ihr einige
davon auf einem alten SID, dem 6581, spielen wollt, bekommt ihr unter
Umständen nichts zu hören. Nur der neue SID (8580) beherrscht die
komplette Liste. Außerdem müsst ihr zum Spielen einiger Instrumente einen zusätzlichen Wert, die Pulsbreite, definieren. Das
lassen wir an dieser Stelle. Die mit „*“ gekennzeichneten
Instrumente stehen euch also noch nicht zur Verfügung.
Ersetzt
einfach 21+20 durch die „Paare“ ohne „*“. Probiert mit diesen
Klängen herum, um zu verstehen, was die Instrumente im Einzelnen
ausmacht und wie sie sich verändern, wenn man sie mit sehr
unterschiedlichen Noten spielt.
Eines
solltet ihr noch wissen: Ich erkläre euch die Dinge vereinfacht,
damit ihr überhaupt erst mal experimentieren könnt. Ein Instrument
ist nicht immer dieses Wertepaar aus z.B. 11+10. Und es hat auch
einen guten Grund, warum es gerade die Werte 11+10 und nicht etwa
10+10 sind. Würdet ihr 10+10 in einem Tracker verwenden, bekämt ihr
ohne Weiteres nämlich nichts zu hören. Und 11+11 bzw. nur die 11
ergäbe einen Ton, der erst mit dem Schließen des Programms endet.
Außerdem ist der klangliche Effekt, der hinter 15+14 sowie 47+46
steht, auf manche Instrumente übertragbar. Die Übersicht soll
lediglich typische Anwendungsbeispiele geben. Ja: Wenn man C64-Musik
komplett verstehen will, wird es zum Teil kompliziert.
Na,
seid ihr noch fit?
Dann
möchte ich kurz auf die Lautstärkenwerte zurückkommen. Zur
Erinnerung: Ihr habt in den Tracker eingegeben
GOAT:
Unter „Sustain/Release“ den Wert „9D“
NINJA:
Unter „Commands“ den Wert „009D 01“
Interessant
ist hier dieses „9D“. Wie gesagt handelt es sich bei der „9“
um einen Lautstärkenwert. Das „D“ bestimmt, wie lang der Ton zu
hören ist. Verändert ihr das D wie folgt, passiert ...
01-03:
Kaum was zu hören.
04-07:
Schon deutlicher, aber immer noch ein sehr kurzer Ton.
08-0A:
Jetzt kann man das Ganze schon gebrauchen.
0B-0F:
Der Ton braucht zunehmend länger, um abzuklingen, bei „0F“ sogar
richtig lang.
Wie
ihr seht, wird in Trackern das Hexadezimalsystem verwendet. Das
heißt: Werte gehen von 0-9 und dann geht es nicht mit 10 weiter,
sondern mit A-F.
Zur
Veranschaulichung: 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B,
0C, 0D, 0E, 0F, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 1A, 1B, 1C,
1D, 1E, 1F, 20, 21, 22 usw. usf.
Das
bedeutet auch: Lauter als „0F“ geht nicht. Und Abklingen länger
als „0F“ ebenfalls nicht.
So,
das alles müsst ihr jetzt erst einmal sacken lassen. Ich habe
ohnehin schon mehr erklärt als ich wollte. Wenn ihr möchtet, kann
ich das Ganze beizeiten fortführen, es ginge dann weiter mit der
Erklärung und Modifikation von Noten. Wenn ihr Fragen haben solltet:
Shoot.