Beiträge von Jammet

    Später war es dann interessant Titel zu spielen die es auch auf dem C64 gab um Unterschiede zu sehen.



    Dann lass dabei z.B. Rescue on Fractalus nicht aus, welches neulich z.B. in Spieleveteranen Podcast thematisiert wurde. Gerade die Atari versionen dieses Spiels, und Koronis Rift, waren auf dem Atari deutlich spielbarer und hatten mehr Bilder pro Sekunde, und viel mehr Farben.



    Hier ist der Podcast.

    Your browser does not support the audio tag.

    Meine Vermutung ist, dass es sich schlecht verkauft. Das war vielleicht einfach nicht populär genug. Es ist schade, weil auch die weniger bekannten alten Computer mal so ein Revival verdienen. Den 400 kann ich jedenfalls absolut ans Herz legen. Der Joystick war zwar nicht so doll, aber man kann ja auch mit einem Pad spielen. Es gibt einige wirklich gute versionen euch bekannter Spiele und auch gut was Neues.

    Jetzt so eine Frage zu stellen (ob man lieber 10 Stunden Spielzeit oder doch eine Spielzeit von Ultima 4 haben möchte) bedeutet aber auch, dass man entweder


    a) noch meilenweit vom release entfernt ist. [snip]


    b) sich insgeheim längst auf dem 10 Stunden-Pfad befindet [snip]


    Oder c) noch an den Gesundheitsbalken der Bosse, Monster, Spielercharaktere, Erfahungspunkten, Gold, usw herumdoktort, was ich deutlich eher unter Feintuning verstehe, was dort auch extra erwähnt wird. Kurz gesagt: wollt ihr es leicht, medium, oder wird z.B. ein Bosskampf ein Marathon, der auch mal gerne eine Stunde dauern kann?


    Lieber eine kompakte Story und für zusätzlich längeren Spielspaß optionale Sidequests. Ein durch Grinden und Backtracking gestrecktes Spiel will bestimmt niemand.


    Ehrlich gesagt, backtracking speziell ist jetzt etwas, was ich den Spielen der letzten Jahre vermisse. Zwar mag die Geschichte immer noch ganz linear sein (abseits von Nebenschauplätzen), aber ich stelle mir das auch schön vor wenn es Orte im Spiel gibt, die man nicht nur mehrfach im Spiel aufsuchen muss, weil wer muss, der muss -- sondern weil man selbst aus freien Stücken auch gern wieder dahingeht. Schwer umsetzbar in sowas wie U5 Optik, aber in z.B. späteren Ultima Spielen habe ich auch gerne mal aus Jux ein Haus bezogen, entrümpelt, und eine WG mit dem dortigen NPC aufgemacht. :thumbsup:


    Schnell ne Kiste hingestellt und von dort an alle Sammelgegenstände dort eingelagert wie Pokemon im Pokedex ... aber ja, solche Kleinigkeiten die ein Spiel verlängern mach ich wirklich. Gibt nicht viele Spiele auf dem C64, die nach dem Endgame noch was zu tun bieten.

    https://www.kickstarter.com/pr…ommodore-64/posts/4372604

    Zitat

    Finally, a question for the community: In the last few years we've noticed a trend towards shorter/smaller scope RPGs (at least in indie RPGs)...in the 10-15 hour range. As we fine tune UR's length, we want to hear from you - what's your sweet spot for RPG length these days?

    :whistling:

    Mein sweet-spot in Stunden, das ist bei einem 8-Bit RPG mit Ultima Perspektive ganz sicher anders als bei z.B. irgendwas in 3D, wo man sich jeden Pixel anschauen könnte wenn man will (ich mag Details). Kurz gesagt: ich liebe das Epos. Was in einen C64 reinpasst, das würde ich gerne auskosten, aber natürlich nur dann, wenn die Story das auch hergibt. Aber ich liebe es z.B. ausgiebige Länder, Räumlichkeiten oder Dungeons komplett zu erforschen, und bei manchen Spielen hofft man, das diese kein Ende nähmen, bei anderen Spielen dagegen, dass man bald am Ziel ist. Die Draufsicht-RPGs tendieren dazu kompakter zu sein als die ausladenden Wäldereien in so manchem 3D RPG. Aber ich konnte mich auch in der Welt von z.B. Ultima auch mal verlaufen, und das ist was positives.


    Andererseits mag ich es z.B. auch in Rollenspielen, wenn etwas eingbaut ist, womit man so viel Zeit verbringen kann, wie man will. z.B. wenn man resourcen zusammenträgt um sich irgendwo ein Haus zu bauen oder sowas. Und es nach und nach zu erweitern. Mir klar, dass das in einem Spiel wie diesem hier schwer sein dürfte, bis unmöglich, aber das ist eben nur ein Beispiel.


    Mmh, ja, TLDR: ich lege gerne lange Strecken zurück wo es auch was zu finden gibt. So viel wie passt, aber sinnvoll.

    Ach, dann hol ich es mal jetzt nach, so eine Karte wurde zu Weihnachten verschickt (bitte nicht wieder mit "Hätten sie die Zeit lieber in die UR gesteckt" antworten,

    danke, das gabs auf den vorherigen 100 Seiten bereits):



    Find ich zuckersüß und mit Herz gemacht. :3 Ganz ehrlich, ich freu mich über solcherlei Lebenszeichen.

    Leider ist das nicht mit meinem BMC64 kompatibel, und Out-Of-Stock, aber ich find das sieht schonmal ziemlich cool aus. Schade, dass es es wohl ein weniger trendiger Weg ist, Musik direkt einzugeben... Und ich hätte jetzt auch ein kleines AKAI Play 3 für den Midi Port ... Mrarr. Mal sehen was die Zeit bringt!

    1Bit Dragon ist so einfach, weil ein Teil der Noten einfach fehlt und nur Noten vorhanden sind, die auch auf jeden Fall immer harmonieren. Da steckt keine ausgeklügelte Mechanik dahinter. Mit diesem Tool ein eigenes Lied schreiben ist daher nicht wirklich möglich, zumindest nicht so, wie man sich das vorstellt. Am ehesten vergleichbar mit dem Mssiah Modul. Das hat ein ähnliches Interface (Kästchen anklicken), aber von den Möglichkeiten ist es auch begrenzt.

    Ist mir schon klar. Das ganze kannst du mit wenigen Klicks öffnen. Die eingebauten Harmonien sind halt der "Casio"-Modus. Das ist auch das erste was ich gemacht habe. Schließlich habe ich, wie oben geschrieben, eigene Melodien die rauswollen.


    Mir geht es wirklich um dieses UI. Klar ist es schön C-F zu sehen, aber Pixel schieben ist für mich klar intuitiver.

    Ich hab's mir jetzt mal gekauft und probiere es mal aus. Es hat eine interne Logik oder Smart-Eigenschaften, welche mit Eigenkompositionen nicht harmonieren, oder wenn, dann sehe ich das auf den ersten kurzen Blick noch nicht. Aber das stört mich nicht weiter. Das speichert direkt alles als Midi Dateien auf Wunsch. Es gibt leider wenig Möglichkeiten dem ganzen eher einen 8-Bit Sound zu geben was ich schade finde --das war der Hauptgrund weshalb ich nach einem Sid Tracker mit einer GUI wie dieser hier fragte. Die ganzen Harmonie-Automatismen spielen da kaum eine Rolle, wäre natürlich dann sehr einfach was damit zu erstellen, aber es ging mir nur um 1-Pixel=1 Note...

    Ah mir geht es garnicht um die Eingabe mit der Maus, sondern die Art und Weise wie ich da "Pixel" in Bahnen klicke, statt A bis F. Die Höhe in der Bahn ist sozusagen eine Notation.

    Nachdem ich jetzt alle Jahre wieder, immer wieder verschiedene SID Tracker tools ausprobierte, bin ich leider immer wieder innerlich mit der Absicht, "einfach nur mal Musik zu machen", vor die Wand gefahren. Ich habe Melodien in meinem Kopf die raus wollen, aber diese irgendwie auf einer Tastatur in die Tracker einzugeben scheitert trotzdem gnadenlos an meiner Fähigkeit, diese zu verstehen, und nicht sofort die Geduld mit mir selbst zu verlieren.


    Jetzt hab' ich dieses 1BitDragon Tracker tool gefunden, und ihr werdet beim ersten Anblick sicher denken, das ist komplett nur als Spielzeug gedacht. Vielleicht ist es auch so. Aber kein Witz: das Ding ist SO simpel konstruiert dass ich damit arbeiten kann. Leider gibt's das Ding aber nicht als SID tracker. Aber gibt es etwas ähnliches, was ich auf dem C64 bisher nicht kenne?


    Das Ding hat jedenfalls mir die Augen geöffnet, dass es nicht komplex und total überfrachtet sein muss, wie die meisten SID Tracker (gemeint ist, dass man "alles" auf einen Blick sieht, hüllkurven, effekte, etc). Klar, man wird eventuell in den Möglichkeiten eingeschränkt, aber ich bin mir sicher, mit ein paar Änderungen könnte man einen SID Tracker nach dem Vorbild von 1BitDragon konzipieren, der trotzdem die Möglichkeiten vom SID recht gut transportiert, ohne diese Einfachheit der obersten Schicht stark einzubüßen.


    Schaut euch das Ding einfach mal an, und lasst euch nicht davon täuschen, dass manche Leute einfach Pixelbrei zu Musik machen, oder Bilder, oder dass es wie ein altes billiges Casio Keyboard mit 1000 Pre-sets kommt. Schaut mal dahinter.



    Ich bekam gerade die folgende Email bezüglich eines Live Events von ZZAP, wo Retro Games auch dabei sein will.



    Da Retro Games Ltd teil der Live Verantstaltung ist, ist die Wahrscheinlichkeit nicht gering, das dort dann der A1200 nochmal thematisiert wird. Oder ein anderes Projekt von denen. Es geht generell um Commodore.

    Diese ganze 3dfx/Voodoo-Sache ging an mir komplett vorbei. Hatte erst einen PC mit 133 MHz, der hatte noch eine stinknormale Grafikkarte ohne alles, und der nächste hatte dann schon 667 MHz und eine Nvidia Riva TNT2, daher liess ich quasi diese ganzen Zwischenstufen aus und kenne das nur vom Hörensagen. Aber irgendwie waren das ja wenn ich richtig weiß keine normalen Grafikkarten sondern eher so Zusatzbeschleuniger, durch die das normale Signal dann irgendwie durchgeschliffen wurde?

    Mein Bruder hatte damals, nachdem ich seine Monster 3D (Voodoo 1) Karte von ihm geerbt hatte, auch die erste Riva TNT. Leider hatte er damals seinen Kauf ziemlich bereut, auch wenn er es sich einige Zeit schönredete. Weiss nicht ob das bei der TNT2 auch so war -- aber nachdem man von der Voodoo Karte wirklich Aalglatte Texturen mit scharfen Kanten in unglaublich weichen Farbüberläufen gewohnt war, wirkten die von der TNT so, als gäbe es zu wenig Ram. Sie wirkten irgendwie vergleichsweise schwach im Kontrast, alles war so bleich, und auch ein bischen "verwaschen", es gab viel deutlicher sichtbare Abstufungen in den Farbübergängen (sehr gut zu sehen z.B. in den ersten Maps von Quake 2). Zu der Zeit gab zwar kein HDR soviel ich weiss, auch sicher nicht ein der Banshee. Aber mit dieser Riva war's wirklich schlimm, und wir bekamen es einfach nicht in den Griff, das Riva TNT Schwarz dunkler, und das Weiss weisser zu bekommen. Vielleicht hatte die Karte aber auch ein anderes Problem.


    Obwohl das Bild wirklich durchgeschliffen wurde, hatte ich bei der Voodoo nie irgendwelche Unschärfen, es war alles immer wie geleckt, und irgendwie Perfekt, und bei der ersten Generation dieser OpenGL tauglichen Karten, wo dann Glide durch vollwertiges OpenGL getauscht wurde, hab ich mich immer gefragt ob es eine verschlimmbesserung war.

    Was ist eigentlich an der SDL version "schwerer bedienbar"? Für mein Empfinden ist sie ein segen. Man muss zwei Tasten wissen: Eine F-Taste, das ganze Menü. Alt-D ist umschalten zwischen Fenster und Vollbild. Dafür ist die Performance selbst auf alten Computern gefühlt einfach besser wenn kein GUI mitgerendert werden muss. Da rucket es sonst sogar im Fenster auf den alten Gürkchencomputern.


    Ich liebe die SDL version und hoffe sie bleibt mir ewig erhalten.

    Freut mich, das ihr zufrieden seid. Ich habe ihn damals nach einem Monat wieder verkauft. Ich konnte mich leider an das unnatürlich scharfe Emulatorbild nicht gewöhnen und der Lag beim spielen hat ihn mir dann vollkommen verleidet.

    Die Scanlinefunktion ist auch wirklich leider ziemlich dürftig, und wurde nie verbessert (verschlechtert) ... das ist beim BMC64 den ich habe auch mit großem Abstand besser, obwohl das auch nur ein Vice ist. Letztlich schaffen die Scanlines es aber doch, mich zumindest halbwegs zufrieden zustellen. Besser geht immer. Wer weiss -- wenn irgendjemand mal einen Super TV Emulator als HDMI Durchschleife konstruiert, kauf ich die.

    Benutze den neben dem BMC64 seitdem ich ihn an Tag eins gekauft habe. Bisher ist nichts daran beschädigt oder hat sonstwie gelitten, soweit ich das sehen kann. Es funzt so gut wie alles, und das ist eine schöne Sache.