Beiträge von Taxim

    Allerdings hab ich an einer Stelle unter 2. gepatzt:
    "Außerdem müsst ihr zum Spielen der meisten Instrumente einen zusätzlichen Wert, die Pulsbreite, definieren."
    Der meisten ist falsch, da hatte ich wohl einen Sekundenschlaf. Einiger genügt. Vielleicht kann das ja ein netter Mod korrigieren, ansonsten schreibe ich noch einen an.

    Den Anstoß hierzu gab oobdoo. Mal sehen, ob ich die Materie halbwegs verständlich rüberbekomme.


    Ich erkläre anhand der Programme

    Ninja Tracker (C64) https://csdb.dk/release/?id=39571

    und GoatTracker (Windows) https://csdb.dk/release/?id=204226


    Ihr müsst aber keines dieser Tools verwenden. Wenn ihr nämlich einmal verstanden habt, wie ein Tracker funktioniert, könnt ihr dieses Wissen auf fast jeden Tracker übertragen. Es geht dabei eigentlich immer nur darum, herauszufinden, „wo was ist“.


    Lassen wir die Theorie erst mal beiseite; ich zeige euch direkt, wie ihr den obigen Trackern Töne entlockt.


    Öffnet einen der Tracker und bewegt euch erst mal durch die ganzen Spalten. Im GoatTracker macht ihr das per Mausklick auf den jeweiligen Bereich, im Ninja Tracker verwendet ihr dazu die Tasten SHIFT+1 bis 8.


    Um einen Ton zu erzeugen, braucht ihr grundsätzlich drei Dinge:

    1. Eine Note

    2. Ein Instrument, das den Ton spielt

    3. Einen Lautstärkenwert, denn sonst ist es still


    1. EINEN TON ERZEUGEN

    Jetzt schreiben wir eine Note in den Tracker.


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    GOAT: Ganz links oben seht ihr „CHN 1 PATT.00“. Klickt mit der Maus in das Feld weit darunter (diese Liste mit lauter Punkten und Nullen), der Cursor sollte an der Stelle „00“ stehen, denn dort wollen wir eine Note hineinschreiben. Diese Spalte ist übrigens die erste Stimme des C64. (Daneben sind die Stimmen 2 und 3.) Jetzt drückt ihr die Taste Q, eine Note („C-3“) wird automatisch eingetragen. Hinter der Note steht nicht mehr „00000“, sondern „01000“. Warum, ist euch vorerst egal.

    Nun klickt ihr in das zweite Feld von rechts oben, „INSTRUMENT NUM. 01“. Schreibt hier hinter „Sustain/Release“ den Wert „9D“. Die 9 ist der Lautstärkenwert, ihr könnt damit herumprobieren. Das „D“ interessiert euch erst mal nicht weiter. Als nächstes schreibt ihr direkt darunter unter „Wavetable Pos“ den Wert „01“. Danach geht es ins Feld genau darunter, „WAVE TBL“. Dort tragt ihr von Stelle „01“ an (also ganz oben) Folgendes untereinander ein:

    21

    20

    FF

    Das sieht am Ende dann so aus:

    01: 21 00

    02: 20 00

    03: FF 00

    Jetzt drückt ihr die Taste F1 und höre da, euer erster Ton erklingt. Mit der Taste F4 stoppt ihr das Ganze, mit F1 startet ihr die Wiedergabe erneut. Ihr wollt experimentieren? Weitere Noten könnt ihr mittels der Tasten QWERTY(…), ASDFG(…), ZXCVB(...) eingeben. Noten lassen sich so auch überschreiben. Einfach über der jeweiligen Note eine der genannten Tasten drücken.


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    NINJA: Geht mit dem Cursor auf den Bereich „Trk 1“. Das ist die erste Stimme des C64. („Trk 2“ und „Trk 3“ sind die Stimmen 2 und 3.) Der Cursor steht nun in Zeile „00“ (links zu sehen). Hier drückt ihr RETURN, um eine Note einzutragen. Der Cursor springt jetzt ganz nach rechts in das Feld, wo „--- -- 64“ und darunter „===END===“ zu sehen ist. Überschreibt den Wert „64“ mit „24“. Mit SHIFT+DEL („Einfügen“) schiebt ihr dieses „END“ nun einige Felder nach unten. Sagen wir um 8 Zeilen. Achtung: Die 24 rutscht evtl. mit, haltet sie in der ersten Zeile, indem ihr SHIFT+DEL über dem „===END===“ drückt. Mit dem Cursor geht ihr ggfs. nun wieder ganz nach oben an die Stelle „00“, der Cursor muss über den drei Strichen „---“ stehen. Jetzt drückt ihr die Taste Q, eine Note („C-4“) wird automatisch eingetragen. Geht nun direkt hinter die Note und schreibt „01“ dahinter. Fertig.

    Der nächste Schritt ist, dem C64 zu sagen, womit er die Note spielen soll. Geht dazu in das Feld unten links, „Wave Tbl“ (SHIFT+01). Hier schreibt ihr untereinander Folgendes hinein:

    21

    20

    FF

    Das sieht am Ende dann so aus:

    01 21 00

    02 20 00

    03 FF 00

    Jetzt geht ihr in das Feld ganz unten rechts, „Commands“ (SHIFT+8). An dieser Stelle teilen wir dem Rechner mit, wie laut die Note gespielt werden soll. Bewegt den Cursor genau unter die „01“, er springt dort aber automatisch hin, wenn ihr die Cursor-Taste nach unten drückt. Nun schreibt ihr „009D 01“. Die Zeile sieht dann so aus: „009D 01 00 00“. Die 9 ist der Lautstärkenwert, ihr könnt damit herumprobieren. Das „D“ interessiert euch erst mal nicht weiter.

    Jetzt drückt ihr die Taste F1 und höre da, euer erster Ton erklingt. Mit der Taste F3 stoppt ihr das Ganze, mit F1 startet ihr die Wiedergabe erneut. Ihr wollt experimentieren? Weitere Noten könnt ihr mittels der Tasten QWERTY(…), ASDFG(…), ZXCVB(...) eingeben. Noten lassen sich so auch überschreiben. Einfach über der jeweiligen Note eine der genannten Tasten drücken.


    ANMERKUNGEN ZU 1.

    Vergleicht nun mal die beiden Anleitungen miteinander. Ich habe nicht nur einzelne Passagen copypasten können, sondern auch die Daten sind praktisch dieselben. Denn quasi jeder Tracker versteht „C-4“ bzw. „C-3“. Und auch die 21+20 als Instrument klingen überall gleich. Ebenso die Lautstärke „9“ steht fest.


    2. DIE MÖGLICHKEITEN WEITER AUSSCHÖPFEN

    Wie ihr einen Ton erzeugt, wisst ihr jetzt. Auch, wie man Noten in den Tracker schreibt. Vielleicht habt ihr in den Feldern „Trk 1“ (Ninja) bzw. „CHN 1 PATT.00“ (Goat) ja schon ein paar Noten untereinandergeschrieben. Diese werden dann nacheinander abgespielt, genau so wie sie dort stehen.


    Allerdings kennt ihr erst ein „Instrument“, nämlich dieses Wertepaar 21 und 20. Der C64 kann natürlich noch mehr. Hier eine Übersicht mit Erläuterungen:


    11+10 („Dreieck“): Lässt sich am ehesten als Flöte oder Orgel beschreiben. Ghosts ’n’ Goblins wäre ohne dieses Instrument nicht möglich gewesen. Sehr tief gespielt erinnert es an einen Subbass.

    15+14 („Ringmodulation“): Ähnlich wie 11+10, allerdings mit magischen Fähigkeiten. Hieraus werden Klänge wie in Ghouls ’n’ Ghosts, auch der Schrei in der Titelmusik, gezaubert.

    21+20 („Sägezahn“): Kennen wir nun, das ist einfach ein leicht sägender Ton.

    31+30: Eine „schärfere“ Variante des Sägezahns.

    41+40* („Rechteck“): Matt Gray liebte diese Wellenform im tiefen Bereich. Sie sorgt für den typischen Last Ninja 2-Sound.

    47+46* („Sync“): Eine beinahe verzerrte Version des Rechtecks. Rob Hubbard verwendete sie vermehrt in Dragon’s Lair II.

    51+50: Eine schärfere Variante des Rechtecks. Sie kann einem Spinett ähneln und erinnert ebenfalls an Ghouls ’n’ Ghosts.

    61+60: Noch eine Variante, allerdings mit Obertönen. Vergesst das gleich wieder.

    71+70: All diese Varianten. Dies ist eine klanglich sehr dünne.

    81+80 („Rauschen“): Hiermit werden Krach und Effekte gemacht: Meeresrauschen, Explosionen, Schlagzeugelemente. Schlau eingesetzt eignet sich das Rauschen aber auch zum Musik machen.

    Aber: Nicht jeder SID kann all diese Instrumente spielen. Wenn ihr einige davon auf einem alten SID, dem 6581, spielen wollt, bekommt ihr unter Umständen nichts zu hören. Nur der neue SID (8580) beherrscht die komplette Liste. Außerdem müsst ihr zum Spielen einiger Instrumente einen zusätzlichen Wert, die Pulsbreite, definieren. Das lassen wir an dieser Stelle. Die mit „*“ gekennzeichneten Instrumente stehen euch also noch nicht zur Verfügung.


    Ersetzt einfach 21+20 durch die „Paare“ ohne „*“. Probiert mit diesen Klängen herum, um zu verstehen, was die Instrumente im Einzelnen ausmacht und wie sie sich verändern, wenn man sie mit sehr unterschiedlichen Noten spielt.


    Eines solltet ihr noch wissen: Ich erkläre euch die Dinge vereinfacht, damit ihr überhaupt erst mal experimentieren könnt. Ein Instrument ist nicht immer dieses Wertepaar aus z.B. 11+10. Und es hat auch einen guten Grund, warum es gerade die Werte 11+10 und nicht etwa 10+10 sind. Würdet ihr 10+10 in einem Tracker verwenden, bekämt ihr ohne Weiteres nämlich nichts zu hören. Und 11+11 bzw. nur die 11 ergäbe einen Ton, der erst mit dem Schließen des Programms endet. Außerdem ist der klangliche Effekt, der hinter 15+14 sowie 47+46 steht, auf manche Instrumente übertragbar. Die Übersicht soll lediglich typische Anwendungsbeispiele geben. Ja: Wenn man C64-Musik komplett verstehen will, wird es zum Teil kompliziert.


    Na, seid ihr noch fit?

    Dann möchte ich kurz auf die Lautstärkenwerte zurückkommen. Zur Erinnerung: Ihr habt in den Tracker eingegeben

    GOAT: Unter „Sustain/Release“ den Wert „9D“

    NINJA: Unter „Commands“ den Wert „009D 01“

    Interessant ist hier dieses „9D“. Wie gesagt handelt es sich bei der „9“ um einen Lautstärkenwert. Das „D“ bestimmt, wie lang der Ton zu hören ist. Verändert ihr das D wie folgt, passiert ...


    01-03: Kaum was zu hören.

    04-07: Schon deutlicher, aber immer noch ein sehr kurzer Ton.

    08-0A: Jetzt kann man das Ganze schon gebrauchen.

    0B-0F: Der Ton braucht zunehmend länger, um abzuklingen, bei „0F“ sogar richtig lang.


    Wie ihr seht, wird in Trackern das Hexadezimalsystem verwendet. Das heißt: Werte gehen von 0-9 und dann geht es nicht mit 10 weiter, sondern mit A-F.

    Zur Veranschaulichung: 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 1A, 1B, 1C, 1D, 1E, 1F, 20, 21, 22 usw. usf.


    Das bedeutet auch: Lauter als „0F“ geht nicht. Und Abklingen länger als „0F“ ebenfalls nicht.


    So, das alles müsst ihr jetzt erst einmal sacken lassen. Ich habe ohnehin schon mehr erklärt als ich wollte. Wenn ihr möchtet, kann ich das Ganze beizeiten fortführen, es ginge dann weiter mit der Erklärung und Modifikation von Noten. Wenn ihr Fragen haben solltet: Shoot.

    Uiii, ein tolles Angebot. Aber warum als PN und nicht als Thread im Forum? Dann hätten alle was davon. :)

    🤔 Auch wieder wahr. Gut, dann werd ich mal etwas Anfängerfreundliches zusammenschustern und die Tage hier im Forum posten.

    Es ist aber nichts Besonderes.

    :oob:


    Ich wäre froh wenn ich aus einem Tracker überhaupt einen Ton rausbekommen könnte. Aber bisher habe ich noch keine Anleitung gefunden die kompatibel mit meinen Hirnwindungen ist, dabei habe ich unzählige Ideen im Kopf was ich gerne mit dem SID machen würde.

    Wenn du das wirklich lernen möchtest, schreib mir gern ne PN und ich gebe dir einen Crashkurs. Sooo schwer ist das mit den Trackern nicht.

    Für Versionen ohne Cracktros halt Ausschau nach Cracks von Sir13, der hatte stets auf so was verzichtet. Und in den meisten Fällen ließ er auch den üblichen "Cracked by"-Hinweis in den Spielen selbst aus. Seine Releases waren nur über die SYS-Zeile (z.B. 1986 SYS2080 *SIR13*) zu identifizieren. Ansonsten ist Planet Emulation eine gute Adresse. Die sind nach TAP, D64, G64 usw. sortiert und kennzeichnen Cracks zudem mit "[cr ...]".

    Ich hatte mir bei Erscheinen Sword of Honour gekauft, die deutsche Version natürlich.

    Nun ist mir nach meinem Umzug die Anleitung dazu abhanden gekommen, die blöderweise vom Spiel "abgefragt" wird.

    Ihr kennt das ja: Seite X / Zeile Y / Wort Z.


    Hat jemand von euch die dt. Anleitung noch und wäre bereit, das Ding einzuscannen?

    Könnte man dann ja in die Wolke laden. Danke an der Stelle an all die fleißigen Uploader; da ist ja schon hübsch was zusammengekommen.

    Ja, sicher gibt es Crac geringfügig modifizierte Sicherheitskopien.

    Die CSDb macht im Hinblick auf die dt. Version ausnahmsweise aber keinen allzu guten Job, und die GB64 hat nur die ORG-Version sowie die Golden-Disk-Version (Englisch).

    Das hier?

    Hoffe ich habe es auf dem Smartphone richtig erkannt.

    Jup. In dem In-Game-Screenshot sind links vom Männeken der Landeplatz und sechs hellgraue, vertikale Striche zu sehen; dort stand in meiner Version des Previews der Hubschrauber.

    Cool.


    Die Preview ist scheinbar wie für Taxim gemacht...


    Dort fehlt nämlich die Musik... :D

    Paul Norman's Super Huey würde hier auch ganz gut passen. (Held auf dem Weg zum Rettungshubschrauber)

    Action Force ist es nicht, aber es war einer der coolen Tipps. :thumbup:

    Also wenn die Proportionen Deiner Skizze einigermaßen stimmen, wird das kaum die eigentliche Spielegrafik gewesen sein. Also eher ein Ladebildschirm oder sowas. Aber die Erinnerung ist leider oft trügerisch.

    In der Tat. Nach dem Automatenspiel War Mission habe ich zig Jahre suchen müssen, und als ich es dann endlich gefunden hatte, war ich ein bisschen enttäuscht. Das Wasser bewegte sich ja gar nicht, alles war pixelig usw. Daher werden die Proportionen in meiner Skizze wahrscheinlich nicht ganz korrekt sein, aber die Basis war schon ein Brummer im Vergleich zu Choplifter & Co. Meine Erinnerung sagt: Der Hintergrund war Char + Multicolor, also schon etwas, das ich nicht als Ladebild erwarten würde. Ich hab mich allerdings schon damals gefragt, wie das alles so relativ schick und groß sein kann, wenn es schmerzfrei scrollen soll. Hm.

    Auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen, aber ich habe immer noch immer noch kein klares "Nein" zu Army Moves (Part 1, Level 2) gehört.

    Habe mir damals auch einen Freeze dieses Levels gespeichert, weil er auf den ersten Blick aussieht wie ein cooles Helispiel. Ist aber halt "Army Moves" (*hüstel*).

    Und am Anfang des Levels steht der blau-weiße Heli vor einem hellen Turm. Wenn der Freeze kaputt wäre, könnte man das für ein "Choplifter II" halten.


    Das ist es definitiv nicht, aber weil du dir die Mühe gemacht hast, werde ich das Level nun mindestens ein Mal spielen. Army Moves ist mir zwar bekannt, ich hab's aber nie bis zum Heli-Level gespielt.


    Ach ja: SPUD / S.P.U.D. ist es auch nicht.

    Ich habe eine fantastische Skizze angehängt. X/ Kaum zu glauben, dass ich vor 25 Jahren gut zeichnen konnte.

    Sie gibt nicht viel her, macht aber die Größenverhältnisse deutlich. Eventuell hab ich die Basis zu groß in Erinnerung, aber sie war deutlich größer als der Heli und nahm einigen Platz auf dem Bildschirm ein.


    Ich bin von 1969 und habe das beste auch hinter mir :)


    Steht denn garnix auf der Hülle oder Diskette? Gibts kein Fotoalbum, was DIch vor 30 Jahren mit Deinem C64 zeigt, wo Du das Spiel geade zockst?

    Was ist aus den alten Tauschpartnern vom Schulhof geworden? Wäre doch eine tolle Gelegenheit, sich da mal wieder zu melden :)

    Aber Udo Jürgens sang doch "Mit 66..."?

    Nun, es stand "AM" drauf, denn es war die 40-Tracks-formatierte Disk AM. ;)

    Mit Geduld und Glück könnte ich vielleicht an den Vorbesitzer meiner Sammlung herankommen, ein Arbeitskollege meines Vaters. Wenn er denn noch lebt. Lieber Herr Maurischat, sollten Sie Ihre beachtlich gut sortierte C64-Softwaresammlung in digitaler Form wiedersehen wollen: Ich konnte sie zu 90% retten/archivieren beziehungsweise befinde ich mich damit gerade auf den letzten Metern. Das kaputte "Choplifter II" allerdings gibt uns allen hier Rätsel auf, wie Sie eventuell sehen können.


    Meine Schulhof-Tauschpartner dürften dem C64 spätestens 1992 den Rücken gekehrt haben, weil Amiga, weil Mädels, weil Bandgründung usw. Trotzdem: Hallo Kong/AEK, DNN, CCW und wer da sonst noch herumschwirrte. Ach so, es gibt tatsächlich nicht ein einziges 80er-Foto von mir und dem C64. Wahrscheinlich, weil meine Eltern das Ding nur bedingt mochten. Sie haben hier und da zwar Match Point und LCP mitgespielt, waren aber der Meinung, dass ich mehr für die Schule tun sollte. Meinen ersten C64 kosteten meine "hervorragenden" schulischen Leistungen auch das Leben.

    Ich hab mich dort mal etwas umgesehen, auch in anderen Shmup-Kategorien und Simulation. Immer noch nichts. SPUD werde ich sicherheitshalber gleich noch checken.

    Hey, ich hoffe ihr müsst noch lange weiter suchen. Sind so coole Spiele dabei... :D

    :D Aber echt mal. Erstaunlich, was dieser Thread so zutage fördert.

    Vielleicht mal aus dem Gedächtnis eine kleine Skizze auf Papier bringen. Da kommen manchmal kleine Details dazu, die anderem beim Erkennen helfen.

    Ja, das werde ich mal versuchen.