Posts by Endurion

    Das da ist kein ACME würde ich anhand des .text-Statements ganz unten schliessen. Aber bis auf die eine Zeile ist das alles Standard-Opcodes. Das müsste in jedem Assembler klappen.

    Wahrscheinlich muss man explizit angeben, dass I ein Integer ist. Das leitet VBA denke ich nicht ab.


    Ich hatte auch schon mal das Vergnügen, ein riesiges VBA-Macro zu analysieren. Das hat ein paar hundert Dateien gelesen, und die Querverbindungen da drin gematcht. Derjenige, der das gebaut hat, war kein Programmierer. Da sind Konstrukte drin zum Sortieren, da braucht man ein paar Anläufe mit dem Debugger, warum das da überhaupt drin war. Das Ding hat eine halbe Stunde rumgeeiert und damit ein paar Excel-Blätter zu befüllen.


    Ich hab das dann mal mit einer richtigen Programmiersprache nachgebaut (C#), und nach ein bisschen rumschrauben ist das in 10 Sekunden gelaufen.



    Nicht heute, aber im Laufe der letzten zwei Wochen: Den Nachlade-Code von Shallan für den Mega65 mit einem Spiel verheiratet. Sowas zu machen ohne einen vernünftigen Debugger ist die Hölle. Dafür habe ich jetzt aber mal locker flockig 300kB für lustige Sachen zur Verfügung.

    1. 10 Level

    2. Ein Bösewicht, den man nie zu sehen bekommt

    3. Säure

    4. Pickel

    5. Kanone

    6. TNT

    7. Hebebühne

    8. Pulverisierer

    9. Es soll demnächst eine neue Version mit neuen Stages geben, mit dem Segen des originalen Entwicklers

    10. Das Spiel hat auf verschiedenen Computern teilweise unterschiedliche Stages

    11. 1983

    12. Auf dem Atari 2600 wurden je drei Level des Spieles als eigenes Modul vertrieben

    13. Pfft pfft pfft pfft pfft pfft pfft

    14. Wiiüüüüüüüüüüüüüüüüüüüüüüüüü-krack

    Ein paar Versuche gab es, aber das ist auch nicht gesucht:


    1. 10 Level

    2. Ein Bösewicht, den man nie zu sehen bekommt

    3. Säure

    4. Pickel

    5. Kanone

    6. TNT

    7. Hebebühne

    8. Pulverisierer

    9. Es soll demnächst eine neue Version mit neuen Stages geben, mit dem Segen des originalen Entwicklers

    10. Das Spiel hat auf verschiedenen Computern teilweise unterschiedliche Stages

    11. 1983

    12. Auf dem Atari 2600 wurden je drei Level des Spieles als eigenes Modul vertrieben

    1. 10 Level

    2. Ein Bösewicht, den man nie zu sehen bekommt

    3. Säure

    4. Pickel

    5. Kanone

    6. TNT

    7. Hebebühne

    8. Pulverisierer

    9. Es soll demnächst eine neue Version mit neuen Stages geben, mit dem Segen des originalen Entwicklers

    10. Das Spiel hat auf verschiedenen Computern teilweise unterschiedliche Stages

    Wenn schon komische Tools angepriesen werden, muss ich meins dazu packen :P


    Wer das SFXR von DrPetter kennt, das ist ein PC-Programm, mit dem man zufällig "Retro"-Sounds generieren kann. Sowas habe ich mir auch mal zusammengezimmert. Da hängt ein relativ mieser selbstgestrickter SFX-"Player" dahinter. Der Gag ist eben die Zufallssteuerung, da kann man lustig rumprobieren.

    Files

    • randomfx.prg

      (5.76 kB, downloaded 7 times, last: )

    Punkt 3 war schon gut, und Punkt 2 war es dann. Ich kann mich erinnern, dass ich öfter brennend über dem Swimmingpool abgerollt hatte :)


    Hatte ich bestimmt schon mal:


    1. 10 Level

    2. Ein Bösewicht, den man nie zu sehen bekommt

    So sah das bei Soulless 2 aus. Ich meine, beim Testen hatte ich dann schön File Not Found, oder Device not ready bekommen. Mit folgenden Fehlercodes:


    ;BAD SUBSCRIPT $12 18

    ;NEXT WITHOUT FOR $0A 10

    ;BREAK $1E 30

    ;NOT INPUT FILE $06 6

    ;CAN'T CONTINUE $1A 26

    ;NOT OUTPUT FILE $07 7

    ;DEVICE NOT PRESENT $05 5 OUT OF DATA $0D 13

    ;DIVISION BY ZERO $14 20 $BB8A OUT OF MEMORY $10 16 $A435

    ;FILE DATA $18 24 $AB66 OVERFLOW $0F 15 $B97E

    ;FILE NOT FOUND $04 4 REDIM'D ARRAY $13 19

    ;FILE NOT OPEN $03 3 RETURN WITHOUT GOSUB $0C 12 $A8E0

    ;FILE OPEN $02 2 STRING TOO LONG $17 23 $A571

    ;FORMULA TOO COMPLEX $19 25 $B4D0 SYNTAX $0B 11 $AF08

    ;ILLEGAL DEVICE NUMBER $09 9 TOO MANY FILES $01 1

    ;ILLEGAL DIRECT $15 21 $B3AB TYPE MISMATCH $16 22 $AD99

    ;ILLEGAL QUANTITY $0E 14 $B248 UNDEF'D FUNCTION $1B 27 $B3AE

    ;LOAD $1D 29 $E19D UNDEF'D STATEMENT $11 17 $A8E3

    ;MISSING FILENAME $08 8 VERIFY $1C 28



    Mit dem ganzen Server-Teil dahinter bieten sich echt viele neue Möglichkeiten.

    Online-Highscore-Listen ohne QR-Codes :)

    Spielstände speichern.


    Und mal ein richtig dickes Adventure, das alle Grafiken vom Server zieht. Im Grunde ein ausgelagertes Speichermedium.


    Plus kann man auf dem Server eben auch noch Logik anbringen. Dank PHP kann ich das auch von meiner Billig-Miet-Homepage aus.

    Ein Projekt ist eine Ansammlung von mehreren ASM-Dateien bzw. der zugehörigen Medien-Projekte. Der Gedankengang ist der, dass man ein Einstiegs-ASM-File hat, das die anderen per !source includiert. Idealerweise macht man da drauf "mark as active file"; dann greifen Kommandos wie Assemble,Build, etc. immer auf die Hauptdatei im Projekt, auch wenn eine andere Datei den Fokus hat.

    C64Studio linkt nicht automatisch voneinander unabhängige Assemblate zusammen.


    Eine Solution ist eine Arbeitsmappe, in der mehrere Projekte enthalten sein können.


    Meistens hat man nur ein Projekt in der Solution.


    Sonst kannst du mir gerne mal eines deiner Testprojekte geben, bei denen das nicht mehr ordentlich klappt. Ich gucke mal, ob ich dir da helfen kann.