Auch bin ich mir gerade nicht sicher, ob ich fuer den Hintergrund (also den Froschteich) noch genuegend weitere Paletten uebrig haette.
Für den Background gibt es vier weitere Paletten. Insgesamt 4 für Sprites und 4 für die Tile Elemente. So etwas wie ein Bitmap Modus gibt es auf dem NES nicht. Das macht Titelbilder auf dem NES besonders schwierig.
Beiträge von biguser
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Sam's Journey läuft im Charset Modus mit 11 Farben
[...]
Die 64k reichen um SJ spielen zu können.
Now we're talking.
Auf jeden Fall erstmal vielen Dank für die Antwort.
Dann gebe ich mal wieder, was ich verstanden habe:
1. Bei den Sprites werden keine Hires-Sprites verwendet (Color-Sprites haben auf dem Atari nämlich die selbe Auflösung und auch drei Farben), oder?
2. Die Color-Sprites werden gemultiplext. Da ich in Videos aber kein Flackern wahrgenommen habe, nie mehr als acht pro Bildschirmzeile, oder?
Wie viele sind es denn maximal je Zeile? (der Atari kann leider nur zwei, d.h. müsste man Sprite-Interlacing betreiben, bei vieren je Zeile geht es mit dem Flackern, bei acht ist es unerträglich)
3. Der Speicher von 64,5K im 64er reicht für das Game, aber wieviel von den 64,5K werden denn effektiv benutzt (der 800XL hat z.B. von den 64K nur 44K mit DOS und OS bzw. 60,5K ohne DOS und OS)
4. Der Grafikmodus ist ein Multicolor-Textmodus, aber keiner der fünf offiziell dokumentierten (über $d011 und $d016 gesteuerten) sondern ein eigener, oder?
1. Sam selbst besteht aus zwei Sprites. Einem Multicolor und darüber einem Hires Sprite. Alle anderen sind nur Multicolor.
2. Die Sprites werden geplext. Das Leveldesign ist so angepasst, das möglichst kein flackern auftritt. Bei der Freiheit die wir dem Spieler geben, Objekte in dem Spiel zu transportieren, kann das trotzdem passieren.
3. Die 64K sind praktisch komplett voll. Es variiert je nach Level, aber es gibt welche bei denen kaum ein Byte frei bleibt.
4. Nein, das ist der normale Textgrafik Modus den man über $d011 & $d016 einstellt. Zum Beispiel Turrican und Mayhem nutzen diesen, wie viele anderen scrollende C64 Spiele auch.
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Kenne leider die Specs der C64-Version nicht...
Muss mich mal selbst zitieren.
Bin da sehr daran interessiert. Vielleicht kann jemand von den Knights of Bytes oder von den anderen Mitlesern was dazu sagen?
Das wäre toll. 😉
Mich würden so Sachen wie Auflösung, Anzahl Farben, Hires-Sprites ja/nein, Hires-Chars ja/nein, Speicherbedarf, wird AGSP benutzt usw. interessieren.
Sam's Journey läuft im Charset Modus mit 11 Farben für den Background. In diesem Modus ist ein mischen von Hires (320x200) & Multicolor (160x200) möglich. Maximal werden 16 Sprites gleichzeitig dargestellt. AGSP wird nicht benutzt. Man hätte zu viele Einschränkungen beim Leveldesign und Instabilitäten auf einem Großteil der Rechner.
Alle Sprites teilen sich zwei ihrer Farben. Dazu kommt eine Farbe, die für jeden Sprite individuell gewählt werden kann.
Die 64k reichen um SJ spielen zu können.
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Jetzt wo ich es gerade sehe und auch gestern wieder auf dem C64 gedaddelt habe =^-^= Ich find's immer noch zum schießen dass der Bösewicht auf dem Poster und Box-Art eine etwas verzierte und auf Ägyptisch gemachte version von Scar aus König der Löwen ist, und da bin ich ja'n Fan von, genauso wie ein Fan des C64 und ich liebe Sams Journey! Wenn ich ein NES besäße würde ich auch sofort direkt nochmal zugreifen! XD Das mit der Zeichnung fand ich immer schon lustig, und betrachte das als Easter Egg, jetzt überlege ich ob ich auch mal die NES version doch bestelle, aber nähme ich damit ein seltenes Exemplar jemandem weg, der das wirklich in sein NES stecken würde ... dafür würde ich mich ja dann doch schämen.
Dann daddel ich es einfach nochmal auf dem C64 durch! So!
Limitiert ist nur die Ultimate Edition. Die enthaltene Sam Figur in der UE ist von Hand gemacht und der limitierende Faktor.
Die anderen Editionen werden so lange produziert, bis keiner mehr eine haben will
Der Löwe auf dem Sam's Journey Cover wurde für ein ganz anderes Game entworfen. Das ging tatsächlich noch mehr in Richtung ägyptisches Design und Pyramiden. Aus dem Titel wurde aber nichts und lag dann Jahre lang in der Schublade, bis er es doch noch auf ein Cover geschafft hat.
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Eine Famicom-Version soll es geben!
Tatsächlich, Danke. https://www.polyplay.xyz/Sams-Journey-Famicom-Edition-DE
Ein Download wäre mir trotzdem lieber, habe ja schon die Boxed-Version für den C64 und für noch eine Box fehlt mir der Platz.
Einen reinen digitalen Release wird es geben.
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Ein bisschen was müsste noch gehen, wenn man auf eine Veröffentlichung auf Diskette verzichtet und das Game nur für Cartridge entwickelt.
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Wie sieht es bei Euch so aus? Ich habe es geschafft
Nach vielen Stunden üben, extrem genaues Steuern und viel Frust bin ich durch.
Die Levels sind schon echt der Hammer, man muss echt viel suchen, überlegen und exakt steuern, TOP!!!
WEITER SO - Knights of Bytes!!!
Heureka!
Einer hat es geschafft
Ich habe schon langsam angefangen zu zweifeln, ob überhaupt jemand es bis zum Ende schafft.
Du bist meines Wissen der erste mit 100%. Ich weiß noch von zwei anderen die 77% bisher geschafft hatten.
Hoffentlich hast du die unsichtbaren Plattform nicht durch pures Glück gefunden, sondern durch die zweite Spezialfähigkeit des Disco Sam`s
Staunen musste ich doch, das du den zweiten Weg über die oberste Kanone zur ersten Münze in 1.2 gefunden hast. Dieser Weg ist eine Notlösung, falls man den rebounce Jump über den Bombenwerfer vermasselt hat.
Deine Level Karten sind absolut akkurat. Keine Ahnung wie du diese erstellst
Dein Gameplay Video war unsere Belohnung für zwei Wochen arbeit.
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Hoffentlich wird man ja nicht drei Jahre auf eine Endsequenz warten müssen
Die Endsequenz ist sogar schon fertig!
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Danke BigUser für die Bilder. Die sehen super aus.
Dürfen wir die Bilder evtl. auch im Artikel von Wizard of Wor verwenden? Dachte da an ein Unterkapitel "Trivia" im Hauptartikel:
Die Bilder könnt ihr gerne Verwenden.
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Du bist schlimmer als Facebook beim Tracker !
Milo meinte ich solle mal was dazu sagen, was ich hiermit tue.
Ich habe ein wenig in meinem Archiv gebuddelt, und lade die beiden fehlenden Screenshots von der alten PTV-Previews Seite hier hoch.
Ein paar ungenutzte Bilder die noch auf Halde lagen, füge ich auch noch mit ein.
Hier ein World First Screenshot, in dem später das eingebaute Radar drin war.
Zwei Szenen aus einer angefangenen 2 Player Mission mit den Agenten Fletcher & Bull, auf der Jagt nach Crackern & Raubkopierern
Das Projekt krankte an mehreren Stellen. Überkomplexität war ein Problem, ebenso wie die Steuerung. Einer zweiter Button wäre eine große Hilfe gewesen zum direkten Zünden eines Shields.
Multiplayer only Games verkauften sich aber schlecht. Daher kam dann die Idee auf, alles umzubauen & daraus ein Ein- & Zweispieler Game mit Story basierten Missionen zu machen. Der Anfang war da, aber der Riemen war dann schon ab.
Das Projekt wurde aufgegeben um einem Jump'n Run den Vorzug zu geben, von dem ein paar Level erstellt wurden.
Aber fragt nicht, das gammelt seit 2007-8 in einem Archiv und wartet ebenso auf ein Wunder
Immerhin sind von diesem Projekt ein paar Kleinigkeiten in Sam's Journey gelandet.
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Finde ich cool, dass SJ aufs NES kommt. Ob das dann auch als Modul kommt?
Es kommt definitiv als Modul.
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Einen großen Vorteil hat die NES Version. Wir können auf der Konsole eine gute NTSC Version mit korrekten Game Speed entwickeln, ohne zusätzliche Hardware oder starker Farbreduzierung. Aber selbst auf dem NES war das nicht leicht.
Gegen ein neues C64 Projekt hätte ich aber auch nichts - *in mockups wühl*
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Ich hab dir auf YT mal die Stelle herausgesucht, vielleicht hilft dir das beim anschauen schon weiter.
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Wo verflixt befindet sich im "Ice Flowers" die letzte Münze ?
Hehe, ich ahne schon welche
Wenn es die Münze ist an die ich denke, rennst du scheinbar immer um diese herum (Ice Flowers 2). Man kann diese sehen, wenn man den Guckmodus nach unten an einer bestimmten Stelle nutzt. Außerdem brauchst du ein Trampolin. -
Der Baseball-Fuzzi ist mit der sinnloseste. Ich habe nur eine einzige Stelle gefunden, wo seine Fähigkeiten wirklich gebraucht werden.
Es gibt mehrere Stellen im Spiel, wo man den Pitcher nutzen kann um Items einzusammeln (durch einen gezielt geschossenen Stein z.b).
Der Pitcher hat noch eine weitere nützliche Funktion. Seine Schuhe haben Spikes und rutschen daher nicht auf Eisflächen. Es war aber schwierig den Pitcher in das Leveldesign einzubinden, geb ich zu.Der Disco Sam hat ebenfalls eine weitere Funktion. Hält man den Feuerknopf gedrückt bis seine Outline blau wird, aktiviert sich seine Röntgenbrille und man kann die Secrets sehen, die sich gerade auf dem Bildschirm befinden.
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Hallo,
was muß ich an der Stelle genau machen ? Geht es dort rechts weiter ?
Wie kann man mit dem Ninja nach oben klettern an einer Wand. Bei mir gehts nur runter und dann fällt er. Hänge an der Stelle total fest.
Ich springe nach und nach in die unteren beiden Kanonen und dann rechts an die Wand.... aber wie gesagt, leider kann ich irgendwie nicht an der Wand hochklettern !?Hier kannst du kurz schauen wie man es macht.
https://youtu.be/PJnYwQWob4M?t=2h42m25sDer Ninja kann nur nach unten klettern. Nach oben geht es nur mit dem Wandsprung.
In der Anleitung auf Seite 9 wird erklärt wie das funktioniert. -
Device 8 hardcoding ist aussergewöhn ärgerlich und sollte verboten werden. Es war schon in den 1980er Jahren verwerflich, aber 2017 hatte jeder Benutzer mehrere physische Disketten und auch moderne Medien wie 1541U2 und SD2IEC am seriellen Bus hängen. Eine Situation, in der nur ein 1541 am Device 8 hängt, ist heute die Ausnahme. Folglich kann ich in meinem vollen Verstand nicht verstehen, warum jemand im Jahr 2017 immer noch Gerät 8 hartkodiert und Absturzt wenn andere Geräte am Bus hängen. Ich bin froh, dass ich die Cartridge gekauft habe. Das Einsetzen der Cartridge ist vielecht arbeit als eine Floppy einstecken, aber sehr viel weiniger arbeit, als jedes Mal die gesamte serielle Verkabelung zu wechseln und zuruck ändern.
Um das Problem mal aufzugreifen. Für SJ hat Chester einen sehr schnell IRQ Loader entwickelt, um in den Ladezyklen sowas wie Musik, Spritemultiplexer und andere Rastersplits weiterlaufen lassen zu können. Damit das Laden so schnell geht, werden alle 3 Leitungen des IEC Busses benötigt (2-Bit+ATN). Dieses Variante schließt dann technisch mehrere Laufwerke aus, da nicht mehr klar ist, welches Laufwerk angesprochen wird (vereinfacht ausgedrückt). Das Spiel lädt bei einem Kostümwechsel neue Sprites ins Ram. Würde man einen Loader nehmen, bei dem alle Laufwerke eingeschaltet bleiben können, würde ein Kostümwechsel bei SJ etwa zwei bis vier mal so lange dauern. Das ist ein absolutes "no go" für uns. Jeglicher Spielfluss würde dadurch zerstört, und im Zweifel haben wir uns immer für das Gameplay entschieden.
Wir stoßen hier einfach an Gameplaytechnische Grenzen.
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Ist vielleicht etwas früh, aber ist schon ein weiteres Projekt in Planung, oder wird dies von den Verkaufszahlen von Sam's Journey abhängig gemacht?
Aktuell steht noch nichts fest. Ein paar interessante Pläne liegen auf dem Tisch. Mal schauen.
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So habe es mittlerweile mal levelmäßig durch (aber nur 51% gesammelt). Der letzte Endgegner ist schon knackig, aber schaffbar. Gesamt würde ich eine 9,5/10 vergeben. Freue mich das Spiele nahezu 100% auf echter Hardware zu knacken. Was gibt es als nächstes von euch? Sam wird wohl für andere Systeme portiert. Aber danach, was steht an? Schon ein Genre überlegt?
Klingt super! Mit der Bewertung können wir locker leben
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Wird es denn noch Änderungen am Spiel geben oder ist die Download-Version die finale Version? Wisst ihr denn schon, wann die Module verschickt werden?
Bisher gab es keine weiteren Änderungen. Ich kann keinen genauen Versand Termin sagen. Ich rechne aber nicht mit einer längeren Wartezeit, bis die ersten Päckchen auf die Reise gehen.