Posts by Rapid Eraser

    Vielleicht ist das ein Impulsgeber ("Dauerfeuer") für die 4 Joystickrichtungen?

    Würde ich spontan auch sagen. Es schaut mir so aus als seien die Leitungen des eingehenden Joystickports mit den Reset-Pins der Timer verbunden und die Leitungen des ausgehenden Joystickports mit den Out-Pins. Demnach würde die Schaltung ein "gedrückt halten" des Joysticks wohl in kontinuierliche einzelne Impulse übersetzen. Nicht mehr und nicht weniger.
    Die zwei zusätzlichen Leitungen scheinen mir auf den ersten Blick mit Vcc und Gnd verbunden zu sein. Das spräche für eine Spannungsversorgung, denn für einen Schalter wäre so etwas - gelinde gesagt - eigentümlich.
    (naja, man weiss natürlich nicht wozu der Schalter dienen sollte. Möglicherweise für einen Selbstzerstörungsmodus, kann ja alles sein.. X/ )

    Ja, so hatte ich mir das gedacht: Ich kann mit Info kurz "durchblättern", welche Fonts mich überhaupt interessieren (für mich ist die Größe vor allem interessant). Zum Anschauen gehe ich auf Show.

    Ahso. Hmm. Ich selber hatte mich bei dem kurzen Test eigentlich weniger für die Größe sondern viel mehr für das Aussehen des Zeichensatzes interessiert. Daher hatte ich gehofft irgendwo ein Preview einsehen zu können (und sei es auch nur für ein einziges Zeichen). Wäre das noch machbar?


    Wenn ich aber schon weiß, welchen Font ich haben will, gehe ich gleich auf Load.

    Sowas weiss man schon vorher? Ohne alle Zeichensätze fünf mal betrachtet zu haben? xD


    Dazu mal ein Vorschlag, auch auf bugjams Bemerkung hin:Wie wäre es, wenn das "gebrauchsfertige Speicherformat" das GoDot-Clip-Format wäre?

    Also unter "gebrauchsfertig" hatte ich mir ehrlich gesagt noch etwas anderes vorgestellt. Halt ein Format das nicht weiter bearbeitet zu werden braucht; das man sofort in seine Intro linken kann. Z.B. sowas wie Charset + Masken für jedes Zeichen + MC-Farben (wobei die Masken beschreiben aus welchen einzelnen Chars man das "große" Zeichen im Screenram zusammensetzen muß). Das 4Bit-Format wäre allerdings schon einmal ein Fortschritt ggü. dem Status Quo, keine Frage. Ob es sich als Standard etablieren kann bliebe dann abzuwarten.


    Ich befürchte aber das es ihm nicht gelingen wird. Da hakt es einfach an Kleinigkeiten. Du musst wissen das ich kürzlich erst den Erfinder des 4Bit-Formats persönlich gefragt hatte ob man z.B. irgendwie zwischen HiRes und MC Clips unterscheiden kann. Und er meinte das dies nicht so ganz ohne weiteres ginge. Um eine für den VIC darstellbare Repräsentation des Zeichensatzes zu erhalten müsste man also doch erst wieder irgendeinen Konverter bemühen, der aus dem 4Bit-Format etwas verwendbares zaubert. Einen Konverter wie GoDot zum Beispiel. Hoffe ja das GoDot solche Spaße demnächst auch beherrscht. ;)


    Na, vielleicht findet sich ja jemand der sich der Sache mal annehmen möchte? Der Quellcode von GoDot ist ja verfügbar, ebenso eine hervorragende Dokumentation des Systems. Zum assemblieren braucht's nicht viel mehr als ACME. Die versierten Coder müssten sich nur mal trauen da 'ran zu gehen.
    :zaunpfahl:

    Wer testet mal ein bisschen rum und macht Vorschläge, wie das Modul verbessert werden könnte. Wäre lieb! :-)<3:-)

    Ich hab das heute mal ausprobiert: Hatte fünf verschiedene Printfox Zeichensätze auf einer Disk. Die hat das Modul augenscheinlich alle korrekt geladen, angezeigt und abgespeichert. Auch die Beschränkung auf einen Bereich des Zeichensatzes (Ziffern, Großbuchstaben etc.) klappte anstandslos.


    Gehakt hat es allerdings beim Workflow, den fand ich nicht eben intuitiv. Ich bin allerdings auch noch nicht besonders vertraut mit dem GoDot System. Was mir auffiel:


    - wenn ich mit "info" einen Zeichensatz ausgewählt hatte bekam ich ein paar Infos dazu angezeigt (Größe und sowas). Bei einem anschließenden Klick auf "Load" wurde dann genau dieser Zeichensatz geladen. Hier hätte ich erwartet das man beim Klick auf "Load" erneut den Filerequester bekommt, bei dem von mir aus der unter "Info" ausgewählte Zeichensatz voreingestellt ist. Aber dann einfach ungefragt den zuletzt unter "Info" ausgewählten Font zu laden fand ich etwas... unerwartet.


    - kann es sein, das man nur einen einzigen Zeichensatz im Speicher halten kann? Ich wollte ersteinmal ein paar Zeichensätze betrachten und habe sie deshalb unter "info" ausgewählt. Wenn ich anschließend auf "Show" klicke werden sie auch korrekt geladen und angezeigt (ganz oder teilweise, je nach Wunsch). Aber obschon dies lediglich als Preview dienen sollte scheint dadurch der bisher im Speicher befindliche Zeichensatz überschrieben zu werden.


    - ich habe es auf die Schnelle nicht hinbekommen verschiedene (oder auch nur einen einzelnen) Zeichensätze zu "mischen". Wie müsste man vorgehen um aus zs.100 die Ziffern und Großbuchstaben und aus zs.200 die Kleinbuchstaben zu einem einzigen Zeichensatz zu vereinen? Oder ist das gar nicht vorgesehen? (macht ja auch nur bedingt Sinn, hatte ich aber aus einem deiner vorherigen Postings so herausgelesen).


    - warum werden die Zeichen in dem "Block-Preview" eigentlich in der linken unteren Ecke angezeigt und nicht in der linken oberen Ecke? Fänd ich irgendwie naheliegender. :)


    - ich habe es - mangels passender Zeichensätze - nicht testen können, aber es sieht ja so aus als könne das Modul Zeichen von bis zu 24x48 Pixel Größe handhaben, richtig? Falls ja - in welchem Format werden diese denn wieder abgespeichert?


    So weit ersteinmal von meinem halbstündigen Test. Alles in Allem: Schön gemacht! Läuft tadellos. :)

    Das mache ich sehr gerne ... weiß nur nicht, welche FAQs & Standardfragen?

    Das weiß ich jetzt gerade auch nicht, aber zeig doch einfach einen Link zu dem Programm oder poste es hier als Anhang (selbstverständlich nur sofern du damit keine Rechte dritter verletzt). Vielleicht findet sich jemand der da mal spontan einen Blick drauf wirft und die Probleme auch gleich behebt (falls diese wirklich nur in einem unvollständigen Menu bestehen).


    Edit: Ah, da war die Realität wieder schneller als ich. xD

    Ich hatte weiter oben schon einmal Stun Runner erwähnt; der dortige Ansatz könnte auch für uns noch eine Möglichkeit sein. Schaut mir so aus als gäbe es da nur ca. 5 verschiedene Screens (für geradeaus, links-/rechtkurve etc.) und etwas colorcycling. Man fährt dabei leider zumeist durch eine Röhre und sieht nicht viel von der Welt, aber dafür kann man diese Darstellung evtl. allein durch herumspielen an $D018 hinbekommen? Das ließe uns immerhin die Möglichkeit auch noch das "eigentliche Spiel" zu implementieren. :D


    PS @ Ernie76: Na dann sagen wir mal "hinreichend realistisch, vorhersehbar, reproduzierbar, beherrschbar und spaßige" Physik. ;)



    Edit: Link zum Video ausgetauscht

    Ich bin nämlich der Meinung das der restliche Teil von so einem Spiel wesentlich schwieriger ist. Damit meine ich die Steuerung und die "Physik".

    Gut das du mal explizit darauf hinweist. Schätze mal das die allerwenigsten hier, mich eingeschlossen, Erfahrung mit der implementierung von Rennspielen haben. Ich habe bislang immer gedacht das Pit Stop, Outrun, Testdrive etc. allesamt irgendwelche "vereinfachte pseudo-Physik" verwendet haben, wenn überhaupt... Spaß gemacht haben sie trotzdem. Ich selber hätte gesagt das man vielleicht Vektoren für Bewegung und Beschleunigung verwendet, aber das soll's dann auch an Physik gewesen sein. Um die genaue Neigung eines Autos beim Sprung oder um den Grip der Reifen auf verschiedenen Untergründen würde ich mich hier nicht kümmern. Es wird halt alles maßlos vereinfacht.


    Daher möchte ich mal nachfragen - meinst du man kann mit diesen Vereinfachungen ein Spiel zustande bringen das hinreichend "Spaß" macht? Oder bestünde da ein meilenweiter Unterschied zur korrekten Physik? Und ließe sich ein Spiel wenigstens mit solchen gnadenlosen Vereinfachungen auf dem c64 realisieren? Oder wird ein System, das es einem auch noch erlaubt Gegner abzuballern und Extras einzusammeln, grundsätzlich so komplex das man dafür allein schon 90% der Rasterzeit bräuchte? Mal so eine gaaanz grobe Einschätzung womit da zu rechnen ist wäre schön. :)


    Ich wollte noch mal eben reinwerfen, das es mir auch gefällt und ich mich auf alles neue freue!

    Ich finde das auch klasse, 5ace! Da bekommt man ja gleich Lust loszuspielen. ^^

    Naja es sieht halt auch sehr blockig aus, aber allein schon mit ein bisschen "Ausfransen" kann man das schon etwas weniger blockig hinbekommen.

    Ehrlich gesagt schaut dein ad hoc Screenshoot imho auch nicht viel schöner aus als meiner, sorry. Aber die Idee ist gut, das kann ich nachher mal versuchen einzubauen.
    Bei diesem FLI-Modus (80x50 Pixel mit 16 Farben) ließe sich ein Dithern aber wohl auch nur zwischen einem linken und einem rechten "Pixel" einbauen, nicht aber zwischen einem rechten und einem linken Pixel. Ob das den Aufwand dann noch rechtfertigt muss man sehen.


    Funktioniert Voxel auf einem Vanilla C64 überhaupt in irgendeiner form?

    Es gibt die eine oder andere Demo mit Voxeln (z.B. Artefacts/Plush). Aber eine allgemeine Engine für ein Spiel? Da kann ich mir gerade überhaupt nicht vorstellen wie man eine akzeptable Framerate erreichen kann. Und vom Speicherplatz her sieht es auch düster aus. :(

    Och, da gibt es aber jede Menge - z.B. wenn man auf csdb nach "x char edit" sucht. Es gibt auch welche, die verschiedene Groessen koennen.

    Hmmja, gut, da sind Editoren für 2x2 oder sogar 3x3 Charsets. Okay. Ich dachte jetzt aber eher an Charsets wie man sie z.B. beim C-64 charset logo generator findet. Hätte es halt begrüßt wenn es dafür ein "gebrauchsfertiges" Speicherformat gäbe, ohne das man sich die Buchstaben erst einzeln aus Koala-/FLI-/sonstwasbildern herausscheiden muss.

    Der Vollständigkeit halber hier mal ein Blick auf eine mögliche Darstellung mit simplem Voxelspace a la Comanche*. In hoher Auflösung wäre das okay, aber bei 80x20 Pixeln habe ich schon Probleme den Verlauf der Rennstrecke zu erkennen**. Und selbst für 80x20 wird man schon irgendeine Turbokarte brauchen.
    Ein Jammer; irgendwie glaube ich schon daß das Potential hätte.




    * siehe https://github.com/s-macke/VoxelSpace
    ** das mag aber auch an meiner freihand gekritzelten Karte liegen. Die Originalkarten von Comanche sehen imho auch mit 80x20 Pixeln besser aus.

    Wenn man jetzt auf 2D umschwenkt, dann ist das wie eine Kapitulation (vor der eigentlich zu schwachen Hardware). Ich finde, 3D muss schon sein – egal ob Mode7 für Arme oder eben Pseudo-3D mit Schlauch-Straßen.

    Andererseits war der C64 Port von Stun Runner damals recht öde, fand ich. Bliebe halt die Frage wieviel "besser" wir das heute hinbekommen könnten. Hat da schon mal jemand in den Code geschaut?

    Das dürfte daran liegen das die Labels im Quellcode nur zur Compilezeit existieren. Der Assembler bestimmt ihren Wert (hier POSITION = BILDSCHIRM + 80 und MESSAGE = LINE2) und setzt diese Werte anschließend als Konstanten in den Code ein.
    Um Werte als Parameter an eine Unterroutine zu übergeben müsste man sie vor dem JSR ersteinmal irgendwo zwischenspeichern, z.B. in Zeropageadressen (die man anschließend auch gleich als Pointer weiterverwenden kann).

    Ich kenn die Fontformate gar nicht. Ich re-engineere nur verschiedene Großfonts und sehe, dass es da Unterschiede gibt, wie die einzelnen Komponenten eines ganzen Zeichens zusammengebaut sind. Meinst du das?

    Ich meinte es im Sinne von Konvertierung; also ob man einen Printfox-Font in die GoDot-Font-Maschinerie laden, ihn ggf. mit GoDot-Werkzeugen bearbeiten und ihn anschließend als z.B. Geos-Font abspeichern kann. Oder so. In Demos/Intros verwendet man ja gerne auch mal größere Zeichensätze, aber ich kenne auf dem c64 so gut wie gar keine Tools dafür*. Da muss man sich immer eigene Lösung für zurechtbasteln. X/



    * Auf Anhieb fällt mir da nur der 8x8-Editor von Megastyle ein.

    Das setzt sich bestimmt nicht durch.

    Genau, nutzloser Schickimickikram ist das! Wie zuvor auch schon dieser Fernseher. In ein paar Jahren redet garantiert kein Mensch mehr davon. :D


    Und, um wieder ontopic zu werden: Kennt das Spiel jemand? Worum geht's 'n da? Ist das 'n Strategiespiel oder 'ne WiSim oder noch was anderes?

    Ganz oben der Abschnitt "Großbuchstaben" ("Upper") eines 2x2-Charsets (zs17 von der Characterfox-Disk 1), darunter die anderen Abschnitte, hier gefaket eingeblendet: "Lower" (Kleinbuchstaben), "Digit" (Zahlen und Satzzeichen) und der Rest ("Extra"), wobei der hier eher leer ist (sind bis zu 18 Zeichen).

    Verstehe ich das jetzt richtig, man kann also sowohl einen kompletten Zeichensatz laden als auch nur einzelne Abschnitte/Zeichen davon? Das wäre natürlich nett. ^^


    Mach ich, jedenfalls bei den Fonts, die auch tatsächliche 1x1-Fonts sind, wie der System-Font. Bei den anderen ist es ja eher egal.

    Humm, das klingt jetzt nicht so als plantest du auch Saver für die verschiedenen Fontformate zu realisieren. Oder? Das fänd ich persönlich sehr schade. In der Hinsicht herrscht imho noch ein echter Nachholbedarf an Tools. Es gibt ja viele schöne Programme um irgendetwas Drucken zu können, aber i.d.R. kaum Zeichensätze bzw. Konverter bzw. Editoren dafür. :(


    Ich bin kurz vor fertig mit dem Modul.

    Uff, du gehst ja ab wie dir Feuerwehr! 8\|



    PS: Da ich gerade dabei bin diverse Zeichensatzformate zu revers engineern - hat zufällig jemand hier die Software "Technicus"? Die schien wohl auch ziemlich gut drucken zu können, und falls sie eigene Fonts nutzte wäre es doch ein Jammer wenn das Wissen darum verloren ginge ohne das es einen Fontkonverter o. ä. gäbe.


    PPS: Was ich schon immer mal Fragen wollte (wahrscheinlich weiss Retrofan die Antwort ganz genau, und vielleicht schaut er ja zufällig auch mal in diesen Thread) - was ist eigentlich der Unterschied zwischen einem Charset und einem Font? Aus meiner gaanz dunklen Erinnerung heraus würde ich jetzt mal vermuten das bei einem Font noch das Mapping der graphischen Repräsentation auf die semantischen Symbole festgelegt ist, bei einem Characterset jedoch nicht. Aber das ist jetzt halt nur ganz wild geraten...
    Weiss da jemand mehr drüber als ich? :)

    Eine weitere Möglichkeit könnte es sein die VIC-Bank (mitsamt Screen un allem Pipapo) nach 49152/$C000 zu verschieben. Da hinten kann man auch Sprites ablegen ohne beim Basic irgendwelche Einschränkungen hinnehmen oder Klimmzüge veranstalten zu müssen.
    Das wäre in Basic an sich mit ein paar Pokes erledigt. Allerdings mit dem Haken das der VIC in dieser Bank den Zeichensatz aus technischen Gründen nicht darstellen kann, da erschiene also zunächst einmal nur Grafikmüll auf dem Bildschirm. Um diesen Makel zu beheben müsste man vorher eine kurze Assemblerroutine - kann ich dir schreiben - aufrufen welche den Zeichensatz in diese VIC-Bank kopiert (das ginge zwar auch in Basic, ist dann aber schnarchlangsam).
    Anschließend hättest du wieder den gesamten Basic-Speicher zur freien Verfügung und müsstest dich nicht mehr darum kümmern ob irgendwelche Sprites von irgendwelchen Variablen überschrieben werden können.

    Antwort auf beide Fragen: Geh einfach auf meine Webseite, da steht's dann bei jedem Lader und Saver dabei! :-) Hehe...

    Ah ja, jetzt habe ich die Beschreibungen auch gefunden. Topfit! :D


    Allerdings geht es da wohl nur um Beschreibungen für Grafiken, nicht aber für Fonts, kann das sein?
    Naja. Ich habe mir gerade eben nocheinmal Printmaster angesehen, und irgendwie habe ich den Eindruck als könnte man dort sowieso nicht so ohne weiteres neue Fonts einbinden. Teile davon - also zumindest die preview Bilder - scheinen im Hauptprogramm hardcodiert zu sein. :/
    Hmm, das wäre wohl eine Sache der man an einem langen Winterabend mal auf den Grund gehen könnte...



    Und das negative Spacing braucht man bei Buchstaben wie V und A, die kann man dann untereinander schieben.

    Ach sicher, klar. :)


    Ich habe vor, die Fonts in Abschnitten laden zu können (die großen passen nicht komplett auf den Bildschirm und würden auch in ein Standard-Fontfile nicht reinpassen.

    Der Screenshot schaut schon sehr gut aus! Aber einen Font "in Abschnitten" laden? Ernsthaft? Das klingt für micht ersteinmal... naja... ausgesprochen umständlich, sorry. :/
    Wäre es eine Alternative aus dem Font-Creator ein Standalone-Programm zu machen? Gerne mit GoDot Oberfläche, aber da muss doch zumindest ein ganzer Zeichensatz in den Speicher passen.


    Und ja - ich wäre, genau wie ZeroZero, sehr dafür das du die Reihenfolge der PFox-Zeichen anpasst. Grundsätzlich schwöre ich selber auf den Leitsatz: "Mach es einheitlich". Erfahrungsgemäß freuen sich da am Ende alle Beteiligten drüber. :)

    PS: Was mir gerade auffällt: Laut Handbuch des CharacterFox, Seite 35, scheint der "empfohlende Abstand" (also das Character Spacing?) auch negative Werte annehmen zu können?!?
    Ich hatte das damals nie großartig getestet und kann mich auch nicht daran erinnern jemals einen Printfoxfont mit negativem Spacing gesehen zu haben. Vielleicht mag die Überprüfung ja heute jemand nachholen? :) Wäre ja schon interessant zu wissen ob/wie negative Werte für das Character-Spacing gespeichert werden.

    NICE FIND! Vielen Dank dafür! Ebenso für Deine Erläuterung des Font-Dateiformats!

    Yo, archive.org ist halt immer meine erste Anlaufstelle bei einem 404. Da kann man oft noch einiges retten, gerade auch bei Retro-Seiten - welche über die Jahre häufig leider auch nur schlecht gepflegt werden. :/


    Im Zuge dessen mal eine Frage an Arndt: Gibt es auf deiner Webseite auch irgendwo eine Beschreibung der einzelnen Grafikformate? Das würde ich selber äußerst begrüßen, da deine Seite ja eine der wenigen Seiten zum Thema ist die noch gepflegt wird.


    Und im Anschluss noch eine zweite Frage an alle: Weiss zufällig jemand wie die Fonts von Printshop/Printmaster/Newsroom aufgebaut sind?* :)


    * diese Frage hatte ich hier im Forum vor recht genau 10 Jahren schoneinmal gestellt; damals gab es jedoch leider keine Antworten darauf. Ich gebe die Hoffnung aber nicht auf das sich mittlerweile mal jemand damit auseinandergesetzt hat. =)