Beiträge von Mr Crayfish

    Jetzt versuche ich nur noch einen Onefiler mittels exomizer von einer angepassten Version, die dann natürlich nichts nachlädt, zu erstellen. (Eingabeaufforderung: 'exomizer sfx 2049 main.prg sounds.prg sprites.prg zs.prg -o output.prg')

    Das packen klappt auch alles samt den Zusatzdateien an nicht übeschneidenen höheren Speicherstrellen [ab $c000 (sounds), $c800 (sprites), $e000 (zs = Zeichensatz)], nur geht nach dem Entpackvorgang am C64 nichts weiter.

    Ist ja auch kein reiner Maschinencode, sondern will mit RUN gestartet werden, das Compilat "main.prg". Also nach dem Entpacken nochmal ein RUN (Baisczeile), sowas erwartet ecomizer ja nicht gerade als mainfile.prg (startadr. 2049).


    Zufällig eine Ahnung wie ich es als nächstes 'mal probieren sollte ? Vorgeben es sei ein Basicprogramm (siehe wiki zu exomizer) ? Andere Startadresse bzw. Loadadresse der gepackten Datei ?


    [Mache ich ggf. nochmal einen extra Thread zu auf. Aber wenn jmd. eine Idee hat, wie man ein Blitz! Compilat am besten mit exomizer zu packen bzw. danach zum Laufen oder Ausführen bekommt, kann er seine Ideen gerne schonmal

    hier äußern.]

    Das ist für ein RT-Code nicht wirklich viel. Multiplikationen oder die Sqr-Funktion sind richtige Taktzyklen Fresser.

    Die Bilder unten sind Ausschnitte aus meinem Decompiler. Da kannst du sehen, wie viele Versionen es gibt. Die Runtime hat immer eine unterschiedliche Größe. Da reicht schon ein TAX weiniger in dem ML-Code,

    und schon hat du andere Messwerte. :)


    Nutze den Austrospeed 5E. Das ist die Final-Version der Austro Serie. :)

    Jetzt weiß ich btw. endlich auch, was du mit 1E, 5E usw. meintest. Das sind also die Bezeichnungen aus den Einzelfiles aus deinen .d64 uploads zum Austeo-Comp + Austrospeed hier im Thread. Dachte es wäre 'was komplizierteres.. :) .

    Den Austrospeed 5E, also die letzte und neuseste Version des Austrospeed, habe ich gestern auch einmal getestet. Es lief aber nichts merkbar und auch nicht messbar schneller damit. Eher langsamer, ich war zumindest mit dem

    Stoppuhrergebnis bei der längeren Messstrecke "b)" nicht überragend zufrieden.* Den Wert hatte ich auch schonmal ein paar Hunderstel bis hin zu einem Zenhntel besser hingekriegt. Daher bleibe ich aus Tradition beim

    Blitz! v1 von skyles (der mit blauem C64 Originaleinschaltfarben Hintergrund).


    * Die Werte bei der kürzeren Messstrecke "a)" waren aber ganz ok bis gut. (Bei flinkem Stopp-Finger zumindest.) Soll aber nicht heissen, dass es dabei einen neuen Rekord gab.


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    wenn du das mit weniger Text und quasi tabellarisch nochmal für Doofe aufschreibst.


    die sich eigentlich auf den Halbsatz davor beziehen müssten, die sich aber, glaube ich, auf irgendwas davor beziehen.

    Für "Doofe" ist schon richtig ausgedrückt, denn bei mir wurde tatsächlich 'mal Tendenz zur Hochbegabung festgestellt. Das resultiert dann u.a. auch in solchen "zu schlau" oder kompliziert gestrickten Sätzen ;) .

    Will mich da aber nicht aus dem Fenster lehnen mit, denn das ist wenn dann nur so knapp dran (an der Anfangsgrenze zu selbiger..), als nun jetzt so wirklich ständig im Zustand einer Hochbagabung drin/drinne :).

    Eben oben drauf die FC3 nun auch noch interessehalber getestet:

    Mit aktivem (= nicht per 'Final Kill' deaktivertem) Final Cartridge III verlangsamt sich der Spielablauf ebenfalls etwas, nur nicht ganz so stark wie beim Nordic Power (und wohl sicher auch Action Replay), Werte:


    a) Mit allen derer vier genannten komme ich auf 12,03 Sek .

    b) Mit allen derer vier genannten komme ich auf 18,77 Sek. .


    [Was ich da stoppe, steht ja schon in Post #7, nur falls jmd. gerade neu in den Thread einsteigen sollte.]


    Die längere Messstrecke bei b) dauert mit der FC 3 also zufällig sehr genau eine Sekunde länger.. und mit dem Nordic Power knappe drei Sekunden länger.. .

    @Mr Crayfish


    Das Nordic Power Modul hat soweit ich weiß, im aktivierten Zustand einen Schnelllader. Es werden fast alle Dateitypen, wie PRG, SEQ, REL ect. schneller geladen.

    Das bedeuted, dass die Daten dem Programm früher zur Verfügung stehen.

    Den kann man mirt dem Befehl "DT-" (für Disk Turbo minus = aus) abschalten. Und wieder zusdchalten mit "DT+" (für Disk Turbo an).

    Der hat damit aber überhaupt gar nichts zu tun, schon probehalber 'mal probiert. (Nachgeladen wird eh nur ganz am Anfang im group Titel, vor dem eigentlcihen Spieletitelbild, und danach nix mehr.)

    Vielmehr läuft das Modul an sich im Hintergrund ja immer mit, per IRQ oder sowas (irgendwas für sich im Vgl. zu einem vanilla C64 beanspruchend),und verlangsamt den Programmablauf einfach etwas.

    Könnte bei einer Final Cartridge ähnlich sein. Werde ich 'mal testen, ob die auch verlangsamend wirkt u. wenn ja wieviel.


    -Es empfielt sich vy the way den abzuschalten, denn manchmal kommt der nicht hinterher. So schnell wie er lädt. UI. bleibt dann beim Sprung zum nächsten File hängen.

    Auch bei so gut wie allen offiziellen games, z.T. . Egal ob v8.2 oder v9.1 des Nordic Power. Ob mit echtem C64 oder per U64 macht auch keinen Unterschied, bleibt ab und zu 'mal hängen der Schnellader.-

    Hat bis jetzt, ohne dass er es genau weiß, nur Hucky. :) Da aber noch kompiliert mit Blitz! [v1] = eine um ein Mü "langsamere" Version des Spiels.

    Blitz! [v2] von c64-online.com / Reblitz64 / Austrospeed / Sauron - Blitz wäre jeweils nochmal um ein Mü schneller gewesen, wie ich aber nach der DoReCo erst feststellte.

    (Meine Blitz! [v2], die ich zwar u.a. auf der DoReCo auch schon mit dabei hatte, war faktisch noch eine ältere Blitz! Version. Auch wenndie optisch in allen Belangen genau identsich zu der auf c64-online.com aussieht.)

    Nee, (Korrektur) :) : Hucky hat doch keine langsamere Version des Spiels. Alle Blitz! Compiler "Versionen" bringen die gleichen Ergebnisse.

    Das Langsamere kam nur dadurch zustande, dass das Nordic Power Modul im C64 steckte / im U64 lief, und ich es bei ein paar der Messungen also vorher nicht mit der Option und Taste F3 am Startup des C64 gekillt habe.

    Hab' jetzt noch nichts gelesen, was zuletzt seit meinem letzten Post hier los war.

    Wollte mich jetzt nur korrigieren und mich für widerum meine Beharrlichkeit 'entschuldigen', denn mir ist jetzt aufgefallen, wie die unterchleidlichen Werte (z.B. wiederholt in Post #31)

    zustande kamen. Und zwar war bei den langsamerern Messungen das Nordic Power Modul noch aktiv. Bei den schnelleren Messungen dagegen habe ich es per F3 am Cevi-Startup gekillt / deaktivert,

    Begründung: weil ich die mir neuen Compiler wie Reblitz64, Austrospeed, etc. ja extra vanilla und clean bzgl. des C64-Zustands (und meinen natürlich auch) testen wollte. :) -U. damit dann auch bessere Ergebnisse bekam.-


    Das heisst nun also, alle erdenklichen Blitz! "Versionen" (Blitz! v1 von skyles, Blitz! v2 von skyles, Blitz! von Bladerunner, Blitz v2 von skyles von c64-online.com, Sauron - Blitz, Reblitz64, Austrospeed) kommen nun doch auf

    den selben game-speed von:

    a) Mit allen derer vier genannten komme ich auf 11,23 Sek .

    b) Mit allen derer vier genannten komme ich auf 17,72 Sek. .


    [Was ich da stoppe, steht ja schon in Post #7, nur falls jmd. gerade neu in den Thread einsteigen sollte.]



    Das ist mir eigentlich schon immer aufgefallen, auch am echten Brotkasten damals vor 20 Jahren, dass der Code (und nicht nur der im speziellen) mit nicht deaktivertem / nicht abgezogenen Nordic Power Modul,

    langsamer abläuft. Allein der Speilename aus Chars rel. ganz am Anfang scrollt bereits merkbar langsmer herein, wenn das Modul vorher nicht deaktivert wurde.

    Gut ok.. :\, ab dem zweiten Abschnitt deines Posts wirds ja doch noch interessant. Das interessiert mich jetzt aber nicht. Da brauche ich ja Jahre, bei deiner Hochsprache, um heruaszufinden, welche Version ich nun vom Austrospeed

    habe oder nicht. ;) Mich interessieren nur meine Messwerte / also Praxis. :) Und für irgendeinen der vier o.g. schnellsten, soweit identischen, entscheide ich mich dann für den Release.


    Der Basic-Sourcecode liegt dem Spiel später eh dabei. Sobald ich das also released habe, kannst du ja mit meinen Blitz! Varianten und weiteren beliebigen das selber nochmal compilieren.

    Dann würden eben u.a. diese, in Post #31 genannten, Ablaufgeschwindigkeiten u.a. dir in der Praxis auffallen, genau wie mir.

    Dann stimmt etwas mit deine Zeitmessung nicht.

    Seufz. Hier sind aber auch Sturköpfe, weil Programmierer, unterwegs. ;) Ich werde 'mal beide Compilate bzw. Spiele eines Blitz v1 und dann noch 'mal eines Blitz v2 von c64-online.com anhängen. Dann kann jeder den

    Geschwindikeitsunteschied sehen und messen, und glaubt mir eindlich.

    Ich schätze mal, dass du eine Austro-Comp Version getestet hast, den dazu würden auch die von dir gemesenen Werte passen.

    Nein, das sind eben nicht nicht die Werte des normalen Austro-Comp. . Die Mess-Werte des Austro Comp stehen in Post #7 und sind nochmal um weitere ca. 2 Sekunden langsamer.

    Vlt. erstmal den Thread lesen und studieren, bitte, bevor man sowas postet. Sorry, aber so langsam verliere ich die Geduld.

    Messergebnisse vom Redblitz64 sind nun auch da, die Werte sind immer so +-10ms genau (mit meiner Handy-Stoppuhr) reproduzierbar:


    a) Mit dem RedBlitz Compiler komme ich auf 11,23 Sek .

    b) Mit dem Blitz! Compiler komme ich auf 17,72 Sek. .

    Zeile b) sollte natürlich, wie in a), auch "RedBlitz" heissen, nicht "Blitz!". Denn darin, in dem Post, ging es ja um Messwerte mit dem Redblitz Compilat und keine anderen.

    Kleine Tippfehler-Korrektur am Rande, um die geht's aber gerade gar nicht. Nur falls das sonst verwirrend zu lesen gewesen sein sollte.

    Deine Blitz-Compiler v1-v3. Diese habe ich bei v2 defreezed und bei v3 decruched. Alle 3 Versionen sind untereinander völlig identisch

    Keiner versteht wasd ich hier schreibe.
    Dass die identisch waren, in meinen Zeitmessungen, habe ich ja auch schon ganz weit am "Anfang" im Thread festgestellt. Die kommen alle auf (die Werte in Post #7):

    a) Mit dem Blitz! Compiler komme ich auf 13,30 Sek. .

    b) Mit dem Blitz! Compiler komme ich auf 20,60 Sek. .


    Sie (die in meinem Anhang) sind aber eben nicht identisch schnell mit dem Blitz! v2 aus c64-online.com, Reblitz64, Sauron - Blitz, Austrospeed, mit denen ich auf diese Werte komme:

    a) Mit allen derer vier genannten komme ich auf 11,23 Sek .

    b) Mit allen derer vier genannten komme ich auf 17,72 Sek. .


    [Was ich da stoppe, steht ja schon in Post #7, nur falls jmd. gerade neu in den Thread einsteigen sollte.]



    Irgendetwas muss also anders laufen, und sei es erst beim Ausführen des Compilats. Da ja ggf. irgendwas mit den Variablen, wie schon von user 1570 in Post#19 als eine Änderung in bestimmten Versionen von Blitz! geäußert,

    anders gemacht wird. Und daher beim zweiten a) + b) Beispiel schneller darauf zugegriffen oder ausgelesen werden kann = alles was mit Var.-Werteveränderungen, wie Spritebewegungen X + Y Achse, zu tun hat schneller abläuft.

    Nur eine Vermutung.

    Hört sich auf jeden Fall interressant an.

    Komplex ist es nicht übermäßig (aber in der Gesamtheit mit allem Text und allen Optionsmöglichkeiten durchaus genügend) und "nur" für 2 Spieler. Wird aber sicher ein paar Fans haben, die das Spiel ganz witzig (und sympathisch)

    finden werden. Plus: Ist "open source", weil der Basic-Sourcecode liegt dem .d64 image mit dabei (also nicht nur das Compilat) ;) .

    was ist das für ein Spiel "Virtual Space War" bei Deinen Screenshots bzw. wo findet man es?

    Das werde ich die nächsten Tage auf csdb 'mal hochladen. (Dummerweise ist gerade der account abgelaufen, der genau für sowas an doch schon relativem Qualitätsspiel gedacht war. Also 'mal sehen, wie nun uppen.. .)

    Das ist von mir, schon geschrieben (Basic V2, compiliert) in 2002 + ein zusätzliches Vehikel in 2003 hinzugefügt. Seitdem hat sich das Spiel selbst nicht mehr verändert.

    Auf der letztjährigen und auf der diesjähirgen 4-Tages-DoReCo dann nur Das Ladebild (den Namen) geändert und den langen, mehrseitigen ingame Infotext hier und da (fehelde Kommata) korrigiert. Sonst ist's gleich geblieben.


    Hat bis jetzt, ohne dass er es genau weiß, nur Hucky. :) Da aber noch kompiliert mit Blitz! [v1] = eine um ein Mü "langsamere" Version des Spiels. Blitz! [v2] von c64-online.com / Reblitz64 / Austrospeed / Sauron - Blitz wäre

    jeweils nochmal um ein Mü schneller gewesen, wie ich aber nach der DoReCo erst feststellte. (Meine Blitz! [v2], die ich zwar u.a. auf der DoReCo auch schon mit dabei hatte, war faktisch noch eine ältere Blitz! Version. Auch wenn

    die optisch in allen Belangen genau identsich zu der auf c64-online.com aussieht.)

    Nimm 'mal den Blitz! Compiler von dieser schönen Seite hier: https://c64-online.com/?page_id=4454. Damit wir auch vom selben Compiler reden.

    Das ist identsich zu denen, die ich hier von skyles benutzt habe. Bedeutet: Der müsste etwas langsamer als Redblitz64, Austrospeed, und Sauron-Blitz sein.


    Also ich habe jetzt mal den Floodfiller aus Kidelyneen mit "meinem" Blitz!, dem von Mr Crayfish und Reblitz64 übersetzt...und die Resultate sind identisch (d64 hängt an).

    Der Compiler, den ich dir zum testen und vergleichen (2. Zitat, Zitat von dir) verlinkt habe (1. Zitat hier), war und ist doch nicht identisch zu meinen sonst benutzten Blitz Versionen*.

    Mit dem verlinkten Blitz! [v2] -die einzige Versionsnummer die die Seite in dem "blitz_compiler.d64" anbietet- von c64-online.com bekomme ich nämlich ebenfalls identische Ergebnisse von den bekannten schnellen eines Redblitz64,

    Saurus - Blitz, und Austrospeed:

    a) Mit allen derer vier genannten komme ich auf 11,23 Sek .

    b) Mit allen derer vier genannten komme ich auf 17,72 Sek. .


    [Was ich da stoppe, steht ja schon in Post #7, nur falls jmd. gerade neu in den Thread einsteigen sollte.]



    * Der sieht aber identisch zu meinem in v2, der ja dieselben Ergebnisse wie der v1 brachte, aus - in der Hintergrundfarbe und dem Macher Namen "skyles".

    Ist er aber innen drin dann wohl nicht.



    Damit erklärt das also nun (alles), dass du mit dem von mir verlinkten Compiler identische Compilate zum RedBlitz64 bekommst.


    Habe unten 'mal meinen in v1 + in vermeintlicher v2 + in v3 von blade runner als .zip angehängt, mit dem (v2) und denen müsstest du dann wirklich andere (= meine Ur-) Ergebnisse und checksummen des

    kreierten Compilat-Codes eines normalen Blitz! Compilers (in dann seiner Urversion) bekommen.

    Heute Abend kurz vor oder kurz nach 24 Uhr (Mitternacht) werden meine Fotos auch im Ordner "upload" sein. Ab dann kann das jmd. in die bzw. den DoReCo Ordner einorden.

    Die beiden .zip Dateien (1x Fotos, 1x Rundgangvideo*) gebe ich nämlich gleich 'nem Freund mit, der bei sich Glasfaser (=extremen 'Uploadspeed / Durchsatzrate) hat.

    Der wird das in ein paar Min. uppen können.


    Da ist im Speziellen die gestrickte grandma Brotkasten-Haube in extra bemühten Fotos dabei, ebenso gut sind vlt. die Landschaftfotos und die Großaufnahmen aller Aufkleber auf Fahrzeugen mit Commodore Bezug (etc.).


    In der Halle ohne Tagenlicht (alle Fr. Fotos aus der Halle) ist natürlich immer das Problem, bei fast jedem (auch in Videos, sofern nicht extra pur auf den Bildschirm gehalten wird), dass die Kamera sich auf die eher dunklen

    Lichtverhältnisse der Halle an sich einstellt und dadurch im Gegenzug aber die Bildschirmdarastellungen aller Monitore udn Flachbildschirme zu hell wirken (bis hin zu fast alles weiß).

    Bei Tageslicht (alle Sa. Fotos aus der Halle) in der Halle fiel und fällt sowas an ungewolltem Effekt dann natürlich weg.


    *Beim Rundgangvideo ist das timing an ein paar Stellen zumindest rein zufällig ganz witzig / gut getroffen. Z.B. komme ich genau in dem Moment zu Captain Future '75s Platz, als er gerade beim Endboss zu

    Universal Soldier (Turrican II auf SNES) ankommt, mit samt dem Abspanntext. :)

    [Nur so gleitend wackelfrei, wie Videofreaks Apparatur und ruhige Hand ist mein erstes Rundgangvideo natürlich (noch) nicht geworden. Ist eher wie von einem Roboter gehalten (aber das passt ja auch, also zur DoReCo.. ;) ).

    Auch weil die Kamera das so roboterartig etwas stabilisiert, und nicht nur weil meine Hand derart zackig roboterartig sich bewegt.]

    Solche Sachen gehen schon seit Win98 oder so...

    Früher ja, aber FTP Support bei Firefox abgeschaltet seit 2021 + Filezilla bricht Uploads ab (s.o.) + nur Probleme heutzutage (wird einem nicht einfach gemacht).

    Sagt ja selbst andi6510.


    Unter WinXP würde alles laufen, aber ab spätestens Win10 läuft nichts mehr so greifbar wie es soll. Die kicken einen von MS dann fast schon absichltich heraus, wenn man 'was uploaden will. So in der Art.

    Weil geschätzt irgendwas an tausendfach integrierten vermeintl. Schutzmaßnahmen dazwischenfunkt. So muss man sich das hautzutage vorstellen, will ich damit jetzt nur sagen.

    Echt zum k***, Lebenszeitverschwedung (da man ja z.T. Tage davorsitzt) und mehr.

    Wie geht das ? Der Windows Explorer ist doch nur ein Dateien-auf-dem-Rechner-Explore-Programm und kann keine I-Net bezogenen Adressen öffnen.

    Edit: Achso, der Internet-Explorer 11 ist gemeint, der ist neben dem Browser Edge selbst in Win10 noch immer enthalten, wie ich gerade sehe.

    Aber dann kann ich nur in den ftp hineinschauen, aber scheinbar eher nichts uploaden - oder geht das auch irgendwie ?

    Das von mir genannte Security-Zeugs, eine Anmerkung von filezilla, wäre nur das hier: "The Server does not support FTP over TLS. Your files and password will be send in clear (= visible) over the Internet."


    Jetzt läuft mein Upload aber erstmal. Mal sehen wie lange diesmal.

    Habe Fotos und das Video jetzt getrennt und je in ein eigenes .zip zum jeweiligen hochladen gepackt. Das macht das dann nun zumindest schonmal handlicher.

    Dein Upload ist heute morgen um 3:25 Uhr hängengeblieben.
    Kannst du den bitte nochmal anwerfen?

    Hatte ich noch bemerkt, dann das File gelöscht und den Upload nochjmal neu gestartet.

    In diesem Moment lade ich das File 1x komplett herunter, um zu sehen, ob es diesmal denn komplett in seiner Gesamtgröße und -Inhalt hochgeladen wurde.

    (Edit: Nee, hat wieder nicht geklappt, ist wohl nach 300MB abgebrochen. Und nun kann ich gar nichts mehr hochladen - weil Immer ein "all Transfers finished" kommt, auch nach Neubenennung des Files.)


    Bzgl. diversen secure Anmerkungen meckert filezilla auch (TLS tauglich oder nicht, und sowas), aber damit muss es ja nichts zu tun haben, da der Upload ja über Stunden durdchaus erstmal läuft.


    Beim Kollegen kann ich, wenn's sein muss, 48h am Stück 'was auf 'nen Server hochladen. Das klappt von meienr Seite also prinzipiell (das ist dann aber nicht über filezilla).